App2Top - про геймдев раньше всех
8.31K subscribers
892 photos
10 videos
20 files
1.16K links
Присылайте ваши новости про игровую индустрию — @overwordly

По вопрос рекламы и сотрудничества — @elenassidorova
Download Telegram
СМИ: Savvy Games Group ведет переговоры о покупке авторов Mobile Legends: Bang Bang

Сколько за них могут заплатить — неизвестно.

О том, что китайский холдинг ByteDance вернулся к идее продать студию Moonton и обсуждает возможную сделку с Savvy Games Group, сообщили источники Bloomberg. Однако, по их информации, переговоры пока не завершились, а это значит, что сделка может и не состояться.

Напомним, сама ByteDance приобрела авторов Mobile Legends: Bang Bang в 2021 году за 4 млрд долларов. Спустя два года стало известно, что она решила продать Moonton в рамках реструктуризации игрового подразделения, но в последний момент передумала. Примечательно, что изначально в 2021 году Moonton чуть было не купила Tencent, но ByteDance тогда сделала студии более щедрое предложение.

Также отметим, что в конце августа генеральный директор Savvy Games Group Брайан Уорд (Brian Ward) в интервью Financial Times рассказал об интересе к игровому рынку Китая. Он не исключил, что его компания в ближайшее время купит кого-нибудь в Поднебесной. Если сведения Bloomberg верны, то сделка с Moonton как раз уложится в эти планы.

Ни ByteDance, ни Savvy Games Group не комментировали материал Bloomberg.

#ByteDance #Savvy_Games_Group #Moonton
👍4😱3👀2
Paradox Interactive спишет почти весь бюджет Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2

Поводом стали более низкие, чем ожидалось, продажи игры.

В сообщении для инвесторов Paradox Interactive рассказала, что и так собиралась до конца года амортизировать 346 млн шведских крон (36,4 млн долларов). Однако теперь она в дополнение к этой сумме спишет еще 355 млн шведских крон (37,4 млн долларов) в качестве капитализированных затрат на разработку Bloodlines 2.

После всех операций на балансе издателя остается только 40 млн шведских крон (4,2 млн долларов), связанных с производственными затратами Bloodlines 2.

Paradox Interactive подчеркнула, что не винит в провале Bloodlines 2 разработчиков и всю ответственность берет на себя. Как объяснила компания, обычно она не занимается играми в жанре экшен-RPG, поэтому ей не хватило экспертизы для составления правильного прогноза продаж.

Теперь Paradox Interactive планирует сосредоточиться на своих основных жанрах — стратегиях и менеджмент-играх. Она также обдумает, как в будущем лучше развивать франшизу World of Darkness, к которой относится Bloodlines 2.

#Paradox_Interactive #Bloodlines_2
🫡17😭5😁2💔2🤣1
Steam-версию Escape from Tarkov купили 796 тысяч раз за десять дней — аналитика

Такое число назвали аналитики из VG Insights в публикации на LinkedIn. Они привели данные по состоянию на 24 ноября.

Крупнейшим рынком для Escape from Tarkov предсказуемо стала Россия. По подсчетам аналитиков, российские геймеры обеспечили 19% стартовых продаж экстракшен-шутера в Steam. Второе место за Китаем — 16%. Следом расположились Турция (11%), США (10%) и Япония (5%).

Продажи Escape from Tarkov на сайте самой игры аналитики не раскрыли, но они поделились другой любопытной статистикой:

▫️к сегодняшнему дню Escape from Tarkov заработала в Steam 28,9 млн долларов;

▫️15,5% всех владельцев Steam-версии Escape from Tarkov играли в ARC Raiders;

▫️средний плейтайм у Escape from Tarkov в Steam составляет 27,3 часа. Это не самый высокий, но и не низкий показатель. Например, у той же ARC Raiders он равен 39,9 часа, а у мемной Escape from Duckov — 24,8 часа.

Сами разработчики из Battlestate Games пока не озвучивали количество проданных копий Escape from Tarkov. Поэтому насколько достоверны сведения VG Insights — неизвестно.

Escape from Tarkov отправилась в полноценный релиз 15 ноября 2025-го после восьми лет бета-тестов — как раз тогда она стала доступна в Steam. Из-за технических проблем игру встретили холодно, и сейчас у нее только 39% положительных отзывов.

#Escape_from_Tarkov #Battlestate_Games #VG_Insights
👍12😁91😱1
WN Talents подготовило зарплатное исследование русскоязычной игровой индустрии за 2025 год

Рекрутинговое агентство WN Talents представило масштабное зарплатное исследование русскоязычной игровой индустрии за 2025 год. Это первое комплексное обновление данных за два года — предыдущий крупный отчет выходил в 2023 году силами App2Top.

Новый отчет включает 147 слайдов с графиками, диаграммами и подробными метриками, охватывающими ключевые аспекты жизни и работы специалистов геймдева.

В отчете представлены данные о том:

▫️каков средний уровень зарплат по всей русскоязычной игровой индустрии;

▫️сколько получают специалисты разных сфер и уровней — от джунов до руководителей;

▫️насколько сотрудники довольны уровнем дохода и работой в целом;

▫️как распределены русскоязычные разработчики по странам — где находится основной пул индустрии;

▫️сколько в среднем тратят на жизнь специалисты в России, Сербии и на Кипре;

▫️как отличаются доходы разработчиков разных специальностей и уровня, проживающих в разных странах.

По словам команды WN Talents, цель исследования — показать актуальное состояние русскоязычного сегмента игровой индустрии: как изменилась география специалистов, какие зарплатные уровни сейчас преобладают и насколько устойчиво чувствуют себя сотрудники на рынке.

«Мы собрали данные, которые показывают, как живут, работают и зарабатывают русскоязычные профессионалы в игровой индустрии сегодня. Где они находятся, сколько тратят, довольны ли своей работой — все это вы найдете в отчете», — отметила Марина Лопатина, Business Development Director в WN Talents.

Проведенное исследование может быть полезно как для работодателей, так и для специалистов — при планировании карьеры, релокации или изменении зарплатных ожиданий.

Отчет уже доступен для приобретения.

#WN_Talents
🤬27👍6😁62👀2💔1
В Москве состоится утренний кофе-рейв для специалистов игровой индустрии

28 ноября в 10:00 на главной сцене инновационного центра «Сколково» (Большой бульвар, 40) пройдет утренний кофе-рейв, ориентированный на профессионалов и студентов игровой индустрии. Мероприятие направлено на развитие деловых контактов и обмен опытом между представителями различных сегментов игрового рынка.

Встреча объединит HR-специалистов студий, инвесторов — в том числе представителей ИРИ и Московского венчурного фонда, — а также разработчиков, дизайнеров, продюсеров, программистов, сценаристов и молодых специалистов. Формат предусматривает неформальный нетворкинг под музыкальные сеты и кофе, а также розыгрыш PlayStation 5.

Для упрощения коммуникации участникам будут выданы стаканчики с двумя маркировками: одна обозначит профессиональную роль гостя, вторая — направление, в котором он заинтересован в поиске партнеров или сотрудников. Такой подход позволит ускорить обмен контактами и сделать взаимодействие более эффективным.

Мероприятие ориентировано на тех, кто находится в поиске команды, вакансий или инвестиционной поддержки игровых проектов. Участие бесплатное при условии предварительной регистрации.
👍5🔥4👀1
Nintendo объявила о планах выкупить сингапурскую студию Bandai Namco

Ее переименуют в Nintendo Studios Singapore.

Как сообщила Nintendo, сделка пройдет в два этапа. Для начала 1 апреля 2026-го она купит 80% Bandai Namco Studios Singapore, и только спустя некоторое время приобретет оставшиеся 20%. По словам компании, за этот промежуток ее новая «дочка» должна будет стабилизировать свою деятельность.

В какую сумму обойдется покупка — не раскрывается. Из документов Nintendo известно лишь то, что уставной капитал студии составляет 1 млн сингапурских долларов или примерно 770,4 тысячи долларов США.

Отметим, что в прошлом Bandai Namco Studios Singapore уже сотрудничала с Nintendo. Она участвовала в создании Splatoon 3, для которой сделала ряд моделей персонажей и окружения. По словам Nintendo, опыт совместной работы и стал одним из аргументов в пользу покупки.

Для Bandai Namco сингапурская студия также выполняла роль вспомогательной команды — она помогала другим внутренним подразделениям с их проектами. Например, Bandai Namco Studios Singapore приложила руку к последним частям Tekken, а также к играм серий Ace Combat и SoulCalibur. Скорее всего, в составе Nintendo она продолжит заниматься теми же функциями.

#Nintendo #Bandai_Namco
🤯10👍4👀2👎1😱1
Facepunch Studios разместила в открытом доступе код s&box, но есть нюансы

s&box — это сразу и платформа по запуску UGC-игр, и набор инструментов по их разработке от авторов Garry’s Mod. На днях Facepunch Studios решила сделать проект опенсорсным и опубликовать его исходники на GitHub.

Сразу стоит оговориться: s&box построен на базе движка Source 2, но принадлежащие Valve компоненты в репозиторий на GitHub не попали. Разработчики поделились тем, что написали сами на C#.

Facepunch Studios рассказала, что на публикацию кода s&box ее отчасти вдохновил пример Godot — еще одного открытого движка. Студия убеждена, что игровой индустрии нужно больше подобных инструментов. Именно поэтому она решила распространять исходники под довольно свободной лицензией MIT, чтобы все желающие могли экспериментировать с кодом и даже создавать собственные движки.

«С точки зрения бизнеса может показаться странным сделать движок и отдать его бесплатно, без роялти, а заодно выложить код в открытом доступе. Но мы — кучка ботаников, которые любят то, что создают. Мы хотим, чтобы все могли использовать его так, как им хочется, мы хотим давать возможности», — пояснила Facepunch Studios.

Ознакомиться с исходниками s&box можно здесь.

#sbox #Facepunch_Studios
🔥15👍6❤‍🔥3
В Splash Damage пройдут вторые за год увольнения

Сколько именно человек покинут студию — пока неизвестно.

Руководство Splash Damage сообщило в LinkedIn, что сейчас проводит консультации с сотрудниками всех уровней. По их итогам и станет ясно, кто сохранит работу, а кто — нет. В студии пообещали «рассмотреть все варианты удержания специалистов».

Утверждается, что увольнения позволят Splash Damage лучше адаптироваться к ситуации на игровом рынке и сохранить гибкость.

Текущий раунд увольнений станет вторым для Splash Damage за 2025 год. Прошлый состоялся в январе вскоре после отмены кооперативного экшена Transformers: Reactivate. Тогда тоже официально не раскрывалось число уволенных сотрудников, но, по информации портала Game Industry Layoffs, под сокращения могли попасть около 150 человек.

Также напомним, что два месяца назад Splash Damage вышла из состава Tencent — ее выкупили у китайского гиганта частные инвесторы. Вероятно, новые увольнения связаны как раз с перестройкой процессов после отделения.

#Splash_Damage
🫡11😭3👀1
Благодаря Cronos: The New Dawn квартальная прибыль Bloober Team выросла в 32 раза

У Bloober Team все хорошо. Польская студия опубликовала финансовый отчет за третий квартал 2025-го (июль-сентябрь), в котором рассказала о стремительном росте доходов.

По сравнению с прошлым годом чистая прибыль Bloober Team увеличилась сразу на астрономические 3118% и достигла 35,2 млн злотых (9,6 млн долларов). Выручка тоже заметно выросла — на 270% до 64,16 млн злотых (17,5 млн долларов).

Как сообщила Bloober Team, главным драйвером роста стал постапокалиптический хоррор Cronos: The New Dawn. Притом что его релиз состоялся 5 сентября, то есть под конец квартала. Ранее она докладывала, что уже за первые три дня Cronos: The New Dawn только в «цифре» продалась тиражом в 200 тысяч копий, а к 26 ноября ее общие продажи превысили 500 тысяч копий.

Отдельно в отчете Bloober Team поделилась разбивкой своей квартальной выручки по регионам:

▫️Северная Америка — 56,2% выручки;
▫️Европа (без учета Польши) — 23,13% выручки;
▫️Азия — 20,46% выручки;
▫️Польша — 0,21% выручки.

Отметим, что 2025 год уже стал лучшим для Bloober Team в финансовом плане. По данным студии, с января по сентябрь она заработала 109,95 млн злотых (30,1 млн долларов) — это больше, чем за весь рекордный 2023 год. Учитывая, что к концу декабря сумма еще подрастет, Bloober Team будет чем похвастаться в следующем отчете.

#Bloober_Team #Cronos_The_New_Dawn
🔥14👍8😱1🎉1👀1
Выручка Of Ash and Steel в Steam приближается к миллиону долларов — аналитика

Of Ash and Steel — экшен-RPG в духе «Готики», которую 24 ноября выпустили российская студия Fire & Frost и издатель tinyBuild. Если верить данным аналитического сервиса VG Insights, то как минимум в Steam игра неплохо набирает кассу.

По подсчетам аналитиков, за первые пять дней Of Ash and Steel заработала в Steam 702 тысячи долларов. Обратите внимание, что это валовая выручка: из нее еще не вычтены ни комиссия площадки, ни налоги. Так что на руки создатели игры получили меньше.

Продажи Of Ash and Steel в Steam аналитики оценили в 36,5 тысячи копий.

При этом релиз Of Ash and Steel прошел неоднозначно. Игра дебютировала в Steam с «очень положительными» отзывами, но к сегодняшнему дню ее рейтинг опустился до «смешанного», — на момент написания новости ее похвалили в 66% из 1,6 тысячи рецензий. В основном игру раскритиковали за обилие багов и в целом за плохое техническое состояние. Также у геймеров возникли вопросы к дизайну некоторых локаций. Тем не менее многие высоко оценили атмосферу Of Ash and Steel, вдохновленную проектами студии Piranha Bytes.

Что до онлайна, то на пике Of Ash and Steel привлекла 5,6 тысячи одновременных игроков в Steam. Это седьмой результат среди изданных tinyBuild проектов.

Сейчас Of Ash and Steel доступна только на ПК через Steam и GOG, но в студии Fire & Frost не исключают, что в будущем игра доберется и до консолей.

#Of_Ash_and_Steel #Fire_and_Frost #tinyBuild #VG_Insights
👍11❤‍🔥7👀1
Vampire Crawlers от авторов Vampire Survivors собрала свыше 100 тысяч вишлистов

На это ей понадобилось 48 часов с момента анонса.

Как уточнили разработчики из инди-студии poncle, число 100 тысяч учитывает только вишлисты в Steam. Игру также можно добавить в списки желаемого в сторах PlayStation и Xbox, но статистикой с этих платформ разработчики делиться не стали.

По данным сервиса SteamDB, сейчас Vampire Crawlers занимает 283 место в топе самых ожидаемых игр в Steam, располагаясь между Super Meat Boy 3D и Pax Autocratica.

Vampire Crawlers — это пошаговый данжен-кроулер с элементами карточной игры в мире Vampire Survivors. Его релиз запланирован на 2026 год на ПК, PlayStation, Xbox, Nintendo Switch и мобильных устройствах.

#Vampire_Crawlers #poncle
👍9🔥3😁3👀1
Автозапчасти, 5,5 млрд долларов на M&A и второй самый кассовый издатель в Китае: как устроен бизнес Zhejiang Century Huatong [Premium-публикация]

За пределами Китая пресса почти не освещает деятельность Century Huatong, хотя сегодня это одна из самых быстрорастущих игровых компаний. В новом бизнес-профайле мы подробно разберем причины ее успеха, ключевые хиты вроде Whiteout Survival и проблемы с регуляторами.

https://app2top.ru/industry/zhejiang-century-huatong-business-igry-izdatel-v-kitae-5-5-billion-m-a-236160.html
🔥3🤯31👎1
Главное за выходные (29-30 ноября)

Роскомнадзор заявил о наличии в Roblox большого количества «неподобающего» контента, в глобальное издание Where Winds Meet сыграли 9 млн человек, а Tormented Souls 2 купили 100 тысяч раз, — рассказываем о главных событиях в игровой индустрии за минувшие выходные.

▫️На протяжении последних шести лет Роскомнадзор регулярно требует от Roblox удалить тот или иной запрещенный в России контент, об этом представители ведомства сообщили в беседе с журналистами. По их словам, на платформе в целом распространяется много материалов, которые могут «негативно повлиять на духовно-нравственное развитие детей». Как считают в Роскомнадзоре, вина за это лежит в том числе на системе модерации Roblox, неспособной самой все заметить и убрать, из-за чего «создаются условия и предпосылки для совершения противоправных действий». Впрочем, о возможной блокировке Roblox на территории России в заявлении Роскомнадзора не говорится.

▫️Китайская студия Everstone Studio объявила, что глобальное издание ее ролевого экшена Where Winds Meet привлекло 9 млн человек за две недели. В скором времени аудитория игры сможет вырасти еще сильнее. Как сообщили разработчики, 12 декабря западная версия тайтла появится на iOS и Android, — хотя в Китае Where Winds Meet вышла на смартфонах еще в январе, за рубежом она пока доступна только на ПК и PlayStation 5.

▫️Сурвайвал-хоррор Tormented Souls II тоже показал отличные стартовые результаты. Издатель PQube и студия Dual Effect похвастались, что игра продалась тиражом в 100 тысяч копий чуть более чем за месяц с момента релиза: он состоялся 23 октября на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series. Сейчас разработчики трудятся над свежим контентом, о котором подробно расскажут в ближайшие недели.

#Главное_за_выходные
👍91👀1
Tanks Blitz, «Василиса и Баба-Яга» и Black Russia — лучшие игры 2025-го по версии RuStore

На прошлой неделе VK огласила победителей премии RuStore 2025, назвав самые выдающиеся игры и приложения в мобильном сторе по итогам уходящего года.

Ниже — победители среди игр.

▫️Лучшая игра года — Tanks Blitz. Мобильный танковый шутер от «Леста Игр».

▫️Лучшая мультиплеерная игра — Black Russia. Ролевой экшен от BlackHub Games в духе GTA Online, только его события разворачиваются в России.

▫️Лучший инди-прорыв — «Василиса и Баба-Яга». Хоррор-приключение по мотивам сказки «Василиса Прекрасная», в котором героиня вместе с волшебной куклой отправляется в мрачный лес за магической силой. Автор игры — студия Baba Yaga Games.

▫️Лучшая RPG — «Legends Reborn: Последний бой». Игра, которую сами разработчики из китайской AceGame называют «3D idle-приключением». По сюжету ее героям надо спасти мир от армии чудовищ.

▫️Лучший симулятор — CarX Drift Racing 2. Вторая часть в гоночной серии от CarX Technologies.

▫️Лучший экшен — «Cyber Evolution: Начало». Киберпанковая MMORPG в мире, в котором восстал суперразум. Издала игру китайская Black Wind Entertainment.

▫️Лучший семейный хит — «Мир Домовят». Match-3 с героями русских сказок от студии «Наши игры», входящей в состав Astrum Entertainment.

▫️Лучшая стратегия — Doomsday: Last Survivors. Мультиплеерная игра в сеттинге зомби-апокалипсиса от китайских компаний IGG и Good Games Limited.

▫️Громкий взлет — ATHENA: Blood Twins. Мрачная фэнтезийная MMORPG о сражениях с демонами от китайской команды Efun Game.

▫️Выбор пользователей — «Экзорцист: печать древности». Еще одна китайская MMORPG, но уже от компании Meow Game.

#VK #RuStore
😁22🔥12👍8👎6❤‍🔥2
«Теперь покупку игры можно увязать с намеренным финансированием нежелательной организации»: юрист о ситуации по запрету авторов S.T.A.L.K.E.R

18 ноября Генпрокуратура РФ признала нежелательной деятельность студии GSC Game World в России. Поводом стала поддержка разработчиками S.T.A.L.K.E.R армии Украины. Мы поговорили с Ириной Гущиной, старшим юристом Semenov&Pevzner, о том, что значит это признание для игроков, медиа и ритейлеров в России.

https://app2top.ru/pravo/teper-pokupku-igry-mozhno-uvyazat-s-namerenny-m-finansirovaniem-nezhelatel-noj-organizatsii-yurist-o-situatsii-po-zapretu-avtorov-s-t-a-l-k-e-r-236175.html
🤬24🤣15👍9😭4👎32
«Мир домовят» собрала 10 млн загрузок, из них более 500 тысяч — в RuStore

Такими цифрами поделились с App2Top студия «Наши игры» и ее материнская компания Astrum Entertainment в честь победы на премии RuStore 2025. Там «Мир домовят» взяла награду в номинации «Семейный хит».

Разработчики также раскрыли размер активной аудитории головоломки. По их словам, сейчас RuStore-версия «Мира домовят» существенно уступает по этому показателю остальным изданиям.

Сообщается, что каждый месяц в среднем в «Мир домовят» на всех платформах играют 2,5 млн человек (MAU), а каждый день — 635 тысяч человек (DAU). Если оставить в статистике только RuStore, то MAU игры уменьшится до 160 тысяч человек, а DAU — до 53 тысяч человек.

«Мир домовят» — это спин-офф браузерного симулятора «Домовята». Изначально игра вышла в Google Play в декабре 2023-го, но уже спустя четыре месяца также появилась в App Store и RuStore. Как и у предшественницы, у «Мира домовят» есть веб-версия, которая доступна на сайте головоломки.

Обновление: в оригинальной версии публикации говорилось, что «Мир домовят» скачали в RuStore более 1 млн раз, но позже разработчики игры уточнили, что пока загрузок меньше.

#Astrum_Entertainment #Наши_Игры #Мир_домовят #RuStore
👍16😁15🔥5👎4
В 2025 году выручка игрового рынка Индии превысит миллиард долларов — аналитика

Это самый быстрорастущий игровой рынок среди стран Азии, Ближнего Востока и Северной Африки, сообщает аналитическая компания Niko Partners.

Рост выручки происходит на фоне роста количества геймеров в Индии. По прогнозу аналитиков, к концу года их будет насчитываться более 500 млн человек. Для понимания масштабов отметим, что, согласно данным Worldometers, всего в стране сейчас проживает 1,47 млрд человек. То есть, если эти сведения верны, видеоиграми увлекается каждый третий житель Индии.

Примечательно, что за последние пять лет в Индии заметно увеличилась доля женщин-геймеров. Как пишет Niko Partners, в 2020 году она составляла 22%, а к концу 2025-го должна достигнуть уже 40%.

Большинство местных геймеров, отмечает Niko Partners, не тратит деньги в играх. Тем не менее доля платящей аудитории в стране довольно существенная — 26,5% или 126 млн человек.

95% индийских геймеров играют на мобильных устройствах, а самый популярный жанр в стране — королевская битва.

#Niko_Partners #Индия
😱12😁5👍2
Разыскивается Stream Product Owner

Его ищет международный разработчик игр. Компании нужен специалист, который будет трудиться над FTUE (first time user experience или первичным пользовательским опытом) в ее флагманском проекте — мобильном RPG-баттлере.

Обязанности:

▫️контролировать весь путь игрока на начальном этапе: от первого запуска до перехода к основным циклам. Определять и реализовывать концепцию FTUE, задавать направление онбординга, тестировать гипотезы и обеспечивать плавный, вовлекающий процесс «от рекламы к привычке» (from ad to habit);

▫️обеспечивать рост продукта за счет решений, основанных на данных: отвечать за такие метрики, как активации, удержание и конверсия;

▫️руководить кросс-функциональной командой, состоящей из гейм-дизайнеров, аналитиков и разработчиков. Выстраивать прозрачные процессы, формировать четкие приоритеты и создавать творческую, энергичную рабочую среду;

▫️тесно сотрудничать с UA-специалистами, креативщиками и другими Stream Product Owner для обеспечения целостного пользовательского опыта и создания прочной связи между маркетингом, онбордингом и долгосрочным вовлечением игроков.

Требования:

▫️большой игровой опыт и любовь к играм;
▫️опыт работы с мидкорными или гибридными проектами;
▫️подтвержденный опыт успешного запуска игр (с цифрами);
▫️умение разрабатывать видение и реализовывать стратегию;
▫️опыт управления командой из специалистов с разными навыками;
▫️продуктовое мышление с фокусом на пользовательский опыт;
▫️умение принимать решения и нести за них ответственность.

Если заинтересовала вакансия — отправляйте резюме на [email protected].

#вакансия_недели #wn_media
👍5👀52😁1
«Нас все отговаривали» — авторы Dispatch назвали «безумным» решение выпускать игру по эпизодам

Интерактивный мультсериал Dispatch стал хитом, разойдясь тиражом свыше 2 млн копий за месяц с момента дебюта. Хотя разработчики из AdHoc Studio считают, что модель с эпизодическим выпуском контента была одним из ключей к успеху игры, другим студия они не рекомендуют слепо придерживаться ее.

В интервью Knowledge генеральный директор AdHoc Studio Майкл Чунг (Michael Choung) признался, что решение не публиковать сразу всю Dispatch, а разбить ее на эпизоды было продиктовано сюжетом игры. Тем не менее команда долго обсуждала, как лучше поступить, и неоднократно слышала советы, что лучше все-таки выбрать другую модель. В целом Чунг с этими советами согласен.

«Это безумие. По всем показателям, с производственной точки зрения, так делать не должен никто. И если вы рассчитываете, что одно лишь деление на эпизоды принесет вам успех — что ж, удачи! Все держится на креативной составляющей игры. Если она сильная, вы можете нарезать историю как угодно и у вас все получится, даже если это не лучший выбор», — заявил топ-менеджер.

Чунг добавил, что для игр с хорошей историей эпизодическая модель может стать дополнительным коэффициентом успеха. Благодаря выпуску по эпизодам у них будет шанс привлечь больше людей, чем при стандартном релизе. Однако если сюжет не очень, подчеркнул глава AdHoc Studio, то эпизодичность игре не только не поможет, но и навредит.

#Dispatch #AdHoc_Studio
🔥9👍8❤‍🔥5👀2
«Мы не про комфорт, а про результат»: как PlayDeck продюсирует Telegram-игры с упором на социальные механики

Telegram — это отдельный рынок со своими правилами. Здесь игра живет внутри мессенджера, она должна опираться на социальные механики и при этом включать в себя весь спектр качественных фритуплейных фич, а ошибки в онбординге или отсутствие социального ядра сразу же губят метрики. В своей колонке для App2Top генеральный продюсер PlayDeck Андрей Дельцов объясняет, почему Telegram-играм критично иметь социальные механики, какие требования издательство предъявляет к проектам, какие ошибки допускают студии при запуске игр, а также делится экспертизой, которая может упростить работу разработчикам.

https://app2top.ru/industry/my-ne-pro-komfort-a-pro-rezul-tat-kak-playdeck-prodyusiruet-telegram-igry-s-uporom-na-sotsial-ny-e-mehaniki-236207.html
👍10🤣10😭2
Kickstarter мертв, а издатели зациклены на аналитике — создатель Monkey Island пожаловался на сложности с финансированием игр

Ветеран игровой индустрии Рон Гилберт (Ron Gilbert), создавший вселенную Monkey Island, дал интервью порталу ArsTechnica. В ходе беседы он затронул тему финансирования игр и признался — искать деньги стало сложнее, чем прежде.

К такому выводу Гилберт пришел после безрезультатных попыток привлечь средства на разработку масштабной пиксельной RPG в духе оригинальной The Legend of Zelda. Он рассказал, что задумался о создании этой игры после выпуска Return to Monkey Island в 2022 году и даже нанял художника и дизайнера. Однако вскоре Гилберт понял, что втроем они не справятся, а для расширения команды нужны большие деньги. Тогда он начал питчить игру издателям, вот только те оказались гораздо скупее, чем надеялся разработчик.

«Суммы, которые они готовы были вложить, и предлагаемые условия казались мне совершенно бессмысленными», — вспоминает Гилберт.

По мнению Гилберта, поиски финансирования усложнились отчасти из-за не самого популярного жанра игры. Тем не менее он убежден, что сейчас крупные издатели слишком много внимания уделяют аналитике и цифрам вместо экспериментов, и это тоже сказалось на ситуации.

«Большие компании, по всей видимости, просто используют формулы для расчета потенциальной выручки от игр. В итоге они выпускают кучу игр, которые выглядят точно так же, как прошлогодние, потому что это точно приносит деньги», — заявил разработчик.

Примечательно, что во время работы над Thimbleweed Park Гилберт справился с похожей проблемой с помощью сборов на Kickstarter. С тех пор прошло десятилетие, и разработчик убежден, что за минувшие годы площадка как инструмент финансирования «фактически умерла».

В конечном счете Гилберт отменил свою пиксельную RPG, но совсем впустую работа над ней не прошла. Какие-то идеи он позже использовал в Death by Scrolling — вертикальном роуглайке, релиз которого состоялся 28 октября 2025-го на ПК.

#Terrible_Toybox #Рон_Гилберт #Monkey_Island
😭17😁6🤔6👍5🤣2👎1👀1