Ars Zayan
789 subscribers
198 photos
96 videos
4 files
126 links
Senior Cinematic Artist Owlcat Games
Спешу поделиться своим опытом в режиссуре, визуальных эффектах, монтаже, рисовании раскадровок и сценариях - со всем миром, хотя никто об этом не просил😉
https://linktr.ee/ars_zayan
Download Telegram
ОФФТОП - ПОСТ ЛЮБВИ НОВИ-САДУ

Обучающие посты и разборы игр это все хорошо, но позвольте поделиться немного личным...

Последние недели не было времени заниматься контентом. Вместе с женой Татьяной и кошкой Сречка (Sreća - на сербском означает счастье) переезжали из Нови-Сад в столицу Сербии Белград. Это был не самый спокойный и плановый переезд. У хозяина квартиры возникли проблемы в Нови-Саде и ее необходимо было покинуть. Раз уж начались приключения, приняли решение экспериментально попробовать Белград. Много коллег по работе, активностей и геймдев мероприятий - интересно во все погружаться. Никогда не жили в больших городах. Поиск квартиры был непростой и оперативный, но речь не об этом...

2022 год был очень турбулентный во всех плоскостях жизни. Турция нас не приняла и в 2023 году ее пришлось спешно покинуть. Зато нас приняла Сербия и Нови-Сад. Некогда бы не подумал, что город может так сильно повлиять на твою личность.

Нови-Сад.
Спокойный и зеленый город, опутанный сетью велодорожек. Темп жизни напоминает родной город Калининград. Нови-Сад не душит своим размером, но не ощущается пустым. Впервые за все время эмиграции я ощутил себя органично в незнакомой иностранной среде. Сербский язык, менталитет сербов, архитектура, природа и вредные тети в муниципальных заведениях - все знакомое, но другое.

Сербы. Открытые и душевные ребята. За 2,5 года жизни никто не сделал замечания насчет моего сербского языка и никто не наехал на меня как на эмигранта. Кроме тетечек в муниципальных заведениях. Чувствуешь себя в безопасности. У сербов познал "полако" - не спеши, ощути сегодняшний день, не вечно же работать! Нам русским это может показаться ленью, но нет. Это здоровое отношение к work life and balance.

Unreal Engine коммьюнити. Скажи мне, что буду сидеть на лекциях по Unreal Engine на сербском языке или слушать презентацию лид аниматора Cyberpunk 2077 в Нови-Саде, не поверил бы. Благодаря местным компаниям 3lateral (авторы metahuman) и Materriya Talent Development - каждые 2 месяца проводятся крутые саммиты. Кстати, из-за них решил учить сербский язык. Познакомился со множеством талантливых специалистов. Даже удалось выступить со своими лекциями в русской CG тусовке. Никогда не видел такую плотность коллег по цеху - это безумно вдохновляет.

Фрушка гора. Буду амбассадором этого природного заповедника. Никогда не увлекался хайкингом, да и на природу меня было нелегко вытащить. Зачем когда есть Minecraft и Skyrim!? Здесь мое сознание перевернулось. Горы у тебя за окном и они не монструозного размера - идеально для прогулки, чтобы перезагрузиться после трудной рабочей недели. Здесь нашел свое умиротворение и место силы.

Спустя 2,5 года могу смело заявить, что Нови-Сад и его жители сильно повлияли на меня. В этом хаотично-меняющемся мире нашел свое место. Но теперь будем искать новые смыслы и приключения в Белграде. Если будете в Сербии или в Белграде - дайте знать❤️

#рефлексия
32🔥1421🤔1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
MASS EFFECT ANDROMEDA - КОГДА ИГРОК УСТАЕТ ОТ ДИЗАЙНА

Один геймплейный сегмент из Mass Effect Andromeda погрузил меня в состоянии усталости. Даже хотелось выйти из игры! Почему так вышло, что повлияло на восприятие? Неужели дизайн окружения может так сильно давить на Игрока? Надо разбираться!

Сегодня у нас в рубрике:
▪️Важность Mass Effect в моей жизни
▪️Проблема инопланетных узоров: размер, повторяемость и заполнение кадра
▪️Проблема композиции левел арта: отсутствие зон отдыха и трудность восприятия глубины локации
▪️Почему давящее ощущение это от части хорошо
▪️Анализ соседней локации и ее удачных решений

Интересно узнать, кто нибудь из вас сталкивались с подобным дизайном и дискомфортным чувством? Есть примеры из игр или фильмов?

P.S. Возвращаюсь постепенно в рабочий ритм после переезда в Белград! Простите ребятки, что давно ничего не постил
👨‍💻

#видеоразбор #masseffect
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥1762
АНОНС ВЫСТУПЛЕНИЯ В БЕЛГРАДЕ ИЛИ ПОГОВОРИМ ЗА ГЕЙМДЕВ

Меня пригласили выступить с лекцией на The Grill. Это дизайн фестиваль в Белграде, который организует Александр Устинов (основатель digital-агенства Beavers Brothers). Саша активно развивает коммьюнити в Сербии и решил устроить фестиваль аж с тремя потоками:

▪️ CG и Гейм-дизайн
▪️ Продуктовый дизайн и UX/UI
▪️ Брендинг и графический дизайн

Я выступлю в сегменте CG и геймдизайн с докладом: "Работа с референсами или как за месяц придумать визуал инди игры" (название пафосное, но лекция будет веселой и полезной😏)

О чем буду рассказывать?

▪️Организация процесса маленькой команды в сжатые сроки
▪️Привычный подход в поиске рефов и почему это сработало неправильно
▪️Как прошлый опыт работы с VFX скорректировал курс разработки
▪️Как новый подход повлиял на ЛОР игры, визуал способностей персонажа и элементы геймдизайна

Уверен, будет полезно всем! Неважно, вы Инди или ААААА разработчик, VFX артист или режиссер, левел артист из геймдева или концепт артист из кино. Лекция основана на опыте разработки первого геймдев проекта в моей жизни (2022 - 2023 год), где смешался мой прошлый рекламно-киношный опыт с реалиями геймдева.

Место проведения: Белград - Impact Hub
Время: с 14 до 18 часов
Стоимость: до 10 августа 3500 динар - затем рост стоимости
Страница мероприятия: The Grill дизайн фестиваль
Телеграм канал: https://t.iss.one/designovisad
По всем вопросам: @avinoff

Если вы в Сербии - обязательно загляните на мероприятие! Ожидается около 150 человек, множество крутых спикеров, афтерпати и нетворкинг. Это не реклама, мне за это не платят. Хочется помочь в расширении коммьюнити🔥
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥26105
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
PREDATOR 2 БЛИЖЕ К SCI-FI - ЧЕМ ВЫ ДУМАЛИ

Готовясь к лекции по работе с визуальными референсами, я закопался в предысторию создания Хищиника и решил пересмотреть Predator 2 (1990). В детстве я не понимал, почему мне эта часть нравилась больше, чем со Шварцнеггером. Оценки критиков и кассовые сборы низкие, но было в нем что-то новаторское. Кажется нашел ответы:

▪️Оружие с обвесами и дизайном, которые вряд ли носили полицейские Лос-Анджелеса в 90е.
▪️Интерфейсы компьютеров с вайбами Бегущего по Лезвию.
▪️Дизайн помещения наркобарона больше напоминает вход в sci-fi храм, которое выбивается из той эпохи.

Если вы ищете визуальные референсы для sci-fi с грязным будущим - пересмотрите Predator 2. Сеттинг этого фильма - нечто застрявшее между реальностью и фантастикой!

#видеоразбор #Predator
1🔥1466
НЕ ПРОПУСТИТЕ ЛЕКЦИИ ГЕЙМДЕВ КРУТАНОВ В БЕЛГРАДЕ

На всякий случай напомню вам про дизайн фестиваль The Grill в Белграде 😶

Леонид Расторгуев - Game-design director в OwlCat Games. Я этого дядечку знаю, вместе работаем над игрой The Expanse: Osiris Reborn. Леонид выступит с темой про Свободу выбора. Как в играх проектируются цели, от которых нельзя отказаться, и возможности, от которых не хочется. Почему игрок чувствует свободу, даже когда делает ровно то, что задумал дизайнер. Важные вещи - слушать обязательно!

Кристина Майлз - ведущий UX-дизайнер в Blizzard Entertainment (ну ничего себе!!!). В Blizzard Кристина работает над World of Warcraft: Dragonflight, The War Within, Midnight и несколькими релизами WoW Classic. Кристина выступит с лекцией о First Time User Experience - почему важно продумывать первый опыт игрока и как качественный FTUE помогает выстраивать долгосрочную вовлеченность. Я увидел Blizzard и мне больше не нужно причин!

Сергей Терновых - директор по дизайну в Nexters ($GDEV) - это международная игровая компания, стоящая за играми Hero Wars и Island Hoppers. Их игры установили 220+ миллионов человек по вcему миру. Вот я и нашел тех, кто создает эти игры 😳

Место проведения: Белград - Impact Hub
Время: с 14 до 18 часов
Стоимость: до 10 августа 3500 динар - затем рост стоимости
Страница мероприятия: The Grill дизайн фестиваль
Телеграм канал: https://t.iss.one/designovisad
По всем вопросам: @avinoff

Если вы в Сербии, любите геймдев и CG - не проходите мимо! Надо качать коммьюнити, знакомиться, обмениваться опытом и дружить!🔥
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥1264
ИСКУССТВО СОЕДИНЕНИЯ ГЕЙМПЛЕЯ И СИНЕМАТИКИ
ЧАСТЬ 1 - КАК ЗАПУСКАЕТСЯ СЦЕНА

В интернете много уроков про то, как снимать синематику или выстраивать геймплейное flow. Но возникает вопрос: а как соединить эти 2 мира, чтобы переход был органичным? По каким правилам это работает? Как делают в других проектах?

Подготовил для вас серию постов на основе лекции, которую читал внутри студии для своих синематик коллег. Материал будет полезен не только синематик специалистам, но и геймдизайнерам, левел дизайнерам и квест дизайнерам. Понимание как работают эти приемы помогут заложить корректные решения на этапе проектирования локации.

Начнем с базы! Кому-то это покажется очевидным, но "повторение - мать учение". Хотя бы видео в референсы сохраните 😳

Какие способы запуска синематик контента бывают в играх:

▪️Через интеракт с объектами. Взаимодействие с дверьми, рычагами и кнопками. Понятный триггер, который даёт полный контроль над моментом запуска сцены и позицией игрока. Плюс, это можно изящно встроить в механику: игрок уверен, что сейчас как обычно откроет дверь… БАЦ - КАТСЦЕНА!

▪️Через интеракт с персонажами. Взаимодействие с NPC: сюжетный персонаж, торговец или компаньон. Паттерн легко считывается Игроком, но и тут можно удивить. Что если вместо привычного запуска диалога с торговцем лечебных зелий - активируется неожиданная катсцена с новым событием, сломав ожидания Игрока? Важно, чтобы это было нарративно обосновано!

▪️Через триггер зону. Синематик сцена запускается, когда Игрок попадает в невидимый бокс. Как правило, это прогнозируемые узкие зоны: дверной или оконный проем, щель между скал или тесный коридор. Спрогнозировать позицию Игрока невозможно, поэтому на помощь приходят монтажные приёмы, сглаживающие резкий переход. О них поговорим в другом посте.

▪️Через триггер событие. Подходит для больших пространств, где игрок может действовать непредсказуемо. Запуск происходит по триггер событию: появление монстра, выполненное задание или уничтоженный босс. Тут синематик специалист работает в тесной связке с геймдизайнером миссии.

Отлично, способы активации разобрали! А вот как все это склеивать и какие бывают виды переходов - об этом в следующем посте 😋

#самообразование #cinematic #gamedesign
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
20🔥103
ИСКУССТВО СОЕДИНЕНИЯ ГЕЙМПЛЕЯ И СИНЕМАТИКИ
ЧАСТЬ 2 - СПОСОБЫ СКЛЕЙКИ

В прошлом посте мы разобрали техническую сторону вопроса - интеракты (взаимодействие), триггер события или зоны. Но какие существуют художественные приёмы склеек между игровым процессом и синематик сценой?

Способы склейки геймплея и синематики:

▪️Прямая склейка (Hard cut). Резкое отключение управления Игрока и запуск синематик сцены. Стандартная монтажная склейка через переключение камеры. Технически - просто, но есть нюанс: нужно строго следить за монтажными правилами (ось, направление движения, крупности) и за позицией персонажей в пространстве. Если игрок телепортируется в другое место в синематик сцене - это сразу выбьет из погружения. Рекомендую освежить память и почитать о правилах монтажа здесь, но скоро мы повторим эту тему.

▪️Через затемнение (Fade in / Out). Экран уходит в чёрный цвет и затем запускается синематик сцена. Просто, дёшево и удобно - особенно если нужно переставить героев или сделать скачок во времени. Кто знает, что там происходило в черноте экрана...

▪️Бесшовный переход (Blend In / Out). Плавный бленд (смешение) между позицией геймплейной и синематик камерой. Это самый дорогой и крутой способ, который часто используют в ААА играх. Игрок плавно погружается в постановочную сцену, что снижает раздражение от остановки геймплейного флоу. Но за этим способом скрывается море багов, слезы тестеров, седые волосы программистов или синематиков. Не поддайтесь искушению использовать прием только ради красоты перехода...

И вы такие спросите, это все круто и интересно! Но как это применять на практике? Какой прием выбрать? В следующих постах мы поговорим про режиссуру 🧐

#самообразование #cinematic #gamedesign
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
165🔥32🤔1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
ИСКУССТВО СОЕДИНЕНИЯ ГЕЙМПЛЕЯ И СИНЕМАТИКИ
Часть 3 - Геймплейное флоу превыше всего

Как активируются синематик сцены и какие есть способы склеек - разобрались. От банальной теории переходим к дифференциальным уравнениям или поговорим про режиссуру на стыке между кино и геймдевом.

Перед тем как выбрать тот или иной способ соединения геймплея и синематики, задайте себе контрольные вопросы:
▪️Как двигается оператор?
▪️Какая оптика используется?
▪️С какой перспективы рассказывается история - от лица Игрока или со стороны?
▪️Что важно геймдизайнерам для сохранения флоу?

Сегодня разберем подход, где геймплейное флоу становится приоритетом, а синематика подстраивается под него. Катсцены продолжают поддерживать восприятие Игрока. Яркие примеры последних лет: God of War и Dead Space Remake.

📌 Ключевые принципы:

▪️Бесшовная склейка. Геймдизайнерам важно сохранить ощущение, что катсцена это продолжение игрового опыта Игрока. Когда Игрок видит прямую монтажную склейку или затемнение, его мозг переключается с мыслью "Сейчас будет кино". Это нарушает единый поток событий и современный Игрок может отвлечься.

▪️Сохранение ощущения присутствия. Камера не отрывается от Игрока, она всегда двигается за его плечом как в геймплее. Благодаря этому Игрок остается как-бы внутри персонажа, даже если управление временно заблокировано.

▪️Ритм и эмоции. В боевых сегментах или сценах погони резкие склейки могут нарушить ритм происходящего. Бесшовная постановка позволяет проконтролировать ритм и не потерять напряжение. Здесь важно тесное сотрудничество синематик режиссёра с левел дизайнером: где именно на уровне забрать управление, какой триггер запустит сцену, как вернуть игрока обратно.

Итого. Когда приоритетом является геймплейное флоу, то главная цель катсцены - поддержать агентность Игрока. Еще называют "агентивность"- ощущение, что любое действие имеет последствие в мире игры, сюда можно приписать погружение или иммерсия. Бесшовные склейки, ракурс с плеча и непрерывный ритм - всё это становится инструментами, которые помогают истории работать вместе с геймплеем и работать на поддержание погружения Игрока.

Что если синематика самобытный сегмент игры, который менее зависим от геймплейного флоу? Об этом в следующем посте 😳

#самообразование #cinematic #gamedesign
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
116🔥31
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
ИСКУССТВО СОЕДИНЕНИЯ ГЕЙМПЛЕЯ И СИНЕМАТИКИ
Часть 4 - Синематика не подчинена игровому флоу

Господа киношники справедливо спросят: Почему мы всё время должны подстраиваться под запросы геймдизайнеров и их флоу?! Мы хотим свободы в постановке камеры и в монтаже!

И они будут правы. Синематика во многих играх работает по правилам классического кино. Важнее донести историю, масштаб и эмоцию, чем сохранять непрерывность геймплея. Жесткая привязка к плечу Игрока и бесшовные переходы начинают ограничивать. Зачем вообще существуют катсцены? Чтобы показать то, что трудно в геймплее с перспективы Игрока.

📌 Ключевые принципы:

▪️Драматургия важнее агентности (погружение). Мы сознательно помещаем Игрока в позицию зрителя, чтобы сфокусировать его на истории и раскрытии характеров героев. Игрок наблюдает за происходящим с позиции разных персонажей. Дисклеймер! Это не значит, что при съемке от плеча Игрока одним дублем с бесшовными переходами - нет драматургии! Но в нарративно-ориентированных играх, где огромное количество героев, диалогов и событий - именно такой подход работает лучше.

▪️Использование кинематографического арсенала. Разные крупности планов, стили монтажа, перебивки и ракурсы камер - все это позволяет режиссеру динамику отношений героев, их эмоции и мимику. Здесь во всей красе раскрывается слоган любой книги по кино-режиссуре "Показывай, а не рассказывай". О работе с кадром с режиссерской точки зрения подробно рассказывал здесь.

▪️Масштабные события. Попробуйте вообразить сражение за Цитадель в Mass Effect, снятое только от плеча Шепарда. Эпик исчезает, остаётся лишь приземленный взгляд солдата. В жанре космо-оперы нужен масштаб, язык кино уровня Star Wars или The Lord of the Rings. Именно поэтому такие сцены работают - они дарят игроку чувство грандиозного зрелища, что и большой кинематограф, только внутри игры.

Итого. Это выбор в пользу истории и эмоций, а не игрового флоу. Всё зависит от жанра и задач: такие игры как Dead Space требует камерности и погружения, а Mass Effect - масштаба и киношности.

Остается лишь разобраться с последним пунктом в вопросе принципов работы киноязыка в игровой синематике - это перспектива истории 😳

#самообразование #cinematic #gamedesign
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥752