App2Top - про геймдев раньше всех
8.34K subscribers
830 photos
10 videos
20 files
1.11K links
Присылайте ваши новости про игровую индустрию — @overwordly

По вопрос рекламы и сотрудничества — @elenassidorova
Download Telegram
Российским разработчикам запретили загружать и обновлять платные приложения в Google Play

Запрет начал действовать вчера, 5 мая. В официальном блоге Google заявила, что при желании разработчики, предоставляющие «важные услуги», могут сделать свои приложения полностью бесплатными.

Загружать и обновлять бесплатные приложения по-прежнему можно.

Компания также отметила, что ее решение не повлияет на выплаты разработчикам, — она продолжит их перечислять.

#Google #Google_Play
💩19👎9👍2
Венчурная фирма Sfermion собирается открыть фонд на $100 млн для инвестиций во внутриигровые NFT-предметы

Компания хочет назвать новый фонд Halliday — в честь Джеймса Холлидея (James Halliday), персонажа книги «Первому игроку приготовиться». Сейчас Sfermion ищет инвесторов, которые дадут ей необходимые $100 млн. Примерно пятую часть суммы она уже привлекла.

Как объясняет руководство Sfermion, фонд будет пытаться определить, какие NFT в играх в будущем смогут вызвать высокий спрос, а затем скупать их. Например, если одним из боссов в игре будет огнедышащий дракон, то Halliday приобретет NFT с ледяными мечами.

#Sfermion
💩4🤔3😢1🎉1
В апреле пользователи стриминговых сервисов провели 223 млн часов за трансляциями по мобильным играм

Об этом говорится в совместном отчете PocketGamer.biz и Stream Hatchet. Согласно их данным, почти половина этого времени пришлась на Facebook Gaming* — 109 млн часов. Второе место досталось YouTube Gaming — 90,2 млн часов. Замыкает тройку Twitch со 24,8 млн часов.

Отметим, что часы просмотров таких стримов за месяц снизились на 0,6%.

Самой популярной игрой была Mobile Legends: Bang Bang, на стримы по которой пользователи потратили 67,7 млн часов. Следом за ней идут PUBG Mobile и Free Fire.

К слову, на Twitch самой просматриваемой мобильной игрой месяца была Clash Royale, собравшая 4 млн часов.

*Принадлежит запрещенной в РФ организации.

#Twitch #Favebook_Gaming #YouTube_Gaming
🤬4👍3🤯2👎1
Главное за выходные (7-10 мая)

Sony, Nintendo и Zynga опубликовали финансовые отчеты, китайским подросткам запретили донатить стримерам и самим вести стримы, а продажи Stardew Valley преодолели рубеж в 20 млн копий, — рассказываем, что произошло в игровой индустрии за эти выходные.

▫️В российском маркетплейсе NashStore открылась регистрация для разработчиков. Авторы платформы уже отправили приглашения 3000 владельцам приложений. Они также сообщили, что всего с момента анонса в NashStore предварительно зарегистрировалось 250 тысяч человек. Для пользователей маркетплейс заработает 16 мая.

▫️VR-студия Arcadia, разработавшая сурвайвал Requisition VR, объявила о закрытии офиса в Москве. Она сделала это из-за происходящего в Украине.

▫️Власти Китая запретили несовершеннолетним смотреть стримы после 22:00. Кроме того, подросткам младше 16 лет теперь нельзя вести стримы (а тем, кому 16-18 лет, надо спрашивать разрешение у родителей). Также под запретом оказались донаты.

▫️Tencent продолжила экспансию на зарубежный рынок и открыла подразделение в Ливерпуле. Его сотрудники будут поддерживать разработку игр от студий-партнеров компании.

▫️Штраус Зельник (Strauss Zelnick) продлил рабочий контракт с Take-Two Interactive до 2029-го. По условиям обновленного договора, бонусы к его зарплате станут больше зависеть от микротранзакций в играх, в том числе от продажи NFT. Как пишет Axios, Зельник сможет ежегодно зарабатывать на бонусах миллионы долларов (акциями Take-Two).

▫️Sony отчиталась за 2021 год. Она сообщила, что доход ее игрового подразделения составил $21 млрд — рост на 3% по сравнению с 2020-м. За год компания продала 11,5 млн PS5 и 1 млн PS4. Продажи игр упали на 10% до 303,2 млн копий.

▫️Nintendo рассказала, что ее выручка за последний год сократилась на 3,6% до $13 млрд. За это время компания реализовала 23,06 млн консолей Nintendo Switch — на 20% меньше, чем годом ранее.

▫️Zynga тоже опубликовала финансовый отчет — за первый квартал 2022-го. Выручка компании выросла на 2% до $691 млн. Однако увеличился и чистый убыток — на 7% до $25 млн. Что касается аудитории мобильных игр компании, то их MAU вырос на 27% до 209 млн человек.

▫️Портал CharlieIntel со ссылкой на данные Activision Blizzard сообщил, что количество загрузок Call of Duty: Mobile достигло 650 млн. Число пользователей, каждый месяц играющих в Call of Duty на смартфонах, в 2021 году почти сравнялось с числом тех, кто играл на PC и консолях.

▫️Тираж Stardew Valley превысил 20 млн проданных копий. Из них 13 млн пришлись на PC. На это у игры ушло шесть лет с момента релиза в феврале 2016-го.

▫️EA прекратила сотрудничество с FIFA. Компания официально объявила, что с 2023-го ее футбольный симулятор будет выходить под названием EA Sports FC. Вскоре после этого FIFA заявила, что ведет переговоры с «ведущими издателями игр, медиа-компаниями и инвесторами» о разработке к 2024-му конкурента EA Sports FC.

▫️Riot Games снова подала иск против китайской студии Moonton. Причиной конфликта, как и в 2017 году, стала Mobile Legends: Bang Bang. По мнению компании, эта игра копирует League of Legends.
👍141
💰Годовой отчет EA: поступления достигли $7,5 млрд, из которых 71,4% пришлось на игры-сервисы

Игровые компании продолжают публиковать финансовые отчеты. На очереди Electronic Arts (EA), которая поделилась результатами за 2022-й фискальный год. Он закончился 31 марта.

Выручка EA составила $6,99 млрд, что на 24,1% больше в годовом выражении. Аудитория игр компании за год достигла отметки в 580 млн активных пользователей.

EA сообщила, что сразу 12 тайтлов сгенерировали как минимум $100 млн поступлений (net bookings). Какие именно — она не уточнила. Но среди них, скорее всего, есть FIFA 22, показавшая лучший старт в истории франшизы.

#Electronic_Arts
👍2👏2
📉 Акции Unity обвалились на 35% после публикации квартального отчета компании

Unity подвела итоги первого квартала 2022-го. Убытки компании продолжили расти и составили теперь $171,2 млн. Это больше половины выручки. Всего за квартал Unity заработала $320,1 млн — на 36% больше, чем год назад.

Убытки компании были ожидаемыми для аналитиков. Чего нельзя сказать о прогнозе на второй квартал, во многом из-за которого акции Unity и подешевели на премаркете с $52,4 до $34 за штуку.

Unity указала, что планирует за апрель-июнь заработать $290-$295 млн, тогда как аналитики рассчитывали, что ее доход составит $360,97 млн. По словам компании, ей пришлось так поступить из-за проблем с монетизацией.

#Unity
😱12🤔2
Activision Blizzard попросила суд отклонить иск от Калифорнийского департамента справедливого трудоустройства и размещения (DFEH)

В прошлом июле Activision Blizzard попала в центр скандала, связанного с дискриминацией и домогательствами. Спустя десять месяцев компания заявила — обвиняющий ее DFEH нарушил требования подачи иска.

По словам Activision Blizzard, до подачи иска департамент был обязан провести тщательное расследование и попытаться урегулировать претензии сотрудниц, но DFEH этого не сделал. Якобы он объявил о завершении расследования еще до того, как получил все материалы от компании.

Также Activision Blizzard указала, что своим иском DFEH несправедливо нанес ущерб репутации паблишера и подорвал доверие общественности.

#Activision_Blizzard #DFEH
👍5🤔3👎1
Мировые продажи Elden Ring достигли 13,4 млн проданных копий

В рамках отчета за финансовый год Bandai Namco объявила о новом достижении Elden Ring. По оценкам японского издателя, игра смогла преодолеть рубеж в 13,4 млн к концу марта, т.е., чуть больше, чем через месяц с момента релиза.

Говоря о других цифрах из отчета отметим, что за год Bandai Namco заработала на продажах $6,8 млрд, что на 20% больше по сравнению с предыдущим годом. Операционная прибыль компании составила $965,8 млн — рост на 48,2%.

#Elden_Ring #Bandai_Namco
🔥3👏3👍1
Китайские геймеры опасаются за сохранность данных в мобильных играх Tencent. Холдинг уверяет, что все в порядке

Как сообщает SCMP, опасения возникли в конце апреля. Тогда пользователи гоночной игры QQ Speed заметили, что часть их данных пропала после выхода обновления. Одновременно стало известно, что поддержкой этого и нескольких других тайтлов теперь занимается не сама Tencent, а ее недавно созданная «дочка» Shenzhen Tencent Tianyou Technology Limited.

Позже разработчики QQ Speed извинились за пропажу данных и объявили, что изменили политику работы с данными пользователей. Это не успокоило геймеров.

На днях Tencent уточнила, что смена оператора в играх произошла из-за «корректировки стратегии». Что именно под этим подразумевается, она не пояснила. Но по словам китайского гиганта, несмотря на формальные перестановки, с данными работают первоначальные команды.

#Tencent
🤯4
🚀 Рекордная годовая выручка и 6,1 млн копий Resident Evil Village — главное из отчета Capcom

Компании Capcom удается ставить рекорды по выручке с продаж уже пятый год подряд. В свежем отчете за финансовый год она сообщила, что заработала на продажах $848,7 млн. Это на 15% больше, чем по итогу годом ранее.

За год Capcom продала 32,6 млн копий игр. К 31 марта продажи Resident Evil Village достигли отметки в 6,1 млн копий, а продажи Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin — 1,5 млн копий.

В следующем году компания планирует вновь побить рекорд и заработать уже $925,4 млн.

#Capcom
🔥5
💵 InvestGame: в первом квартале объем сделок в игровой индустрии составил рекордные $100,3 млрд

Аналитики InvestGame опубликовали исследование, посвященное инвестициям, публичным размещениям и M&A-сделкам на игровом рынке за первые три месяца 2022-го. Они выяснили, что уже сейчас объем сделок смог превзойти результаты за весь 2021 год.

Впрочем, если в статистике оставить исключительно закрытые сделки (т.е., убрать анонсы вроде соглашений между Microsoft и Activision Blizzard), то сумма становится куда меньше — $15,2 млрд.

Для сравнения: в первом квартале 2021-го игровых сделок провели на $25 млрд.

В данный момент 75% суммы в $15,2 млрд пришлось на M&A, 21% — на частные инвестиции, 4% — на публичные размещения.

#InvestGame
😱3
Студия Gamechuck основала первый в Хорватии игровой профсоюз

Официально профсоюз Workers of Gamechuck D.O.O заработал в Gamechuck еще 29 апреля, но СМИ обратили на это внимание только сейчас.

Как рассказывают разработчики Midwintär и Speed Limit, запуск профсоюза прошел «гладко». Руководство студии поддержало своих работников и выразило надежду, что все это пойдет на благо бизнесу.

Профсоюз уже добился, чтобы в Gamechuck ограничили максимальную длину кранчей четырьмя месяцами. Среди прочего разработчикам разрешили сохранять за собой авторские права, если их игру отменят. Также студия прописала в коллективном договоре размер зарплаты для каждой должности.

#Gamechuck
👍5
💬 Финансовый директор Sony: качество ААА-игр компании ухудшится, если они появятся в составе PS Plus сразу после релиза

В конце марта Джим Райан (Jim Ryan) заявил, что Sony не планирует добавлять свои свежие ААА-игры в подписку PS Plus. Сейчас почти так же высказался и Хикори Тотоки (Hikori Totoki), финансовый директор компании.

Тотори объяснил, что если Sony решит распространять тайтлы по подписке, то она станет выделять меньше денег на разработку. В результате это скажется на качестве игр.

#Sony #PlayStation
🤔2👍1😁1
Omdia: за полтора года резко выросло число людей, знакомых с облачными играми, но они не стали массово покупать подписки

Omdia опросила свыше 3700 геймеров из США, Великобритании и Германии об отношении к сервисам облачного гейминга. Аналитики выяснили — 56% опрошенных незнакомы с облачными играми. Однако полтора года назад таких респондентов было 86%.

Несмотря на рост осведомленности, число подписчиков сервисов среди опрошенных почти не изменилось. Оно выросло только на два процентных пункта по сравнению с ноябрем 2020-го, когда Omdia проводила предыдущий опрос.

Число знакомых с технологией, но при этом нежелающих приобрести подписку, за это время выросло на 26 процентных пунктов.

#Omdia
🤔2👍1💩1
Appodeal рассказала, как изменился eCPM у вознаграждаемой рекламы, полноэкранной рекламы и баннеров в России и Украине

Произошедшее в Украине серьезно повлияло на показатель eCPM (эффективную цену за тысячу показов) в мобильных приложениях в России и Украине. Об этом говорится в исследовании, которое в конце прошлой недели опубликовала Appodeal.

Аналитики выяснили, что:

▫️сильнее всего eCPM упал у вознаграждаемой рекламы (Rewarded Video). В России к середине апреля он подешевел на 74% iOS и на 58,7% на Android. В Украине — на 40,5% и 42,8% соответственно;

▫️полноэкранная реклама (Interstitials) также пострадала. В России eCPM на iOS упал примерно на 34%, а на Android — на 47%. В Украине — приблизительно на 46% и 50%;

▫️eCPM для баннерной рекламы колебался, то падая, то снова выростая. Но если посмотреть на итоговые цифры, то с конца февраля по середину апреля в России на iOS он подорожал на 7%, а на Android подешевел на 25%. В Украине eCPM на iOS вырос в два раза, на Android упал на 25%.

#Appodeal
🤔4
Продажи This War of Mine превысили 7 млн копий

О достижении стало известно из официального Twitter-аккаунта игры. Входят ли в эту цифру копии, которые пользователи забрали во время бесплатной раздачи в Epic Games Store, не уточняется.

Одновременно 11 bit studios объявила о релизе издания This War of Mine: Final Cut для PS5 и Xbox Series X|S (в том числе в составе подписки Game Pass).

Напомним, This War of Mine вышла в ноябре 2014 года.

#This_War_of_Mine #11_bit_studios
🔥42
🇵🇹 Британский мобильный издатель Kwalee открывает офис в Португалии

Kwalee продолжает расширяться. Компания объявила о запуске четвертого офиса за пределами Великобритании. Он разместится в Алмаде, Португалия. Ранее Kwalee открывала филиалы в Индии и Китае.

Сообщается, что португальский офис будет выполнять роль «технологического хаба» и сфокусируется на R&D.

Kwalee была основана в 2011 году и известна прежде всего по таким играм, как Draw It, Shootout 3D и Rocket Sky!.

#Kwalee
👍2👏1
Продюсер Final Fantasy XIV заявил, что не считает метавселенную «развлечением»

Об этом Наоки Йошида (Naoki Yoshida) рассказал в интервью Weekly Bunshun. Он признался, что ему не очень интересна идея метавселенной. Хотя некоторые игроки сравнивают метавселенные с его MMORPG, разработчик не видит между ними много общего.

Йошида отметил, что метавселенная напоминает ему «систему, которая пытается заменить реальность на виртуальный мир». В ней пользователи тоже могут гулять по разным местам и делать покупки, как в обычной жизни. Это может быть весело, но это не «развлечение», заключил продюсер Final Fantasy XIV.

Несмотря на интерес Square Enix к метавселенной, сам Йошида пока не планирует делать проекты в рамках концепции.

#метавселенные #Final_Fantasy_XIV
👏5
📈 Выручка метаверс-рынка достигнет $224 млрд к 2030 году

ResearchAndMarkets.com подготовил новый отчет. На этот раз аналитики поделились прогнозом для рынка метаверс-технологий.

По их данным, в прошлом году выручка рынка составила $32 млрд, из которых 80% пришлось на софт. Какая доля останется за софтом к 2030 году, аналитики не указали. Но они отметили, что через восемь лет 90% выручки от продаж «железа» будут приносить AR-устройства.

Наибольшие темпы роста (25% в год) ResearchAndMarkets.com ожидает в Азиатско-Тихоокеанском регионе.

#ResearchAndMarkets
🤮8👍3🔥1
Квартальные убытки до налогообложения Starbreeze выросли на 459% до $2,36 млн

Шведская Starbreeze отчиталась за первый квартал 2022-го. Он прошел неважно. Все ключевые финансовые показатели упали по сравнению с прошлым годом.

В частности, чистые продажи снизились на 15,7% до $2,33 млн, а EBITDA — на 79,8% до $451 тысяч.

В то же время компания сообщила об успехах PAYDAY. За 10 лет с момента релиза первой части вся серия разошлась тиражом в 36 млн копий, а общие валовые продажи игр достигли отметки в $300 млн. Однако отметим, что три месяца назад Starbreeze утверждала, что доход серии составляет всего $107,3 млн.

#Starbreeze
😱6
Создатель Всемирной паутины заявил, что верит в потенциал метавселенной

Своим мнением Тим Бернерс-Ли (Tim Berners-Lee) поделился в беседе с Bloomberg. Он уточнил, что метавселенная и виртуальная реальность в целом вряд ли заменят интернет в современном виде, однако они станут частью его будущего.

Бернерс-Ли вспомнил, что прежде интернет был недостаточно быстрым для онлайн-фильмов, и поэтому мало кто считал их чем-то стоящим. Но времена изменились. Как надеется Бернерс-Ли, нечто подобное произойдет и с метавселенной. Например, для людей станет обыденностью смотреть фильмы в виртуальных мирах.

Ранее Бернерс-Ли высказывался в поддержку NFT. В прошлом июне он продал исходный код интернета в виде NFT-токена за $5,4 млн.

#метавселенные
👍4🤔3👎1