GTA VI будет игрой AAAAA-уровня, считает сооснователь Devolver Digital
По мнению сооснователя издательства Devolver Digital Найджела Лоури (Nigel Lowrie), грядущая GTA VI может стать первой AAAAA-игрой. Он поделился своим видением в беседе с порталом IGN.
Лоури убежден, что GTA VI превосходит все существующие игры по масштабу, культурному влиянию и тому объему внимания, которое она получает. A раз уже есть и AAA-игры, и даже AAAA-игры (таким званием наградила Skull and Bones компания Ubisoft. — Прим. редакции), то GTA VI достойна подняться на еще одну ступеньку.
С Лоури согласен Адам Лим (Adam Lieb), генеральный директор маркетинговой платформы Gamesight. Он отметил, что последние полтора года без упоминания GTA VI не обходилось практически ни одно обсуждение релизных окон игр. Дату выхода GTA VI учитывают даже те разработчики, которые работают совсем в других жанрах.
Отчасти, пояснил Лим, разработчики опасаются онлайн-составляющей GTA VI. Например, если в GTA Online появится хоррор-сервер, то он в какой-то степени начнет конкурировать с полноценными хоррорами вроде игр серии Silent Hill. Это же касается и других жанров.
GTA VI должна выйти 26 мая 2026-го на PlayStation 5 и Xbox Series.
#GTA_VI #Rockstar_Games #Devolver_Digital #Gamesight
По мнению сооснователя издательства Devolver Digital Найджела Лоури (Nigel Lowrie), грядущая GTA VI может стать первой AAAAA-игрой. Он поделился своим видением в беседе с порталом IGN.
Лоури убежден, что GTA VI превосходит все существующие игры по масштабу, культурному влиянию и тому объему внимания, которое она получает. A раз уже есть и AAA-игры, и даже AAAA-игры (таким званием наградила Skull and Bones компания Ubisoft. — Прим. редакции), то GTA VI достойна подняться на еще одну ступеньку.
С Лоури согласен Адам Лим (Adam Lieb), генеральный директор маркетинговой платформы Gamesight. Он отметил, что последние полтора года без упоминания GTA VI не обходилось практически ни одно обсуждение релизных окон игр. Дату выхода GTA VI учитывают даже те разработчики, которые работают совсем в других жанрах.
Отчасти, пояснил Лим, разработчики опасаются онлайн-составляющей GTA VI. Например, если в GTA Online появится хоррор-сервер, то он в какой-то степени начнет конкурировать с полноценными хоррорами вроде игр серии Silent Hill. Это же касается и других жанров.
GTA VI должна выйти 26 мая 2026-го на PlayStation 5 и Xbox Series.
#GTA_VI #Rockstar_Games #Devolver_Digital #Gamesight
😁39🤣18🔥4🤬2🤔1😱1
Black Myth: Wukong на Xbox купили 100 тысяч раз за две недели — аналитика
20 августа 2025-го китайский экшен Black Myth: Wukong наконец добрался до консолей Xbox — ровно через год после релиза на ПК и PlayStation. Глава аналитической компании Alinea Analytics Рикард Линдер (Rickard Linder) рассказал в LinkedIn, что запуск прошел без особой шумихи.
Как пишет Линдер, к 4 сентября продажи Xbox-версии Black Myth: Wukong составили около 100 тысяч копий. Относительно небольшое число отчасти объясняется тем, что консоли Microsoft не слишком популярны у китайских игроков, которые являются основной аудиторией тайтла.
Для сравнения: в 2024 году на ПК и PlayStation за две дебютные недели Black Myth: Wukong разошлась тиражом в 18 млн копий.
В общей сложности, подсчитал Линдер, на сегодняшний день продано более 27 млн копий Black Myth: Wukong по всему миру.
Сейчас разработчики из Game Science трудятся над следующей игрой в серии Black Myth, которая называется Black Myth: Zhong Kui. Даты релиза у нее пока нет.
#Game_Science #Black_Myth_Wukong
20 августа 2025-го китайский экшен Black Myth: Wukong наконец добрался до консолей Xbox — ровно через год после релиза на ПК и PlayStation. Глава аналитической компании Alinea Analytics Рикард Линдер (Rickard Linder) рассказал в LinkedIn, что запуск прошел без особой шумихи.
Как пишет Линдер, к 4 сентября продажи Xbox-версии Black Myth: Wukong составили около 100 тысяч копий. Относительно небольшое число отчасти объясняется тем, что консоли Microsoft не слишком популярны у китайских игроков, которые являются основной аудиторией тайтла.
Для сравнения: в 2024 году на ПК и PlayStation за две дебютные недели Black Myth: Wukong разошлась тиражом в 18 млн копий.
В общей сложности, подсчитал Линдер, на сегодняшний день продано более 27 млн копий Black Myth: Wukong по всему миру.
Сейчас разработчики из Game Science трудятся над следующей игрой в серии Black Myth, которая называется Black Myth: Zhong Kui. Даты релиза у нее пока нет.
#Game_Science #Black_Myth_Wukong
👍7✍2👀1
КИИ Санкт-Петербург 2025: HeroCraft об ошибках при запуске игр в раннем доступе Steam
Продолжаем делиться видео докладов с петербургской сессии конференции «Игровая Индустрия» (КИИ), которая прошла в июле. Сегодня на очереди — выступление менеджера по развитию бизнеса в HeroCraft Даниила Колесникова. Он говорил на тему «Ошибки раннего доступа на примере игр HeroCraft».
Заодно напомним, что следующая «Игровая Индустрия» пройдет в Москве 16 октября.
▫️Запись выступления на YouTube
▫️Запись выступления в «VK Видео»
#КИИ #КИИ_Питер_2025 #HeroCraft
Продолжаем делиться видео докладов с петербургской сессии конференции «Игровая Индустрия» (КИИ), которая прошла в июле. Сегодня на очереди — выступление менеджера по развитию бизнеса в HeroCraft Даниила Колесникова. Он говорил на тему «Ошибки раннего доступа на примере игр HeroCraft».
Заодно напомним, что следующая «Игровая Индустрия» пройдет в Москве 16 октября.
▫️Запись выступления на YouTube
▫️Запись выступления в «VK Видео»
#КИИ #КИИ_Питер_2025 #HeroCraft
🔥10👍4✍2👎1👀1
Исторический запуск Hollow Knight: Silksong: анализ метрик, сравнение с другими играми и влияние на продажи первой части [Premium-публикация]
Из статьи вы в том числе узнаете:
▫️сколько вишлистов было у Silksong перед релизом и как их количество соотносится с другими еще не вышедшими играми 2025 года;
▫️как метрики Silksong соотносятся с остальными метроидваниями и играми в других жанрах;
▫️чем в очередной раз недовольны китайские геймеры;
▫️как выросли продажи оригинальной Hollow Knight за последний месяц.
https://app2top.ru/industry/silksong-launch-analiz-metrik-sravnenie-s-drugimi-igrami-hollow-knight-233817.html
Из статьи вы в том числе узнаете:
▫️сколько вишлистов было у Silksong перед релизом и как их количество соотносится с другими еще не вышедшими играми 2025 года;
▫️как метрики Silksong соотносятся с остальными метроидваниями и играми в других жанрах;
▫️чем в очередной раз недовольны китайские геймеры;
▫️как выросли продажи оригинальной Hollow Knight за последний месяц.
https://app2top.ru/industry/silksong-launch-analiz-metrik-sravnenie-s-drugimi-igrami-hollow-knight-233817.html
👎23🔥8😁6❤🔥2👍1
Главное за выходные (6-7 сентября)
Низкая цена Hollow Knight: Silksong вызвала беспокойство у инди-разработчиков, ветераны SEGA рассказали о кранчах в компании в 1990-х и 2000-х, ежедневно активная аудитория Grow a Garden достигла 60 млн человек, — коротко проходимся по главным событиям в игровой индустрии за минувшие выходные.
▫️В инди-сообществе разгорелась дискуссия вокруг низкой цены Hollow Knight: Silksong — она составляет 20 долларов. Некоторые независимые команды беспокоятся, что у геймеров может исказиться восприятие стоимости игр, и теперь от других проектов подобного масштаба тоже начнут ждать ценников не выше 20 долларов. В частности, такими опасениями поделился сценарист и гейм-директор Unbeatable, по мнению которого Team Cherry стоило оценить Hollow Knight: Silksong в 40 долларов. Авторы Star Birds заявили, что им уже пришлось учесть ценник нашумевшей метроидвании при определении цены их проекта, а авторы Lone Fungus: Melody of Spores больше не уверены, что могут просить за свое творение 20 долларов при условии, что их игра проходится быстрее Hollow Knight: Silksong. Впрочем, далеко не все разделяют их позицию. Например, создатель Citizen Sleeper убежден, что низкая цена Hollow Knight: Silksong не приведет к серьезным последствиям для игрового рынка. Он считает, что для этого надо, чтобы не только Team Cherry, а сотни инди-разработчиков решили продавать игры с большим количеством контента за дешево.
▫️Продолжая тему Hollow Knight: Silksong, отметим, что пиковый онлайн игры в Steam достиг новых рекордных значений. В субботу 6 сентября он добрался до отметки в 587 150 человек — это 17 результат за всю историю Steam. На фоне ажиотажа вокруг сиквела первая Hollow Knight тоже вновь улучшила свой онлайн на платформе Valve, сумев одновременно привлечь 95 655 игроков.
▫️В 1990-х и 2000-х сотрудники SEGA регулярно перерабатывали, сообщили в интервью порталу 4Gamer трое ветеранов компании Тору Охара (Toru Ohara), Такахару Терада (Takaharu Terada) и Тору Йосида (Toru Yoshida). По их словам, кранчи были настолько распространены, что в офисах были оборудованы специальные комнаты, в которых разработчики могли ночевать. Иногда всем мест в них не хватало, и некоторые сотрудники устраивали «спальные гнезда» на полу или на стульях. A в отдельных случаях особо ответственные разработчики практически жили на работе, возвращаясь домой только в выходные. К счастью, с годами ситуация в SEGA улучшилась. Как вспоминает Терада, комнаты для сна исчезли из офисов примерно в 2012 году. Во многом это связано с изменениями в японском трудовом законодательстве, но также с кранчами помог справиться рост SEGA. После того, как в штате компании стало больше людей, необходимость трудиться по 24 часа в сутки отпала.
▫️Глава Splitting Point Studios Янзен Мадсен (Janzen Madsen) в беседе с GamesBeat похвастался размером DAU Roblox-хита Grow a Garden. Он заявил, что каждый день в Grow a Garden играют около 60 млн человек. Для сравнения: в апреле-июне 2025-го средний DAU всей Roblox составлял 111,8 млн человек.
Низкая цена Hollow Knight: Silksong вызвала беспокойство у инди-разработчиков, ветераны SEGA рассказали о кранчах в компании в 1990-х и 2000-х, ежедневно активная аудитория Grow a Garden достигла 60 млн человек, — коротко проходимся по главным событиям в игровой индустрии за минувшие выходные.
▫️В инди-сообществе разгорелась дискуссия вокруг низкой цены Hollow Knight: Silksong — она составляет 20 долларов. Некоторые независимые команды беспокоятся, что у геймеров может исказиться восприятие стоимости игр, и теперь от других проектов подобного масштаба тоже начнут ждать ценников не выше 20 долларов. В частности, такими опасениями поделился сценарист и гейм-директор Unbeatable, по мнению которого Team Cherry стоило оценить Hollow Knight: Silksong в 40 долларов. Авторы Star Birds заявили, что им уже пришлось учесть ценник нашумевшей метроидвании при определении цены их проекта, а авторы Lone Fungus: Melody of Spores больше не уверены, что могут просить за свое творение 20 долларов при условии, что их игра проходится быстрее Hollow Knight: Silksong. Впрочем, далеко не все разделяют их позицию. Например, создатель Citizen Sleeper убежден, что низкая цена Hollow Knight: Silksong не приведет к серьезным последствиям для игрового рынка. Он считает, что для этого надо, чтобы не только Team Cherry, а сотни инди-разработчиков решили продавать игры с большим количеством контента за дешево.
▫️Продолжая тему Hollow Knight: Silksong, отметим, что пиковый онлайн игры в Steam достиг новых рекордных значений. В субботу 6 сентября он добрался до отметки в 587 150 человек — это 17 результат за всю историю Steam. На фоне ажиотажа вокруг сиквела первая Hollow Knight тоже вновь улучшила свой онлайн на платформе Valve, сумев одновременно привлечь 95 655 игроков.
▫️В 1990-х и 2000-х сотрудники SEGA регулярно перерабатывали, сообщили в интервью порталу 4Gamer трое ветеранов компании Тору Охара (Toru Ohara), Такахару Терада (Takaharu Terada) и Тору Йосида (Toru Yoshida). По их словам, кранчи были настолько распространены, что в офисах были оборудованы специальные комнаты, в которых разработчики могли ночевать. Иногда всем мест в них не хватало, и некоторые сотрудники устраивали «спальные гнезда» на полу или на стульях. A в отдельных случаях особо ответственные разработчики практически жили на работе, возвращаясь домой только в выходные. К счастью, с годами ситуация в SEGA улучшилась. Как вспоминает Терада, комнаты для сна исчезли из офисов примерно в 2012 году. Во многом это связано с изменениями в японском трудовом законодательстве, но также с кранчами помог справиться рост SEGA. После того, как в штате компании стало больше людей, необходимость трудиться по 24 часа в сутки отпала.
▫️Глава Splitting Point Studios Янзен Мадсен (Janzen Madsen) в беседе с GamesBeat похвастался размером DAU Roblox-хита Grow a Garden. Он заявил, что каждый день в Grow a Garden играют около 60 млн человек. Для сравнения: в апреле-июне 2025-го средний DAU всей Roblox составлял 111,8 млн человек.
😁13🤔5👍4
Материал на какую тему вы бы хотели увидеть в подписке App2Top? [Опрос]
Мы регулярно пополняем Premium-раздел App2Top авторскими статьями, интервью и другими материалами. Сегодня у нас небольшой опрос — какая из предложенных тем вам наиболее интересна?
Также мы всегда открыты к другим предложениям✍️
Мы регулярно пополняем Premium-раздел App2Top авторскими статьями, интервью и другими материалами. Сегодня у нас небольшой опрос — какая из предложенных тем вам наиболее интересна?
Также мы всегда открыты к другим предложениям
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
✍6😁3👍1👀1
Материал на какую тему вам был бы наиболее интересен?
Anonymous Poll
30%
Расцвет 50-долларовых игр как один из ключевых трендов 2025 года
42%
Состояние игровых рынков в Европе: сравнительный анализ с цифрами и графиками
28%
Как работает и чем полезен Steam Next Fest в 2025 году: гайд с советами от Valve и разработчиков
🤔11✍4👍1🫡1
Сколько зарабатывают топовые разработчики в Roblox — официальные данные
На конференции Roblox Developer Conference 2025 старший вице-президент Roblox Ник Торноу (Nick Tornow) поделился сведениями о годовой выручке самых успешных разработчиков на платформе. Он обошелся без имен, но раскрыл средний размер сумм.
В своем выступлении Торноу привел цифры за июнь 2024-го - июль 2025-го.
Сперва топ-менеджер охватил топ-1000 разработчиков Roblox по выручке. Он сообщил, что входящие в этот список команды заработали за 12 месяцев в среднем по 980 тысяч долларов. По сравнению с 2020 годом их доход вырос в 2,9 раз.
Почти также сильно — в 2,8 раз за пять лет — выросла выручка разработчиков из топ-100. Они за год получили в среднем по 7 млн долларов.
Затем Торноу уменьшил масштаб и оставил в статистике только десять лучших разработчиков в Roblox. По его словам, их средняя годовая выручка составила 38,5 млн долларов, что в 2,2 раза больше, чем в 2020 году.
Отдельно в презентации Торноу отмечается, что в период с июня 2024-го по июль 2025-го медианные выплаты разработчикам в Roblox составили 1440 долларов.
Торноу не сказал, сколько всего Roblox потратила на выплаты создателям игр для платформы за это время. Однако ранее руководство Roblox в финансовых документах указало, что выплаты за апрель 2024-го - март 2025-го превысили миллиард долларов — эту сумму между собой разделили 29 тысяч разработчиков.
#Roblox
На конференции Roblox Developer Conference 2025 старший вице-президент Roblox Ник Торноу (Nick Tornow) поделился сведениями о годовой выручке самых успешных разработчиков на платформе. Он обошелся без имен, но раскрыл средний размер сумм.
В своем выступлении Торноу привел цифры за июнь 2024-го - июль 2025-го.
Сперва топ-менеджер охватил топ-1000 разработчиков Roblox по выручке. Он сообщил, что входящие в этот список команды заработали за 12 месяцев в среднем по 980 тысяч долларов. По сравнению с 2020 годом их доход вырос в 2,9 раз.
Почти также сильно — в 2,8 раз за пять лет — выросла выручка разработчиков из топ-100. Они за год получили в среднем по 7 млн долларов.
Затем Торноу уменьшил масштаб и оставил в статистике только десять лучших разработчиков в Roblox. По его словам, их средняя годовая выручка составила 38,5 млн долларов, что в 2,2 раза больше, чем в 2020 году.
Отдельно в презентации Торноу отмечается, что в период с июня 2024-го по июль 2025-го медианные выплаты разработчикам в Roblox составили 1440 долларов.
Торноу не сказал, сколько всего Roblox потратила на выплаты создателям игр для платформы за это время. Однако ранее руководство Roblox в финансовых документах указало, что выплаты за апрель 2024-го - март 2025-го превысили миллиард долларов — эту сумму между собой разделили 29 тысяч разработчиков.
#Roblox
🤯21🔥5👀3
Azur Games разрешила сторонним разработчикам и издателям использовать ее аналитическую платформу
Компания Azur Games заходит на рынок игровой аналитики. Она объявила, что открывает сторонним командам доступ к Azur Games Analytics — ее внутренней платформе для оценки метрик мобильных игр, а также работы с монетизацией и креативами.
Сообщается, что Azur Games Analytics умеет обрабатывать большие объемы данных и при этом не теряет в скорости.
«Наше решение — выстроить сквозную логику между acquisition-метриками и поведением пользователей внутри игры. Это позволяет отслеживать внутриигровые метрики и оптимизировать закупку трафика на лету. При этом автобиддинг экономит много времени на раскатку изменений по каналам — разработчик может сфокусироваться на улучшении корлупа, поиске новых решений для улучшения метрик, раскачки ретеншена, LTV и так далее в зависимости от стадии проекта», — пояснил директор по доходам Azur Games Максим Кожнов.
Azur Games добавила, что первые несколько команд смогут на начальном этапе пользоваться Azur Games Analytics бесплатно. Остальным придется платить, но сколько — не говорится.
#Azur_Games_Analytics #Azur_Games_Analytics
Компания Azur Games заходит на рынок игровой аналитики. Она объявила, что открывает сторонним командам доступ к Azur Games Analytics — ее внутренней платформе для оценки метрик мобильных игр, а также работы с монетизацией и креативами.
Сообщается, что Azur Games Analytics умеет обрабатывать большие объемы данных и при этом не теряет в скорости.
«Наше решение — выстроить сквозную логику между acquisition-метриками и поведением пользователей внутри игры. Это позволяет отслеживать внутриигровые метрики и оптимизировать закупку трафика на лету. При этом автобиддинг экономит много времени на раскатку изменений по каналам — разработчик может сфокусироваться на улучшении корлупа, поиске новых решений для улучшения метрик, раскачки ретеншена, LTV и так далее в зависимости от стадии проекта», — пояснил директор по доходам Azur Games Максим Кожнов.
Azur Games добавила, что первые несколько команд смогут на начальном этапе пользоваться Azur Games Analytics бесплатно. Остальным придется платить, но сколько — не говорится.
#Azur_Games_Analytics #Azur_Games_Analytics
🔥25👍9👎5🤔2
Топ-10 самых кассовых новинок августа заработали в Steam суммарно 71,1 млн долларов — аналитика
Это следует из данных сервиса GameDiscoverCo.
Как сообщает в LinkedIn основатель GameDiscoverCo Саймон Карлесс (Simon Carless), среди новинок прошлого месяца наибольшую валовую выручку в Steam получила Mafia: The Old Country. Она к 1 сентября заработала 18,8 млн долларов.
Кроме Mafia: The Old Country только одна вышедшая в августе игра смогла сгенерировать в Steam свыше 10 млн долларов — это Metal Gear Solid Δ: Snake Eater с выручкой в 14,9 млн долларов. У остальных новинок выручка была ощутимо ниже. Из других заметных релизов с точки зрения кассы выделяются разве что Titan Quest II и ремастер Warhammer 40,000: Dawn of War.
Если посмотреть не на выручку, а на число проданных копий, то звание лучшей новинки августа в Steam достанется Titan Quest II. Ее купили более 432 тысяч раз. Впрочем, у той же «Мафии» Steam-продажи оказались лишь немногим ниже — 427,6 тысяч копий.
Отметим, что топ-10 новинок августа по продажам наполовину состоит из инди-игр. В него попали, например, Abyssus, Is This Seat Taken? и Tiny Bookshop.
#Steam #GameDiscoverCo #Mafia_The_Old_Country #Titan_Quest_II
Это следует из данных сервиса GameDiscoverCo.
Как сообщает в LinkedIn основатель GameDiscoverCo Саймон Карлесс (Simon Carless), среди новинок прошлого месяца наибольшую валовую выручку в Steam получила Mafia: The Old Country. Она к 1 сентября заработала 18,8 млн долларов.
Кроме Mafia: The Old Country только одна вышедшая в августе игра смогла сгенерировать в Steam свыше 10 млн долларов — это Metal Gear Solid Δ: Snake Eater с выручкой в 14,9 млн долларов. У остальных новинок выручка была ощутимо ниже. Из других заметных релизов с точки зрения кассы выделяются разве что Titan Quest II и ремастер Warhammer 40,000: Dawn of War.
Если посмотреть не на выручку, а на число проданных копий, то звание лучшей новинки августа в Steam достанется Titan Quest II. Ее купили более 432 тысяч раз. Впрочем, у той же «Мафии» Steam-продажи оказались лишь немногим ниже — 427,6 тысяч копий.
Отметим, что топ-10 новинок августа по продажам наполовину состоит из инди-игр. В него попали, например, Abyssus, Is This Seat Taken? и Tiny Bookshop.
#Steam #GameDiscoverCo #Mafia_The_Old_Country #Titan_Quest_II
👍8✍2👀1
Топ-10 новинок августа по валовой выручке в Steam
1. Mafia: The Old Country — 18,8 млн долларов.
2. Metal Gear Solid Δ: Snake Eater — 14,9 млн долларов.
3. Titan Quest II — 9,4 млн долларов.
4. Warhammer 40,000: Dawn of War — 9,1 млн долларов.
5. Super Robot Wars Y — 4,3 млн долларов.
6. Abyssus — 3,5 млн долларов.
7. EA SPORTS Madden NFL 26 — 3,4 млн долларов.
8. STORY OF SEASONS: Grand Bazaar — 2,9 млн долларов.
9. Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- The Hinokami Chronicles 2 — 2,6 млн долларов.
10. The Bazaar — 2,2 млн долларов.
Топ-10 новинок августа по числу проданных копий в Steam
1. Titan Quest II — 432,1 тысяча копий.
2. Mafia: The Old Country — 427,6 тысяч копий.
3. Warhammer 40,000: Dawn of War — 376 тысяч копий.
4. Metal Gear Solid Δ: Snake Eater — 238,9 тысяч копий.
5. Abyssus — 175,1 тысяча копий.
6. Is This Seat Taken? — 127,3 тысячи копий.
7. Stick it to the Stickman — 121,5 тысяч копий.
8. The Bazaar — 110,1 тысяча копий.
9. A Few Quick Matches — 106,1 тысяча копий.
10. Tiny Bookshop — 98,1 тысяча копий.
1. Mafia: The Old Country — 18,8 млн долларов.
2. Metal Gear Solid Δ: Snake Eater — 14,9 млн долларов.
3. Titan Quest II — 9,4 млн долларов.
4. Warhammer 40,000: Dawn of War — 9,1 млн долларов.
5. Super Robot Wars Y — 4,3 млн долларов.
6. Abyssus — 3,5 млн долларов.
7. EA SPORTS Madden NFL 26 — 3,4 млн долларов.
8. STORY OF SEASONS: Grand Bazaar — 2,9 млн долларов.
9. Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- The Hinokami Chronicles 2 — 2,6 млн долларов.
10. The Bazaar — 2,2 млн долларов.
Топ-10 новинок августа по числу проданных копий в Steam
1. Titan Quest II — 432,1 тысяча копий.
2. Mafia: The Old Country — 427,6 тысяч копий.
3. Warhammer 40,000: Dawn of War — 376 тысяч копий.
4. Metal Gear Solid Δ: Snake Eater — 238,9 тысяч копий.
5. Abyssus — 175,1 тысяча копий.
6. Is This Seat Taken? — 127,3 тысячи копий.
7. Stick it to the Stickman — 121,5 тысяч копий.
8. The Bazaar — 110,1 тысяча копий.
9. A Few Quick Matches — 106,1 тысяча копий.
10. Tiny Bookshop — 98,1 тысяча копий.
🔥6👍3👀1
КИИ Санкт-Петербург 2025: Слава Грис о влиянии искусственного интеллекта на разработчиков игр
Продолжаем делиться видео докладов с петербургской сессии конференции «Игровая Индустрия» (КИИ), которая прошла в июле. Сегодня на очереди — выступление Славы Гриса из RedblackSpade, создавшего игры Reflection of Mine, Catmaze и Fearmonium. Он говорил на тему «ИИ меняет разработку. Но как он меняет разработчиков?».
Заодно напомним, что следующая «Игровая Индустрия» пройдет в Москве 16 октября.
▫️Запись выступления на YouTube
▫️Запись выступления в «VK Видео»
#КИИ #КИИ_Питер_2025 #RedblackSpade
Продолжаем делиться видео докладов с петербургской сессии конференции «Игровая Индустрия» (КИИ), которая прошла в июле. Сегодня на очереди — выступление Славы Гриса из RedblackSpade, создавшего игры Reflection of Mine, Catmaze и Fearmonium. Он говорил на тему «ИИ меняет разработку. Но как он меняет разработчиков?».
Заодно напомним, что следующая «Игровая Индустрия» пройдет в Москве 16 октября.
▫️Запись выступления на YouTube
▫️Запись выступления в «VK Видео»
#КИИ #КИИ_Питер_2025 #RedblackSpade
🔥8✍3👎3👀2❤🔥1👍1🏆1
Разыскивается линейный продюсер
Компания, работающая в сегментах развлекательного гейминга и iGaming, ищет линейного продюсера. Он будет руководить продуктовой командой и управлять полным циклом разработки продукта.
Обязанности
▫️формировать видение продукта и верхнеуровневую стратегию совместно с командой и генеральным продюсером;
▫️планировать и приоритизировать фичи, вести продуктовую дорожную карту;
▫️заниматься проектом на всех стадиях разработки: концепт, пре-продакшн, релиз и пост-релизное развитие;
▫️управлять продуктовыми рисками, корректировать объем и приоритеты;
▫️проводить демо и согласовывать ключевые изменения со стейкхолдерами;
▫️взаимодействовать с менеджером проектов: декомпозиция задач, контроль исполнения и релизные циклы;
▫️участвовать в подборе команды и принимать финальные решения по ключевым специалистам;
▫️оценивать эффективность членов команды совместно с лидами и менеджером проектов.
Требования:
▫️не менее трех лет в управлении разработкой игр с полным циклом и релизами;
▫️наличие опыта работы с кросс-функциональной командой стандартного состава;
▫️обладание сильными навыками планирования, приоритизации, контроля качества и управления рисками;
▫️плюсом будут опыт работы в iGaming и опыт работы в мобильном или ПК-гейминге с готовностью быстро погрузиться в специфику проекта.
Заинтересовались — отправляйте резюме на [email protected].
#вакансия_недели #WN_Talents
Компания, работающая в сегментах развлекательного гейминга и iGaming, ищет линейного продюсера. Он будет руководить продуктовой командой и управлять полным циклом разработки продукта.
Обязанности
▫️формировать видение продукта и верхнеуровневую стратегию совместно с командой и генеральным продюсером;
▫️планировать и приоритизировать фичи, вести продуктовую дорожную карту;
▫️заниматься проектом на всех стадиях разработки: концепт, пре-продакшн, релиз и пост-релизное развитие;
▫️управлять продуктовыми рисками, корректировать объем и приоритеты;
▫️проводить демо и согласовывать ключевые изменения со стейкхолдерами;
▫️взаимодействовать с менеджером проектов: декомпозиция задач, контроль исполнения и релизные циклы;
▫️участвовать в подборе команды и принимать финальные решения по ключевым специалистам;
▫️оценивать эффективность членов команды совместно с лидами и менеджером проектов.
Требования:
▫️не менее трех лет в управлении разработкой игр с полным циклом и релизами;
▫️наличие опыта работы с кросс-функциональной командой стандартного состава;
▫️обладание сильными навыками планирования, приоритизации, контроля качества и управления рисками;
▫️плюсом будут опыт работы в iGaming и опыт работы в мобильном или ПК-гейминге с готовностью быстро погрузиться в специфику проекта.
Заинтересовались — отправляйте резюме на [email protected].
#вакансия_недели #WN_Talents
👍3✍2👀1
В Hollow Knight: Silksong сыграли более 5 млн человек за три дня — аналитика
Релиз Hollow Knight: Silksong оказался чрезвычайно успешным, докладывает аналитическая компания Alinea Analytics. По ее оценкам, за первые три дня новинку опробовали более 5 млн человек на всех платформах, включая подписку Game Pass.
Как распределилась стартовая аудитория Hollow Knight: Silksong:
▫️Steam — 3 млн человек;
▫️Game Pass — 1 млн человек;
▫️PlayStation, Nintendo Switch и Xbox без Game Pass — 1 млн человек.
Аналитики признались, что им еще не доводилось видеть настолько больших продаж в Steam у инди-игр по итогам трех релизных дней. Для понимания масштаба они сравнили Hollow Knight: Silksong с другими хитовыми инди-новинками 2025-го. Среди них лучшие трехдневные продажи в Steam показали Schedule I (858 тысяч копий), PEAK (332 тысячи копий) и R.E.P.O (253 тысячи копий), — впрочем, эти игры завирусились не мгновенно, а спустя некоторое время после релиза.
Также аналитики отметили, что только Steam-версия Hollow Knight: Silksong уже принесла студии Team Cherry 50 млн долларов валовой выручки.
Сообщается, в Steam главными рынками Hollow Knight: Silksong стали США, Китай, Россия, Япония и Бразилия, а на PlayStation — Северная Америка (30%), Восточная Азия (14%) и Западная Европа (14%). Географической разбивкой для других платформ аналитики не поделились.
Кроме того, аналитики указали, что 78% пользователей Steam, игравших в Hollow Knight: Silksong, в свое время играли в оригинальную Hollow Knight. Также многие играли в Elden Ring (47%), Dead Cells (36%) и Dark Souls III (34%).
Сама Team Cherry пока никакими цифрами по игре не делилась.
#Team_Cherry #Hollow_Knight_Silksong #Alinea_Analytics
Релиз Hollow Knight: Silksong оказался чрезвычайно успешным, докладывает аналитическая компания Alinea Analytics. По ее оценкам, за первые три дня новинку опробовали более 5 млн человек на всех платформах, включая подписку Game Pass.
Как распределилась стартовая аудитория Hollow Knight: Silksong:
▫️Steam — 3 млн человек;
▫️Game Pass — 1 млн человек;
▫️PlayStation, Nintendo Switch и Xbox без Game Pass — 1 млн человек.
Аналитики признались, что им еще не доводилось видеть настолько больших продаж в Steam у инди-игр по итогам трех релизных дней. Для понимания масштаба они сравнили Hollow Knight: Silksong с другими хитовыми инди-новинками 2025-го. Среди них лучшие трехдневные продажи в Steam показали Schedule I (858 тысяч копий), PEAK (332 тысячи копий) и R.E.P.O (253 тысячи копий), — впрочем, эти игры завирусились не мгновенно, а спустя некоторое время после релиза.
Также аналитики отметили, что только Steam-версия Hollow Knight: Silksong уже принесла студии Team Cherry 50 млн долларов валовой выручки.
Сообщается, в Steam главными рынками Hollow Knight: Silksong стали США, Китай, Россия, Япония и Бразилия, а на PlayStation — Северная Америка (30%), Восточная Азия (14%) и Западная Европа (14%). Географической разбивкой для других платформ аналитики не поделились.
Кроме того, аналитики указали, что 78% пользователей Steam, игравших в Hollow Knight: Silksong, в свое время играли в оригинальную Hollow Knight. Также многие играли в Elden Ring (47%), Dead Cells (36%) и Dark Souls III (34%).
Сама Team Cherry пока никакими цифрами по игре не делилась.
#Team_Cherry #Hollow_Knight_Silksong #Alinea_Analytics
🔥19👍4🏆4👀1
В России откроется новый игровой паблишер — он намерен выпустить 13 игр с бюджетом до 30 млн рублей за два года
Также появится новый венчурный фонд с фокусом на игры и медиафраншизы.
Как пишет газета «Ведомости», учредителями обеих организаций выступят основатель HR-платформы Skillaz Андрей Крылов и исполнительный директор компании «Атон» Вячеслав Ким. И издательство, и фонд они планируют открыть до конца 2025-го.
Сообщается, что руководить издательством будет Ярополк Раш — бывший директор по продукту Wargaming. Уже в 2026 году паблишер должен будет опубликовать три игры «с потенциалом франшизного развития», у каждой из которых бюджет составит до 30 млн рублей. В 2027 году под его крылом выйдут еще 10 подобных тайтлов.
Кроме того, Крылов и Ким решили заняться и непосредственно разработкой игр. Под их контролем уже делают MMORPG «Синеус» по мотивам «Повести временных лет», релиз которой запланирован на 2027 год. В беседе с «Ведомостями» бизнесмены рассказали, что на данный момент они потратили на создание игры 50 млн рублей. Они добавили, что разработку Синеуса» возглавили бывший гейм-дизайнер Wargaming Александр Минкин и бывший директор по внешним связям в MY.GAMES Роман Горошкин.
Крылов и Ким рассчитывают, что с помощью MMORPG, издателя и фонда им получится сформировать собственную игровую экосистему.
#Россия #Синеус #Skillaz #Атон
Также появится новый венчурный фонд с фокусом на игры и медиафраншизы.
Как пишет газета «Ведомости», учредителями обеих организаций выступят основатель HR-платформы Skillaz Андрей Крылов и исполнительный директор компании «Атон» Вячеслав Ким. И издательство, и фонд они планируют открыть до конца 2025-го.
Сообщается, что руководить издательством будет Ярополк Раш — бывший директор по продукту Wargaming. Уже в 2026 году паблишер должен будет опубликовать три игры «с потенциалом франшизного развития», у каждой из которых бюджет составит до 30 млн рублей. В 2027 году под его крылом выйдут еще 10 подобных тайтлов.
Кроме того, Крылов и Ким решили заняться и непосредственно разработкой игр. Под их контролем уже делают MMORPG «Синеус» по мотивам «Повести временных лет», релиз которой запланирован на 2027 год. В беседе с «Ведомостями» бизнесмены рассказали, что на данный момент они потратили на создание игры 50 млн рублей. Они добавили, что разработку Синеуса» возглавили бывший гейм-дизайнер Wargaming Александр Минкин и бывший директор по внешним связям в MY.GAMES Роман Горошкин.
Крылов и Ким рассчитывают, что с помощью MMORPG, издателя и фонда им получится сформировать собственную игровую экосистему.
#Россия #Синеус #Skillaz #Атон
😁30🔥9👍8🤣7🤔3👀2
Как ИИ стал секретным оружием в тестировании игр — кейс SunStrike
Команда SunStrike поделилась с редакцией App2Top кейсом имплементации ИИ в пайплайн тестирования игровых проектов.
https://app2top.ru/case/kak-ii-stal-sekretny-m-oruzhiem-v-testirovanii-igr-kejs-sunstrike-233895.html
Команда SunStrike поделилась с редакцией App2Top кейсом имплементации ИИ в пайплайн тестирования игровых проектов.
https://app2top.ru/case/kak-ii-stal-sekretny-m-oruzhiem-v-testirovanii-igr-kejs-sunstrike-233895.html
🔥31😁7👎3🤣3
Newzoo: в 2025 году больше половины выручки рынка видеоигр придется на две страны — Китай и США
Аналитическая компания Newzoo выпустила прогноз для глобального рынка видеоигр на 2025 год. Рассказываем об основных тезисах.
▫️По оценкам аналитиков, в 2025 году выручка рынка видеоигр составит 188,8 млрд долларов. Это на 3,4% больше, чем в 2024 году.
▫️Рост покажут все сегменты, но сильнее всего увеличится доход от консольных игр — на 5,5% до 45,9 млрд долларов. Поблагодарить за это надо релиз Nintendo Switch 2. Выручка от мобайла вырастет на 2,9% до 103 млрд долларов, а выручка от ПК-игр поднимется на 2,8% до 39,9 млрд долларов.
▫️Самым прибыльным жанром на консолях станут спортивные игры (10,6 млрд долларов, +3,5%). На ПК будут лидировать шутеры (9 млрд долларов, -5%), а на мобильных устройствах — RPG (18,7 млрд долларов, -14,7%).
▫️Больше всего денег рынок видеоигр получит в Китае (49,8 млрд долларов) и США (49,6 млрд долларов).
▫️Если посмотреть более масштабно, то в 2025 году крупнейшим для игрового рынка вновь станет Азиатско-Тихоокеанский регион. Он один будет в ответе за 87,6 млрд долларов (+2,3%). Далее разместятся Северная Америка (52,7 млрд долларов, +4,2%), Европа (33,1 млрд долларов, +3,6%), Латинская Америка (8,3 млрд долларов, +6,4%) и Ближний Восток с Африкой (7,1 млрд долларов, +7,5%).
▫️К концу года количество игроков во всем мире достигнет отметки в 3,57 млрд, что на 4,4% больше по сравнению с 2024 годом. Таким образом, в видеоигры будут играть 61,5% населения планеты, имеющего доступ к интернет.
▫️Примечательно, что 56% геймеров не будут тратить деньги на игры.
▫️Годовые расходы на игры в пересчете на одного платящего геймера в среднем составят 119,7 долларов.
▫️Также аналитики прогнозируют, что к 2028 году выручка рынка видеоигр вырастет до 206,5 млрд долларов, а количество игроков — до 3,98 млрд.
#Newzoo
Аналитическая компания Newzoo выпустила прогноз для глобального рынка видеоигр на 2025 год. Рассказываем об основных тезисах.
▫️По оценкам аналитиков, в 2025 году выручка рынка видеоигр составит 188,8 млрд долларов. Это на 3,4% больше, чем в 2024 году.
▫️Рост покажут все сегменты, но сильнее всего увеличится доход от консольных игр — на 5,5% до 45,9 млрд долларов. Поблагодарить за это надо релиз Nintendo Switch 2. Выручка от мобайла вырастет на 2,9% до 103 млрд долларов, а выручка от ПК-игр поднимется на 2,8% до 39,9 млрд долларов.
▫️Самым прибыльным жанром на консолях станут спортивные игры (10,6 млрд долларов, +3,5%). На ПК будут лидировать шутеры (9 млрд долларов, -5%), а на мобильных устройствах — RPG (18,7 млрд долларов, -14,7%).
▫️Больше всего денег рынок видеоигр получит в Китае (49,8 млрд долларов) и США (49,6 млрд долларов).
▫️Если посмотреть более масштабно, то в 2025 году крупнейшим для игрового рынка вновь станет Азиатско-Тихоокеанский регион. Он один будет в ответе за 87,6 млрд долларов (+2,3%). Далее разместятся Северная Америка (52,7 млрд долларов, +4,2%), Европа (33,1 млрд долларов, +3,6%), Латинская Америка (8,3 млрд долларов, +6,4%) и Ближний Восток с Африкой (7,1 млрд долларов, +7,5%).
▫️К концу года количество игроков во всем мире достигнет отметки в 3,57 млрд, что на 4,4% больше по сравнению с 2024 годом. Таким образом, в видеоигры будут играть 61,5% населения планеты, имеющего доступ к интернет.
▫️Примечательно, что 56% геймеров не будут тратить деньги на игры.
▫️Годовые расходы на игры в пересчете на одного платящего геймера в среднем составят 119,7 долларов.
▫️Также аналитики прогнозируют, что к 2028 году выручка рынка видеоигр вырастет до 206,5 млрд долларов, а количество игроков — до 3,98 млрд.
#Newzoo
👍8✍6👀1
Польская студия PixelAnt Games больше не принадлежит Sumo Group
PixelAnt Games, участвовавшая в разработке Mortal Kombat 1, Still Wakes The Deep и еще множества игр, стала независимой студией. Она входила в состав британского холдинга Sumo Group с лета 2021-го.
Об этом PixelAnt Games объявила в LinkedIn. На каких условиях она покинула материнскую компанию — в сообщении студии не говорится. Отмечается только, что чешское подразделение PixelAnt Games осталось в Sumo Group. Сменит ли оно теперь название с PixelAnt Games Czech Republic на какое-нибудь другое — тоже не уточняется.
Будучи независимой, PixelAnt Games скорректирует бизнес-стратегию. Теперь она намерена больше внимания уделять разработке собственных игр.
Напомним, в июле об уходе из Sumo Group также сообщила The Chinese Room. В заявлении для СМИ она тогда поделилась мнением, что в ближайшем будущем Sumo Group может сама избавиться от ряда студий, продав их вместе с подразделением Sumo Digital.
#Sumo_Group #PixelAnt_Games
PixelAnt Games, участвовавшая в разработке Mortal Kombat 1, Still Wakes The Deep и еще множества игр, стала независимой студией. Она входила в состав британского холдинга Sumo Group с лета 2021-го.
Об этом PixelAnt Games объявила в LinkedIn. На каких условиях она покинула материнскую компанию — в сообщении студии не говорится. Отмечается только, что чешское подразделение PixelAnt Games осталось в Sumo Group. Сменит ли оно теперь название с PixelAnt Games Czech Republic на какое-нибудь другое — тоже не уточняется.
Будучи независимой, PixelAnt Games скорректирует бизнес-стратегию. Теперь она намерена больше внимания уделять разработке собственных игр.
Напомним, в июле об уходе из Sumo Group также сообщила The Chinese Room. В заявлении для СМИ она тогда поделилась мнением, что в ближайшем будущем Sumo Group может сама избавиться от ряда студий, продав их вместе с подразделением Sumo Digital.
#Sumo_Group #PixelAnt_Games
👍6🫡5👀1
Hollow Knight: Silksong возглавила чарт Steam, а первая Hollow Knight вошла в топ-15
Лидером в чарте самых кассовых игр в Steam на неделе со 2 по 9 сентября безоговорочно стала Hollow Knight: Silksong. Ей досталась первая строчка как в топе только с платными играми, так и в общем зачете.
Ранее аналитики Alinea Analytics подсчитали, что только за 4-6 сентября Hollow Knight: Silksong выручила в Steam более 50 млн долларов, поэтому настолько высокие позиции игры не удивительны. Обратите внимание, что также в чарт попали оригинальная Hollow Knight и саундтрек для сиквела — у них 13 и 26 места соответственно.
Counter-Strike 2 на фоне ажиотажа вокруг Hollow Knight: Silksong опустилась в общем зачете на второе место.
Третья строчка в чарте досталась предзаказам Borderlands 4. Напомним, релиз игры состоится уже на этой неделе — 12 сентября.
Благодаря скидкам в топовую десятку вернулись Warhammer 40,000: Space Marine 2 и Baldur's Gate 3. А турнир The International 2025 помог Dota 2 подняться на 15 место.
Среди новинок в чарте, помимо Hollow Knight: Silksong, отметились: NBA 2K26 (шестое место), Cronos: The New Dawn (16 место), Daemon X Machina: Titanic Scion (23 место) и Hell is Us (34 место).
#Hollow_Knight_Silksong #Steam
Лидером в чарте самых кассовых игр в Steam на неделе со 2 по 9 сентября безоговорочно стала Hollow Knight: Silksong. Ей досталась первая строчка как в топе только с платными играми, так и в общем зачете.
Ранее аналитики Alinea Analytics подсчитали, что только за 4-6 сентября Hollow Knight: Silksong выручила в Steam более 50 млн долларов, поэтому настолько высокие позиции игры не удивительны. Обратите внимание, что также в чарт попали оригинальная Hollow Knight и саундтрек для сиквела — у них 13 и 26 места соответственно.
Counter-Strike 2 на фоне ажиотажа вокруг Hollow Knight: Silksong опустилась в общем зачете на второе место.
Третья строчка в чарте досталась предзаказам Borderlands 4. Напомним, релиз игры состоится уже на этой неделе — 12 сентября.
Благодаря скидкам в топовую десятку вернулись Warhammer 40,000: Space Marine 2 и Baldur's Gate 3. А турнир The International 2025 помог Dota 2 подняться на 15 место.
Среди новинок в чарте, помимо Hollow Knight: Silksong, отметились: NBA 2K26 (шестое место), Cronos: The New Dawn (16 место), Daemon X Machina: Titanic Scion (23 место) и Hell is Us (34 место).
#Hollow_Knight_Silksong #Steam
👍4❤🔥2🏆2
Топ-10 самых кассовых продуктов в Steam за неделю со 2 по 9 сентября:
1. Hollow Knight: Silksong;
2. Counter-Strike;
3. Borderlands 4;
4. Helldivers 2;
5. PUBG: BATTLEGROUNDS;
6. NBA 2K26;
7. Steam Deck;
8. Path of Exile 2;
9. Warhammer 40,000: Space Marine 2;
10. Baldur's Gate 3.
Топ-10 самых кассовых платных продуктов в Steam за неделю со 2 по 9 сентября:
1. Hollow Knight: Silksong;
2. Borderlands 4;
3. Helldivers 2;
4. NBA 2K26;
5. Steam Deck;
6. Path of Exile 2;
7. Warhammer 40,000: Space Marine 2;
8. Baldur's Gate 3;
9. No Man's Sky;
10. Hollow Knight.
1. Hollow Knight: Silksong;
2. Counter-Strike;
3. Borderlands 4;
4. Helldivers 2;
5. PUBG: BATTLEGROUNDS;
6. NBA 2K26;
7. Steam Deck;
8. Path of Exile 2;
9. Warhammer 40,000: Space Marine 2;
10. Baldur's Gate 3.
Топ-10 самых кассовых платных продуктов в Steam за неделю со 2 по 9 сентября:
1. Hollow Knight: Silksong;
2. Borderlands 4;
3. Helldivers 2;
4. NBA 2K26;
5. Steam Deck;
6. Path of Exile 2;
7. Warhammer 40,000: Space Marine 2;
8. Baldur's Gate 3;
9. No Man's Sky;
10. Hollow Knight.
🔥8👍2👀1
КИИ Санкт-Петербург 2025: RuStore об ошибках, которые совершают разработчики игр
Продолжаем делиться видео докладов с петербургской сессии конференции «Игровая Индустрия» (КИИ), которая прошла в июле. Сегодня на очереди — выступление редактора игрового направления RuStore Евгения Миркина. Он говорил на тему «Невидимые грабли: ошибки разработчиков, которые мешают органике в RuStore».
Заодно напомним, что следующая «Игровая Индустрия» пройдет в Москве 16 октября.
▫️Запись выступления на YouTube
▫️Запись выступления в «VK Видео»
#КИИ #КИИ_Питер_2025 #RuStore
Продолжаем делиться видео докладов с петербургской сессии конференции «Игровая Индустрия» (КИИ), которая прошла в июле. Сегодня на очереди — выступление редактора игрового направления RuStore Евгения Миркина. Он говорил на тему «Невидимые грабли: ошибки разработчиков, которые мешают органике в RuStore».
Заодно напомним, что следующая «Игровая Индустрия» пройдет в Москве 16 октября.
▫️Запись выступления на YouTube
▫️Запись выступления в «VK Видео»
#КИИ #КИИ_Питер_2025 #RuStore
😁7👍4✍2🔥2🤬1🤣1