ЧИТАЕМ КНИЖКИ - ЧАСТЬ 2
В этой части хотел бы поделиться книгами, которые посвящены режиссуре, написанию сюжетов, разработке игр и работе в команде.
▪️"Корпорация Гениев" (Эд Кэтмелл). Это моя личная библия, которую я перечитываю каждые 2 года и переосмысляю. За проектом скрываются талантливые и амбициозные люди, но как их объединить и грамотно направить? Как учитывать виденье каждого и сохранить целостность? Об этом расскажет один из руководителей Pixar!
▪️"История на миллион долларов" (Роберт Макки) и "Кино - между Раем и Адом" (Александр Митта). Эти книги обязательна для всех, кто работает с нарративом в любой сфере. Эти 2 книги вместе, так как они похожи друг на друга. Александр Митта вдохновлялся американским коллегой, это заметно по теоретической составляющей. Но Митта рассказал о скучных вещах в душевной форме, снабдив все интересными историями со съемок.
▪️"Кровь, пот и пиксели" (Джейсон Шрейер). Эта повлияла на мое решение попробовать себя в геймдеве. В книге рассматриваются ряд игр, которые оставили след в истории геймдева. Но это не только сборник радужных историй, здесь найдется место шокирующим сюжетам о стрессе, переработках и разочарованиях. Книга прямым текстом говорит - надо иметь непоколебимую волю, чтобы собрать команду и создать игру мечты!
Поделитесь литературой на схожие темы🙏
P.S. Дополнительное чтиво:
▪️Диалоги (Роберт Макки)
▪️Мастерство Актера (Ивана Чаббак)
▪️Анатомия истории (Джон Труби)
▪️Искусство Монтажа (Уолтер Мёрч)
▪️Уроки режиссуры и Лекции по режиссуре (Андрей Тарковский)
▪️Бунтарь без команды (Роберт Родригес)
▪️Как делается кино (Сидни Люмет)
#вдохновение
В этой части хотел бы поделиться книгами, которые посвящены режиссуре, написанию сюжетов, разработке игр и работе в команде.
▪️"Корпорация Гениев" (Эд Кэтмелл). Это моя личная библия, которую я перечитываю каждые 2 года и переосмысляю. За проектом скрываются талантливые и амбициозные люди, но как их объединить и грамотно направить? Как учитывать виденье каждого и сохранить целостность? Об этом расскажет один из руководителей Pixar!
▪️"История на миллион долларов" (Роберт Макки) и "Кино - между Раем и Адом" (Александр Митта). Эти книги обязательна для всех, кто работает с нарративом в любой сфере. Эти 2 книги вместе, так как они похожи друг на друга. Александр Митта вдохновлялся американским коллегой, это заметно по теоретической составляющей. Но Митта рассказал о скучных вещах в душевной форме, снабдив все интересными историями со съемок.
▪️"Кровь, пот и пиксели" (Джейсон Шрейер). Эта повлияла на мое решение попробовать себя в геймдеве. В книге рассматриваются ряд игр, которые оставили след в истории геймдева. Но это не только сборник радужных историй, здесь найдется место шокирующим сюжетам о стрессе, переработках и разочарованиях. Книга прямым текстом говорит - надо иметь непоколебимую волю, чтобы собрать команду и создать игру мечты!
Поделитесь литературой на схожие темы🙏
P.S. Дополнительное чтиво:
▪️Диалоги (Роберт Макки)
▪️Мастерство Актера (Ивана Чаббак)
▪️Анатомия истории (Джон Труби)
▪️Искусство Монтажа (Уолтер Мёрч)
▪️Уроки режиссуры и Лекции по режиссуре (Андрей Тарковский)
▪️Бунтарь без команды (Роберт Родригес)
▪️Как делается кино (Сидни Люмет)
#вдохновение
❤13🔥6⚡1
ЧИТАЕМ КНИЖКИ - ЧАСТЬ 3
Психология, менеджмент и сценарная теория это интересно, но что насчет художественной литературы. В списке ниже будет перекос в сторону научной фантастики и космического хоррора. Подобные жанры наполнены оригинальными идеями и философскими вопросами на современные проблемы. Это будет интересно читать тем, кто стремится расширять воображение и направлять его в творчество. Неважно кто вы: режиссер или арт директор, 3д художник или геймдизайнер!
▪️"Хребты Безумия", "За гранью времени", "Тень над Инсмутом"и "Шепчущий во тьме" (Говард Лавкрафт)
Для меня открытием стало то, что эти произведения написаны в начале 20 века, но они оказали влияние на мир кино, книг и игр: "Warhammer", "Mass Effect", "The Elder Scrolls" "Alien", "Prometheus", часть работ Джона Карпентера и так далее. Больше всего меняпокорила тягучая атмосфера необъяснимого хтонического хоррора.
▪️"Академия"/"Основание" (Айзек Азимов)
Еще один источник вдохновения для знаковых произведений современности: "Star Wars", "Star Trek", "Mass Effect" и "Warhammer" (опять). То, как Азимов видел будущее в первой половине 20 века поражает воображение и по сей день. Ему органично удается соединять науку с вымыслом, благодаря чему ты веришь в его миры.
▪️"Песни Гипериона" (Дэн Симмонс)
В отличие от вышеупомянутых авторов, Симмонс писал в конце 20 века. Его виденье будущего свежее и актуальнее. Симмонс поднимает вопросы эволюции человека и существования бога. Но самый незабываемый элемент произведения - это центральный антагонист Шрайк. Бессмертное стальное божество, перемещающиеся вне времени и пространства, которое невозможно остановить. Никто не знает откуда он и кто его создал.
Буду рад, если напишите о своих любимых художественных произведениях! Sci-fi приветствуется🥰
#вдохновение
Психология, менеджмент и сценарная теория это интересно, но что насчет художественной литературы. В списке ниже будет перекос в сторону научной фантастики и космического хоррора. Подобные жанры наполнены оригинальными идеями и философскими вопросами на современные проблемы. Это будет интересно читать тем, кто стремится расширять воображение и направлять его в творчество. Неважно кто вы: режиссер или арт директор, 3д художник или геймдизайнер!
▪️"Хребты Безумия", "За гранью времени", "Тень над Инсмутом"и "Шепчущий во тьме" (Говард Лавкрафт)
Для меня открытием стало то, что эти произведения написаны в начале 20 века, но они оказали влияние на мир кино, книг и игр: "Warhammer", "Mass Effect", "The Elder Scrolls" "Alien", "Prometheus", часть работ Джона Карпентера и так далее. Больше всего меняпокорила тягучая атмосфера необъяснимого хтонического хоррора.
▪️"Академия"/"Основание" (Айзек Азимов)
Еще один источник вдохновения для знаковых произведений современности: "Star Wars", "Star Trek", "Mass Effect" и "Warhammer" (опять). То, как Азимов видел будущее в первой половине 20 века поражает воображение и по сей день. Ему органично удается соединять науку с вымыслом, благодаря чему ты веришь в его миры.
▪️"Песни Гипериона" (Дэн Симмонс)
В отличие от вышеупомянутых авторов, Симмонс писал в конце 20 века. Его виденье будущего свежее и актуальнее. Симмонс поднимает вопросы эволюции человека и существования бога. Но самый незабываемый элемент произведения - это центральный антагонист Шрайк. Бессмертное стальное божество, перемещающиеся вне времени и пространства, которое невозможно остановить. Никто не знает откуда он и кто его создал.
Буду рад, если напишите о своих любимых художественных произведениях! Sci-fi приветствуется🥰
#вдохновение
❤🔥7👍3❤1
ОТЛИЧИЕ ФИЛЬМОВ MARVEL ОТ ДЮНЫ ДЕНИ ВИЛЬНЕВА
Недавно дискутировал на тему того, чем отличаются экшен сцены фильмов Marvel от "Марсианина", "Интерстеллара" или "Дюны". Сегодня наткнулся на видео, которое анализирует эту тему на примере сцены из "Дюны 2", где главный герой взбирается на песчаного червя. Распишу тезисно содержание видео:
▪️Сила саунд-дизайна и отсутствие музыки. Сцена основана на динамике звуковых эффектов, которые выстраиваются в подобие музыкальной композиции: есть стартовый ритм для напряжения, затишье для передышки и хаос звуковых эффектов для экшена. Музыка появляется только в финале и это работает эмоционально сильнее, нежели постоянно играющая эпичная мелодия на протяжении сцены.
▪️Приземленная работа камеры. В фильмах Marvel камера свободно летает вокруг героев и сражений, что создает сказочное послевкусие после просмотра. Оператор Грег Фрейзер снимает часть кадров, находясь рядом с героем или объектами его взаимодействия. Можно представить физически, как и где расположена камера на несуществующем песчаном черве. Это и создает чувство реализма происходящего.
▪️VFX. Режиссер Дени Вильнев использует визуальные эффекты, чтобы расширять визуал отснятого материала. Например, множество локаций сняты в реальной пустыне без хромакея. Также он пускает в актера настоящие потоки песка, которые дополняются на пост-продакшене.
▪️Работа актеров. Вышеперечисленное не работает, если в монтаже будут отсутствовать кадры с реакцией персонажа на событие. Необходима эмоциональная оценка происходящего. Помимо реакции на отдельные моменты, есть прогрессия переживаний на протяжении сцены: герои взволнованы в начале, напуганы в середине и радуются в финале. Камера фиксирует все эти реакции и формирует эмоциональные горки.
Приятного просмотра!
https://youtu.be/H2jhNicI7sY?si=P8n4yh9x5LG4GFpw
#вдохновение #cinematic #sounddesign
Недавно дискутировал на тему того, чем отличаются экшен сцены фильмов Marvel от "Марсианина", "Интерстеллара" или "Дюны". Сегодня наткнулся на видео, которое анализирует эту тему на примере сцены из "Дюны 2", где главный герой взбирается на песчаного червя. Распишу тезисно содержание видео:
▪️Сила саунд-дизайна и отсутствие музыки. Сцена основана на динамике звуковых эффектов, которые выстраиваются в подобие музыкальной композиции: есть стартовый ритм для напряжения, затишье для передышки и хаос звуковых эффектов для экшена. Музыка появляется только в финале и это работает эмоционально сильнее, нежели постоянно играющая эпичная мелодия на протяжении сцены.
▪️Приземленная работа камеры. В фильмах Marvel камера свободно летает вокруг героев и сражений, что создает сказочное послевкусие после просмотра. Оператор Грег Фрейзер снимает часть кадров, находясь рядом с героем или объектами его взаимодействия. Можно представить физически, как и где расположена камера на несуществующем песчаном черве. Это и создает чувство реализма происходящего.
▪️VFX. Режиссер Дени Вильнев использует визуальные эффекты, чтобы расширять визуал отснятого материала. Например, множество локаций сняты в реальной пустыне без хромакея. Также он пускает в актера настоящие потоки песка, которые дополняются на пост-продакшене.
▪️Работа актеров. Вышеперечисленное не работает, если в монтаже будут отсутствовать кадры с реакцией персонажа на событие. Необходима эмоциональная оценка происходящего. Помимо реакции на отдельные моменты, есть прогрессия переживаний на протяжении сцены: герои взволнованы в начале, напуганы в середине и радуются в финале. Камера фиксирует все эти реакции и формирует эмоциональные горки.
Приятного просмотра!
https://youtu.be/H2jhNicI7sY?si=P8n4yh9x5LG4GFpw
#вдохновение #cinematic #sounddesign
YouTube
When you REALLY know how to use practical effects
Get Nebula using my link for 40% off an annual subscription: https://go.nebula.tv/thomasflight
Watch "Watching Both Parts of Dune as One Movie" on Nebula: https://nebula.tv/videos/thomasflight-watching-both-parts-of-dune-as-one-movie-review
In this video…
Watch "Watching Both Parts of Dune as One Movie" on Nebula: https://nebula.tv/videos/thomasflight-watching-both-parts-of-dune-as-one-movie-review
In this video…
🔥10👍3❤1
EPIC GAMES SUMMIT NOVI SAD
Когда переехал в Сербию, не предполагал насколько тут бурно развивается комьюнити Unreal Engine. Только с 2022 по 2023 год число специалистов геймдева выросло с 1700 до 3400!
Живу в городе Нови-Сад, где находится компания 3Lateral. Они создали Metahumans для Unreal Engine, сотрудничали с Kojima Productions, Bethesda, Respawn Entertainment, Remedy и так далее. Также 3Lateral оказывают влияние на местную индустрию и сообщество. Каждые 3 месяца проводятся бесплатные курсы по Unreal Engine, ивенты с лекциями и нетворкингом, на которых собираются в среднем 100 человек.
Но впечатляет другое - коммьюинити! Дружелюбное общение, взаимопомощь и отсутствие страха подойти к крутанам индустрии. За 1 час можно познакомиться с CG генералистом, профессором и основателем мероприятия. В школьно-студенческие годы мечтал оказаться в среде CG артистов: сидеть в баре и дискутировать о Houdini или Blender, делиться приколами в работе с Unreal Engine и так далее.
Знание сербского дало мне +100 к красноречию и дипломатии. Пока что я говорю как 10 летний безграмотный ребенок, но никто не осуждал. Наоборот хвалят и поддерживают! Советую подписаться на ArtStation 3Lateral - кузница юных талантов Unreal Engine.
Часть фотографий взята с аккаунта 3Lateral
#рефлексия
Когда переехал в Сербию, не предполагал насколько тут бурно развивается комьюнити Unreal Engine. Только с 2022 по 2023 год число специалистов геймдева выросло с 1700 до 3400!
Живу в городе Нови-Сад, где находится компания 3Lateral. Они создали Metahumans для Unreal Engine, сотрудничали с Kojima Productions, Bethesda, Respawn Entertainment, Remedy и так далее. Также 3Lateral оказывают влияние на местную индустрию и сообщество. Каждые 3 месяца проводятся бесплатные курсы по Unreal Engine, ивенты с лекциями и нетворкингом, на которых собираются в среднем 100 человек.
Но впечатляет другое - коммьюинити! Дружелюбное общение, взаимопомощь и отсутствие страха подойти к крутанам индустрии. За 1 час можно познакомиться с CG генералистом, профессором и основателем мероприятия. В школьно-студенческие годы мечтал оказаться в среде CG артистов: сидеть в баре и дискутировать о Houdini или Blender, делиться приколами в работе с Unreal Engine и так далее.
Знание сербского дало мне +100 к красноречию и дипломатии. Пока что я говорю как 10 летний безграмотный ребенок, но никто не осуждал. Наоборот хвалят и поддерживают! Советую подписаться на ArtStation 3Lateral - кузница юных талантов Unreal Engine.
Часть фотографий взята с аккаунта 3Lateral
#рефлексия
🔥18❤6💯2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Canyons | Cinematic Trailer
Это самый веселый проект в 2024 году. Один месяц на реализацию, небольшая команда, минимум ресурсов и свобода творчества. Всё, как я люблю!
Трейлер помог RedRuins Softworks получить издателя в виде HypeTrain. Ребята уже приступили к разработке Canyons. Спасибо им за возможность стать частью этого проекта!
Помог с режиссурой, монтажом трейлера и сборкой сцен в Unreal Engine (синематика). Юмористическая и абсурдная атмосфера ролика напомнила мне работу над рекламными роликами в былые годы: резкий монтаж, динамичная камера, комичный персонаж и эксперименты с музыкой. Давно я так не веселился.
Ссылка на Steam: https://store.steampowered.com/app/2708860/Canyons/
Трейлер уже опубликовали на IGN: https://www.youtube.com/watch?v=Q9zeR0ilGVs
Client: Redruins Softworks
CTO, Producer: Ilya Usanov
Cinematic Directors: Arsenii Zaianchkovskii & Mikola Merkulov
Script: Ilya Nodia & Mikola Merkulov
Cinematic Artist: Arsenii Zaianchkovskii & Ilya Usanov
Edit: Arsenii Zaianchkovskii
3d Modeller: Igor Dolgoborodov
Dictor: Dima Ribin
Отдельное спасибо Ninja Lama Bros и Viktor Leon (Manin).
#моиработы #cinematic
Это самый веселый проект в 2024 году. Один месяц на реализацию, небольшая команда, минимум ресурсов и свобода творчества. Всё, как я люблю!
Трейлер помог RedRuins Softworks получить издателя в виде HypeTrain. Ребята уже приступили к разработке Canyons. Спасибо им за возможность стать частью этого проекта!
Помог с режиссурой, монтажом трейлера и сборкой сцен в Unreal Engine (синематика). Юмористическая и абсурдная атмосфера ролика напомнила мне работу над рекламными роликами в былые годы: резкий монтаж, динамичная камера, комичный персонаж и эксперименты с музыкой. Давно я так не веселился.
Ссылка на Steam: https://store.steampowered.com/app/2708860/Canyons/
Трейлер уже опубликовали на IGN: https://www.youtube.com/watch?v=Q9zeR0ilGVs
Client: Redruins Softworks
CTO, Producer: Ilya Usanov
Cinematic Directors: Arsenii Zaianchkovskii & Mikola Merkulov
Script: Ilya Nodia & Mikola Merkulov
Cinematic Artist: Arsenii Zaianchkovskii & Ilya Usanov
Edit: Arsenii Zaianchkovskii
3d Modeller: Igor Dolgoborodov
Dictor: Dima Ribin
Отдельное спасибо Ninja Lama Bros и Viktor Leon (Manin).
#моиработы #cinematic
🔥22🏆7❤🔥4🎉1
ЛЕКЦИЯ ПО CYBERPUNK 2077 В NOVI SAD
В Нови-Саде прошел еще один саммит от компании 3Lateral под названием Real-time Animation and Cinematics. Было 3 лекции, на каждой из которых раскрывались секреты производства игровой и рекламной синематики.
Самым незабываемым моментом стала лекция от David Cordero Iglesias из CD Project Red, который работал над Cyberpunk 2077 (+Phantom Liberty) на позиции Senior Cinematic Animator и Cinematic Animation Coordinator. Дэвид поделился следующими подходами, которые они сформировали в компании:
▪️4 уровни взаимодействия с игроком
- Игрок имеет полный контроль
- У игрока ограниченный контроль передвижения
- Игрок в зафиксированном положении и вращает только камерой
- Полная блокировка управления для уникальных кинематографичных сцен
▪️Важность позы персонажа и рук главного героя
- У каждого персонажа своя уникальная поза. Это помогает моментально считывать характер героя и работает на его узнаваемость в игре
- Руки и пальцы главного героя (Ви) передают эмоциональное и физическое состояние персонажа в игре от первого лица, помимо актерской озвучки.
▪️Библиотека поз для автоматизации производства отдела синематики
- 7000 idles - статичные зацикленные позы (курит, думает, сидит, пьет и т.п)
- 35 000 gestures - уникальные жесты персонажа в виде малых движений (оглянулся, стряхнул грязь и т.п.)
- 15 000 transitions - движения персонажа, чтобы связать idles позы персонажа (зажег сигарету и стал зацикленно курить в специальной idle позе)
Также показали как создавалась эпическая сцена столкновения с танком "Химерой" в Phantom Liberty, запись мокапа с каскадером, как специальная система генерирует рандомные анимации для персонажей в открытом мире и много другое! Видеть тайны производства игры, в которую сам играл и фанатично ее изучал - невероятное чувство.
Кстати, Дэвид оказался милейшим человечком! Вместе с новыми коллегами по работе мы даже успели сфоткаться с ним на память⚡️
За фото спасибо Даниилу Волгину
#рефлексия
В Нови-Саде прошел еще один саммит от компании 3Lateral под названием Real-time Animation and Cinematics. Было 3 лекции, на каждой из которых раскрывались секреты производства игровой и рекламной синематики.
Самым незабываемым моментом стала лекция от David Cordero Iglesias из CD Project Red, который работал над Cyberpunk 2077 (+Phantom Liberty) на позиции Senior Cinematic Animator и Cinematic Animation Coordinator. Дэвид поделился следующими подходами, которые они сформировали в компании:
▪️4 уровни взаимодействия с игроком
- Игрок имеет полный контроль
- У игрока ограниченный контроль передвижения
- Игрок в зафиксированном положении и вращает только камерой
- Полная блокировка управления для уникальных кинематографичных сцен
▪️Важность позы персонажа и рук главного героя
- У каждого персонажа своя уникальная поза. Это помогает моментально считывать характер героя и работает на его узнаваемость в игре
- Руки и пальцы главного героя (Ви) передают эмоциональное и физическое состояние персонажа в игре от первого лица, помимо актерской озвучки.
▪️Библиотека поз для автоматизации производства отдела синематики
- 7000 idles - статичные зацикленные позы (курит, думает, сидит, пьет и т.п)
- 35 000 gestures - уникальные жесты персонажа в виде малых движений (оглянулся, стряхнул грязь и т.п.)
- 15 000 transitions - движения персонажа, чтобы связать idles позы персонажа (зажег сигарету и стал зацикленно курить в специальной idle позе)
Также показали как создавалась эпическая сцена столкновения с танком "Химерой" в Phantom Liberty, запись мокапа с каскадером, как специальная система генерирует рандомные анимации для персонажей в открытом мире и много другое! Видеть тайны производства игры, в которую сам играл и фанатично ее изучал - невероятное чувство.
Кстати, Дэвид оказался милейшим человечком! Вместе с новыми коллегами по работе мы даже успели сфоткаться с ним на память⚡️
За фото спасибо Даниилу Волгину
#рефлексия
🔥20👍5❤1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
КУРСЫ ПО VFX В UNREAL ENGINE ИЛИ КАК НЕ ВЫСЫПАТЬСЯ 3 МЕСЯЦА
Горд быть частью студенческого шоурила Real Time Magic от Вольницы, которые я проходил в 2023 году! Зацените сколько талантливых работ студентов!
Когда я начал пробовать себя в роли синематик режиссера Unreal Engine, остро ощутил нехватку знаний в VFX. На помощь пришли руководители первого геймдев проекта, которые направили меня на курсы по Niagara частицам. Я моментально влюбился в этот учебный материал и меня затянуло, учитывая VFX прошлое...
▪️Курс колоссальный по размеру и охватывает не только Niagara частицы, но и углубленную работу с материалами, блюпринты, свет и даже немного синематики.
▪️Эти объемы могут напугать и необходимо запастись терпением(кофейком) . Мне пришлось учиться по ночам и совмещать с фултайм работой, чтобы уложиться в тайминги обучения. Это был челлендж.
▪️Оно того стоило, так как полученные знания моментально применял на проекте. При чем не только в рамках катсцен, но и VFX для геймплея.
▪️Никто с курсов не выгоняет за просроченную домашку. Преподаватель дает развернутые фидбэки, а иногда даже запишет видео. Ребята-студенты открытые и всегда придут на помощь.
Хотя моя основная специализация это режиссура, знание VFX позволяют мне шире мыслить, видеть проблемы на несколько шагов вперед и напрямую решать нестандартные задачи. Если бы не режиссура, с удовольствием бы занимался VFX. И вам советую не ограничивать себя одной специализацией, мыслите более гибко!
Подробнее про каждый из VFX с учебных курсов:
Термальный взрыв
Темная магия
Процедурная ракетница
Диджитал расщипление
Процедурное силовое поле
Лавкрафтовские тентакли
Это не реклама! Обязательно пройдите по ссылочке и поставьте лайк шоурилу❤️
#рефлексия #моиработы #vfx
Горд быть частью студенческого шоурила Real Time Magic от Вольницы, которые я проходил в 2023 году! Зацените сколько талантливых работ студентов!
Когда я начал пробовать себя в роли синематик режиссера Unreal Engine, остро ощутил нехватку знаний в VFX. На помощь пришли руководители первого геймдев проекта, которые направили меня на курсы по Niagara частицам. Я моментально влюбился в этот учебный материал и меня затянуло, учитывая VFX прошлое...
▪️Курс колоссальный по размеру и охватывает не только Niagara частицы, но и углубленную работу с материалами, блюпринты, свет и даже немного синематики.
▪️Эти объемы могут напугать и необходимо запастись терпением
▪️Оно того стоило, так как полученные знания моментально применял на проекте. При чем не только в рамках катсцен, но и VFX для геймплея.
▪️Никто с курсов не выгоняет за просроченную домашку. Преподаватель дает развернутые фидбэки, а иногда даже запишет видео. Ребята-студенты открытые и всегда придут на помощь.
Хотя моя основная специализация это режиссура, знание VFX позволяют мне шире мыслить, видеть проблемы на несколько шагов вперед и напрямую решать нестандартные задачи. Если бы не режиссура, с удовольствием бы занимался VFX. И вам советую не ограничивать себя одной специализацией, мыслите более гибко!
Подробнее про каждый из VFX с учебных курсов:
Термальный взрыв
Темная магия
Процедурная ракетница
Диджитал расщипление
Процедурное силовое поле
Лавкрафтовские тентакли
Это не реклама! Обязательно пройдите по ссылочке и поставьте лайк шоурилу❤️
#рефлексия #моиработы #vfx
🔥16❤7👍6🏆1
Лавкрафт в стиле Cartoon Network
Спустя 2 года приключений начинаю постепенно выделять хотя бы 30-60 минут в неделю на личное творчество. Начнем с малого - быстрые скетчи на любимые мне произведения, игры и фильмы. Рисование для меня сейчас - единственная отдушина, где не ставлю каких-то высоких планок и делаю просто для поддержания навыка.
Сегодня зарисовка по мотивам произведения Говарда Лавкрафта "Хребты Безумия" в стилистике мультсериалов Cartoon Network, на которых я вырос. Они оказали фундаментальное влияние на мой стиль рисования скетчей и раскадровок😅
#моиработы #2dart
Спустя 2 года приключений начинаю постепенно выделять хотя бы 30-60 минут в неделю на личное творчество. Начнем с малого - быстрые скетчи на любимые мне произведения, игры и фильмы. Рисование для меня сейчас - единственная отдушина, где не ставлю каких-то высоких планок и делаю просто для поддержания навыка.
Сегодня зарисовка по мотивам произведения Говарда Лавкрафта "Хребты Безумия" в стилистике мультсериалов Cartoon Network, на которых я вырос. Они оказали фундаментальное влияние на мой стиль рисования скетчей и раскадровок😅
#моиработы #2dart
❤🔥11👍5🔥4😍3❤2