Прошедшая на Кипре WN Conference собрала более 600 участников. Делимся итогами
11-12 сентября в Лимассоле состоялась конференция для разработчиков и издателей игр WN Conference Cyprus’25. Коротко рассказываем, что на ней было.
https://app2top.ru/conferences/proshedshaya-na-kipre-wn-conference-sobrala-bolee-600-uchastnikov-delimsya-itogami-234203.html
11-12 сентября в Лимассоле состоялась конференция для разработчиков и издателей игр WN Conference Cyprus’25. Коротко рассказываем, что на ней было.
https://app2top.ru/conferences/proshedshaya-na-kipre-wn-conference-sobrala-bolee-600-uchastnikov-delimsya-itogami-234203.html
👍11❤🔥5👎5✍2👀1
СМИ: смена владельца у российской «Леста Игры» почти не повлияла на работу компании в Беларуси
Портал dev.by поинтересовался у сотрудников минского офиса «Леста Игр», как на их работе отразилось произошедшее с компанией в России. Судя по ответам, глобальных изменений не случилось.
Всего в опросе участвовало порядка 30 человек.
▫️Большинство опрошенных рассказали, что все то время, что в России шли разбирательства относительно уже бывшего владельца «Леста Игр» Малика Хатажаева, они работали без каких-либо простоев. Зарплату тоже платили исправно — хотя четыре человека пожаловались на задержки.
▫️Половина респондентов также указала, что за последние полгода их зарплата не изменилась. У трети она даже выросла.
▫️Треть опрошенных сообщила, что в их командах прошли сокращения. Но почти половина, напротив, утверждает, что компания нанимает людей.
▫️По словам 16 опрошенных, сейчас в офисе спокойная атмосфера. Однако почти столько же — 14 человек — заявили, что тревожные настроения все же ощущаются.
▫️Половина разработчиков отметила, что в итоге в минской «Леста Игры» ничего не изменилось. Еще треть считает, что стало хуже, и только четыре человека сообщили о переменах к лучшему.
▫️Говоря о конкретных изменениях, многие сообщили, что в минской «Леста Игры» произошли перестановки в руководстве (48,5%), внутренний распорядок стал свободнее (38,7%) и изменилась работа с играми (29%). В частности, отмечается, что в офисе отменили штрафы за опоздание, но при этом запретили ругаться матом.
▫️В dev.by обратили внимание, что негативные комментрии в опросе чаще оставляли те сотрудники компании, которые трудятся в ней со времен Wargaming.
Напомним, в июне московский суд признал экстремистским «объединение Малика Хатажаева и Виктора Кислого» (Кислый владеет Wargaming. — Прим. редакции). После этого контролировать «Леста Игры» стало Росимущество. Временным управлением компании с недавних пор занимается бывший генеральный директор VK Борис Добродеев.
#Леста_Игры #Беларусь
Портал dev.by поинтересовался у сотрудников минского офиса «Леста Игр», как на их работе отразилось произошедшее с компанией в России. Судя по ответам, глобальных изменений не случилось.
Всего в опросе участвовало порядка 30 человек.
▫️Большинство опрошенных рассказали, что все то время, что в России шли разбирательства относительно уже бывшего владельца «Леста Игр» Малика Хатажаева, они работали без каких-либо простоев. Зарплату тоже платили исправно — хотя четыре человека пожаловались на задержки.
▫️Половина респондентов также указала, что за последние полгода их зарплата не изменилась. У трети она даже выросла.
▫️Треть опрошенных сообщила, что в их командах прошли сокращения. Но почти половина, напротив, утверждает, что компания нанимает людей.
▫️По словам 16 опрошенных, сейчас в офисе спокойная атмосфера. Однако почти столько же — 14 человек — заявили, что тревожные настроения все же ощущаются.
▫️Половина разработчиков отметила, что в итоге в минской «Леста Игры» ничего не изменилось. Еще треть считает, что стало хуже, и только четыре человека сообщили о переменах к лучшему.
▫️Говоря о конкретных изменениях, многие сообщили, что в минской «Леста Игры» произошли перестановки в руководстве (48,5%), внутренний распорядок стал свободнее (38,7%) и изменилась работа с играми (29%). В частности, отмечается, что в офисе отменили штрафы за опоздание, но при этом запретили ругаться матом.
▫️В dev.by обратили внимание, что негативные комментрии в опросе чаще оставляли те сотрудники компании, которые трудятся в ней со времен Wargaming.
Напомним, в июне московский суд признал экстремистским «объединение Малика Хатажаева и Виктора Кислого» (Кислый владеет Wargaming. — Прим. редакции). После этого контролировать «Леста Игры» стало Росимущество. Временным управлением компании с недавних пор занимается бывший генеральный директор VK Борис Добродеев.
#Леста_Игры #Беларусь
😁18👀10👍5✍3🔥2🤬2👎1
«Мы делаем сессионную ролевую ММО, чья ключевая ценность — интересное приключение на одного или 2-5 игроков», — топ-менеджмент «Синеуса» о своем ключевом проекте и паблишинге [Премиум-публикация]
В интервью App2Top топ-менеджеры медиафраншизы — Роман Горошкин, Александр Минкин и Ярополк Раш — подробно рассказали о будущей MMORPG «Синеус», ближайших планах ее развития и об особенностях работы Sineus Publishing, издательства и лейбла, который претендует на лавры игрового Blumhouse Productions.
https://wnhub.io/ru/news/other/item-48834
В интервью App2Top топ-менеджеры медиафраншизы — Роман Горошкин, Александр Минкин и Ярополк Раш — подробно рассказали о будущей MMORPG «Синеус», ближайших планах ее развития и об особенностях работы Sineus Publishing, издательства и лейбла, который претендует на лавры игрового Blumhouse Productions.
https://wnhub.io/ru/news/other/item-48834
🤣23👍10🔥3🤔3😁1
Вышла новая версия движка Godot — 4.5
Команда Godot продолжает модернизировать движок. На днях она выпустила его версию под номером 4.5.
Ключевые нововведения:
▫️в движке появилась поддержка буферов трафарета или Stencil Buffers, которые позволяют включать или отключать отрисовку пикселей;
▫️добавлен бэктрекинг скрипта, с помощью которого разработчики могут узнать, где конкретно в коде возникли ошибки — даже в релизных билдах. Кроме того, Godot стал поддерживать кастомные логгеры;
▫️Godot теперь поддерживает скринридеры — программы для людей с нарушением зрения, озвучивающие изображение на экране;
▫️Godot научился «запекать» шейдеры для более быстрой загрузки игр;
▫️теперь прямо в редакторе Godot можно посмотреть, как выглядит интерфейс игры на разных языках.
Подробно об этих и других изменениях можно прочитать в блоге Godot.
#Godot
Команда Godot продолжает модернизировать движок. На днях она выпустила его версию под номером 4.5.
Ключевые нововведения:
▫️в движке появилась поддержка буферов трафарета или Stencil Buffers, которые позволяют включать или отключать отрисовку пикселей;
▫️добавлен бэктрекинг скрипта, с помощью которого разработчики могут узнать, где конкретно в коде возникли ошибки — даже в релизных билдах. Кроме того, Godot стал поддерживать кастомные логгеры;
▫️Godot теперь поддерживает скринридеры — программы для людей с нарушением зрения, озвучивающие изображение на экране;
▫️Godot научился «запекать» шейдеры для более быстрой загрузки игр;
▫️теперь прямо в редакторе Godot можно посмотреть, как выглядит интерфейс игры на разных языках.
Подробно об этих и других изменениях можно прочитать в блоге Godot.
#Godot
👍19❤🔥6👀3🔥1
КИИ Санкт-Петербург 2025: Redneck Studio о том, как избежать оттока сотрудников в кризис
Продолжаем делиться видео докладов с петербургской сессии конференции «Игровая Индустрия» (КИИ), которая прошла в июле. Сегодня на очереди — выступление HR-менеджера Redneck Studio Филиппа Чуракова. Он говорил на тему «Фикс токсичности, Баф лояльности. Удержание команды в кризисные времена».
Заодно напомним, что следующая «Игровая Индустрия» пройдет в Москве 16 октября.
▫️Запись выступления на YouTube
▫️Запись выступления в «VK Видео»
#КИИ #КИИ_Питер_2025 #Redneck_Studio
Продолжаем делиться видео докладов с петербургской сессии конференции «Игровая Индустрия» (КИИ), которая прошла в июле. Сегодня на очереди — выступление HR-менеджера Redneck Studio Филиппа Чуракова. Он говорил на тему «Фикс токсичности, Баф лояльности. Удержание команды в кризисные времена».
Заодно напомним, что следующая «Игровая Индустрия» пройдет в Москве 16 октября.
▫️Запись выступления на YouTube
▫️Запись выступления в «VK Видео»
#КИИ #КИИ_Питер_2025 #Redneck_Studio
🤣21✍3👍2👀2
Исследование: 90% геймеров за последний год хотя бы раз играли в ремейк или ремастер
К такому выводу пришла консалтинговая компания MTM, опросившая 1,5 тысяч консольных и ПК-геймеров из США и Великобритании.
MTM указала, что 85% игроков в ремейки и ремастеры никогда не проходили оригинальные игры. Как минимум часть из них объясняет это очень просто — во времена выхода оригинала они были слишком юны или и вовсе еще не родились.
76% геймеров признались исследователям, что им нравятся обновленные версии старых игр. Для не игравших в оригинал они стали способом познакомиться с классикой в современном прочтении, а для остальных — источником ностальгии, который дал возможность вновь ощутить те же эмоции, что и много лет назад.
Тем не менее, сообщает MTM, 24% геймеров недовольны трендом на создание ремейков и ремастеров. По их мнению, разработчики таких игр выбрали легкий путь выхода на рынок, но при этом пожертвовали креативностью.
По подсчетам MTM, только в 2025 году игровые компании намерены выпустить в общей сложности порядка 30 ремейков и ремастеров. Для понимания масштаба исследователи указали, что за предыдущие 13 лет на рынке появилось 200 подобных игр.
#MTM
К такому выводу пришла консалтинговая компания MTM, опросившая 1,5 тысяч консольных и ПК-геймеров из США и Великобритании.
MTM указала, что 85% игроков в ремейки и ремастеры никогда не проходили оригинальные игры. Как минимум часть из них объясняет это очень просто — во времена выхода оригинала они были слишком юны или и вовсе еще не родились.
76% геймеров признались исследователям, что им нравятся обновленные версии старых игр. Для не игравших в оригинал они стали способом познакомиться с классикой в современном прочтении, а для остальных — источником ностальгии, который дал возможность вновь ощутить те же эмоции, что и много лет назад.
Тем не менее, сообщает MTM, 24% геймеров недовольны трендом на создание ремейков и ремастеров. По их мнению, разработчики таких игр выбрали легкий путь выхода на рынок, но при этом пожертвовали креативностью.
По подсчетам MTM, только в 2025 году игровые компании намерены выпустить в общей сложности порядка 30 ремейков и ремастеров. Для понимания масштаба исследователи указали, что за предыдущие 13 лет на рынке появилось 200 подобных игр.
#MTM
🤯10😁4🍾3🤣2👎1👀1
В skate. сыграли более 2 млн человек
Electronic Arts и студия Full Circle объявили об этом в социальных сетях. По их словам, фритуплейному симулятору скейтбординга понадобились сутки, чтобы привлечь такую аудиторию.
Авторы игры поблагодарили геймеров за большой интерес и терпение — у skate. пока наблюдаются проблемы с серверами, но разработчики стараются их исправить.
Как распределилась аудитория skate. между платформами — официально не сообщается. Из данных сервиса SteamDB известно, что в Steam-версии проекта на пике находились 92 655 одновременных игроков. Помимо Steam новинка доступна в Epic Games Store и EA App, а также на консолях PlayStation и Xbox.
Рейтинг у skate. в Steam «смешанный». Из 10,3 тысяч обзоров только 51% оказался положительным.
Сейчас skate. находится в раннем доступе. Ожидается, что до полноценного релиза она доберется примерно через год.
#skate #Electronic_Arts #Full_Circle
Electronic Arts и студия Full Circle объявили об этом в социальных сетях. По их словам, фритуплейному симулятору скейтбординга понадобились сутки, чтобы привлечь такую аудиторию.
Авторы игры поблагодарили геймеров за большой интерес и терпение — у skate. пока наблюдаются проблемы с серверами, но разработчики стараются их исправить.
Как распределилась аудитория skate. между платформами — официально не сообщается. Из данных сервиса SteamDB известно, что в Steam-версии проекта на пике находились 92 655 одновременных игроков. Помимо Steam новинка доступна в Epic Games Store и EA App, а также на консолях PlayStation и Xbox.
Рейтинг у skate. в Steam «смешанный». Из 10,3 тысяч обзоров только 51% оказался положительным.
Сейчас skate. находится в раннем доступе. Ожидается, что до полноценного релиза она доберется примерно через год.
#skate #Electronic_Arts #Full_Circle
👍9👀4🔥1
Доля иностранных приложений в RuStore достигла 50%
Половину распространяемых сейчас в RuStore приложений сделали иностранные разработчики, утверждает руководитель стора Дмитрий Панкрушев. Такие данные он раскрыл в беседе с ТАСС на форуме Kazan Digital Week 2025.
Панкрушев сообщил, что всего в библиотеке RuStore находится 80 тысяч приложений — вдвое больше, чем в сентябре 2024-го. Наибольшим спросом пользуются игры, но сколько их в сторе — менеджер не уточнил.
Напомним, в июне директор по развитию RuStore Илья Ульянов докладывал, что 60% игровых платежей в RuStore приходятся на российские игры. Кроме того, игры российских разработчиков обходят иностранные проекты по размеру среднего чека — 750 рублей против 550 рублей.
#RuStore
Половину распространяемых сейчас в RuStore приложений сделали иностранные разработчики, утверждает руководитель стора Дмитрий Панкрушев. Такие данные он раскрыл в беседе с ТАСС на форуме Kazan Digital Week 2025.
Панкрушев сообщил, что всего в библиотеке RuStore находится 80 тысяч приложений — вдвое больше, чем в сентябре 2024-го. Наибольшим спросом пользуются игры, но сколько их в сторе — менеджер не уточнил.
Напомним, в июне директор по развитию RuStore Илья Ульянов докладывал, что 60% игровых платежей в RuStore приходятся на российские игры. Кроме того, игры российских разработчиков обходят иностранные проекты по размеру среднего чека — 750 рублей против 550 рублей.
#RuStore
😁13👍7👀1
Что происходит на рынке метроидваний — оценка экспертов жанра
На фоне успеха Hollow Knight: Silksong мы на App2Top поговорили с разработчиками метроидваний о ситуации в жанре — сложностях разработки, конкуренции, о том, можно ли на таких играх заработать. В беседе приняли участие: Леонид Расторгуев, Слава Грис и Вячеслав Березовский.
https://app2top.ru/round_table/chto-proishodit-na-ry-nke-metroidvanij-otsenka-e-kspertov-zhanra-234242.html
На фоне успеха Hollow Knight: Silksong мы на App2Top поговорили с разработчиками метроидваний о ситуации в жанре — сложностях разработки, конкуренции, о том, можно ли на таких играх заработать. В беседе приняли участие: Леонид Расторгуев, Слава Грис и Вячеслав Березовский.
https://app2top.ru/round_table/chto-proishodit-na-ry-nke-metroidvanij-otsenka-e-kspertov-zhanra-234242.html
👍8🤣6❤🔥2🔥1👀1
«Sony стремится к монополии»: Tencent об иске из-за плагиата Horizon
Китайский гигант Tencent обратился в суд с просьбой отклонить иск от Sony, который был подан из-за сходства игры Light of Motiram и проектов серии Horizon. По словам Tencent, в действительности никакого плагиата нет — в Light of Motiram всего лишь использовались устоявшиеся игровые идеи и образы.
Компания указала, что и в Light of Motiram, и в Horizon присутствуют элементы, встречающиеся в десятках других игр: от The Legend of Zelda до Biomutant и Far Cry. Например, рыжеволосые героини, разрушенные цивилизации и механические животные. Поэтому, отметила Tencent, у Sony нет исключительных прав на них.
Как полагает Tencent, с помощью иска Sony надеется «получить недопустимую монополию на стандарты жанра».
Кроме того, Tencent напомнила, что сами разработчики серии Horizon не считали свою идею уникальной. В документальном фильме о создании Horizon Zero Dawn они признавались, что похожую концепцию уже реализовали авторы Enslaved: Odyssey to the West. В какой-то момент Sony даже сомневалась, стоит ли давать «зеленый свет» Guerrilla Games, но в итоге все же было решено не отказываться от игры.
Tencent подчеркнула, что Light of Motiram еще не вышла, а значит, иск Sony строится только на гипотезах о том, как будет выглядеть игра. Однако к запланированному на 2027 год релизу она может сильно измениться.
#Horizon #Light_of_Motiram #Sony #Tencent
Китайский гигант Tencent обратился в суд с просьбой отклонить иск от Sony, который был подан из-за сходства игры Light of Motiram и проектов серии Horizon. По словам Tencent, в действительности никакого плагиата нет — в Light of Motiram всего лишь использовались устоявшиеся игровые идеи и образы.
Компания указала, что и в Light of Motiram, и в Horizon присутствуют элементы, встречающиеся в десятках других игр: от The Legend of Zelda до Biomutant и Far Cry. Например, рыжеволосые героини, разрушенные цивилизации и механические животные. Поэтому, отметила Tencent, у Sony нет исключительных прав на них.
Как полагает Tencent, с помощью иска Sony надеется «получить недопустимую монополию на стандарты жанра».
Кроме того, Tencent напомнила, что сами разработчики серии Horizon не считали свою идею уникальной. В документальном фильме о создании Horizon Zero Dawn они признавались, что похожую концепцию уже реализовали авторы Enslaved: Odyssey to the West. В какой-то момент Sony даже сомневалась, стоит ли давать «зеленый свет» Guerrilla Games, но в итоге все же было решено не отказываться от игры.
Tencent подчеркнула, что Light of Motiram еще не вышла, а значит, иск Sony строится только на гипотезах о том, как будет выглядеть игра. Однако к запланированному на 2027 год релизу она может сильно измениться.
#Horizon #Light_of_Motiram #Sony #Tencent
🤣20😁7👍5❤🔥1👎1🔥1👀1
Embracer Group собирается потратить до 53,7 млн долларов на выкуп части своих акций
Шведский холдинг Embracer Group готовится запустить программу обратного выкупа акций. Компания планирует выделить на нее не более 500 млн шведских крон (53,7 млн долларов).
В сообщении для инвесторов Embracer Group рассказала, что выкупленные акции затем будут аннулированы. Это поможет ей оптимизировать структуру капитала и повысить свою ценность.
Прежде чем запустить программу, Embracer Group необходимо, чтобы ее одобрило большинство акционеров на годовом собрании.
На фоне новости акции Embracer Group немного подорожали. Их стоимость выросла на 4,95% до 100,42 шведских крон (10,8 долларов) за штуку.
Напомним, в Embracer Group продолжается масштабная реструктуризация. До конца года холдинг должен окончательно разделиться на три публичные компании: Asmodee Group (уже вышла из состава Embracer Group), Coffee Stain Group и Fellowship Entertainment. При этом после разделения будет создана четвертая — частная — компания под названием Embracer AB, которая станет акционером всех трех упомянутых выше организаций.
#Embracer_Group
Шведский холдинг Embracer Group готовится запустить программу обратного выкупа акций. Компания планирует выделить на нее не более 500 млн шведских крон (53,7 млн долларов).
В сообщении для инвесторов Embracer Group рассказала, что выкупленные акции затем будут аннулированы. Это поможет ей оптимизировать структуру капитала и повысить свою ценность.
Прежде чем запустить программу, Embracer Group необходимо, чтобы ее одобрило большинство акционеров на годовом собрании.
На фоне новости акции Embracer Group немного подорожали. Их стоимость выросла на 4,95% до 100,42 шведских крон (10,8 долларов) за штуку.
Напомним, в Embracer Group продолжается масштабная реструктуризация. До конца года холдинг должен окончательно разделиться на три публичные компании: Asmodee Group (уже вышла из состава Embracer Group), Coffee Stain Group и Fellowship Entertainment. При этом после разделения будет создана четвертая — частная — компания под названием Embracer AB, которая станет акционером всех трех упомянутых выше организаций.
#Embracer_Group
🤣8✍6👍5
Продажи корейского инди-хита Shape of Dreams превысили 300 тысяч копий за неделю
Неделю назад молодая корейская студия Lizard Smoothie вместе с издателем Neowiz выпустила в Steam свою дебютную игру — смесь MOBA и «рогалика» Shape of Dreams. Семи дней оказалось достаточно, чтобы тайтл продался тиражом в 300 тысяч копий.
Это отличный результат для инди-проекта. Особенно учитывая, что над Shape of Dreams трудилась совсем небольшая команда — в штате Lizard Smoothie всего четыре человека.
Примечательно, что первые 100 тысяч копий Shape of Dreams были проданы уже в релизный день.
Онлайн у новинки тоже хороший. Если верить данным SteamDB, максимальное количество одновременных игроков в Shape of Dreams превысило 45,7 тысяч человек, что стало рекордом среди изданных Neowiz проектов. Shape of Dreams существенно обошла по Steam-онлайну такие игры, как Bless Online (34,4 тысячи человек), Lies of P (30,1 тысяча человек) и Skul: The Hero Slayer (18,9 тысяч человек).
Что касается оценок, то сейчас рейтинг Shape of Dreams в Steam «очень положительный» — 83% на основе 4,3 тысяч обзоров.
#Shape_of_Dreams #Neowiz #Lizard_Smoothie
Неделю назад молодая корейская студия Lizard Smoothie вместе с издателем Neowiz выпустила в Steam свою дебютную игру — смесь MOBA и «рогалика» Shape of Dreams. Семи дней оказалось достаточно, чтобы тайтл продался тиражом в 300 тысяч копий.
Это отличный результат для инди-проекта. Особенно учитывая, что над Shape of Dreams трудилась совсем небольшая команда — в штате Lizard Smoothie всего четыре человека.
Примечательно, что первые 100 тысяч копий Shape of Dreams были проданы уже в релизный день.
Онлайн у новинки тоже хороший. Если верить данным SteamDB, максимальное количество одновременных игроков в Shape of Dreams превысило 45,7 тысяч человек, что стало рекордом среди изданных Neowiz проектов. Shape of Dreams существенно обошла по Steam-онлайну такие игры, как Bless Online (34,4 тысячи человек), Lies of P (30,1 тысяча человек) и Skul: The Hero Slayer (18,9 тысяч человек).
Что касается оценок, то сейчас рейтинг Shape of Dreams в Steam «очень положительный» — 83% на основе 4,3 тысяч обзоров.
#Shape_of_Dreams #Neowiz #Lizard_Smoothie
👍10🔥4🏆1
КИИ Санкт-Петербург 2025: «Без брифа» об эффективном взаимодействии с заказчиками и работе с правками
Продолжаем делиться видео докладов с петербургской сессии конференции «Игровая Индустрия» (КИИ), которая прошла в июле. Сегодня на очереди — выступление основателя анимационной студии «Без брифа» Михаила Турчина. Он говорил на тему «Кнопка недостаточно зеленая: как работать с правками, чтобы не убить проект».
Заодно напомним, что следующая «Игровая Индустрия» пройдет в Москве 16 октября.
▫️Запись выступления на YouTube
▫️Запись выступления в «VK Видео»
#Без_брифа #КИИ #КИИ_Питер_2025
Продолжаем делиться видео докладов с петербургской сессии конференции «Игровая Индустрия» (КИИ), которая прошла в июле. Сегодня на очереди — выступление основателя анимационной студии «Без брифа» Михаила Турчина. Он говорил на тему «Кнопка недостаточно зеленая: как работать с правками, чтобы не убить проект».
Заодно напомним, что следующая «Игровая Индустрия» пройдет в Москве 16 октября.
▫️Запись выступления на YouTube
▫️Запись выступления в «VK Видео»
#Без_брифа #КИИ #КИИ_Питер_2025
👍6😁3👀1
Dying Light: The Beast стала второй игрой в серии по величине онлайна в Steam
Вечером 18 сентября состоялся релиз зомби-экшена Dying Light: The Beast. Из данных сервиса SteamDB следует, что на старте пиковый онлайн Steam-версии игры добрался до отметки в 89 927 человек.
По этому показателю новинка почти вдвое превзошла первую Dying Light, в которой на пике находились 45 876 одновременных пользователей Steam. Впрочем, до рекорда Dying Light 2 Stay Human ей еще далеко — у той пиковый онлайн в Steam составил 274 983 человека.
На момент написания новости у Dying Light: The Beast «очень положительный» рейтинг в Steam. В общей сложности геймеры оставили 5 тысяч обзоров, в 91% из которых похвалили игру. Многие оказались довольны сюжетом, обновленной боевой системой и улучшенным паркуром. Кто-то даже назвал Dying Light: The Beast более подходящей игрой на роль сиквела, чем Dying Light 2: Stay Human. Тем не менее в отзывах встречаются жалобы на вторичность и баги.
Dying Light: The Beast помимо Steam доступна в Epic Games Store и на консолях PlayStation 5 с Xbox Series.
#Dying_Light_The_Beast #Techland
Вечером 18 сентября состоялся релиз зомби-экшена Dying Light: The Beast. Из данных сервиса SteamDB следует, что на старте пиковый онлайн Steam-версии игры добрался до отметки в 89 927 человек.
По этому показателю новинка почти вдвое превзошла первую Dying Light, в которой на пике находились 45 876 одновременных пользователей Steam. Впрочем, до рекорда Dying Light 2 Stay Human ей еще далеко — у той пиковый онлайн в Steam составил 274 983 человека.
На момент написания новости у Dying Light: The Beast «очень положительный» рейтинг в Steam. В общей сложности геймеры оставили 5 тысяч обзоров, в 91% из которых похвалили игру. Многие оказались довольны сюжетом, обновленной боевой системой и улучшенным паркуром. Кто-то даже назвал Dying Light: The Beast более подходящей игрой на роль сиквела, чем Dying Light 2: Stay Human. Тем не менее в отзывах встречаются жалобы на вторичность и баги.
Dying Light: The Beast помимо Steam доступна в Epic Games Store и на консолях PlayStation 5 с Xbox Series.
#Dying_Light_The_Beast #Techland
👍9🔥7👀1
Borderlands 4 уже отбила две трети затрат на разработку — аналитика
За неделю с момента релиза Borderlands 4 заработала на всех платформах суммарно свыше 150 млн долларов, утверждает Alinea Analytics. По мнению аналитиков, это позволило игре окупить 60-65% ее предполагаемого производственного бюджета.
Alinea Analytics оценила создание Borderlands 4 в пределах 200 млн долларов. Такое число она получила на основе заявления главы Gearbox Entertainment Рэнди Питчфорда (Randy Pitchford) о том, что бюджет четвертой части серии более чем вдвое превышает бюджет Borderlands 3. В 2020 году из расследования журналиста Джейсона Шрайера (Jason Schreier) стало известно, что разработка Borderlands 3 обошлась компании в 95 млн долларов.
Аналитики добавили, что 80 млн долларов из 150 млн долларов Borderlands 4 получила в Steam. Разбивку выручки по другим платформам они не привели.
Также аналитики указали, что к сегодняшнему дню Borderlands 4 купили 2,5 млн человек, из них 1,3 млн приобрели Steam-версию игры.
В магазине Valve активнее всего Borderlands 4 покупали жители США, Китая, Германии, Великобритании и Канады. На PlayStation ситуация похожая, но с небольшими изменениями — там в топ-5 рынков вошли США, Великобритания, Германия, Франция и Канада. Как обстоят дела в Epic Games Store и на Xbox — не уточняется.
Сама Gearbox Entertainment пока не делилась данными о продажах Borderlands 4.
#Gearbox_Entertainment #Borderlands_4 #Alinea_Analytics
За неделю с момента релиза Borderlands 4 заработала на всех платформах суммарно свыше 150 млн долларов, утверждает Alinea Analytics. По мнению аналитиков, это позволило игре окупить 60-65% ее предполагаемого производственного бюджета.
Alinea Analytics оценила создание Borderlands 4 в пределах 200 млн долларов. Такое число она получила на основе заявления главы Gearbox Entertainment Рэнди Питчфорда (Randy Pitchford) о том, что бюджет четвертой части серии более чем вдвое превышает бюджет Borderlands 3. В 2020 году из расследования журналиста Джейсона Шрайера (Jason Schreier) стало известно, что разработка Borderlands 3 обошлась компании в 95 млн долларов.
Аналитики добавили, что 80 млн долларов из 150 млн долларов Borderlands 4 получила в Steam. Разбивку выручки по другим платформам они не привели.
Также аналитики указали, что к сегодняшнему дню Borderlands 4 купили 2,5 млн человек, из них 1,3 млн приобрели Steam-версию игры.
В магазине Valve активнее всего Borderlands 4 покупали жители США, Китая, Германии, Великобритании и Канады. На PlayStation ситуация похожая, но с небольшими изменениями — там в топ-5 рынков вошли США, Великобритания, Германия, Франция и Канада. Как обстоят дела в Epic Games Store и на Xbox — не уточняется.
Сама Gearbox Entertainment пока не делилась данными о продажах Borderlands 4.
#Gearbox_Entertainment #Borderlands_4 #Alinea_Analytics
🤯8👍7😭5❤🔥2👎1🔥1
Исследование: треть разработчиков ААА-игр используют проприетарные движки
В студиях, создающих игры AAA-уровня, выросла популярность собственных движков. К такому выводу пришли исследователи из компаний Perforce и JetBrains, опросившие 521 разработчика из 49 стран.
36% опрошенных из ААА-команд рассказали Perforce и JetBrains, что сейчас они делают на проприетарных движках как минимум часть игр. Для сравнения: в 2024 году об использовании своих инструментов сообщали 27% респондентов. Т.е., за год их доля увеличилась на 9‰.
Тем не менее самыми востребованными движками остаются Unreal Engine и Unity — их используют 58% (-1‰) и 34% (+5‰) разработчиков AAA-игр соответственно. Тут стоит оговориться, что опрошенные могли указывать сразу несколько движков, поэтому общий процент превышает 100.
Примечательно, что в 2025 году 5% разработчиков ААА-игр заявили, что в основу некоторых их тайтлов лег Godot, тогда как в 2024 году этим движком почти никто из крупных студий не пользовался. Еще 3% сообщили о работе с Open 3D Engine.
Среди студий среднего размера и инди-команд популярность проприетарных движков закономерно невысока — только 7% (-3‰) пользуются ими. В основном такие разработчики тоже предпочитают делать игры на Unreal Engine (65%, -1‰) и Unity (49%, -3‰).
#Perforce #JetBrains #Unity #Unreal_Engine #Godot #Open_3D_Engine
В студиях, создающих игры AAA-уровня, выросла популярность собственных движков. К такому выводу пришли исследователи из компаний Perforce и JetBrains, опросившие 521 разработчика из 49 стран.
36% опрошенных из ААА-команд рассказали Perforce и JetBrains, что сейчас они делают на проприетарных движках как минимум часть игр. Для сравнения: в 2024 году об использовании своих инструментов сообщали 27% респондентов. Т.е., за год их доля увеличилась на 9‰.
Тем не менее самыми востребованными движками остаются Unreal Engine и Unity — их используют 58% (-1‰) и 34% (+5‰) разработчиков AAA-игр соответственно. Тут стоит оговориться, что опрошенные могли указывать сразу несколько движков, поэтому общий процент превышает 100.
Примечательно, что в 2025 году 5% разработчиков ААА-игр заявили, что в основу некоторых их тайтлов лег Godot, тогда как в 2024 году этим движком почти никто из крупных студий не пользовался. Еще 3% сообщили о работе с Open 3D Engine.
Среди студий среднего размера и инди-команд популярность проприетарных движков закономерно невысока — только 7% (-3‰) пользуются ими. В основном такие разработчики тоже предпочитают делать игры на Unreal Engine (65%, -1‰) и Unity (49%, -3‰).
#Perforce #JetBrains #Unity #Unreal_Engine #Godot #Open_3D_Engine
✍10👍4👀3
Рост выручки и прибыли — как прошло первое полугодие 2025-го для издателя Balatro
Британский холдинг TruFin выпустил финансовый отчет за первые шесть месяцев 2025-го. В числе прочего он рассказал о результатах своей дочерней компании PlayStack, наиболее известной по публикации карточного хита Balatro.
▫️Чистая выручка PlayStack продолжила расти. За январь-июнь 2025-го издатель заработал 10,8 млн фунтов стерлингов (14,5 млн долларов) — это на 38,4% больше, чем за первое полугодие 2024-го и сразу на 697,1% больше, чем за первое полугодие 2023-го.
▫️Увеличилась и прибыль PlayStack — на 42,4% по сравнению с 2024 годом. Она составила 6,4 млн фунтов стерлингов (8,7 млн долларов).
▫️По итогам полугодия средняя доходность инвестиционного капитала, связанного с разработкой консольных игр, (ROIDC) у PlayStack «значительно» превысила 500%. Если исключить Balatro, то показатель составит 300%.
▫️Общие продажи Balatro и Abiotic Factor за январь-июнь 2025-го превысили 3 млн копий. Сколько человек купили их за все время оперирования — не уточняется.
▫️Анонсированная в июне Mortal Shell 2 поставила рекорд среди игр PlayStack по скорости набора вишлистов в Steam. Сейчас она занимает 208 место в топе самых желаемых готовящихся к выходу игр на платформе.
▫️После завершения отчетного периода Playstack отправила в полноценный релиз Abiotic Factor и выпустила в раннем доступе Void/Breaker. Обе игры хорошо себя показали. Настолько, что Playstack уже отбила свои вложения в них.
▫️До конца года PlayStack планирует опубликовать еще три игры.
#PlayStack #Balatro #Abiotic_Factor
Британский холдинг TruFin выпустил финансовый отчет за первые шесть месяцев 2025-го. В числе прочего он рассказал о результатах своей дочерней компании PlayStack, наиболее известной по публикации карточного хита Balatro.
▫️Чистая выручка PlayStack продолжила расти. За январь-июнь 2025-го издатель заработал 10,8 млн фунтов стерлингов (14,5 млн долларов) — это на 38,4% больше, чем за первое полугодие 2024-го и сразу на 697,1% больше, чем за первое полугодие 2023-го.
▫️Увеличилась и прибыль PlayStack — на 42,4% по сравнению с 2024 годом. Она составила 6,4 млн фунтов стерлингов (8,7 млн долларов).
▫️По итогам полугодия средняя доходность инвестиционного капитала, связанного с разработкой консольных игр, (ROIDC) у PlayStack «значительно» превысила 500%. Если исключить Balatro, то показатель составит 300%.
▫️Общие продажи Balatro и Abiotic Factor за январь-июнь 2025-го превысили 3 млн копий. Сколько человек купили их за все время оперирования — не уточняется.
▫️Анонсированная в июне Mortal Shell 2 поставила рекорд среди игр PlayStack по скорости набора вишлистов в Steam. Сейчас она занимает 208 место в топе самых желаемых готовящихся к выходу игр на платформе.
▫️После завершения отчетного периода Playstack отправила в полноценный релиз Abiotic Factor и выпустила в раннем доступе Void/Breaker. Обе игры хорошо себя показали. Настолько, что Playstack уже отбила свои вложения в них.
▫️До конца года PlayStack планирует опубликовать еще три игры.
#PlayStack #Balatro #Abiotic_Factor
👍4🔥1👀1
Состояние игрового рынка Европы в цифрах: выручка, платформы, количество разработчиков, топ стран и другие метрики [Premium-публикация]
Вы проголосовали — мы сделали. Встречайте большой сводный отчет о состоянии игрового рынка Европы с множеством графиков и данных как в целом по региону, так и по отдельным странам.
Мы детально изучили пользовательские расходы и другие статистические метрики вроде количества геймеров, разработчиков и игровых компаний.
https://app2top.ru/analytics/igrovoi-rynok-evropy-vyruchka-platformy-top-stran-analitika-234295.html
Вы проголосовали — мы сделали. Встречайте большой сводный отчет о состоянии игрового рынка Европы с множеством графиков и данных как в целом по региону, так и по отдельным странам.
Мы детально изучили пользовательские расходы и другие статистические метрики вроде количества геймеров, разработчиков и игровых компаний.
https://app2top.ru/analytics/igrovoi-rynok-evropy-vyruchka-platformy-top-stran-analitika-234295.html
✍3👍3🔥2👎1
КИИ Санкт-Петербург 2025: «ГостТим» о выстраивании эффективных рабочих процессов в игровых студиях
Продолжаем делиться видео докладов с петербургской сессии конференции «Игровая Индустрия» (КИИ), которая прошла в июле. Сегодня на очереди — выступление Алены Карасевой, руководителя отдела тестирования компании «ГостТим». Она говорила на тему «Нулевой километр: систематизация процессов».
Заодно напомним, что следующая «Игровая Индустрия» пройдет в Москве 16 октября.
▫️Запись выступления на YouTube
▫️Запись выступления в «VK Видео»
#ГостТим #КИИ #КИИ_Питер_2025
Продолжаем делиться видео докладов с петербургской сессии конференции «Игровая Индустрия» (КИИ), которая прошла в июле. Сегодня на очереди — выступление Алены Карасевой, руководителя отдела тестирования компании «ГостТим». Она говорила на тему «Нулевой километр: систематизация процессов».
Заодно напомним, что следующая «Игровая Индустрия» пройдет в Москве 16 октября.
▫️Запись выступления на YouTube
▫️Запись выступления в «VK Видео»
#ГостТим #КИИ #КИИ_Питер_2025
❤🔥2👍2✍1👀1
Главное за выходные (20-21 сентября)
Продажи No, I’m not a Human превысили 100 тысяч копий, разработка Ghost of Yōtei обошлась примерно в ту же сумму, что и разработка Ghost of Tsushima, Microsoft решила поднять цену на консоли в США, — рассказываем о главных событиях в игровой индустрии за минувшие выходные.
▫️Российская студия Trioskaz объявила, что хоррор No, I’m not a Human продался тиражом свыше 100 тысяч копий. Достичь этой отметки удалось через четыре дня после релиза. Разработчики поблагодарили геймеров за поддержку и обратную связь, а заодно выпустили патч, добавляющий автосохранения при выходе и возможность пропустить в игре первый день.
▫️Студия Fantastic Signals и издатель tinyBuild доложили, что The Lift собрала 100 тысяч вишлистов в Steam менее чем за неделю с анонса. В итоге она попала на 274 место в топе самых желаемых игр в магазине, расположившись между Let's Build a Dungeon и Tenjutsu. Напомним, The Lift — это научно-фантастический симулятор ремонтника, пытающегося восстановить заброшенный исследовательский комплекс после загадочного инцидента. Точная дата релиза пока неизвестна, но ожидается, что игра выйдет где-то в 2026 году.
▫️Сооснователь Sucker Punch Брайан Флеминг (Brian Fleming) в интервью Game File признался, что бюджет Ghost of Yōtei сопоставим с бюджетом Ghost of Tsushima. Конкретную сумму он не назвал. Как предполагают в сети, речь может идти примерно о 60 млн долларов — таким якобы был бюджет первой части серии. Но тут стоит сделать пару оговорок. Сумму в 60 млн долларов изначально упомянула в своем LinkedIn-аккаунте бывший старший финансовый аналитик Sucker Punch Тара Хелен (Tara Helene), но она не писала прямо, что это бюджет именно Ghost of Tsushima. Кроме того, Хелен покинула студию в 2016 году, т.е., за четыре года до релиза игры, поэтому в реальности число может быть совсем другим. Официально данные о затратах на разработку «Призрака Цусимы» не раскрывались.
▫️Аудитория консолей в США становится богаче и старше, утверждает аналитическая компания Circana. По ее подсчетам, в 2025 году домохозяйства с годовым доходом свыше 100 тысяч долларов обеспечили 43% продаж консолей в стране — несколько лет назад их доля составляла 36%. Средний возраст американских консольных геймеров вырос с 24,2 лет в 2018 году до 27,9 лет в 2024 году. Аналитики отметили, что молодежь в США в целом теперь реже приобретает консоли: в 2025 году только 3% покупок совершили американцы в возрасте 18-24 лет, хотя еще три года назад они были в ответе за 10%.
▫️Microsoft сообщила о скором повышении цен на консоли Xbox в США. В частности, стоимость Xbox Series S на 1 ТБ вырастет на 4,6% до 450 долларов, стандартной Xbox Series X — на 8,3% до 650 долларов, а Xbox Series X Galaxy Black Special Edition на 2 ТБ — на 9,6% до 800 долларов. Ценники обновятся 3 октября — спустя пять месяцев после предыдущего повышения. Как объяснила корпорация, поводом для очередного пересмотра цен стала «изменившаяся макроэкономическая ситуация».
Продажи No, I’m not a Human превысили 100 тысяч копий, разработка Ghost of Yōtei обошлась примерно в ту же сумму, что и разработка Ghost of Tsushima, Microsoft решила поднять цену на консоли в США, — рассказываем о главных событиях в игровой индустрии за минувшие выходные.
▫️Российская студия Trioskaz объявила, что хоррор No, I’m not a Human продался тиражом свыше 100 тысяч копий. Достичь этой отметки удалось через четыре дня после релиза. Разработчики поблагодарили геймеров за поддержку и обратную связь, а заодно выпустили патч, добавляющий автосохранения при выходе и возможность пропустить в игре первый день.
▫️Студия Fantastic Signals и издатель tinyBuild доложили, что The Lift собрала 100 тысяч вишлистов в Steam менее чем за неделю с анонса. В итоге она попала на 274 место в топе самых желаемых игр в магазине, расположившись между Let's Build a Dungeon и Tenjutsu. Напомним, The Lift — это научно-фантастический симулятор ремонтника, пытающегося восстановить заброшенный исследовательский комплекс после загадочного инцидента. Точная дата релиза пока неизвестна, но ожидается, что игра выйдет где-то в 2026 году.
▫️Сооснователь Sucker Punch Брайан Флеминг (Brian Fleming) в интервью Game File признался, что бюджет Ghost of Yōtei сопоставим с бюджетом Ghost of Tsushima. Конкретную сумму он не назвал. Как предполагают в сети, речь может идти примерно о 60 млн долларов — таким якобы был бюджет первой части серии. Но тут стоит сделать пару оговорок. Сумму в 60 млн долларов изначально упомянула в своем LinkedIn-аккаунте бывший старший финансовый аналитик Sucker Punch Тара Хелен (Tara Helene), но она не писала прямо, что это бюджет именно Ghost of Tsushima. Кроме того, Хелен покинула студию в 2016 году, т.е., за четыре года до релиза игры, поэтому в реальности число может быть совсем другим. Официально данные о затратах на разработку «Призрака Цусимы» не раскрывались.
▫️Аудитория консолей в США становится богаче и старше, утверждает аналитическая компания Circana. По ее подсчетам, в 2025 году домохозяйства с годовым доходом свыше 100 тысяч долларов обеспечили 43% продаж консолей в стране — несколько лет назад их доля составляла 36%. Средний возраст американских консольных геймеров вырос с 24,2 лет в 2018 году до 27,9 лет в 2024 году. Аналитики отметили, что молодежь в США в целом теперь реже приобретает консоли: в 2025 году только 3% покупок совершили американцы в возрасте 18-24 лет, хотя еще три года назад они были в ответе за 10%.
▫️Microsoft сообщила о скором повышении цен на консоли Xbox в США. В частности, стоимость Xbox Series S на 1 ТБ вырастет на 4,6% до 450 долларов, стандартной Xbox Series X — на 8,3% до 650 долларов, а Xbox Series X Galaxy Black Special Edition на 2 ТБ — на 9,6% до 800 долларов. Ценники обновятся 3 октября — спустя пять месяцев после предыдущего повышения. Как объяснила корпорация, поводом для очередного пересмотра цен стала «изменившаяся макроэкономическая ситуация».
👍5