Выручка Of Ash and Steel в Steam приближается к миллиону долларов — аналитика
Of Ash and Steel — экшен-RPG в духе «Готики», которую 24 ноября выпустили российская студия Fire & Frost и издатель tinyBuild. Если верить данным аналитического сервиса VG Insights, то как минимум в Steam игра неплохо набирает кассу.
По подсчетам аналитиков, за первые пять дней Of Ash and Steel заработала в Steam 702 тысячи долларов. Обратите внимание, что это валовая выручка: из нее еще не вычтены ни комиссия площадки, ни налоги. Так что на руки создатели игры получили меньше.
Продажи Of Ash and Steel в Steam аналитики оценили в 36,5 тысячи копий.
При этом релиз Of Ash and Steel прошел неоднозначно. Игра дебютировала в Steam с «очень положительными» отзывами, но к сегодняшнему дню ее рейтинг опустился до «смешанного», — на момент написания новости ее похвалили в 66% из 1,6 тысячи рецензий. В основном игру раскритиковали за обилие багов и в целом за плохое техническое состояние. Также у геймеров возникли вопросы к дизайну некоторых локаций. Тем не менее многие высоко оценили атмосферу Of Ash and Steel, вдохновленную проектами студии Piranha Bytes.
Что до онлайна, то на пике Of Ash and Steel привлекла 5,6 тысячи одновременных игроков в Steam. Это седьмой результат среди изданных tinyBuild проектов.
Сейчас Of Ash and Steel доступна только на ПК через Steam и GOG, но в студии Fire & Frost не исключают, что в будущем игра доберется и до консолей.
#Of_Ash_and_Steel #Fire_and_Frost #tinyBuild #VG_Insights
Of Ash and Steel — экшен-RPG в духе «Готики», которую 24 ноября выпустили российская студия Fire & Frost и издатель tinyBuild. Если верить данным аналитического сервиса VG Insights, то как минимум в Steam игра неплохо набирает кассу.
По подсчетам аналитиков, за первые пять дней Of Ash and Steel заработала в Steam 702 тысячи долларов. Обратите внимание, что это валовая выручка: из нее еще не вычтены ни комиссия площадки, ни налоги. Так что на руки создатели игры получили меньше.
Продажи Of Ash and Steel в Steam аналитики оценили в 36,5 тысячи копий.
При этом релиз Of Ash and Steel прошел неоднозначно. Игра дебютировала в Steam с «очень положительными» отзывами, но к сегодняшнему дню ее рейтинг опустился до «смешанного», — на момент написания новости ее похвалили в 66% из 1,6 тысячи рецензий. В основном игру раскритиковали за обилие багов и в целом за плохое техническое состояние. Также у геймеров возникли вопросы к дизайну некоторых локаций. Тем не менее многие высоко оценили атмосферу Of Ash and Steel, вдохновленную проектами студии Piranha Bytes.
Что до онлайна, то на пике Of Ash and Steel привлекла 5,6 тысячи одновременных игроков в Steam. Это седьмой результат среди изданных tinyBuild проектов.
Сейчас Of Ash and Steel доступна только на ПК через Steam и GOG, но в студии Fire & Frost не исключают, что в будущем игра доберется и до консолей.
#Of_Ash_and_Steel #Fire_and_Frost #tinyBuild #VG_Insights
👍11❤🔥7👀1
Vampire Crawlers от авторов Vampire Survivors собрала свыше 100 тысяч вишлистов
На это ей понадобилось 48 часов с момента анонса.
Как уточнили разработчики из инди-студии poncle, число 100 тысяч учитывает только вишлисты в Steam. Игру также можно добавить в списки желаемого в сторах PlayStation и Xbox, но статистикой с этих платформ разработчики делиться не стали.
По данным сервиса SteamDB, сейчас Vampire Crawlers занимает 283 место в топе самых ожидаемых игр в Steam, располагаясь между Super Meat Boy 3D и Pax Autocratica.
Vampire Crawlers — это пошаговый данжен-кроулер с элементами карточной игры в мире Vampire Survivors. Его релиз запланирован на 2026 год на ПК, PlayStation, Xbox, Nintendo Switch и мобильных устройствах.
#Vampire_Crawlers #poncle
На это ей понадобилось 48 часов с момента анонса.
Как уточнили разработчики из инди-студии poncle, число 100 тысяч учитывает только вишлисты в Steam. Игру также можно добавить в списки желаемого в сторах PlayStation и Xbox, но статистикой с этих платформ разработчики делиться не стали.
По данным сервиса SteamDB, сейчас Vampire Crawlers занимает 283 место в топе самых ожидаемых игр в Steam, располагаясь между Super Meat Boy 3D и Pax Autocratica.
Vampire Crawlers — это пошаговый данжен-кроулер с элементами карточной игры в мире Vampire Survivors. Его релиз запланирован на 2026 год на ПК, PlayStation, Xbox, Nintendo Switch и мобильных устройствах.
#Vampire_Crawlers #poncle
👍9🔥3😁3👀1
Автозапчасти, 5,5 млрд долларов на M&A и второй самый кассовый издатель в Китае: как устроен бизнес Zhejiang Century Huatong [Premium-публикация]
За пределами Китая пресса почти не освещает деятельность Century Huatong, хотя сегодня это одна из самых быстрорастущих игровых компаний. В новом бизнес-профайле мы подробно разберем причины ее успеха, ключевые хиты вроде Whiteout Survival и проблемы с регуляторами.
https://app2top.ru/industry/zhejiang-century-huatong-business-igry-izdatel-v-kitae-5-5-billion-m-a-236160.html
За пределами Китая пресса почти не освещает деятельность Century Huatong, хотя сегодня это одна из самых быстрорастущих игровых компаний. В новом бизнес-профайле мы подробно разберем причины ее успеха, ключевые хиты вроде Whiteout Survival и проблемы с регуляторами.
https://app2top.ru/industry/zhejiang-century-huatong-business-igry-izdatel-v-kitae-5-5-billion-m-a-236160.html
🔥3🤯3✍1👎1
Главное за выходные (29-30 ноября)
Роскомнадзор заявил о наличии в Roblox большого количества «неподобающего» контента, в глобальное издание Where Winds Meet сыграли 9 млн человек, а Tormented Souls 2 купили 100 тысяч раз, — рассказываем о главных событиях в игровой индустрии за минувшие выходные.
▫️На протяжении последних шести лет Роскомнадзор регулярно требует от Roblox удалить тот или иной запрещенный в России контент, об этом представители ведомства сообщили в беседе с журналистами. По их словам, на платформе в целом распространяется много материалов, которые могут «негативно повлиять на духовно-нравственное развитие детей». Как считают в Роскомнадзоре, вина за это лежит в том числе на системе модерации Roblox, неспособной самой все заметить и убрать, из-за чего «создаются условия и предпосылки для совершения противоправных действий». Впрочем, о возможной блокировке Roblox на территории России в заявлении Роскомнадзора не говорится.
▫️Китайская студия Everstone Studio объявила, что глобальное издание ее ролевого экшена Where Winds Meet привлекло 9 млн человек за две недели. В скором времени аудитория игры сможет вырасти еще сильнее. Как сообщили разработчики, 12 декабря западная версия тайтла появится на iOS и Android, — хотя в Китае Where Winds Meet вышла на смартфонах еще в январе, за рубежом она пока доступна только на ПК и PlayStation 5.
▫️Сурвайвал-хоррор Tormented Souls II тоже показал отличные стартовые результаты. Издатель PQube и студия Dual Effect похвастались, что игра продалась тиражом в 100 тысяч копий чуть более чем за месяц с момента релиза: он состоялся 23 октября на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series. Сейчас разработчики трудятся над свежим контентом, о котором подробно расскажут в ближайшие недели.
#Главное_за_выходные
Роскомнадзор заявил о наличии в Roblox большого количества «неподобающего» контента, в глобальное издание Where Winds Meet сыграли 9 млн человек, а Tormented Souls 2 купили 100 тысяч раз, — рассказываем о главных событиях в игровой индустрии за минувшие выходные.
▫️На протяжении последних шести лет Роскомнадзор регулярно требует от Roblox удалить тот или иной запрещенный в России контент, об этом представители ведомства сообщили в беседе с журналистами. По их словам, на платформе в целом распространяется много материалов, которые могут «негативно повлиять на духовно-нравственное развитие детей». Как считают в Роскомнадзоре, вина за это лежит в том числе на системе модерации Roblox, неспособной самой все заметить и убрать, из-за чего «создаются условия и предпосылки для совершения противоправных действий». Впрочем, о возможной блокировке Roblox на территории России в заявлении Роскомнадзора не говорится.
▫️Китайская студия Everstone Studio объявила, что глобальное издание ее ролевого экшена Where Winds Meet привлекло 9 млн человек за две недели. В скором времени аудитория игры сможет вырасти еще сильнее. Как сообщили разработчики, 12 декабря западная версия тайтла появится на iOS и Android, — хотя в Китае Where Winds Meet вышла на смартфонах еще в январе, за рубежом она пока доступна только на ПК и PlayStation 5.
▫️Сурвайвал-хоррор Tormented Souls II тоже показал отличные стартовые результаты. Издатель PQube и студия Dual Effect похвастались, что игра продалась тиражом в 100 тысяч копий чуть более чем за месяц с момента релиза: он состоялся 23 октября на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series. Сейчас разработчики трудятся над свежим контентом, о котором подробно расскажут в ближайшие недели.
#Главное_за_выходные
👍9✍1👀1
Tanks Blitz, «Василиса и Баба-Яга» и Black Russia — лучшие игры 2025-го по версии RuStore
На прошлой неделе VK огласила победителей премии RuStore 2025, назвав самые выдающиеся игры и приложения в мобильном сторе по итогам уходящего года.
Ниже — победители среди игр.
▫️Лучшая игра года — Tanks Blitz. Мобильный танковый шутер от «Леста Игр».
▫️Лучшая мультиплеерная игра — Black Russia. Ролевой экшен от BlackHub Games в духе GTA Online, только его события разворачиваются в России.
▫️Лучший инди-прорыв — «Василиса и Баба-Яга». Хоррор-приключение по мотивам сказки «Василиса Прекрасная», в котором героиня вместе с волшебной куклой отправляется в мрачный лес за магической силой. Автор игры — студия Baba Yaga Games.
▫️Лучшая RPG — «Legends Reborn: Последний бой». Игра, которую сами разработчики из китайской AceGame называют «3D idle-приключением». По сюжету ее героям надо спасти мир от армии чудовищ.
▫️Лучший симулятор — CarX Drift Racing 2. Вторая часть в гоночной серии от CarX Technologies.
▫️Лучший экшен — «Cyber Evolution: Начало». Киберпанковая MMORPG в мире, в котором восстал суперразум. Издала игру китайская Black Wind Entertainment.
▫️Лучший семейный хит — «Мир Домовят». Match-3 с героями русских сказок от студии «Наши игры», входящей в состав Astrum Entertainment.
▫️Лучшая стратегия — Doomsday: Last Survivors. Мультиплеерная игра в сеттинге зомби-апокалипсиса от китайских компаний IGG и Good Games Limited.
▫️Громкий взлет — ATHENA: Blood Twins. Мрачная фэнтезийная MMORPG о сражениях с демонами от китайской команды Efun Game.
▫️Выбор пользователей — «Экзорцист: печать древности». Еще одна китайская MMORPG, но уже от компании Meow Game.
#VK #RuStore
На прошлой неделе VK огласила победителей премии RuStore 2025, назвав самые выдающиеся игры и приложения в мобильном сторе по итогам уходящего года.
Ниже — победители среди игр.
▫️Лучшая игра года — Tanks Blitz. Мобильный танковый шутер от «Леста Игр».
▫️Лучшая мультиплеерная игра — Black Russia. Ролевой экшен от BlackHub Games в духе GTA Online, только его события разворачиваются в России.
▫️Лучший инди-прорыв — «Василиса и Баба-Яга». Хоррор-приключение по мотивам сказки «Василиса Прекрасная», в котором героиня вместе с волшебной куклой отправляется в мрачный лес за магической силой. Автор игры — студия Baba Yaga Games.
▫️Лучшая RPG — «Legends Reborn: Последний бой». Игра, которую сами разработчики из китайской AceGame называют «3D idle-приключением». По сюжету ее героям надо спасти мир от армии чудовищ.
▫️Лучший симулятор — CarX Drift Racing 2. Вторая часть в гоночной серии от CarX Technologies.
▫️Лучший экшен — «Cyber Evolution: Начало». Киберпанковая MMORPG в мире, в котором восстал суперразум. Издала игру китайская Black Wind Entertainment.
▫️Лучший семейный хит — «Мир Домовят». Match-3 с героями русских сказок от студии «Наши игры», входящей в состав Astrum Entertainment.
▫️Лучшая стратегия — Doomsday: Last Survivors. Мультиплеерная игра в сеттинге зомби-апокалипсиса от китайских компаний IGG и Good Games Limited.
▫️Громкий взлет — ATHENA: Blood Twins. Мрачная фэнтезийная MMORPG о сражениях с демонами от китайской команды Efun Game.
▫️Выбор пользователей — «Экзорцист: печать древности». Еще одна китайская MMORPG, но уже от компании Meow Game.
#VK #RuStore
😁22🔥12👍8👎6❤🔥2
«Теперь покупку игры можно увязать с намеренным финансированием нежелательной организации»: юрист о ситуации по запрету авторов S.T.A.L.K.E.R
18 ноября Генпрокуратура РФ признала нежелательной деятельность студии GSC Game World в России. Поводом стала поддержка разработчиками S.T.A.L.K.E.R армии Украины. Мы поговорили с Ириной Гущиной, старшим юристом Semenov&Pevzner, о том, что значит это признание для игроков, медиа и ритейлеров в России.
https://app2top.ru/pravo/teper-pokupku-igry-mozhno-uvyazat-s-namerenny-m-finansirovaniem-nezhelatel-noj-organizatsii-yurist-o-situatsii-po-zapretu-avtorov-s-t-a-l-k-e-r-236175.html
18 ноября Генпрокуратура РФ признала нежелательной деятельность студии GSC Game World в России. Поводом стала поддержка разработчиками S.T.A.L.K.E.R армии Украины. Мы поговорили с Ириной Гущиной, старшим юристом Semenov&Pevzner, о том, что значит это признание для игроков, медиа и ритейлеров в России.
https://app2top.ru/pravo/teper-pokupku-igry-mozhno-uvyazat-s-namerenny-m-finansirovaniem-nezhelatel-noj-organizatsii-yurist-o-situatsii-po-zapretu-avtorov-s-t-a-l-k-e-r-236175.html
🤬24🤣15👍9😭4👎3✍2
«Мир домовят» собрала 10 млн загрузок, из них более 500 тысяч — в RuStore
Такими цифрами поделились с App2Top студия «Наши игры» и ее материнская компания Astrum Entertainment в честь победы на премии RuStore 2025. Там «Мир домовят» взяла награду в номинации «Семейный хит».
Разработчики также раскрыли размер активной аудитории головоломки. По их словам, сейчас RuStore-версия «Мира домовят» существенно уступает по этому показателю остальным изданиям.
Сообщается, что каждый месяц в среднем в «Мир домовят» на всех платформах играют 2,5 млн человек (MAU), а каждый день — 635 тысяч человек (DAU). Если оставить в статистике только RuStore, то MAU игры уменьшится до 160 тысяч человек, а DAU — до 53 тысяч человек.
«Мир домовят» — это спин-офф браузерного симулятора «Домовята». Изначально игра вышла в Google Play в декабре 2023-го, но уже спустя четыре месяца также появилась в App Store и RuStore. Как и у предшественницы, у «Мира домовят» есть веб-версия, которая доступна на сайте головоломки.
Обновление: в оригинальной версии публикации говорилось, что «Мир домовят» скачали в RuStore более 1 млн раз, но позже разработчики игры уточнили, что пока загрузок меньше.
#Astrum_Entertainment #Наши_Игры #Мир_домовят #RuStore
Такими цифрами поделились с App2Top студия «Наши игры» и ее материнская компания Astrum Entertainment в честь победы на премии RuStore 2025. Там «Мир домовят» взяла награду в номинации «Семейный хит».
Разработчики также раскрыли размер активной аудитории головоломки. По их словам, сейчас RuStore-версия «Мира домовят» существенно уступает по этому показателю остальным изданиям.
Сообщается, что каждый месяц в среднем в «Мир домовят» на всех платформах играют 2,5 млн человек (MAU), а каждый день — 635 тысяч человек (DAU). Если оставить в статистике только RuStore, то MAU игры уменьшится до 160 тысяч человек, а DAU — до 53 тысяч человек.
«Мир домовят» — это спин-офф браузерного симулятора «Домовята». Изначально игра вышла в Google Play в декабре 2023-го, но уже спустя четыре месяца также появилась в App Store и RuStore. Как и у предшественницы, у «Мира домовят» есть веб-версия, которая доступна на сайте головоломки.
Обновление: в оригинальной версии публикации говорилось, что «Мир домовят» скачали в RuStore более 1 млн раз, но позже разработчики игры уточнили, что пока загрузок меньше.
#Astrum_Entertainment #Наши_Игры #Мир_домовят #RuStore
👍16😁15🔥5👎4
В 2025 году выручка игрового рынка Индии превысит миллиард долларов — аналитика
Это самый быстрорастущий игровой рынок среди стран Азии, Ближнего Востока и Северной Африки, сообщает аналитическая компания Niko Partners.
Рост выручки происходит на фоне роста количества геймеров в Индии. По прогнозу аналитиков, к концу года их будет насчитываться более 500 млн человек. Для понимания масштабов отметим, что, согласно данным Worldometers, всего в стране сейчас проживает 1,47 млрд человек. То есть, если эти сведения верны, видеоиграми увлекается каждый третий житель Индии.
Примечательно, что за последние пять лет в Индии заметно увеличилась доля женщин-геймеров. Как пишет Niko Partners, в 2020 году она составляла 22%, а к концу 2025-го должна достигнуть уже 40%.
Большинство местных геймеров, отмечает Niko Partners, не тратит деньги в играх. Тем не менее доля платящей аудитории в стране довольно существенная — 26,5% или 126 млн человек.
95% индийских геймеров играют на мобильных устройствах, а самый популярный жанр в стране — королевская битва.
#Niko_Partners #Индия
Это самый быстрорастущий игровой рынок среди стран Азии, Ближнего Востока и Северной Африки, сообщает аналитическая компания Niko Partners.
Рост выручки происходит на фоне роста количества геймеров в Индии. По прогнозу аналитиков, к концу года их будет насчитываться более 500 млн человек. Для понимания масштабов отметим, что, согласно данным Worldometers, всего в стране сейчас проживает 1,47 млрд человек. То есть, если эти сведения верны, видеоиграми увлекается каждый третий житель Индии.
Примечательно, что за последние пять лет в Индии заметно увеличилась доля женщин-геймеров. Как пишет Niko Partners, в 2020 году она составляла 22%, а к концу 2025-го должна достигнуть уже 40%.
Большинство местных геймеров, отмечает Niko Partners, не тратит деньги в играх. Тем не менее доля платящей аудитории в стране довольно существенная — 26,5% или 126 млн человек.
95% индийских геймеров играют на мобильных устройствах, а самый популярный жанр в стране — королевская битва.
#Niko_Partners #Индия
😱12😁5👍2
Разыскивается Stream Product Owner
Его ищет международный разработчик игр. Компании нужен специалист, который будет трудиться над FTUE (first time user experience или первичным пользовательским опытом) в ее флагманском проекте — мобильном RPG-баттлере.
Обязанности:
▫️контролировать весь путь игрока на начальном этапе: от первого запуска до перехода к основным циклам. Определять и реализовывать концепцию FTUE, задавать направление онбординга, тестировать гипотезы и обеспечивать плавный, вовлекающий процесс «от рекламы к привычке» (from ad to habit);
▫️обеспечивать рост продукта за счет решений, основанных на данных: отвечать за такие метрики, как активации, удержание и конверсия;
▫️руководить кросс-функциональной командой, состоящей из гейм-дизайнеров, аналитиков и разработчиков. Выстраивать прозрачные процессы, формировать четкие приоритеты и создавать творческую, энергичную рабочую среду;
▫️тесно сотрудничать с UA-специалистами, креативщиками и другими Stream Product Owner для обеспечения целостного пользовательского опыта и создания прочной связи между маркетингом, онбордингом и долгосрочным вовлечением игроков.
Требования:
▫️большой игровой опыт и любовь к играм;
▫️опыт работы с мидкорными или гибридными проектами;
▫️подтвержденный опыт успешного запуска игр (с цифрами);
▫️умение разрабатывать видение и реализовывать стратегию;
▫️опыт управления командой из специалистов с разными навыками;
▫️продуктовое мышление с фокусом на пользовательский опыт;
▫️умение принимать решения и нести за них ответственность.
Если заинтересовала вакансия — отправляйте резюме на [email protected].
#вакансия_недели #wn_media
Его ищет международный разработчик игр. Компании нужен специалист, который будет трудиться над FTUE (first time user experience или первичным пользовательским опытом) в ее флагманском проекте — мобильном RPG-баттлере.
Обязанности:
▫️контролировать весь путь игрока на начальном этапе: от первого запуска до перехода к основным циклам. Определять и реализовывать концепцию FTUE, задавать направление онбординга, тестировать гипотезы и обеспечивать плавный, вовлекающий процесс «от рекламы к привычке» (from ad to habit);
▫️обеспечивать рост продукта за счет решений, основанных на данных: отвечать за такие метрики, как активации, удержание и конверсия;
▫️руководить кросс-функциональной командой, состоящей из гейм-дизайнеров, аналитиков и разработчиков. Выстраивать прозрачные процессы, формировать четкие приоритеты и создавать творческую, энергичную рабочую среду;
▫️тесно сотрудничать с UA-специалистами, креативщиками и другими Stream Product Owner для обеспечения целостного пользовательского опыта и создания прочной связи между маркетингом, онбордингом и долгосрочным вовлечением игроков.
Требования:
▫️большой игровой опыт и любовь к играм;
▫️опыт работы с мидкорными или гибридными проектами;
▫️подтвержденный опыт успешного запуска игр (с цифрами);
▫️умение разрабатывать видение и реализовывать стратегию;
▫️опыт управления командой из специалистов с разными навыками;
▫️продуктовое мышление с фокусом на пользовательский опыт;
▫️умение принимать решения и нести за них ответственность.
Если заинтересовала вакансия — отправляйте резюме на [email protected].
#вакансия_недели #wn_media
👍5👀5✍2😁1
«Нас все отговаривали» — авторы Dispatch назвали «безумным» решение выпускать игру по эпизодам
Интерактивный мультсериал Dispatch стал хитом, разойдясь тиражом свыше 2 млн копий за месяц с момента дебюта. Хотя разработчики из AdHoc Studio считают, что модель с эпизодическим выпуском контента была одним из ключей к успеху игры, другим студия они не рекомендуют слепо придерживаться ее.
В интервью Knowledge генеральный директор AdHoc Studio Майкл Чунг (Michael Choung) признался, что решение не публиковать сразу всю Dispatch, а разбить ее на эпизоды было продиктовано сюжетом игры. Тем не менее команда долго обсуждала, как лучше поступить, и неоднократно слышала советы, что лучше все-таки выбрать другую модель. В целом Чунг с этими советами согласен.
«Это безумие. По всем показателям, с производственной точки зрения, так делать не должен никто. И если вы рассчитываете, что одно лишь деление на эпизоды принесет вам успех — что ж, удачи! Все держится на креативной составляющей игры. Если она сильная, вы можете нарезать историю как угодно и у вас все получится, даже если это не лучший выбор», — заявил топ-менеджер.
Чунг добавил, что для игр с хорошей историей эпизодическая модель может стать дополнительным коэффициентом успеха. Благодаря выпуску по эпизодам у них будет шанс привлечь больше людей, чем при стандартном релизе. Однако если сюжет не очень, подчеркнул глава AdHoc Studio, то эпизодичность игре не только не поможет, но и навредит.
#Dispatch #AdHoc_Studio
Интерактивный мультсериал Dispatch стал хитом, разойдясь тиражом свыше 2 млн копий за месяц с момента дебюта. Хотя разработчики из AdHoc Studio считают, что модель с эпизодическим выпуском контента была одним из ключей к успеху игры, другим студия они не рекомендуют слепо придерживаться ее.
В интервью Knowledge генеральный директор AdHoc Studio Майкл Чунг (Michael Choung) признался, что решение не публиковать сразу всю Dispatch, а разбить ее на эпизоды было продиктовано сюжетом игры. Тем не менее команда долго обсуждала, как лучше поступить, и неоднократно слышала советы, что лучше все-таки выбрать другую модель. В целом Чунг с этими советами согласен.
«Это безумие. По всем показателям, с производственной точки зрения, так делать не должен никто. И если вы рассчитываете, что одно лишь деление на эпизоды принесет вам успех — что ж, удачи! Все держится на креативной составляющей игры. Если она сильная, вы можете нарезать историю как угодно и у вас все получится, даже если это не лучший выбор», — заявил топ-менеджер.
Чунг добавил, что для игр с хорошей историей эпизодическая модель может стать дополнительным коэффициентом успеха. Благодаря выпуску по эпизодам у них будет шанс привлечь больше людей, чем при стандартном релизе. Однако если сюжет не очень, подчеркнул глава AdHoc Studio, то эпизодичность игре не только не поможет, но и навредит.
#Dispatch #AdHoc_Studio
🔥9👍8❤🔥5👀2
«Мы не про комфорт, а про результат»: как PlayDeck продюсирует Telegram-игры с упором на социальные механики
Telegram — это отдельный рынок со своими правилами. Здесь игра живет внутри мессенджера, она должна опираться на социальные механики и при этом включать в себя весь спектр качественных фритуплейных фич, а ошибки в онбординге или отсутствие социального ядра сразу же губят метрики. В своей колонке для App2Top генеральный продюсер PlayDeck Андрей Дельцов объясняет, почему Telegram-играм критично иметь социальные механики, какие требования издательство предъявляет к проектам, какие ошибки допускают студии при запуске игр, а также делится экспертизой, которая может упростить работу разработчикам.
https://app2top.ru/industry/my-ne-pro-komfort-a-pro-rezul-tat-kak-playdeck-prodyusiruet-telegram-igry-s-uporom-na-sotsial-ny-e-mehaniki-236207.html
Telegram — это отдельный рынок со своими правилами. Здесь игра живет внутри мессенджера, она должна опираться на социальные механики и при этом включать в себя весь спектр качественных фритуплейных фич, а ошибки в онбординге или отсутствие социального ядра сразу же губят метрики. В своей колонке для App2Top генеральный продюсер PlayDeck Андрей Дельцов объясняет, почему Telegram-играм критично иметь социальные механики, какие требования издательство предъявляет к проектам, какие ошибки допускают студии при запуске игр, а также делится экспертизой, которая может упростить работу разработчикам.
https://app2top.ru/industry/my-ne-pro-komfort-a-pro-rezul-tat-kak-playdeck-prodyusiruet-telegram-igry-s-uporom-na-sotsial-ny-e-mehaniki-236207.html
👍10🤣10😭2
Kickstarter мертв, а издатели зациклены на аналитике — создатель Monkey Island пожаловался на сложности с финансированием игр
Ветеран игровой индустрии Рон Гилберт (Ron Gilbert), создавший вселенную Monkey Island, дал интервью порталу ArsTechnica. В ходе беседы он затронул тему финансирования игр и признался — искать деньги стало сложнее, чем прежде.
К такому выводу Гилберт пришел после безрезультатных попыток привлечь средства на разработку масштабной пиксельной RPG в духе оригинальной The Legend of Zelda. Он рассказал, что задумался о создании этой игры после выпуска Return to Monkey Island в 2022 году и даже нанял художника и дизайнера. Однако вскоре Гилберт понял, что втроем они не справятся, а для расширения команды нужны большие деньги. Тогда он начал питчить игру издателям, вот только те оказались гораздо скупее, чем надеялся разработчик.
«Суммы, которые они готовы были вложить, и предлагаемые условия казались мне совершенно бессмысленными», — вспоминает Гилберт.
По мнению Гилберта, поиски финансирования усложнились отчасти из-за не самого популярного жанра игры. Тем не менее он убежден, что сейчас крупные издатели слишком много внимания уделяют аналитике и цифрам вместо экспериментов, и это тоже сказалось на ситуации.
«Большие компании, по всей видимости, просто используют формулы для расчета потенциальной выручки от игр. В итоге они выпускают кучу игр, которые выглядят точно так же, как прошлогодние, потому что это точно приносит деньги», — заявил разработчик.
Примечательно, что во время работы над Thimbleweed Park Гилберт справился с похожей проблемой с помощью сборов на Kickstarter. С тех пор прошло десятилетие, и разработчик убежден, что за минувшие годы площадка как инструмент финансирования «фактически умерла».
В конечном счете Гилберт отменил свою пиксельную RPG, но совсем впустую работа над ней не прошла. Какие-то идеи он позже использовал в Death by Scrolling — вертикальном роуглайке, релиз которого состоялся 28 октября 2025-го на ПК.
#Terrible_Toybox #Рон_Гилберт #Monkey_Island
Ветеран игровой индустрии Рон Гилберт (Ron Gilbert), создавший вселенную Monkey Island, дал интервью порталу ArsTechnica. В ходе беседы он затронул тему финансирования игр и признался — искать деньги стало сложнее, чем прежде.
К такому выводу Гилберт пришел после безрезультатных попыток привлечь средства на разработку масштабной пиксельной RPG в духе оригинальной The Legend of Zelda. Он рассказал, что задумался о создании этой игры после выпуска Return to Monkey Island в 2022 году и даже нанял художника и дизайнера. Однако вскоре Гилберт понял, что втроем они не справятся, а для расширения команды нужны большие деньги. Тогда он начал питчить игру издателям, вот только те оказались гораздо скупее, чем надеялся разработчик.
«Суммы, которые они готовы были вложить, и предлагаемые условия казались мне совершенно бессмысленными», — вспоминает Гилберт.
По мнению Гилберта, поиски финансирования усложнились отчасти из-за не самого популярного жанра игры. Тем не менее он убежден, что сейчас крупные издатели слишком много внимания уделяют аналитике и цифрам вместо экспериментов, и это тоже сказалось на ситуации.
«Большие компании, по всей видимости, просто используют формулы для расчета потенциальной выручки от игр. В итоге они выпускают кучу игр, которые выглядят точно так же, как прошлогодние, потому что это точно приносит деньги», — заявил разработчик.
Примечательно, что во время работы над Thimbleweed Park Гилберт справился с похожей проблемой с помощью сборов на Kickstarter. С тех пор прошло десятилетие, и разработчик убежден, что за минувшие годы площадка как инструмент финансирования «фактически умерла».
В конечном счете Гилберт отменил свою пиксельную RPG, но совсем впустую работа над ней не прошла. Какие-то идеи он позже использовал в Death by Scrolling — вертикальном роуглайке, релиз которого состоялся 28 октября 2025-го на ПК.
#Terrible_Toybox #Рон_Гилберт #Monkey_Island
😭17😁6🤔6👍5🤣2👎1👀1
Генеральный директор студии-разработчика «Смуты» ушел в отставку
В руководстве Cyberia Nova перестановки. Студию больше не возглавляет Алексей Копцев: он решил заняться собственными игровыми проектами и «просветительской деятельностью».
Преемником Копцева стал Сергей Русских — ветеран Cyberia Nova, который в последние годы занимал кресло креативного директора. До прихода в Cyberia Nova он успел поработать в Alawar, Game Insight и ILVINGI.
В пресс-релизе студии сообщается, что Русских намерен пересмотреть стратегию развития Cyberia Nova, но какие-либо детали не раскрываются.
Напомним, Копцев руководил Cyberia Nova с самого момента ее основания в 2015 году. Под его началом новосибирская студия получила несколько грантов от Института развития интернета и выпустила «Смуту» — экшен-RPG, который был неоднозначно принят аудиторией. Также всего несколько недель назад Cyberia Nova отправила в релиз спин-офф игры под названием «Земский собор».
#Cyberia_Nova
В руководстве Cyberia Nova перестановки. Студию больше не возглавляет Алексей Копцев: он решил заняться собственными игровыми проектами и «просветительской деятельностью».
Преемником Копцева стал Сергей Русских — ветеран Cyberia Nova, который в последние годы занимал кресло креативного директора. До прихода в Cyberia Nova он успел поработать в Alawar, Game Insight и ILVINGI.
В пресс-релизе студии сообщается, что Русских намерен пересмотреть стратегию развития Cyberia Nova, но какие-либо детали не раскрываются.
Напомним, Копцев руководил Cyberia Nova с самого момента ее основания в 2015 году. Под его началом новосибирская студия получила несколько грантов от Института развития интернета и выпустила «Смуту» — экшен-RPG, который был неоднозначно принят аудиторией. Также всего несколько недель назад Cyberia Nova отправила в релиз спин-офф игры под названием «Земский собор».
#Cyberia_Nova
🤣27🫡19😁8✍2🔥1🤔1
Будущее авторов Shovel Knight под вопросом и зависит от успеха следующей игры
Американская инди-команда Yacht Club Games находится не в лучшем финансовом положении. Об этом в беседе с журналистом Bloomberg Джейсоном Шрайером (Jason Schreier) рассказали руководители студии.
По словам разработчиков, недавно на счету Yacht Club Games начало просвечивать дно: студия израсходовала большую часть капитала и перешла в режим экономии. В 2024 году в рамках сокращения расходов она уволила часть персонала и не исключает, что скоро расстанется с еще рядом сотрудников. Кроме того, до конца года Yacht Club Games планирует закрыть свой офис и полностью перейти на удаленный формат работы.
Как признаются в Yacht Club Games, дальнейшую судьбу студии определит релиз их следующей игры — платформера Mina the Hollower. Вновь уверенно встать на ноги получится, если та добьется популярности, то есть, продастся тиражом хотя бы в 200-500 тысяч копий.
Разработка Mina the Hollower продолжается уже почти шесть лет. По воспоминаниям руководителей студии, игра начиналась как хобби-проект одного из дизайнеров, но постепенно стала чем-то большим. Ради нее студия даже разделила весь свой штат на две команды — одна занималась Mina the Hollower, другая трудилась над 3D-версией Shovel Knight. Вот только в конечном итоге этот подход не оправдал себя, и в 2024 году Yacht Club Games была вынуждена заморозить Shovel Knight 3D, отдав приоритет Mina the Hollower.
При этом совсем недавно Yacht Club Games перенесла выход Mina the Hollower на неопределенный срок. Предполагалось, что игра дебютирует 31 октября, но студия посчитала ее недостаточно готовой. Когда теперь состоится релиз — неизвестно.
#Yacht_Club_Games #Mina_the_Hollower
Американская инди-команда Yacht Club Games находится не в лучшем финансовом положении. Об этом в беседе с журналистом Bloomberg Джейсоном Шрайером (Jason Schreier) рассказали руководители студии.
По словам разработчиков, недавно на счету Yacht Club Games начало просвечивать дно: студия израсходовала большую часть капитала и перешла в режим экономии. В 2024 году в рамках сокращения расходов она уволила часть персонала и не исключает, что скоро расстанется с еще рядом сотрудников. Кроме того, до конца года Yacht Club Games планирует закрыть свой офис и полностью перейти на удаленный формат работы.
Как признаются в Yacht Club Games, дальнейшую судьбу студии определит релиз их следующей игры — платформера Mina the Hollower. Вновь уверенно встать на ноги получится, если та добьется популярности, то есть, продастся тиражом хотя бы в 200-500 тысяч копий.
Разработка Mina the Hollower продолжается уже почти шесть лет. По воспоминаниям руководителей студии, игра начиналась как хобби-проект одного из дизайнеров, но постепенно стала чем-то большим. Ради нее студия даже разделила весь свой штат на две команды — одна занималась Mina the Hollower, другая трудилась над 3D-версией Shovel Knight. Вот только в конечном итоге этот подход не оправдал себя, и в 2024 году Yacht Club Games была вынуждена заморозить Shovel Knight 3D, отдав приоритет Mina the Hollower.
При этом совсем недавно Yacht Club Games перенесла выход Mina the Hollower на неопределенный срок. Предполагалось, что игра дебютирует 31 октября, но студия посчитала ее недостаточно готовой. Когда теперь состоится релиз — неизвестно.
#Yacht_Club_Games #Mina_the_Hollower
🫡24
Продажи Ball X Pit превысили миллион копий
Инди-хит Ball X Pit продолжает подтверждать, что достоин этого звания. Преодолеть миллионный рубеж продаж ему удалось за полтора месяца.
Напомним, Ball X Pit вышла 15 октября 2025-го и уже к концу первых суток продалась тиражом более 100 тысяч копий. По итогам дебютной недели продажи игры достигли отметки в 400 тысяч копий, а к первым числам ноября — в 750 тысяч копий. Причем все эти цифры не учитывают те копии, которые бесплатно забрали подписчики Game Pass, — с ними общий тираж Ball X Pit будет еще больше.
Издатель Devolver Digital и разработчик Kenny Sun and Friends также сообщили, что в 2026 году Ball X Pit получит три крупных бесплатных обновления: по одному в январе, апреле и июле. Они добавят в игру новых персонажей, мячи, навыки и много другого свежего контента.
Ball X Pit доступна на ПК, PlayStation 5, Xbox Series и обеих Nintendo Switch.
#Ball_X_Pit #Devolver_Digital #Kenny_Sun
Инди-хит Ball X Pit продолжает подтверждать, что достоин этого звания. Преодолеть миллионный рубеж продаж ему удалось за полтора месяца.
Напомним, Ball X Pit вышла 15 октября 2025-го и уже к концу первых суток продалась тиражом более 100 тысяч копий. По итогам дебютной недели продажи игры достигли отметки в 400 тысяч копий, а к первым числам ноября — в 750 тысяч копий. Причем все эти цифры не учитывают те копии, которые бесплатно забрали подписчики Game Pass, — с ними общий тираж Ball X Pit будет еще больше.
Издатель Devolver Digital и разработчик Kenny Sun and Friends также сообщили, что в 2026 году Ball X Pit получит три крупных бесплатных обновления: по одному в январе, апреле и июле. Они добавят в игру новых персонажей, мячи, навыки и много другого свежего контента.
Ball X Pit доступна на ПК, PlayStation 5, Xbox Series и обеих Nintendo Switch.
#Ball_X_Pit #Devolver_Digital #Kenny_Sun
🔥18👍6👀2😁1😱1
Суверенный фонд Саудовской Аравии станет владельцем почти всей EA после ее выкупа инвесторами
Два месяца назад Electronic Arts (EA) объявила, что ее скоро выкупит консорциум инвесторов. Тогда она не сказала, какую долю в EA получит каждый участник по итогам сделки, но эти подробности стали известны из недавнего отчета компании для антимонопольного регулятора Бразилии.
Как сообщает газета The Wall Street Journal, ознакомившаяся с отчетом, после завершения выкупа EA почти целиком перейдет в руки Суверенного фонда Саудовской Аравии (PIF) — ему будет принадлежать 93,4% компании. Другим инвесторам достанутся куда меньшие доли: Silver Lake станет контролировать 5,5% EA, а Affinity Partners — 1,1% EA.
Отметим, что PIF давно заинтересовался EA. С 2020-го фонд неоднократно приобретал ее ценные бумаги, и на сегодняшний день в его портфеле уже находится 9,9% акций компании. Примечательно, что он также ранее инвестировал и в Silver Lake, и в Affinity Partners.
The Wall Street Journal подсчитала, что увеличение доли с 9,9% до 93,4% обойдется PIF примерно в 29 млрд долларов.
Ранее EA договорилась с инвесторами, что сумма ее выкупа составит более 55 млрд долларов: это 36,4 млрд долларов собственных средств консорциума и еще порядка 20 млрд долларов займов. Ожидается, что сделку закроют до конца июня 2026-го, но перед этим ее должны одобрить регуляторы и собрание акционеров EA.
#PIF #Electronic_Arts
Два месяца назад Electronic Arts (EA) объявила, что ее скоро выкупит консорциум инвесторов. Тогда она не сказала, какую долю в EA получит каждый участник по итогам сделки, но эти подробности стали известны из недавнего отчета компании для антимонопольного регулятора Бразилии.
Как сообщает газета The Wall Street Journal, ознакомившаяся с отчетом, после завершения выкупа EA почти целиком перейдет в руки Суверенного фонда Саудовской Аравии (PIF) — ему будет принадлежать 93,4% компании. Другим инвесторам достанутся куда меньшие доли: Silver Lake станет контролировать 5,5% EA, а Affinity Partners — 1,1% EA.
Отметим, что PIF давно заинтересовался EA. С 2020-го фонд неоднократно приобретал ее ценные бумаги, и на сегодняшний день в его портфеле уже находится 9,9% акций компании. Примечательно, что он также ранее инвестировал и в Silver Lake, и в Affinity Partners.
The Wall Street Journal подсчитала, что увеличение доли с 9,9% до 93,4% обойдется PIF примерно в 29 млрд долларов.
Ранее EA договорилась с инвесторами, что сумма ее выкупа составит более 55 млрд долларов: это 36,4 млрд долларов собственных средств консорциума и еще порядка 20 млрд долларов займов. Ожидается, что сделку закроют до конца июня 2026-го, но перед этим ее должны одобрить регуляторы и собрание акционеров EA.
#PIF #Electronic_Arts
😱14👍5😁4🤯4✍2🤬1
СМИ: в Eidos-Montréal прошли новые увольнения, большинство ее проектов отменено
Студия Eidos-Montréal переживает тяжелые времена, сообщает Insider Gaming.
Как заметил Insider Gaming, с конца ноября по меньшей мере дюжина сотрудников Eidos-Montréal написала в LinkedIn о своем увольнении. Вполне вероятно, что в реальности под сокращение попало больше человек, но их точное количество неизвестно.
Также источники Insider Gaming выяснили, что студия отменила работу над основной массой проектов. Сейчас она якобы занимается только тремя играми: Grounded 2 (совместно с Obsidian Entertainment), новой Fable (совместно с Playground Games) и собственной неанонсированной игрой, которая находится в разработке уже шесть лет. Причем, утверждают источники, у последней «нет никаких шансов отбить затраты».
По информации издания, в Eidos-Montréal готовятся к следующему раунду увольнений сразу после завершения разработки этих игр.
Ни сама Eidos-Montréal, ни ее материнская компания Embracer Group не комментировали сведения Insider Gaming. В последний раз об увольнениях в студии официально сообщалось в марте 2025-го, когда Eidos-Montréal покинули 75 человек.
#Eidos_Montréal
Студия Eidos-Montréal переживает тяжелые времена, сообщает Insider Gaming.
Как заметил Insider Gaming, с конца ноября по меньшей мере дюжина сотрудников Eidos-Montréal написала в LinkedIn о своем увольнении. Вполне вероятно, что в реальности под сокращение попало больше человек, но их точное количество неизвестно.
Также источники Insider Gaming выяснили, что студия отменила работу над основной массой проектов. Сейчас она якобы занимается только тремя играми: Grounded 2 (совместно с Obsidian Entertainment), новой Fable (совместно с Playground Games) и собственной неанонсированной игрой, которая находится в разработке уже шесть лет. Причем, утверждают источники, у последней «нет никаких шансов отбить затраты».
По информации издания, в Eidos-Montréal готовятся к следующему раунду увольнений сразу после завершения разработки этих игр.
Ни сама Eidos-Montréal, ни ее материнская компания Embracer Group не комментировали сведения Insider Gaming. В последний раз об увольнениях в студии официально сообщалось в марте 2025-го, когда Eidos-Montréal покинули 75 человек.
#Eidos_Montréal
🫡19😭11👎2👍1
Жители России массово жалуются на проблемы с доступом к Roblox
Начиная с утра 3 декабря российские геймеры сообщают, что им не удается запустить Roblox. К моменту написания новости Downdetector зафиксировал свыше 8,1 тысячи жалоб за сутки — и их число только растет.
В комментариях многие пользователи предполагают, что Roblox недоступен в России из-за возможных действий со стороны Роскомнадзора. На днях ведомство заявило, что регулярно находит запрещенный и «неподобающий» контент на платформе, — впрочем, тогда же оно признало, что Roblox реагирует на уведомления от Роскомнадзора и удаляет такие материалы.
О планах заблокировать Roblox Роскомнадзор как минимум пока ничего не говорил. В реестре запрещенных в России ресурсов Roblox тоже отсутствует.
Тем не менее с предложением ограничить доступ в России к Roblox ранее выступила уполномоченный по правам ребенка в Московской области Ксения Мишонова. В конце ноября она назвала платформу «заразой» и указала, что в Roblox нет ничего хорошего для детей.
Если Roblox действительно официально заблокируют в России, то для платформы это не будет прецедентом. Сейчас доступ к ней полностью или частично ограничен в ряде стран. Среди них — Турция, Кувейт, Катар и Ирак.
Представители самого Roblox не комментировали проблемы с доступом к сервису в России.
#Россия #Roblox
Начиная с утра 3 декабря российские геймеры сообщают, что им не удается запустить Roblox. К моменту написания новости Downdetector зафиксировал свыше 8,1 тысячи жалоб за сутки — и их число только растет.
В комментариях многие пользователи предполагают, что Roblox недоступен в России из-за возможных действий со стороны Роскомнадзора. На днях ведомство заявило, что регулярно находит запрещенный и «неподобающий» контент на платформе, — впрочем, тогда же оно признало, что Roblox реагирует на уведомления от Роскомнадзора и удаляет такие материалы.
О планах заблокировать Roblox Роскомнадзор как минимум пока ничего не говорил. В реестре запрещенных в России ресурсов Roblox тоже отсутствует.
Тем не менее с предложением ограничить доступ в России к Roblox ранее выступила уполномоченный по правам ребенка в Московской области Ксения Мишонова. В конце ноября она назвала платформу «заразой» и указала, что в Roblox нет ничего хорошего для детей.
Если Roblox действительно официально заблокируют в России, то для платформы это не будет прецедентом. Сейчас доступ к ней полностью или частично ограничен в ряде стран. Среди них — Турция, Кувейт, Катар и Ирак.
Представители самого Roblox не комментировали проблемы с доступом к сервису в России.
#Россия #Roblox
🤬26🫡14🤣6👍3😁3😱3❤🔥1
Разработчики Marathon уладили конфликт с художницей, у которой позаимствовали часть дизайна
На каких условиях они договорились — неизвестно.
О том, что конфликт урегулирован, сообщила в социальных сетях сама художница Ферн Хук (Fern Hook). Она обошлась без подробностей, написав только, что Bungie и владеющая студией корпорация Sony решили вопрос «к ее удовлетворению». Вероятно, художнице выплатили компенсацию, но без прямого подтверждения нельзя утверждать это наверняка.
Напомним, в мае Хук обвинила Bungie в использовании придуманной ею стилистики в грядущем экстракшн-шутере Marathon без ее согласия. Вскоре студия признала, что в игру действительно попали работы художницы. По словам Bungie, виной всему оказался бывший сотрудник, который участвовал в создании проекта на ранних этапах производства.
Это уже второй скандал с плагиатом, который Bungie утрясла за последний месяц. Недавно стало известно, что разработчики заключили соглашение с писателем, заявившем, что они украли сюжет его произведений для одной из кампаний в Destiny 2. Условия их перемирия тоже не раскрывались.
Релиз Marathon ожидается до конца марта 2026-го на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series.
#Marathon #Bungie
На каких условиях они договорились — неизвестно.
О том, что конфликт урегулирован, сообщила в социальных сетях сама художница Ферн Хук (Fern Hook). Она обошлась без подробностей, написав только, что Bungie и владеющая студией корпорация Sony решили вопрос «к ее удовлетворению». Вероятно, художнице выплатили компенсацию, но без прямого подтверждения нельзя утверждать это наверняка.
Напомним, в мае Хук обвинила Bungie в использовании придуманной ею стилистики в грядущем экстракшн-шутере Marathon без ее согласия. Вскоре студия признала, что в игру действительно попали работы художницы. По словам Bungie, виной всему оказался бывший сотрудник, который участвовал в создании проекта на ранних этапах производства.
Это уже второй скандал с плагиатом, который Bungie утрясла за последний месяц. Недавно стало известно, что разработчики заключили соглашение с писателем, заявившем, что они украли сюжет его произведений для одной из кампаний в Destiny 2. Условия их перемирия тоже не раскрывались.
Релиз Marathon ожидается до конца марта 2026-го на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series.
#Marathon #Bungie
😁7🔥4👍3
Самые кассовые игры ноября в цифрах: лидеры месяца по выручке и продажам в Steam и на консолях [Premium-публикация]
На ПК ноябрь прошел под знаменем Europa Universalis V и нескольких других стратегий и симуляторов. А вот Black Ops 7 плохо выступила в Steam, да и на консолях не показала выдающихся (для серии) результатов.
Обо всем этом — в новом выпуске ежемесячного обзора игрового рынка. С данными и графиками.
https://app2top.ru/analytics/top-games-november-2025-vyruchka-prodazhy-steam-console-charts-236250.html
На ПК ноябрь прошел под знаменем Europa Universalis V и нескольких других стратегий и симуляторов. А вот Black Ops 7 плохо выступила в Steam, да и на консолях не показала выдающихся (для серии) результатов.
Обо всем этом — в новом выпуске ежемесячного обзора игрового рынка. С данными и графиками.
https://app2top.ru/analytics/top-games-november-2025-vyruchka-prodazhy-steam-console-charts-236250.html
👍3🔥3✍1👎1🤯1
Разработчики одиночного мобильного файтинга Glory Ages: Vikings ищут поддержку в продвижении и рекламе проекта
Новая публикация в рубрике «Разыскивается инвестор/издатель». В этот раз она посвящена файтингу в скандинавском сеттинге, который называется Glory Ages: Vikings.
https://app2top.ru/razy-skivaetsya-investor-izdatel/razrabotchiki-odinochnogo-mobil-nogo-fajtinga-glory-ages-vikings-ishhut-podderzhku-v-prodvizhenii-i-reklame-proekta-236251.html
Новая публикация в рубрике «Разыскивается инвестор/издатель». В этот раз она посвящена файтингу в скандинавском сеттинге, который называется Glory Ages: Vikings.
https://app2top.ru/razy-skivaetsya-investor-izdatel/razrabotchiki-odinochnogo-mobil-nogo-fajtinga-glory-ages-vikings-ishhut-podderzhku-v-prodvizhenii-i-reklame-proekta-236251.html
👍5🔥4👀3😁1