Почему NetEase массово избавляется от западных активов и что это значит в контексте китайского рынка [Premium-публикация]
Только за последние несколько недель NetEase свернула финансирование сразу трех западных студий. Разбираемся, что вынуждает компанию пересматривать свои инвестиции, что объединяет пострадавшие команды и насколько этот тренд применим к остальным китайским издателям.
https://app2top.ru/industry/netease-massovo-izbavlyaetsya-ot-zapadnyh-studii-investicii-235745.html
Только за последние несколько недель NetEase свернула финансирование сразу трех западных студий. Разбираемся, что вынуждает компанию пересматривать свои инвестиции, что объединяет пострадавшие команды и насколько этот тренд применим к остальным китайским издателям.
https://app2top.ru/industry/netease-massovo-izbavlyaetsya-ot-zapadnyh-studii-investicii-235745.html
✍3🤔3🔥2
Часть разработчиков экстракшн-шутера Exoborne уволят
Студия Sharkmob готовится провести увольнения в подразделении в Мальме. Об этом она рассказала в заявлении порталу GamesIndustry.
Sharkmob не стала уточнять, сколько человек потеряют работу. Она пояснила, что пока не может делиться такой информацией, поскольку все еще ведет переговоры с самими кандидатами на увольнение и профсоюзом.
В качестве повода для увольнений Sharkmob назвала «сложную обстановку» на игровом рынке.
Отметим, что две недели назад Sharkmob сообщила о решении отключить серверы провальной Vampire: The Masquerade — Bloodhunt. Хотя игра перестала получать новый контент еще в 2023 году, геймеры до сих пор могли проводить в ней время. Окончательно та закроется 28 апреля 2026-го. Есть ли связь между этим и увольнениями — точно неизвестно.
Ровно год назад Sharkmob провела массовые увольнения в другом своем подразделении — в лондонском. Тогда штат сократили после отмены некой не анонсированной игры. Как пишет GamesIndustry, в результате офис фактически прекратил работу.
Сейчас Sharkmob трудится над экстракшн-шутером Exoborne. Дата его релиза пока не объявлялась, и неясно, как на проекте скажутся проблемы в студии.
#Sharkmob
Студия Sharkmob готовится провести увольнения в подразделении в Мальме. Об этом она рассказала в заявлении порталу GamesIndustry.
Sharkmob не стала уточнять, сколько человек потеряют работу. Она пояснила, что пока не может делиться такой информацией, поскольку все еще ведет переговоры с самими кандидатами на увольнение и профсоюзом.
В качестве повода для увольнений Sharkmob назвала «сложную обстановку» на игровом рынке.
Отметим, что две недели назад Sharkmob сообщила о решении отключить серверы провальной Vampire: The Masquerade — Bloodhunt. Хотя игра перестала получать новый контент еще в 2023 году, геймеры до сих пор могли проводить в ней время. Окончательно та закроется 28 апреля 2026-го. Есть ли связь между этим и увольнениями — точно неизвестно.
Ровно год назад Sharkmob провела массовые увольнения в другом своем подразделении — в лондонском. Тогда штат сократили после отмены некой не анонсированной игры. Как пишет GamesIndustry, в результате офис фактически прекратил работу.
Сейчас Sharkmob трудится над экстракшн-шутером Exoborne. Дата его релиза пока не объявлялась, и неясно, как на проекте скажутся проблемы в студии.
#Sharkmob
🫡16👎2😭2😁1
На Rockstar Games подали в суд из-за увольнений
Британский профсоюз Independent Workers Union of Great Britain (IWGB) направил иск к Rockstar Games. Поводом стало увольнение нескольких десятков разработчиков в начале ноября — он убежден, что студия действовала незаконно.
В сопровождающем иск пресс-релизе профсоюз повторил свое предыдущее заявление: уволенные хотели создать в Rockstar Games собственную профсоюзную организацию, но руководство студии было против. Топ-менеджеры якобы неоднократно отказывались от переговоров и в конечном счете решили избавиться от активистов.
Сама Rockstar Games ранее объяснила увольнения утечками. По ее словам, разработчики обсуждали внутреннюю информацию на публичном форуме, что запрещено правилами студии. Как полагает IWGB, под этим форумом имеется в виду закрытый профсоюзный чат в Discord, участниками которого были все уволенные.
«Работодателям вроде Rockstar Games стоит понимать, что закрытые пространства, такие как Discord-серверы профсоюзов, имеют защиту. Договорные положения компаний не отменяют законодательство Великобритании», — добавил президент IWGB Алекс Маршалл (Alex Marshall).
Rockstar Games пока не комментировала иск.
#Rockstar_Games #IWGB
Британский профсоюз Independent Workers Union of Great Britain (IWGB) направил иск к Rockstar Games. Поводом стало увольнение нескольких десятков разработчиков в начале ноября — он убежден, что студия действовала незаконно.
В сопровождающем иск пресс-релизе профсоюз повторил свое предыдущее заявление: уволенные хотели создать в Rockstar Games собственную профсоюзную организацию, но руководство студии было против. Топ-менеджеры якобы неоднократно отказывались от переговоров и в конечном счете решили избавиться от активистов.
Сама Rockstar Games ранее объяснила увольнения утечками. По ее словам, разработчики обсуждали внутреннюю информацию на публичном форуме, что запрещено правилами студии. Как полагает IWGB, под этим форумом имеется в виду закрытый профсоюзный чат в Discord, участниками которого были все уволенные.
«Работодателям вроде Rockstar Games стоит понимать, что закрытые пространства, такие как Discord-серверы профсоюзов, имеют защиту. Договорные положения компаний не отменяют законодательство Великобритании», — добавил президент IWGB Алекс Маршалл (Alex Marshall).
Rockstar Games пока не комментировала иск.
#Rockstar_Games #IWGB
😁17👍13🤯3❤🔥2👎1
Авторы Dispatch рассчитывают за три месяца выполнить трехлетний план продаж
Интерактивный мультсериал Dispatch от ветеранов Telltale продается гораздо быстрее, чем прогнозировали его авторы. Об этом сооснователи AdHoc Studio Ник Херман (Nick Herman) и Майкл Чунг (Michael Choung) рассказали в интервью порталу Gamesindustry.
Разработчики заявили, что при текущем темпе продаж Dispatch уже по итогам первых трех месяцев сможет разойтись тиражом, которого изначально от нее ждали только через три года. Причем когда прогноз составляли, он считался оптимистичным.
Впрочем, никаких цифр Херман и Чунг не раскрыли: они не поделились ни текущими продажами игры, ни прогнозируемыми.
В начале ноября AdHoc Studio сообщала, что за первые 10 дней с момента релиза, состоявшегося 22 октября, Dispatch купили более 1 млн раз. По данным аналитиков из Alinea Analytics, к 11 ноября тираж игры достиг отметки в 1,5 млн копий при выручке в 30 млн долларов, но насколько близки к реальности их оценки — неясно.
Добавим, что вчера, 12 ноября, вышли заключительные эпизоды Dispatch. Благодаря ажиотажу вокруг них игра значительно обновила свой рекорд по пиковому онлайну в Steam: теперь он составляет 220 060 человек.
Dispatch доступна на ПК и PlayStation 5.
#Dispatch #AdHoc_Studio
Интерактивный мультсериал Dispatch от ветеранов Telltale продается гораздо быстрее, чем прогнозировали его авторы. Об этом сооснователи AdHoc Studio Ник Херман (Nick Herman) и Майкл Чунг (Michael Choung) рассказали в интервью порталу Gamesindustry.
Разработчики заявили, что при текущем темпе продаж Dispatch уже по итогам первых трех месяцев сможет разойтись тиражом, которого изначально от нее ждали только через три года. Причем когда прогноз составляли, он считался оптимистичным.
Впрочем, никаких цифр Херман и Чунг не раскрыли: они не поделились ни текущими продажами игры, ни прогнозируемыми.
В начале ноября AdHoc Studio сообщала, что за первые 10 дней с момента релиза, состоявшегося 22 октября, Dispatch купили более 1 млн раз. По данным аналитиков из Alinea Analytics, к 11 ноября тираж игры достиг отметки в 1,5 млн копий при выручке в 30 млн долларов, но насколько близки к реальности их оценки — неясно.
Добавим, что вчера, 12 ноября, вышли заключительные эпизоды Dispatch. Благодаря ажиотажу вокруг них игра значительно обновила свой рекорд по пиковому онлайну в Steam: теперь он составляет 220 060 человек.
Dispatch доступна на ПК и PlayStation 5.
#Dispatch #AdHoc_Studio
❤🔥19👍6🔥6🏆1
Дайджест Premium-раздела App2Top за октябрь
Немного с запозданием, но все же отчитываемся — за прошедший месяц мы опубликовали 8 больших авторских материалов для наших платных подписчиков, включая аналитические сводки, разборы трендов и законов, а также статьи с изучением бизнеса нескольких крупных компаний.
Аналитика рынка:
▫️Самые кассовые игры октября в цифрах: лидеры месяца по выручке и продажам в Steam и на консолях
▫️Социальные кооп-игры для друзей — главный инди-тренд года. Сколько они зарабатывают и насколько переполнена ниша?
Бизнес-профайлы компаний:
▫️Как устроена игровая империя Tencent: все активы и дочерние студии китайского гиганта
▫️«Мы закрываем 70–80% проектов до релиза»: подход Paradox Interactive к разработке и причины последних финансовых неудач
▫️AppLovin строит свою ИИ-империю в сфере рекламы: что скрывается за растущими показателями компании
Законы и другие материалы об индустрии:
▫️Большой разбор закона против «темных паттернов» в ЕС: риски для разработчиков, реакция индустрии и комментарии юриста
▫️«Неправильные» игры в Steam: как вовремя понять, что проект не вписывается в рынок и не нужен аудитории
▫️Запуск Battlefield 6 в контексте амбиций EA: почему даже исторических для серии метрик может оказаться недостаточно
Оформив подписку, вы получите доступ к полному архиву статей. В нем уже собраны более 50 эксклюзивных материалов, затрагивающих различные аспекты игровой индустрии. Новые публикации выходят дважды в неделю — по средам и пятницам.
Подписка также дает ранний доступ к исследованиям App2Top и скидку на билеты на конференции WN Media Group.
Немного с запозданием, но все же отчитываемся — за прошедший месяц мы опубликовали 8 больших авторских материалов для наших платных подписчиков, включая аналитические сводки, разборы трендов и законов, а также статьи с изучением бизнеса нескольких крупных компаний.
Аналитика рынка:
▫️Самые кассовые игры октября в цифрах: лидеры месяца по выручке и продажам в Steam и на консолях
▫️Социальные кооп-игры для друзей — главный инди-тренд года. Сколько они зарабатывают и насколько переполнена ниша?
Бизнес-профайлы компаний:
▫️Как устроена игровая империя Tencent: все активы и дочерние студии китайского гиганта
▫️«Мы закрываем 70–80% проектов до релиза»: подход Paradox Interactive к разработке и причины последних финансовых неудач
▫️AppLovin строит свою ИИ-империю в сфере рекламы: что скрывается за растущими показателями компании
Законы и другие материалы об индустрии:
▫️Большой разбор закона против «темных паттернов» в ЕС: риски для разработчиков, реакция индустрии и комментарии юриста
▫️«Неправильные» игры в Steam: как вовремя понять, что проект не вписывается в рынок и не нужен аудитории
▫️Запуск Battlefield 6 в контексте амбиций EA: почему даже исторических для серии метрик может оказаться недостаточно
Оформив подписку, вы получите доступ к полному архиву статей. В нем уже собраны более 50 эксклюзивных материалов, затрагивающих различные аспекты игровой индустрии. Новые публикации выходят дважды в неделю — по средам и пятницам.
Подписка также дает ранний доступ к исследованиям App2Top и скидку на билеты на конференции WN Media Group.
🔥5✍1👀1
Слабые продажи новинок и общее падение выручки — главное из отчета Embracer Group
Embracer Group отчиталась за июнь-сентябрь 2025-го. Скорее всего, это последний или один из последних ее финансовых отчетов до окончательного разделения холдинга на три публичные компании.
▫️По сравнению с прошлым годом выручка Embracer Group упала на 19%. Она составила 3,85 млрд шведских крон (407,4 млн долларов).
▫️Продажи игр для ПК и консолей принесли холдингу 1,85 млрд шведских крон (196 млн долларов), что на 13% меньше относительно 2024-го. Embracer Group признала, что ряд выпущенных в июле-сентябре игр показал слабые результаты. Среди них — Frosthaven, Echoes of the End и Metal Eden. Также ниже ожиданий оказались продажи Killing Floor 3. В общей сложности новинки заработали за квартал 238 млн шведских крон (25,2 млн долларов, -11%).
▫️Выручка от мобильных игр упала гораздо сильнее — сразу на 61% до 535 млн шведских крон (56,6 млн долларов).
▫️Сегмент неигровых развлечений и услуг единственный смог нарастить доходы. Его выручка увеличилась на 17%, достигнув 1,46 млрд шведских крон (154,7 млн долларов).
▫️Несмотря на падение выручки, Embracer Group оказалась близка к тому, чтобы снова начать получать прибыль. По итогам квартала ее чистые убытки уменьшились в 19,6 раз и теперь составляют только 23 млн шведских крон (2,43 млн долларов).
▫️В конце сентября в штате Embracer Group насчитывалось 6 935 человек. У нее стало на 293 сотрудника меньше, чем было в конце июня.
Также Embracer Group рассказала, что выделение Coffee Stain Group в отдельную компанию идет по плану. Оно должно состояться в декабре 2025-го. Сама Embracer Group сменит название на Fellowship Entertainment уже после того, как у нее завершится финансовый год, т.е., не ранее 1 апреля 2026-го.
#Embracer_Group
Embracer Group отчиталась за июнь-сентябрь 2025-го. Скорее всего, это последний или один из последних ее финансовых отчетов до окончательного разделения холдинга на три публичные компании.
▫️По сравнению с прошлым годом выручка Embracer Group упала на 19%. Она составила 3,85 млрд шведских крон (407,4 млн долларов).
▫️Продажи игр для ПК и консолей принесли холдингу 1,85 млрд шведских крон (196 млн долларов), что на 13% меньше относительно 2024-го. Embracer Group признала, что ряд выпущенных в июле-сентябре игр показал слабые результаты. Среди них — Frosthaven, Echoes of the End и Metal Eden. Также ниже ожиданий оказались продажи Killing Floor 3. В общей сложности новинки заработали за квартал 238 млн шведских крон (25,2 млн долларов, -11%).
▫️Выручка от мобильных игр упала гораздо сильнее — сразу на 61% до 535 млн шведских крон (56,6 млн долларов).
▫️Сегмент неигровых развлечений и услуг единственный смог нарастить доходы. Его выручка увеличилась на 17%, достигнув 1,46 млрд шведских крон (154,7 млн долларов).
▫️Несмотря на падение выручки, Embracer Group оказалась близка к тому, чтобы снова начать получать прибыль. По итогам квартала ее чистые убытки уменьшились в 19,6 раз и теперь составляют только 23 млн шведских крон (2,43 млн долларов).
▫️В конце сентября в штате Embracer Group насчитывалось 6 935 человек. У нее стало на 293 сотрудника меньше, чем было в конце июня.
Также Embracer Group рассказала, что выделение Coffee Stain Group в отдельную компанию идет по плану. Оно должно состояться в декабре 2025-го. Сама Embracer Group сменит название на Fellowship Entertainment уже после того, как у нее завершится финансовый год, т.е., не ранее 1 апреля 2026-го.
#Embracer_Group
🫡7✍3👍2🤔2
Движок Cocos купили за 72 млн долларов
Теперь он принадлежит китайской компании SUD, развивающей облачную платформу для геймификации приложений.
Все условия сделки не раскрываются. Но известно, что SUD собирается «глубоко интегрировать» движок и его команду в свой бизнес. Она рассчитывает, что благодаря покупке Cocos возможности ее платформы станут более комплексными, в то же время создатели движка получат доступ к дополнительным ресурсам.
Cocos — это открытый движок, который изначально был заточен под 2D-игры, но позже в нем появились инструменты и для полноценной работы с трехмерной графикой. Хотя он поддерживает консоли и ПК, ориентирован движок в основном на мобильные и браузерные игры, в том числе на популярные в Китае мини-игры. Согласно официальной статистике, в общей сложности Cocos используют более 1,7 млн разработчиков.
Сейчас команда Cocos трудится над следующей версией движка — Cocos 4. Несмотря на сделку с SUD, она тоже будет работать по опенсорсной модели. Более того, создатели Cocos обещают разместить в открытом доступе некоторый ранее закрытый код. Когда состоится релиз Cocos 4 — пока не сообщалось.
#Cocos #SUD
Теперь он принадлежит китайской компании SUD, развивающей облачную платформу для геймификации приложений.
Все условия сделки не раскрываются. Но известно, что SUD собирается «глубоко интегрировать» движок и его команду в свой бизнес. Она рассчитывает, что благодаря покупке Cocos возможности ее платформы станут более комплексными, в то же время создатели движка получат доступ к дополнительным ресурсам.
Cocos — это открытый движок, который изначально был заточен под 2D-игры, но позже в нем появились инструменты и для полноценной работы с трехмерной графикой. Хотя он поддерживает консоли и ПК, ориентирован движок в основном на мобильные и браузерные игры, в том числе на популярные в Китае мини-игры. Согласно официальной статистике, в общей сложности Cocos используют более 1,7 млн разработчиков.
Сейчас команда Cocos трудится над следующей версией движка — Cocos 4. Несмотря на сделку с SUD, она тоже будет работать по опенсорсной модели. Более того, создатели Cocos обещают разместить в открытом доступе некоторый ранее закрытый код. Когда состоится релиз Cocos 4 — пока не сообщалось.
#Cocos #SUD
😱21👍7🤔5👀4🤬2🔥1
Valorant Mobile и Dying Light: The Beast помогли Tencent увеличить квартальную выручку от игр
Парад финансовых отчетов продолжается. На очереди — отчет Tencent по итогам третьего квартала 2025-го, завершившегося 30 сентября.
▫️В документе китайский гигант сообщил, что этот квартал прошел успешнее, чем третий квартал 2024-го. В частности, выручка Tencent выросла на 15% до 192,9 млрд юаней (27,12 млрд долларов), превзойдя прогнозы аналитиков.
▫️Чистая прибыль Tencent тоже увеличилась — на 19% до 72,8 млрд юаней (10,24 млрд долларов).
▫️Игровое подразделение Tencent заработало за квартал больше, чем любое другое. Его доля в выручке компании составила 33%.
▫️Продажи игр в Китае достигли 42,8 млрд юаней (6 млрд долларов), что на 15% больше, чем годом ранее. Спасибо стоит сказать продолжающейся популярности Peacekeeper Elite (китайской версии PUBG), Honor of Kings и Delta Force, а также успешному релизу Valorant Mobile. По словам Tencent, игра Riot Games показала крупнейший старт в Китае среди мобильных новинок 2025-го с точки зрения выручки и дневной аудитории.
▫️Сразу на 43% подскочили продажи игр на международном рынке. Они составили 20,8 млрд юаней (2,92 млрд долларов). Здесь главным драйвером роста оказались тайтлы Supercell (особенно Clash Royale) и вышедшая уже под конец квартала Dying Light: The Beast. Кроме того, свой вклад внесли игры от неких «недавно приобретенных студий», но их названия не уточняются.
#Tencent #Valorant_Mobile #Dying_Light_The_Beast
Парад финансовых отчетов продолжается. На очереди — отчет Tencent по итогам третьего квартала 2025-го, завершившегося 30 сентября.
▫️В документе китайский гигант сообщил, что этот квартал прошел успешнее, чем третий квартал 2024-го. В частности, выручка Tencent выросла на 15% до 192,9 млрд юаней (27,12 млрд долларов), превзойдя прогнозы аналитиков.
▫️Чистая прибыль Tencent тоже увеличилась — на 19% до 72,8 млрд юаней (10,24 млрд долларов).
▫️Игровое подразделение Tencent заработало за квартал больше, чем любое другое. Его доля в выручке компании составила 33%.
▫️Продажи игр в Китае достигли 42,8 млрд юаней (6 млрд долларов), что на 15% больше, чем годом ранее. Спасибо стоит сказать продолжающейся популярности Peacekeeper Elite (китайской версии PUBG), Honor of Kings и Delta Force, а также успешному релизу Valorant Mobile. По словам Tencent, игра Riot Games показала крупнейший старт в Китае среди мобильных новинок 2025-го с точки зрения выручки и дневной аудитории.
▫️Сразу на 43% подскочили продажи игр на международном рынке. Они составили 20,8 млрд юаней (2,92 млрд долларов). Здесь главным драйвером роста оказались тайтлы Supercell (особенно Clash Royale) и вышедшая уже под конец квартала Dying Light: The Beast. Кроме того, свой вклад внесли игры от неких «недавно приобретенных студий», но их названия не уточняются.
#Tencent #Valorant_Mobile #Dying_Light_The_Beast
✍5👍5🤔1👀1
Ubisoft попросила приостановить торги ее акциями и отложила выход финансового отчета
Вечером 13 ноября Ubisoft должна была выпустить отчет за первое полугодие текущего финансового года, но в последний момент передумала. Она перенесла его выход всего за 15 минут до запланированного времени публикации.
Никаких подробностей компания не предоставила, а отчитаться она теперь намерена «в ближайшие дни».
Одновременно Ubisoft попросила европейскую фондовую биржу Euronext поставить на паузу торговлю ее акциями и облигациями. Она хочет, чтобы торги прекратились утром 14 ноября и возобновились уже после выхода полугодового отчета.
Как сообщает портал Insider Gaming, в распоряжение которого попала копия электронного письма финансового директора Ubisoft Фредерика Дюге (Frederick Duguet) для сотрудников компании, торги решили приостановить в качестве меры защиты. Из-за правовых норм Ubisoft не может подробно рассказывать о ситуации с задержкой отчета, и она опасается, что это вызовет спекуляции и приведет к волатильности акций.
Аналитик Niko Partners Даниэль Ахмад (Daniel Ahmad) предполагает, что Ubisoft может готовить крупное заявление. Например, анонс покупки. Но также приостановка выхода отчета может быть вызвана бухгалтерскими проблемами.
С начала года акции Ubisoft подешевели на 47,36%. На момент закрытия биржи в четверг они стоили 6,77 евро за штуку.
#Ubisoft
Вечером 13 ноября Ubisoft должна была выпустить отчет за первое полугодие текущего финансового года, но в последний момент передумала. Она перенесла его выход всего за 15 минут до запланированного времени публикации.
Никаких подробностей компания не предоставила, а отчитаться она теперь намерена «в ближайшие дни».
Одновременно Ubisoft попросила европейскую фондовую биржу Euronext поставить на паузу торговлю ее акциями и облигациями. Она хочет, чтобы торги прекратились утром 14 ноября и возобновились уже после выхода полугодового отчета.
Как сообщает портал Insider Gaming, в распоряжение которого попала копия электронного письма финансового директора Ubisoft Фредерика Дюге (Frederick Duguet) для сотрудников компании, торги решили приостановить в качестве меры защиты. Из-за правовых норм Ubisoft не может подробно рассказывать о ситуации с задержкой отчета, и она опасается, что это вызовет спекуляции и приведет к волатильности акций.
Аналитик Niko Partners Даниэль Ахмад (Daniel Ahmad) предполагает, что Ubisoft может готовить крупное заявление. Например, анонс покупки. Но также приостановка выхода отчета может быть вызвана бухгалтерскими проблемами.
С начала года акции Ubisoft подешевели на 47,36%. На момент закрытия биржи в четверг они стоили 6,77 евро за штуку.
#Ubisoft
😱9🫡8😁4🤔2👍1
Crystal Dynamics уволила несколько десятков человек
Студия Crystal Dynamics в третий раз за год объявила об увольнениях. Теперь она попрощалась с 30 сотрудниками.
Поводом в этот раз стала реструктуризация. Как объяснила Crystal Dynamics, она пошла на бизнес-перестановки ради «оптимизации дальнейшего производства» новой части Tomb Raider. Кроме того, изменения оказались необходимы для лучшей работы над следующими играми.
Согласно заявлению Crystal Dynamics, увольнения коснулись сотрудников из разных отделов. Всем им студия пообещала предоставить поддержку.
В прошлый раз Crystal Dynamics проводила увольнения в конце августа через полтора месяца после отмены ремейка Perfect Dark, в создании которого она принимала участие. Также студия сокращала штат в марте.
Всего в Crystal Dynamics трудится более 300 человек.
#Crystal_Dynamics
Студия Crystal Dynamics в третий раз за год объявила об увольнениях. Теперь она попрощалась с 30 сотрудниками.
Поводом в этот раз стала реструктуризация. Как объяснила Crystal Dynamics, она пошла на бизнес-перестановки ради «оптимизации дальнейшего производства» новой части Tomb Raider. Кроме того, изменения оказались необходимы для лучшей работы над следующими играми.
Согласно заявлению Crystal Dynamics, увольнения коснулись сотрудников из разных отделов. Всем им студия пообещала предоставить поддержку.
В прошлый раз Crystal Dynamics проводила увольнения в конце августа через полтора месяца после отмены ремейка Perfect Dark, в создании которого она принимала участие. Также студия сокращала штат в марте.
Всего в Crystal Dynamics трудится более 300 человек.
#Crystal_Dynamics
🫡13🤣4🔥2😭2👍1👎1🍾1
KRAFTON предложила части сотрудников уволиться на фоне ставки компании на ИИ
Южнокорейская компания KRAFTON запустила программу добровольного увольнения, сообщает Business Korea. Она также временно остановила наем сотрудников в команды, которые не занимаются разработкой оригинальных IP и технологий искусственного интеллекта.
С каким количеством сотрудников хочет расстаться KRAFTON — неизвестно.
KRAFTON пообещала выплатить щедрые компенсации специалистам, которые согласятся уйти из компании. Размер выплат зависит от стажа: чем дольше человек трудился в KRAFTON, тем больше сумма. Например, проработавшие менее года сотрудники получат эквивалент зарплаты за шесть месяцев, тогда как ветеранам с 11-летним и большим стажем компенсируют зарплату сразу за три года.
В комментарии Business Korea представитель KRAFTON заявил, что программа вовсе не направлена на сокращение штата. Дело в том, что сейчас компания трансформируется в сторону ИИ, и сотрудникам просто дали выбор — остаться в KRAFTON и поддержать этот вектор или уйти и заняться чем-то другим.
Напомним, KRAFTON объявила о масштабных ИИ-планах в конце октября. Тогда она рассказала, что собирается внедрить нейросети в ключевые процессы и потратить 100 млрд вон (69 млн долларов) на создание GPU-кластера.
#KRAFTON
Южнокорейская компания KRAFTON запустила программу добровольного увольнения, сообщает Business Korea. Она также временно остановила наем сотрудников в команды, которые не занимаются разработкой оригинальных IP и технологий искусственного интеллекта.
С каким количеством сотрудников хочет расстаться KRAFTON — неизвестно.
KRAFTON пообещала выплатить щедрые компенсации специалистам, которые согласятся уйти из компании. Размер выплат зависит от стажа: чем дольше человек трудился в KRAFTON, тем больше сумма. Например, проработавшие менее года сотрудники получат эквивалент зарплаты за шесть месяцев, тогда как ветеранам с 11-летним и большим стажем компенсируют зарплату сразу за три года.
В комментарии Business Korea представитель KRAFTON заявил, что программа вовсе не направлена на сокращение штата. Дело в том, что сейчас компания трансформируется в сторону ИИ, и сотрудникам просто дали выбор — остаться в KRAFTON и поддержать этот вектор или уйти и заняться чем-то другим.
Напомним, KRAFTON объявила о масштабных ИИ-планах в конце октября. Тогда она рассказала, что собирается внедрить нейросети в ключевые процессы и потратить 100 млрд вон (69 млн долларов) на создание GPU-кластера.
#KRAFTON
🫡22😁7😱4🤣4👍3🤯1
Аналитика: за неполный 2025 год игры в Steam заработали свыше 16 млрд долларов — это рекорд
2025 год уже стал лучшим годом в истории Steam с точки зрения выручки игр, утверждает аналитическая компания Alinea Analytics.
По оценкам аналитиков, с января по середину ноября 2025-го все доступные в Steam игры в общей сложности выручили 16,2 млрд долларов. Сюда входит как выручка от продаж платных игр, так и доходы от фритуплея.
Прежде рекордным годом для Steam считался 2024 год. Но тогда, указывает Alinea Analytics, по итогам всех 12 месяцев общая выручка игр в магазине была на 5,7% ниже, чем на данный момент. К концу декабря 2025-го разрыв станет еще больше.
Примечательно, что выручка игр в Steam почти непрерывно растет все последнее десятилетие. Если верить данным аналитиков, за это время единственная просадка была в 2022 году, когда игры сгенерировали порядка 12 млрд долларов.
Также Alinea Analytics подсчитала, что сама Valve за 2025 год заработала на комиссиях от игр в Steam и на собственных тайтлах свыше 4 млрд долларов. Сравнение с другими годами не приводится.
#Alinea_Analytics #Steam #Valve
2025 год уже стал лучшим годом в истории Steam с точки зрения выручки игр, утверждает аналитическая компания Alinea Analytics.
По оценкам аналитиков, с января по середину ноября 2025-го все доступные в Steam игры в общей сложности выручили 16,2 млрд долларов. Сюда входит как выручка от продаж платных игр, так и доходы от фритуплея.
Прежде рекордным годом для Steam считался 2024 год. Но тогда, указывает Alinea Analytics, по итогам всех 12 месяцев общая выручка игр в магазине была на 5,7% ниже, чем на данный момент. К концу декабря 2025-го разрыв станет еще больше.
Примечательно, что выручка игр в Steam почти непрерывно растет все последнее десятилетие. Если верить данным аналитиков, за это время единственная просадка была в 2022 году, когда игры сгенерировали порядка 12 млрд долларов.
Также Alinea Analytics подсчитала, что сама Valve за 2025 год заработала на комиссиях от игр в Steam и на собственных тайтлах свыше 4 млрд долларов. Сравнение с другими годами не приводится.
#Alinea_Analytics #Steam #Valve
🔥11👍4🤯3
Чек-лист по выбору юрисдикции для игровых студий: большой гайд с комментариями юристов [Premium-материал]
Обратившись к специалистам из Futura Digital и Prospectacy, мы представляем подробный гайд с разбором наиболее актуальных локаций, ключевых нюансов, трендов и подводных камней.
В частности, мы рассмотрели:
▫️особенности и проблемные зоны, связанные с банкингом;
▫️нюансы и ошибки при открытии своего первого иностранного юрлица;
▫️новые центры притяжения и проблемные зоны;
▫️положение дел на Кипре: насколько остров привлекателен для игровых компаний сегодня;
▫️перспективные направления на ближайшее будущее.
https://app2top.ru/pravo/vybor-yurisdiktsii-2025-checklist-dlya-igrovyh-studij-guide-235794.html
Обратившись к специалистам из Futura Digital и Prospectacy, мы представляем подробный гайд с разбором наиболее актуальных локаций, ключевых нюансов, трендов и подводных камней.
В частности, мы рассмотрели:
▫️особенности и проблемные зоны, связанные с банкингом;
▫️нюансы и ошибки при открытии своего первого иностранного юрлица;
▫️новые центры притяжения и проблемные зоны;
▫️положение дел на Кипре: насколько остров привлекателен для игровых компаний сегодня;
▫️перспективные направления на ближайшее будущее.
https://app2top.ru/pravo/vybor-yurisdiktsii-2025-checklist-dlya-igrovyh-studij-guide-235794.html
🔥16❤🔥7🤯3
Главное за выходные (15-16 ноября)
Bungie урегулировала спор с писателем о плагиате, Escape from Tarkov вышла в Steam с «в основном отрицательными» отзывами, в глобальное издание Where Winds Meet сыграли более 2 млн человек за сутки, — рассказываем о главных событиях в игровой индустрии за минувшие выходные.
▫️Bungie уладила конфликт с писателем Келси Мартино (Kelsey Martineau). В прошлом году тот подал на студию в суд, обвинив ее в незаконном использовании сюжетов его произведений в Destiny 2, тогда как сама Bungie плагиат отрицала. Сейчас стороны решили заключить соглашение и прекратить разбирательство. На каких условиях они договорились — неизвестно.
▫️15 ноября Escape from Tarkov добралась до полноценного релиза, а также стала доступна в Steam. Ее дебют оказался не самым удачным. К моменту написания новости экстракшен-шутер получил в Steam свыше 17 тысяч отзывов, но только в 30% его похвалили, из-за чего рейтинг зафиксировался на «в основном отрицательной» отметке. Ругают Escape from Tarkov в большинстве случаев из-за технических проблем: геймеры активно жалуются на плохую оптимизацию и невозможность подключиться к серверам. Что до онлайна, то на пике Steam-версия Escape from Tarkov привлекла лишь 47,8 тысячи человек.
▫️Китайский ролевой экшен Where Winds Meet получил гораздо более теплый прием. 14 ноября Everstone Studio и NetEase выпустили игру за пределами Поднебесной, открыв доступ к ней глобальной аудитории. К утру понедельника Steam-версия новинки собрала 79% «в основном положительных» отзывов, а ее пиковый онлайн превысил 193,8 тысячи человек. По словам разработчиков, всего за дебютные сутки в западное издание Where Winds Meet сыграли более 2 млн человек. Напомним, в Китае Where Winds Meet вышла еще прошлой зимой — 27 декабря 2024-го на ПК и 9 января 2025-го на мобильных устройствах — и с тех пор привлекла там более 40 млн геймеров.
#Главное_за_выходные
Bungie урегулировала спор с писателем о плагиате, Escape from Tarkov вышла в Steam с «в основном отрицательными» отзывами, в глобальное издание Where Winds Meet сыграли более 2 млн человек за сутки, — рассказываем о главных событиях в игровой индустрии за минувшие выходные.
▫️Bungie уладила конфликт с писателем Келси Мартино (Kelsey Martineau). В прошлом году тот подал на студию в суд, обвинив ее в незаконном использовании сюжетов его произведений в Destiny 2, тогда как сама Bungie плагиат отрицала. Сейчас стороны решили заключить соглашение и прекратить разбирательство. На каких условиях они договорились — неизвестно.
▫️15 ноября Escape from Tarkov добралась до полноценного релиза, а также стала доступна в Steam. Ее дебют оказался не самым удачным. К моменту написания новости экстракшен-шутер получил в Steam свыше 17 тысяч отзывов, но только в 30% его похвалили, из-за чего рейтинг зафиксировался на «в основном отрицательной» отметке. Ругают Escape from Tarkov в большинстве случаев из-за технических проблем: геймеры активно жалуются на плохую оптимизацию и невозможность подключиться к серверам. Что до онлайна, то на пике Steam-версия Escape from Tarkov привлекла лишь 47,8 тысячи человек.
▫️Китайский ролевой экшен Where Winds Meet получил гораздо более теплый прием. 14 ноября Everstone Studio и NetEase выпустили игру за пределами Поднебесной, открыв доступ к ней глобальной аудитории. К утру понедельника Steam-версия новинки собрала 79% «в основном положительных» отзывов, а ее пиковый онлайн превысил 193,8 тысячи человек. По словам разработчиков, всего за дебютные сутки в западное издание Where Winds Meet сыграли более 2 млн человек. Напомним, в Китае Where Winds Meet вышла еще прошлой зимой — 27 декабря 2024-го на ПК и 9 января 2025-го на мобильных устройствах — и с тех пор привлекла там более 40 млн геймеров.
#Главное_за_выходные
👍5😁2🤔2
Microsoft открыла всем разработчикам доступ к гайдлайнам по выпуску игр в экосистеме Xbox
Прежде с инструкциями могли ознакомиться только одобренные корпорацией команды — причем после подписания соглашения о неразглашении.
Как рассказала Microsoft в своем блоге, она решила поделиться гайдлайнами ради большей прозрачности экосистемы Xbox. Теперь разработчики будут заранее знать, как подготовить игры к выпуску в ее сервисах, что упростит им жизнь.
В частности, в гайдлайнах описаны конкретные шаги по публикации игр, советы по настройке страниц игр для сбора вишлистов и предзаказов, требования к сертификации проектов и многое другое.
Microsoft пообещала периодически расширять документацию, добавляя в нее дополнительные инструкции. Она собирается обновлять гайдлайны по мере появления новых функций и изменений требований к разработчикам.
Ознакомиться с гайдлайнами можно здесь.
#Microsoft
Прежде с инструкциями могли ознакомиться только одобренные корпорацией команды — причем после подписания соглашения о неразглашении.
Как рассказала Microsoft в своем блоге, она решила поделиться гайдлайнами ради большей прозрачности экосистемы Xbox. Теперь разработчики будут заранее знать, как подготовить игры к выпуску в ее сервисах, что упростит им жизнь.
В частности, в гайдлайнах описаны конкретные шаги по публикации игр, советы по настройке страниц игр для сбора вишлистов и предзаказов, требования к сертификации проектов и многое другое.
Microsoft пообещала периодически расширять документацию, добавляя в нее дополнительные инструкции. Она собирается обновлять гайдлайны по мере появления новых функций и изменений требований к разработчикам.
Ознакомиться с гайдлайнами можно здесь.
#Microsoft
🔥9👍6👀1
Игры с ИИ-контентом заработали в Steam 660 млн долларов — аналитика
Тем временем доля таких игр в Steam выросла до 8%. Теперь их 10 258 штук.
Этими цифрами поделился Ичиро Ламбе (Ichiro Lambe) из Totally Human Media, в прошлом приложивший руку к созданию «Лабораторий Steam». Он сразу оговорился, что в подсчетах учитывал только игры с тегом AI Content Disclosed, тогда как реальное количество тайтлов с ИИ-контентом может быть больше. Соответственно, больше и их общая выручка.
Как заметил Ламбре, основная масса проанализированных им игр с ИИ-контентом выручила в Steam менее 10 тысяч долларов. По его оценкам, этот рубеж преодолели 702 игры. Причем только 45 проектов оказались способны похвастаться доходами свыше миллиона долларов.
В топ-12 самых кассовых игр с тегом AI Content Disclosed, если верить Ламбре, вошли: Stellaris, My Summer Car, Supermarket Simulator, The Outlast Trials, Emotional Anti-Fraud Simulator (情感反诈模拟器), The Long Drive, inZOI, VTOL VR, Infection Free Zone, Bellwright, X4: Foundations и Call of Duty: Black Ops 6. Заработок каждой из них исчисляется в восьмизначных суммах.
Использование генеративного искусственного интеллекта в играх по-прежнему вызывает споры как среди геймеров, так и самих разработчиков. Например, недавно в сети разгорелись скандалы из-за ИИ в ARC Riders, Call of Duty: Black Ops 7 и Anno 117: Pax Romana. В начале месяца на фоне таких обсуждений генеральный директор компании Nexon Ли Чжонхун (Lee Jung-hun) заявил, что ИИ применяет уже каждая игровая компания, но после его раскритиковал ряд инди-студий, которые не согласились с этим утверждением.
#Steam #Totally_Human_Media
Тем временем доля таких игр в Steam выросла до 8%. Теперь их 10 258 штук.
Этими цифрами поделился Ичиро Ламбе (Ichiro Lambe) из Totally Human Media, в прошлом приложивший руку к созданию «Лабораторий Steam». Он сразу оговорился, что в подсчетах учитывал только игры с тегом AI Content Disclosed, тогда как реальное количество тайтлов с ИИ-контентом может быть больше. Соответственно, больше и их общая выручка.
Как заметил Ламбре, основная масса проанализированных им игр с ИИ-контентом выручила в Steam менее 10 тысяч долларов. По его оценкам, этот рубеж преодолели 702 игры. Причем только 45 проектов оказались способны похвастаться доходами свыше миллиона долларов.
В топ-12 самых кассовых игр с тегом AI Content Disclosed, если верить Ламбре, вошли: Stellaris, My Summer Car, Supermarket Simulator, The Outlast Trials, Emotional Anti-Fraud Simulator (情感反诈模拟器), The Long Drive, inZOI, VTOL VR, Infection Free Zone, Bellwright, X4: Foundations и Call of Duty: Black Ops 6. Заработок каждой из них исчисляется в восьмизначных суммах.
Использование генеративного искусственного интеллекта в играх по-прежнему вызывает споры как среди геймеров, так и самих разработчиков. Например, недавно в сети разгорелись скандалы из-за ИИ в ARC Riders, Call of Duty: Black Ops 7 и Anno 117: Pax Romana. В начале месяца на фоне таких обсуждений генеральный директор компании Nexon Ли Чжонхун (Lee Jung-hun) заявил, что ИИ применяет уже каждая игровая компания, но после его раскритиковал ряд инди-студий, которые не согласились с этим утверждением.
#Steam #Totally_Human_Media
👍9👎6🤯6😱4👀2✍1
Мы продолжаем развивать премиум-подписку App2Top. Напоминаем о ее преимуществах и делимся планами
Каждую неделю мы публикуем минимум два эксклюзивных материала. Например — подробный гайд по юрисдикциям для игровых компаний более чем на 20 тысяч знаков с комментариями юристов.
Дальше таких текстов будет становится больше. Сегодня в премиум-разделе уже собрано почти 70 материалов об игровой индустрии, включая интервью, ежемесячные чарты самых кассовых игр, аналитические обзоры, авторские колонки и разборы рыночных трендов.
Помимо двух статей в неделю, подписка дает и другие бонусы обширной системы WN Hub:
▫️ранний доступ к большим исследованиям рынка от App2Top;
▫️скидку на все конференции WN в размере 5%.
Сейчас мы также работаем над большой статьей о состоянии сегмента игровых M&A-сделок и инвестиций с практическими советами и комментариями экспертов.
Это в том числе стало возможно благодаря интересу аудитории — спасибо всем, кто поддерживает и читает нас! Узнать подробности о премиум-разделе и подписаться можно здесь.
Каждую неделю мы публикуем минимум два эксклюзивных материала. Например — подробный гайд по юрисдикциям для игровых компаний более чем на 20 тысяч знаков с комментариями юристов.
Дальше таких текстов будет становится больше. Сегодня в премиум-разделе уже собрано почти 70 материалов об игровой индустрии, включая интервью, ежемесячные чарты самых кассовых игр, аналитические обзоры, авторские колонки и разборы рыночных трендов.
Помимо двух статей в неделю, подписка дает и другие бонусы обширной системы WN Hub:
▫️ранний доступ к большим исследованиям рынка от App2Top;
▫️скидку на все конференции WN в размере 5%.
Сейчас мы также работаем над большой статьей о состоянии сегмента игровых M&A-сделок и инвестиций с практическими советами и комментариями экспертов.
Это в том числе стало возможно благодаря интересу аудитории — спасибо всем, кто поддерживает и читает нас! Узнать подробности о премиум-разделе и подписаться можно здесь.
🔥10👍3✍1👎1
GDC: 60% разработчиков игр в США сообщили о росте зарплат, в среднем им платят 142 тысячи долларов в год
Медианная зарплата меньше — 129 тысяч долларов.
Об этом говорится в свежем исследовании Game Developers Conference (GDC), в котором поучаствовали 562 американских разработчика. Ниже — еще ряд выводов из него.
▫️Самые высокие средние годовые зарплаты оказались у менеджеров (160 тысяч долларов) и программистов (150 тысяч долларов). Самые низкие — у художников (124 тысячи долларов).
▫️Только 15% опрошенных сотрудников ААА-студий сообщили, что их годовая зарплата ниже 100 тысяч долларов. В АА-студиях меньше этой суммы получают 25% разработчиков, тогда как в инди-командах уже половина.
▫️53% респондентов недовольны размером зарплаты. В частности, 11% заявили, что им едва хватает денег на повседневные нужды, а 6% признались, что их зарплата не позволяет удовлетворить даже базовые потребности.
▫️11% разработчиков берут подработки. Чаще всего они это делают ради дополнительного дохода (в 57% случаев), но также в число популярных причин вошли творческая самореализация (52%), карьерное развитие (31%) и желание заниматься разнообразными проектами (30%).
▫️За последние два года увольнения затронули 24% разработчиков. Из них половина до сих пор не нашла новую работу.
▫️80% разработчиков считают геймдев менее защищенной от увольнений сферой по сравнению со многими другими. Тем не менее 82% респондентов все равно не собираются уходить из нее как минимум в ближайшие пять лет.
▫️Создание профсоюзов поддерживают 64% разработчиков, но входят в них только 9%.
WN Media Group тоже провела зарплатное исследование, но оно сосредоточено на русскоязычной игровой индустрии. Из него вы узнаете, сколько зарабатывают разработчики в России, Сербии, на Кипре и иных странах, что они думают об условиях труда, сколько в среднем тратят — и многое другое.
Доступ к нашему исследованию платный. Его стоимость — 1100 евро. Чтобы получить отчет, просто напишите нам на почту [email protected].
#GDC #США
Медианная зарплата меньше — 129 тысяч долларов.
Об этом говорится в свежем исследовании Game Developers Conference (GDC), в котором поучаствовали 562 американских разработчика. Ниже — еще ряд выводов из него.
▫️Самые высокие средние годовые зарплаты оказались у менеджеров (160 тысяч долларов) и программистов (150 тысяч долларов). Самые низкие — у художников (124 тысячи долларов).
▫️Только 15% опрошенных сотрудников ААА-студий сообщили, что их годовая зарплата ниже 100 тысяч долларов. В АА-студиях меньше этой суммы получают 25% разработчиков, тогда как в инди-командах уже половина.
▫️53% респондентов недовольны размером зарплаты. В частности, 11% заявили, что им едва хватает денег на повседневные нужды, а 6% признались, что их зарплата не позволяет удовлетворить даже базовые потребности.
▫️11% разработчиков берут подработки. Чаще всего они это делают ради дополнительного дохода (в 57% случаев), но также в число популярных причин вошли творческая самореализация (52%), карьерное развитие (31%) и желание заниматься разнообразными проектами (30%).
▫️За последние два года увольнения затронули 24% разработчиков. Из них половина до сих пор не нашла новую работу.
▫️80% разработчиков считают геймдев менее защищенной от увольнений сферой по сравнению со многими другими. Тем не менее 82% респондентов все равно не собираются уходить из нее как минимум в ближайшие пять лет.
▫️Создание профсоюзов поддерживают 64% разработчиков, но входят в них только 9%.
WN Media Group тоже провела зарплатное исследование, но оно сосредоточено на русскоязычной игровой индустрии. Из него вы узнаете, сколько зарабатывают разработчики в России, Сербии, на Кипре и иных странах, что они думают об условиях труда, сколько в среднем тратят — и многое другое.
Доступ к нашему исследованию платный. Его стоимость — 1100 евро. Чтобы получить отчет, просто напишите нам на почту [email protected].
#GDC #США
😁9👍5🤣4🔥3✍2
Разыскивается ведущий гейм-дизайнер
Его ищет студия, разрабатывающая мобильную онлайн-игру с открытым миром в стиле GTA Online.
Команде нужен опытный гейм-дизайнер, который поможет создать продуктовую стратегию игры.
Обязанности:
▫️совместно с основателями студии формировать и развивать игровую концепцию, продуктовую стратегию и долгосрочное видение проекта;
▫️проводить анализ игровых метрик, пользовательского поведения и рыночных показателей, выявлять проблемные зоны и формулировать инициативы по улучшению ключевых KPI;
▫️обеспечивать реализацию фичей и системного гейм-дизайна в соответствии с целевыми показателями продукта;
▫️декомпозировать продуктовые решения на конкретные игровые механики и задачи для команды разработки;
▫️вести и поддерживать в актуальном состоянии гейм-дизайнерскую документацию;
▫️подбирать и анализировать референсы, разрабатывать и документировать игровые механики, работать с балансом, экономикой, монетизацией, конфигурационными файлами и аналитикой;
▫️участвовать в планировании и проведении A/B-тестов, формулировать гипотезы и оценивать результаты;
▫️формировать и развивать отдел гейм-дизайна: участвовать в найме, оценке компетенций, менторстве сотрудников и выстраивании эффективных рабочих процессов.
Требования:
▫️не менее пяти лет опыта работы в игровой индустрии, из них как минимум два года на руководящей позиции (ведущий или старший гейм-дизайнер);
▫️практический опыт работы с балансом, монетизацией, конфигами, аналитикой и игровыми экономиками;
▫️опыт проектирования и запуска мобильных мидкорных игр. Преимуществом будет опыт в проектах с открытым миром или с механиками, напоминающими механики из игр серии GTA;
▫️глубокое понимание гибридной и IAP-монетизации, принципов формирования платежной экономики и влияния фичей на ключевые метрики;
▫️умение мыслить системно и продуктово, работать с метриками, строить гипотезы и обосновывать решения аналитикой;
▫️инициативность, ответственность, высокий уровень вовлеченности в продукт, способность к самостоятельной работе и лидерству.
Заинтересовались — отправляйте резюме на [email protected].
#вакансия_недели #WN_Talents
Его ищет студия, разрабатывающая мобильную онлайн-игру с открытым миром в стиле GTA Online.
Команде нужен опытный гейм-дизайнер, который поможет создать продуктовую стратегию игры.
Обязанности:
▫️совместно с основателями студии формировать и развивать игровую концепцию, продуктовую стратегию и долгосрочное видение проекта;
▫️проводить анализ игровых метрик, пользовательского поведения и рыночных показателей, выявлять проблемные зоны и формулировать инициативы по улучшению ключевых KPI;
▫️обеспечивать реализацию фичей и системного гейм-дизайна в соответствии с целевыми показателями продукта;
▫️декомпозировать продуктовые решения на конкретные игровые механики и задачи для команды разработки;
▫️вести и поддерживать в актуальном состоянии гейм-дизайнерскую документацию;
▫️подбирать и анализировать референсы, разрабатывать и документировать игровые механики, работать с балансом, экономикой, монетизацией, конфигурационными файлами и аналитикой;
▫️участвовать в планировании и проведении A/B-тестов, формулировать гипотезы и оценивать результаты;
▫️формировать и развивать отдел гейм-дизайна: участвовать в найме, оценке компетенций, менторстве сотрудников и выстраивании эффективных рабочих процессов.
Требования:
▫️не менее пяти лет опыта работы в игровой индустрии, из них как минимум два года на руководящей позиции (ведущий или старший гейм-дизайнер);
▫️практический опыт работы с балансом, монетизацией, конфигами, аналитикой и игровыми экономиками;
▫️опыт проектирования и запуска мобильных мидкорных игр. Преимуществом будет опыт в проектах с открытым миром или с механиками, напоминающими механики из игр серии GTA;
▫️глубокое понимание гибридной и IAP-монетизации, принципов формирования платежной экономики и влияния фичей на ключевые метрики;
▫️умение мыслить системно и продуктово, работать с метриками, строить гипотезы и обосновывать решения аналитикой;
▫️инициативность, ответственность, высокий уровень вовлеченности в продукт, способность к самостоятельной работе и лидерству.
Заинтересовались — отправляйте резюме на [email protected].
#вакансия_недели #WN_Talents
🤣8😁5👍4✍1