ИСКУССТВО СОЕДИНЕНИЯ ГЕЙМПЛЕЯ И СИНЕМАТИКИ
ЧАСТЬ 2 - СПОСОБЫ СКЛЕЙКИ
В прошлом посте мы разобрали техническую сторону вопроса - интеракты (взаимодействие), триггер события или зоны. Но какие существуют художественные приёмы склеек между игровым процессом и синематик сценой?
Способы склейки геймплея и синематики:
▪️Прямая склейка (Hard cut). Резкое отключение управления Игрока и запуск синематик сцены. Стандартная монтажная склейка через переключение камеры. Технически - просто, но есть нюанс: нужно строго следить за монтажными правилами (ось, направление движения, крупности) и за позицией персонажей в пространстве. Если игрок телепортируется в другое место в синематик сцене - это сразу выбьет из погружения. Рекомендую освежить память и почитать о правилах монтажа здесь, но скоро мы повторим эту тему.
▪️Через затемнение (Fade in / Out). Экран уходит в чёрный цвет и затем запускается синематик сцена. Просто, дёшево и удобно - особенно если нужно переставить героев или сделать скачок во времени. Кто знает, что там происходило в черноте экрана...
▪️Бесшовный переход (Blend In / Out). Плавный бленд (смешение) между позицией геймплейной и синематик камерой. Это самый дорогой и крутой способ, который часто используют в ААА играх. Игрок плавно погружается в постановочную сцену, что снижает раздражение от остановки геймплейного флоу. Но за этим способом скрывается море багов, слезы тестеров, седые волосы программистов или синематиков. Не поддайтесь искушению использовать прием только ради красоты перехода...
И вы такие спросите, это все круто и интересно! Но как это применять на практике? Какой прием выбрать? В следующих постах мы поговорим про режиссуру🧐
#самообразование #cinematic #gamedesign
ЧАСТЬ 2 - СПОСОБЫ СКЛЕЙКИ
В прошлом посте мы разобрали техническую сторону вопроса - интеракты (взаимодействие), триггер события или зоны. Но какие существуют художественные приёмы склеек между игровым процессом и синематик сценой?
Способы склейки геймплея и синематики:
▪️Прямая склейка (Hard cut). Резкое отключение управления Игрока и запуск синематик сцены. Стандартная монтажная склейка через переключение камеры. Технически - просто, но есть нюанс: нужно строго следить за монтажными правилами (ось, направление движения, крупности) и за позицией персонажей в пространстве. Если игрок телепортируется в другое место в синематик сцене - это сразу выбьет из погружения. Рекомендую освежить память и почитать о правилах монтажа здесь, но скоро мы повторим эту тему.
▪️Через затемнение (Fade in / Out). Экран уходит в чёрный цвет и затем запускается синематик сцена. Просто, дёшево и удобно - особенно если нужно переставить героев или сделать скачок во времени. Кто знает, что там происходило в черноте экрана...
▪️Бесшовный переход (Blend In / Out). Плавный бленд (смешение) между позицией геймплейной и синематик камерой. Это самый дорогой и крутой способ, который часто используют в ААА играх. Игрок плавно погружается в постановочную сцену, что снижает раздражение от остановки геймплейного флоу. Но за этим способом скрывается море багов, слезы тестеров, седые волосы программистов или синематиков. Не поддайтесь искушению использовать прием только ради красоты перехода...
И вы такие спросите, это все круто и интересно! Но как это применять на практике? Какой прием выбрать? В следующих постах мы поговорим про режиссуру
#самообразование #cinematic #gamedesign
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤16⚡5🔥3✍2🤔1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
ИСКУССТВО СОЕДИНЕНИЯ ГЕЙМПЛЕЯ И СИНЕМАТИКИ
Часть 3 - Геймплейное флоу превыше всего
Как активируются синематик сцены и какие есть способы склеек - разобрались. От банальной теории переходим к дифференциальным уравнениям или поговорим про режиссуру на стыке между кино и геймдевом.
Перед тем как выбрать тот или иной способ соединения геймплея и синематики, задайте себе контрольные вопросы:
▪️Как двигается оператор?
▪️Какая оптика используется?
▪️С какой перспективы рассказывается история - от лица Игрока или со стороны?
▪️Что важно геймдизайнерам для сохранения флоу?
Сегодня разберем подход, где геймплейное флоу становится приоритетом, а синематика подстраивается под него. Катсцены продолжают поддерживать восприятие Игрока. Яркие примеры последних лет: God of War и Dead Space Remake.
📌 Ключевые принципы:
▪️Бесшовная склейка. Геймдизайнерам важно сохранить ощущение, что катсцена это продолжение игрового опыта Игрока. Когда Игрок видит прямую монтажную склейку или затемнение, его мозг переключается с мыслью "Сейчас будет кино". Это нарушает единый поток событий и современный Игрок может отвлечься.
▪️Сохранение ощущения присутствия. Камера не отрывается от Игрока, она всегда двигается за его плечом как в геймплее. Благодаря этому Игрок остается как-бы внутри персонажа, даже если управление временно заблокировано.
▪️Ритм и эмоции. В боевых сегментах или сценах погони резкие склейки могут нарушить ритм происходящего. Бесшовная постановка позволяет проконтролировать ритм и не потерять напряжение. Здесь важно тесное сотрудничество синематик режиссёра с левел дизайнером: где именно на уровне забрать управление, какой триггер запустит сцену, как вернуть игрока обратно.
Итого. Когда приоритетом является геймплейное флоу, то главная цель катсцены - поддержать агентность Игрока. Еще называют "агентивность"- ощущение, что любое действие имеет последствие в мире игры, сюда можно приписать погружение или иммерсия. Бесшовные склейки, ракурс с плеча и непрерывный ритм - всё это становится инструментами, которые помогают истории работать вместе с геймплеем и работать на поддержание погружения Игрока.
Что если синематика самобытный сегмент игры, который менее зависим от геймплейного флоу? Об этом в следующем посте😳
#самообразование #cinematic #gamedesign
Часть 3 - Геймплейное флоу превыше всего
Как активируются синематик сцены и какие есть способы склеек - разобрались. От банальной теории переходим к дифференциальным уравнениям или поговорим про режиссуру на стыке между кино и геймдевом.
Перед тем как выбрать тот или иной способ соединения геймплея и синематики, задайте себе контрольные вопросы:
▪️Как двигается оператор?
▪️Какая оптика используется?
▪️С какой перспективы рассказывается история - от лица Игрока или со стороны?
▪️Что важно геймдизайнерам для сохранения флоу?
Сегодня разберем подход, где геймплейное флоу становится приоритетом, а синематика подстраивается под него. Катсцены продолжают поддерживать восприятие Игрока. Яркие примеры последних лет: God of War и Dead Space Remake.
📌 Ключевые принципы:
▪️Бесшовная склейка. Геймдизайнерам важно сохранить ощущение, что катсцена это продолжение игрового опыта Игрока. Когда Игрок видит прямую монтажную склейку или затемнение, его мозг переключается с мыслью "Сейчас будет кино". Это нарушает единый поток событий и современный Игрок может отвлечься.
▪️Сохранение ощущения присутствия. Камера не отрывается от Игрока, она всегда двигается за его плечом как в геймплее. Благодаря этому Игрок остается как-бы внутри персонажа, даже если управление временно заблокировано.
▪️Ритм и эмоции. В боевых сегментах или сценах погони резкие склейки могут нарушить ритм происходящего. Бесшовная постановка позволяет проконтролировать ритм и не потерять напряжение. Здесь важно тесное сотрудничество синематик режиссёра с левел дизайнером: где именно на уровне забрать управление, какой триггер запустит сцену, как вернуть игрока обратно.
Итого. Когда приоритетом является геймплейное флоу, то главная цель катсцены - поддержать агентность Игрока. Еще называют "агентивность"- ощущение, что любое действие имеет последствие в мире игры, сюда можно приписать погружение или иммерсия. Бесшовные склейки, ракурс с плеча и непрерывный ритм - всё это становится инструментами, которые помогают истории работать вместе с геймплеем и работать на поддержание погружения Игрока.
Что если синематика самобытный сегмент игры, который менее зависим от геймплейного флоу? Об этом в следующем посте
#самообразование #cinematic #gamedesign
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤16🔥3✍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
ИСКУССТВО СОЕДИНЕНИЯ ГЕЙМПЛЕЯ И СИНЕМАТИКИ
Часть 4 - Синематика не подчинена игровому флоу
Господа киношники справедливо спросят: Почему мы всё время должны подстраиваться под запросы геймдизайнеров и их флоу?! Мы хотим свободы в постановке камеры и в монтаже!
И они будут правы. Синематика во многих играх работает по правилам классического кино. Важнее донести историю, масштаб и эмоцию, чем сохранять непрерывность геймплея. Жесткая привязка к плечу Игрока и бесшовные переходы начинают ограничивать. Зачем вообще существуют катсцены? Чтобы показать то, что трудно в геймплее с перспективы Игрока.
📌 Ключевые принципы:
▪️Драматургия важнее агентности (погружение). Мы сознательно помещаем Игрока в позицию зрителя, чтобы сфокусировать его на истории и раскрытии характеров героев. Игрок наблюдает за происходящим с позиции разных персонажей. Дисклеймер! Это не значит, что при съемке от плеча Игрока одним дублем с бесшовными переходами - нет драматургии! Но в нарративно-ориентированных играх, где огромное количество героев, диалогов и событий - именно такой подход работает лучше.
▪️Использование кинематографического арсенала. Разные крупности планов, стили монтажа, перебивки и ракурсы камер - все это позволяет режиссеру динамику отношений героев, их эмоции и мимику. Здесь во всей красе раскрывается слоган любой книги по кино-режиссуре "Показывай, а не рассказывай". О работе с кадром с режиссерской точки зрения подробно рассказывал здесь.
▪️Масштабные события. Попробуйте вообразить сражение за Цитадель в Mass Effect, снятое только от плеча Шепарда. Эпик исчезает, остаётся лишь приземленный взгляд солдата. В жанре космо-оперы нужен масштаб, язык кино уровня Star Wars или The Lord of the Rings. Именно поэтому такие сцены работают - они дарят игроку чувство грандиозного зрелища, что и большой кинематограф, только внутри игры.
Итого. Это выбор в пользу истории и эмоций, а не игрового флоу. Всё зависит от жанра и задач: такие игры как Dead Space требует камерности и погружения, а Mass Effect - масштаба и киношности.
Остается лишь разобраться с последним пунктом в вопросе принципов работы киноязыка в игровой синематике - это перспектива истории😳
#самообразование #cinematic #gamedesign
Часть 4 - Синематика не подчинена игровому флоу
Господа киношники справедливо спросят: Почему мы всё время должны подстраиваться под запросы геймдизайнеров и их флоу?! Мы хотим свободы в постановке камеры и в монтаже!
И они будут правы. Синематика во многих играх работает по правилам классического кино. Важнее донести историю, масштаб и эмоцию, чем сохранять непрерывность геймплея. Жесткая привязка к плечу Игрока и бесшовные переходы начинают ограничивать. Зачем вообще существуют катсцены? Чтобы показать то, что трудно в геймплее с перспективы Игрока.
📌 Ключевые принципы:
▪️Драматургия важнее агентности (погружение). Мы сознательно помещаем Игрока в позицию зрителя, чтобы сфокусировать его на истории и раскрытии характеров героев. Игрок наблюдает за происходящим с позиции разных персонажей. Дисклеймер! Это не значит, что при съемке от плеча Игрока одним дублем с бесшовными переходами - нет драматургии! Но в нарративно-ориентированных играх, где огромное количество героев, диалогов и событий - именно такой подход работает лучше.
▪️Использование кинематографического арсенала. Разные крупности планов, стили монтажа, перебивки и ракурсы камер - все это позволяет режиссеру динамику отношений героев, их эмоции и мимику. Здесь во всей красе раскрывается слоган любой книги по кино-режиссуре "Показывай, а не рассказывай". О работе с кадром с режиссерской точки зрения подробно рассказывал здесь.
▪️Масштабные события. Попробуйте вообразить сражение за Цитадель в Mass Effect, снятое только от плеча Шепарда. Эпик исчезает, остаётся лишь приземленный взгляд солдата. В жанре космо-оперы нужен масштаб, язык кино уровня Star Wars или The Lord of the Rings. Именно поэтому такие сцены работают - они дарят игроку чувство грандиозного зрелища, что и большой кинематограф, только внутри игры.
Итого. Это выбор в пользу истории и эмоций, а не игрового флоу. Всё зависит от жанра и задач: такие игры как Dead Space требует камерности и погружения, а Mass Effect - масштаба и киношности.
Остается лишь разобраться с последним пунктом в вопросе принципов работы киноязыка в игровой синематике - это перспектива истории
#самообразование #cinematic #gamedesign
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7❤5✍2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
ИСКУССТВО СОЕДИНЕНИЯ ГЕЙМПЛЕЯ И СИНЕМАТИКИ
Часть 5 - Перспектива истории
Ребятушки, мы уже разобрали 2 фундаментальных подхода к синематике: когда она подчинена геймплею или является самостоятельным элементом!
Но представьте, вы запускаете катсцену в движке, камера выходит из геймплейной позиции, движется ближе к плечу Игрока... И в этот момент стоит задать себе вопросы:
▪️Обязательно ли держаться за Игрока только потому, что мы за него все время играем?
▪️Чей характер или конфликт надо раскрыть в этой сцене?
▪️Я наблюдатель со стороны или погружаюсь во внутренний мир другого персонажа?
Эти вопросы помогут вам понять какая перспектива у сцены. Неважно о каком подходе идет речь: съемка одним дублем или классический монтаж. Мой любимый пример (ШЕЕЕДЕВР! )- открывающая сцена из God of War. Трагическая история разворачивается вокруг Кратоса и его сына Атрея. Чтобы передать чувство утраты обоих персонажей камера периодически отрывается от Кратоса, фокусируясь на сыне и ЕГО переживаниях.
📌 Ключевые принципы:
▪️Наблюдатель или участник? Режиссеру необходимо разобраться кто Игрок в сцене: он наблюдатель со стороны, полноценный участник или никак не задействован? Неправильно расставленные акценты разрушат драматургию, так как важное событие или эмоция персонажа будут упущены. Наблюдать за плачущим персонажем со стороны или показать его переживания крупным планом - разные вещи.
▪️Баланс геймплея и синематики. В отличие от кино, в играх мы большую часть времени живём в одном персонаже. Но если драматургия требует, камера может на время улететь к другому персонажу или событию. Главное условие вернуться за плечо Игрока, чтобы восстановить его агентность (Я здесь и Я управляю своим аватаром).
Итого. Перспектива истории - это инструмент не только кино, но и геймдева. Умение вовремя остаться с Игроком или наоборот оторваться от него и показать сцену с чужой позиции - делает повествование сильнее.
Фуууух, вы просто синематик ниндзя, если дочитали до самого конца! Кстати, может у вас есть еще интересные рефы на эту тему😶
#самообразование #cinematic #gamedesign
Часть 5 - Перспектива истории
Ребятушки, мы уже разобрали 2 фундаментальных подхода к синематике: когда она подчинена геймплею или является самостоятельным элементом!
Но представьте, вы запускаете катсцену в движке, камера выходит из геймплейной позиции, движется ближе к плечу Игрока... И в этот момент стоит задать себе вопросы:
▪️Обязательно ли держаться за Игрока только потому, что мы за него все время играем?
▪️Чей характер или конфликт надо раскрыть в этой сцене?
▪️Я наблюдатель со стороны или погружаюсь во внутренний мир другого персонажа?
Эти вопросы помогут вам понять какая перспектива у сцены. Неважно о каком подходе идет речь: съемка одним дублем или классический монтаж. Мой любимый пример (
📌 Ключевые принципы:
▪️Наблюдатель или участник? Режиссеру необходимо разобраться кто Игрок в сцене: он наблюдатель со стороны, полноценный участник или никак не задействован? Неправильно расставленные акценты разрушат драматургию, так как важное событие или эмоция персонажа будут упущены. Наблюдать за плачущим персонажем со стороны или показать его переживания крупным планом - разные вещи.
▪️Баланс геймплея и синематики. В отличие от кино, в играх мы большую часть времени живём в одном персонаже. Но если драматургия требует, камера может на время улететь к другому персонажу или событию. Главное условие вернуться за плечо Игрока, чтобы восстановить его агентность (Я здесь и Я управляю своим аватаром).
Итого. Перспектива истории - это инструмент не только кино, но и геймдева. Умение вовремя остаться с Игроком или наоборот оторваться от него и показать сцену с чужой позиции - делает повествование сильнее.
Фуууух, вы просто синематик ниндзя, если дочитали до самого конца! Кстати, может у вас есть еще интересные рефы на эту тему
#самообразование #cinematic #gamedesign
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤11🔥3✍2🤔1
ФЕСТИВАЛЬ THE GRILL ИЛИ ЛЕКЦИЯ ПРО СОЗДАНИЕ МИРА ИНДИ ИГРЫ
Вчера выступал как спикер и модератор геймдев-секции на фестивале The Grill в Белграде!
▪️150 участников и около 60 в геймдев-зале!!!
▪️отзывчивая аудитория, мощные спикеры и отличная организация
▪️сербские коллеги помогали с площадкой и техникой - низкий им поклон
Отдельное спасибо Саше Устинову за возможность рассказать свою лекцию и быть ведущим геймдев секции. Если вы в Сербии подписывайтесь на их канал - будет еще!
МОЙ ДОКЛАД
▪️ как строили вселенную и визуальный стиль
▪️ работа с VFX, катсценами и трейлером
▪️ быстрый поиск и правильная обработка референсов
▪️ MIRO-доска и стикеры спасут наш мир!
▪️ как находить общий язык с концепт-артистом и программистами
Спасибочки Виктору Леону (Манину) и Илье Усанову за возможность рассказать о нашем проекте, о котором до сих пор тепло вспоминаю!
ДРУГИЕ ВЫСТУПЛЕНИЕ
▪️ Сергей Уланкин - руководитель в издательстве HeroCraft PC. Он рассказал о суровых реалиях поиска инвестиций и как собрать команду мечты. Любопытная лекция, которая вскрывает проблемные подходы при создании проекта мечты.
▪️ Леонид Расторгуев - Game-design director в OwlCat Games и коллега по проекту The Expanse Osiris Reborn, поделился полезными практиками в создании персонажа в РПГ игре и как выстраивать вариативность. Классные практики, которые будут полезны нарративщам и геймдизайнерам.
▪️ Сергей Терновых - дал необычный взгляд про то, как они занимались исследованием UX для мобильных игр и с удивлением обнаружили, что самая вовлеченная аудитория в геймдеве игр, в отличие от других индустрий.
▪️ Кристина Майлз - ведущий UX-дизайнер в Blizzard Entertainment поделилась полезными советами в работе с UI\UX! Кто бы знал, что где-то в Сербии будем общаться по телемосту с сотрудником Blizzard!
НЕТВОРКИНГ
Безумное количество новых контактов, начинаем погружаться в Белград! Катсцен артисты, VFX спецы, аниматоры, геймдизайнеры, UI\UX дизайнеры, нарративщики. Чувствовал себя ребенком в магазине LEGO, глаза разбегались от крутых людей вокруг. Ребята спасибо вам, очень вдохновили😋
P.S. А я еще наткнулся на 4 человек из Калининграда впервые за 3 года эмиграции - странное и теплое чувство...
#рефлексия
Вчера выступал как спикер и модератор геймдев-секции на фестивале The Grill в Белграде!
▪️150 участников и около 60 в геймдев-зале!!!
▪️отзывчивая аудитория, мощные спикеры и отличная организация
▪️сербские коллеги помогали с площадкой и техникой - низкий им поклон
Отдельное спасибо Саше Устинову за возможность рассказать свою лекцию и быть ведущим геймдев секции. Если вы в Сербии подписывайтесь на их канал - будет еще!
МОЙ ДОКЛАД
▪️ как строили вселенную и визуальный стиль
▪️ работа с VFX, катсценами и трейлером
▪️ быстрый поиск и правильная обработка референсов
▪️ MIRO-доска и стикеры спасут наш мир!
▪️ как находить общий язык с концепт-артистом и программистами
Спасибочки Виктору Леону (Манину) и Илье Усанову за возможность рассказать о нашем проекте, о котором до сих пор тепло вспоминаю!
ДРУГИЕ ВЫСТУПЛЕНИЕ
▪️ Сергей Уланкин - руководитель в издательстве HeroCraft PC. Он рассказал о суровых реалиях поиска инвестиций и как собрать команду мечты. Любопытная лекция, которая вскрывает проблемные подходы при создании проекта мечты.
▪️ Леонид Расторгуев - Game-design director в OwlCat Games и коллега по проекту The Expanse Osiris Reborn, поделился полезными практиками в создании персонажа в РПГ игре и как выстраивать вариативность. Классные практики, которые будут полезны нарративщам и геймдизайнерам.
▪️ Сергей Терновых - дал необычный взгляд про то, как они занимались исследованием UX для мобильных игр и с удивлением обнаружили, что самая вовлеченная аудитория в геймдеве игр, в отличие от других индустрий.
▪️ Кристина Майлз - ведущий UX-дизайнер в Blizzard Entertainment поделилась полезными советами в работе с UI\UX! Кто бы знал, что где-то в Сербии будем общаться по телемосту с сотрудником Blizzard!
НЕТВОРКИНГ
Безумное количество новых контактов, начинаем погружаться в Белград! Катсцен артисты, VFX спецы, аниматоры, геймдизайнеры, UI\UX дизайнеры, нарративщики. Чувствовал себя ребенком в магазине LEGO, глаза разбегались от крутых людей вокруг. Ребята спасибо вам, очень вдохновили
P.S. А я еще наткнулся на 4 человек из Калининграда впервые за 3 года эмиграции - странное и теплое чувство...
#рефлексия
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
100❤18⚡6🗿1
Forwarded from Приоткрытая дверь
В последние дни снова много рассказываю про Expanse и её физику, поэтому решил-таки поделиться слайдами со своей лекции об основах космической динамики. Там, в основном, база школьного уровня, но она необходима, чтобы понимать, что и как работает в сеттинге.
Google Docs
[Ликбез] Основы космической динамики в мире Expanse
Основы космической динамики Или как работает физика во вселенной Expanse
❤12⚡4✍2
РОВНО 3 ГОДА НАЗАД...
⚡️Постепенно выхожу в реальный мир, прием-прием⚡️
Планы на лето были амбициозные! Но случился незапланированный переезд в Белград, вписался в творческую геймдевную авантюру, угодил спикером и ведущим на фестиваль. Август вышел безумным. Кажется, моторчик стал барахлить. Но скоро покажу кое-что веселое, где оторвался на полную катушку. Но об этом позже...
5 сентября символическая для меня дата
3 года назад я случайно оказался на PlayPort Fest 2022 и попал на лекцию Виктора Леона (Манин - Anvil Frame) и Анны Москалёвой. С Витей на тот момент мы были уже знакомы, он когда-то давно звал меня преподавать. Они показывали, как используют Unreal Engine в продакшене. Было много классных презентаций и докладов про игры. Я смотрел на это, глаза разбегались и не мог понять, а как туда попасть?!
После доклада Витя показал мне тайные наработки своего игрового проекта. Для меня это выглядело чем-то космическим и недосягаемым. Он предложил мне пройти последнюю итерацию курса по синематике в Unreal Engine. Я не задумываясь согласился, так как был в поиске себя после ухода из видеопродакшена, где был со-основателем.
Сентябрь 2022 год. Я в Турции со слабым ноутбуком учу синематику. Через пару месяцев уже работаю на том самом игровом проекте в роли со-режиссёра катсцен. А дальше веселее и больше!
Спустя 3 года участвую в создании крупного проекта с большой командой и сам читаю лекции в одном ряду с крутанами индустрии аж в Сербии! Ни за что бы не поверил 3 года назад(ну надо же чуть похвастаться 😅)
Жизнь полна сюрпризов. Главное - быть открытым к новым приключениям. Для меня главное открытие последнего десятилетия - геймдев. Место, где чувствую себя очень органично. Будто я всегда должен был быть здесь, просто до 2022 года не задумывался об этом всерьёз.
Спасибо всем, кто был и остаётся рядом😋
Оставайтесь на связи, в планах пак видеоэссе и много полезных постов!
#рефлексия
⚡️Постепенно выхожу в реальный мир, прием-прием⚡️
Планы на лето были амбициозные! Но случился незапланированный переезд в Белград, вписался в творческую геймдевную авантюру, угодил спикером и ведущим на фестиваль. Август вышел безумным. Кажется, моторчик стал барахлить. Но скоро покажу кое-что веселое, где оторвался на полную катушку. Но об этом позже...
5 сентября символическая для меня дата
3 года назад я случайно оказался на PlayPort Fest 2022 и попал на лекцию Виктора Леона (Манин - Anvil Frame) и Анны Москалёвой. С Витей на тот момент мы были уже знакомы, он когда-то давно звал меня преподавать. Они показывали, как используют Unreal Engine в продакшене. Было много классных презентаций и докладов про игры. Я смотрел на это, глаза разбегались и не мог понять, а как туда попасть?!
После доклада Витя показал мне тайные наработки своего игрового проекта. Для меня это выглядело чем-то космическим и недосягаемым. Он предложил мне пройти последнюю итерацию курса по синематике в Unreal Engine. Я не задумываясь согласился, так как был в поиске себя после ухода из видеопродакшена, где был со-основателем.
Сентябрь 2022 год. Я в Турции со слабым ноутбуком учу синематику. Через пару месяцев уже работаю на том самом игровом проекте в роли со-режиссёра катсцен. А дальше веселее и больше!
Спустя 3 года участвую в создании крупного проекта с большой командой и сам читаю лекции в одном ряду с крутанами индустрии аж в Сербии! Ни за что бы не поверил 3 года назад
Жизнь полна сюрпризов. Главное - быть открытым к новым приключениям. Для меня главное открытие последнего десятилетия - геймдев. Место, где чувствую себя очень органично. Будто я всегда должен был быть здесь, просто до 2022 года не задумывался об этом всерьёз.
Спасибо всем, кто был и остаётся рядом
Оставайтесь на связи, в планах пак видеоэссе и много полезных постов!
#рефлексия
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤30⚡10😢1🗿1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
КАК СЭКОНОМИТЬ НА ДОРОГОЙ АНИМАЦИИ
Объявляется месяц Cronos The New Dawn (Bloober Team) - буду изучать игру вдоль и поперёк🧐
Одна из самых больных точек в игровой синематике - контактная анимация. Дорого, долго и багоопасно. Стоит художникам изменить окружение, размер ассета или обновить риг персонажа - вся сцена рушится.
Что делать? Рассмотрим на примере парочки катсцен из Cronos The New Dawn от поляков. Сегодня в рубрике:
▪️ Использование удобных ракурсов.
▪️ Создание иллюзию контакта - скрытие attach (стыковка) в слепой области.
▪️ Поддержание ощущения контакта звуком. Многие недооценивают магию SFX!
Эти приёмы работают и в инди, и в большом производстве. Не работайте в лоб - не показывайте буквально действие. Оптимизируйте и создавайте правильное ощущение для Игрока. В этом сила режиссуры!
#видеоразбор #cronosthenewdawn
Объявляется месяц Cronos The New Dawn (Bloober Team) - буду изучать игру вдоль и поперёк
Одна из самых больных точек в игровой синематике - контактная анимация. Дорого, долго и багоопасно. Стоит художникам изменить окружение, размер ассета или обновить риг персонажа - вся сцена рушится.
Что делать? Рассмотрим на примере парочки катсцен из Cronos The New Dawn от поляков. Сегодня в рубрике:
▪️ Использование удобных ракурсов.
▪️ Создание иллюзию контакта - скрытие attach (стыковка) в слепой области.
▪️ Поддержание ощущения контакта звуком. Многие недооценивают магию SFX!
Эти приёмы работают и в инди, и в большом производстве. Не работайте в лоб - не показывайте буквально действие. Оптимизируйте и создавайте правильное ощущение для Игрока. В этом сила режиссуры!
#видеоразбор #cronosthenewdawn
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤20⚡5🤔2✍1
500 ПОДПИСЧИКОВ ИЛИ ИНТЕРАКТИВ #4 - КТО ТЫ?
Ехуууу, нас целых 500 ниндзя🫡 🫡 🫡
Спасибо каждому из вас! Первичная миссия канала - обмен опытом и полезными знаниями, надеюсь оно так и есть. Изначально, не было грандиозных планов по захвату мира. Но безумно приятно наблюдать, как число подписчиков неспешно растет.
По традиции устраиваем интерактив. Люблю знакомиться с вами и читать ваш ЛОР (историю жизни):
Напишите в комментариях к посту:
▪️ Как вас зовут и чем занимаетесь?
▪️ Что привело вас в вашу сферу? Что вас вдохновляет?
▪️ Как вы оказались здесь и что вам интересно?
▪️ Делитесь ссылками на свои Insta, ArtStation, Linkidin и т.д.
Не отвечайте формально, словно заполняете анкету! Расскажите свою ламповую историю, не стесняйтесь😋
#рефлексия
Ехуууу, нас целых 500 ниндзя
Спасибо каждому из вас! Первичная миссия канала - обмен опытом и полезными знаниями, надеюсь оно так и есть. Изначально, не было грандиозных планов по захвату мира. Но безумно приятно наблюдать, как число подписчиков неспешно растет.
По традиции устраиваем интерактив. Люблю знакомиться с вами и читать ваш ЛОР (историю жизни):
Напишите в комментариях к посту:
▪️ Как вас зовут и чем занимаетесь?
▪️ Что привело вас в вашу сферу? Что вас вдохновляет?
▪️ Как вы оказались здесь и что вам интересно?
▪️ Делитесь ссылками на свои Insta, ArtStation, Linkidin и т.д.
Не отвечайте формально, словно заполняете анкету! Расскажите свою ламповую историю, не стесняйтесь
#рефлексия
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
10❤15⚡4🗿1
ТАЙНЫ ИНДИ РАЗРАБОТКИ ОТ АВТОРОВ STATIC DREAD
Как разработать свою инди игру, что за питчинг документы, душные расчеты бюджетов и как вообще выпустить свое творение в Steam!? Ответы есть в шикарной статье моего товарища Димы Белея геймдиректора инди-xoppopа Static Dread: The Lighthouse
https://dtf.ru/indie/4013136-static-dread-the-lighthouse-itogi-mesyatsa-posle-reliza
Материал подан понятно и без духоты(поверьте, когда-то закапывался в эти вопросы) . Подготовка питчинг документации, этапы производства, расчеты сроков, проблемы, денежки, кранчи, бета тесты, работа с аудиторией, маркетинг и первые результаты после релиза в Steam.
Диме и команде низкий поклон за титанический труд, учитывая сроки производства. Обязательно сыграю в их игру после Cronos The New Dawn🫡
Если хотите ещё больше - рекомендую зайти в гости на канал Димы: https://t.iss.one/gamedev_cowboy
#вдохновение
Как разработать свою инди игру, что за питчинг документы, душные расчеты бюджетов и как вообще выпустить свое творение в Steam!? Ответы есть в шикарной статье моего товарища Димы Белея геймдиректора инди-xoppopа Static Dread: The Lighthouse
https://dtf.ru/indie/4013136-static-dread-the-lighthouse-itogi-mesyatsa-posle-reliza
Материал подан понятно и без духоты
Диме и команде низкий поклон за титанический труд, учитывая сроки производства. Обязательно сыграю в их игру после Cronos The New Dawn
Если хотите ещё больше - рекомендую зайти в гости на канал Димы: https://t.iss.one/gamedev_cowboy
#вдохновение
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤13⚡2✍1
REFERENCE DROP #1 - CRONOS THE NEW DAWN
Последние годы я разбираю игры по всем направлениям: синематика, левел-арт, левел-дизайн, VFX, нарратив, музыка и звуки. При прохождении делаю сотни скриншотов, записываю кат-сцены и всё систематизирую в Eagle (очень советую).
И я подумал, а зачем хранить только у себя? Надо делиться со всеми! Внутри ссылка на Яндекс диск с разбивкой на папки по направлениям. Это полезно для синематик-артистов, геймдизайнеров, левел-артистов, VFX-спецов, аниматоров и всех, кто работает с визуальным языком (не только игры).
📌 CRONOS THE NEW DAWN - АРХИВ РЕФЕРЕНСОВ 📌
Это пробный формат на примере безумно атмосферной и мрачной Cronos The New Dawn. Про игру многое хочется рассказать, прошел взахлеб, есть много моментов для разбора, но об этом позднее. Рекомендую всем фанатам научной фантастики, хоррора, The Thing (Карпентер), Dark (сериал от Netflix), Returnal, Dead Space, Resident Evil, Silent Hill.
Напоминаю, задача канала - обмен опытом и знаниями. Можно читать книги и бесконечно конспектировать, но разбор конкретных сцен из фильмов или игр прокачивает в разы быстрее. Так мы учимся понимать язык коллег по цеху и растём как профи. Такова наша миссия (с)
Буду искренне рад фидбэку и репостам😋
#referencedrop #cronosthenewdawn
Последние годы я разбираю игры по всем направлениям: синематика, левел-арт, левел-дизайн, VFX, нарратив, музыка и звуки. При прохождении делаю сотни скриншотов, записываю кат-сцены и всё систематизирую в Eagle (очень советую).
И я подумал, а зачем хранить только у себя? Надо делиться со всеми! Внутри ссылка на Яндекс диск с разбивкой на папки по направлениям. Это полезно для синематик-артистов, геймдизайнеров, левел-артистов, VFX-спецов, аниматоров и всех, кто работает с визуальным языком (не только игры).
📌 CRONOS THE NEW DAWN - АРХИВ РЕФЕРЕНСОВ 📌
Это пробный формат на примере безумно атмосферной и мрачной Cronos The New Dawn. Про игру многое хочется рассказать, прошел взахлеб, есть много моментов для разбора, но об этом позднее. Рекомендую всем фанатам научной фантастики, хоррора, The Thing (Карпентер), Dark (сериал от Netflix), Returnal, Dead Space, Resident Evil, Silent Hill.
Напоминаю, задача канала - обмен опытом и знаниями. Можно читать книги и бесконечно конспектировать, но разбор конкретных сцен из фильмов или игр прокачивает в разы быстрее. Так мы учимся понимать язык коллег по цеху и растём как профи. Такова наша миссия (с)
Буду искренне рад фидбэку и репостам
#referencedrop #cronosthenewdawn
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤28⚡10✍3