Главное за выходные (23-24 августа)
Roblox превзошел Steam по размеру пикового онлайна, у компании Dreamhaven возникли серьезные проблемы, авторы The Rogue Prince of Persia призвали не выпускать игры в раннем доступе, если те не готовы на 90%, — рассказываем о главных событиях в игровой индустрии за минувшие выходные.
▫️Согласно данным сервиса Rotrends, в субботу 23 августа количество одновременных пользователей Roblox достигло рекордно высоких значений — 47,29 млн человек. Для сравнения: пиковый онлайн Steam составляет 41,24 млн человек. Как заметили в сети, поставить рекорд удалось благодаря двум хитам: Grow a Garden и Steal a Brainrot. Обе игры в тот день тоже обновили свой пиковый онлайн. У Grow a Garden он превысил 22,3 млн человек, а у Steal a Brainrot — 20,3 млн человек.
▫️У игр в Steam тоже не обошлось без рекордов. В воскресенье 24 августа Steam-версия первой Hollow Knight смогла одновременно привлечь свыше 39,35 тысяч игроков. Это лучший результат в истории игры. Ее предыдущий рекорд, зафиксированный в мае 2022-го, был почти вдвое меньше — 20,32 тысячи человек. Всплеск интереса к игре связан со скорым релизом сиквела, который должен выйти 4 сентября 2025-го на ПК и консолях.
▫️Dreamhaven — игровой инвестор и издатель, которого в 2020 году запустил один из основателей Blizzard Майк Морхейм (Mike Morhaime). Как сообщил Bloomberg со ссылкой на письмо Морхейма для сотрудников, дела у компании идут не очень хорошо. Две недавно выпущенные ею игры показали себя хуже ожиданий. Шутер Wildgate продался тиражом в 130 тысяч копий, а продажи RPG Sunderfolk и вовсе составили 62 тысячи копий. В письме Морхейм указал, что ежемесячные расходы Dreamhaven превышают доходы, поэтому для выживания траты срочно необходимо сократить. Кроме того, компания решила временно снизить цену игр в надежде, что так она привлечет новую аудиторию.
▫️Также в материале Bloomberg говорится о возможных проблемах в студии Fantastic Pixel Castle. Сейчас команда трудится над своей дебютной игрой — MMORPG под кодовым названием Ghost. По информации источников издания, когда студия только приступила к работе над проектом, его бюджет оценивался более чем в 100 млн долларов. Эту сумму разработчикам пообещала выделить ее материнская компания NetEase, однако по прошествии нескольких лет китайский гигант якобы решил пересмотреть инвестиции и теперь обдумывает сокращение финансирования Fantastic Pixel Castle. Представители NetEase в комментарии Bloomberg заявили, что слухи о таком бюджете Ghost не соответствуют действительности, но реальную сумму не назвали. Они также пояснили, что компания регулярно проводит аудит игр для оценки их «прогресса, жизнеспособности и потенциального успеха» — это стандартная практика в индустрии.
▫️Студия Evil Empire считает, что разработчикам не стоит выходить в ранний доступ с играми, не завершенными на 90%. Своим мнением она поделилась в беседе с порталом Game Developer на Gamescom 2025. По словам авторов рогалика The Rogue Prince of Persia, геймеры нередко воспринимают ранний доступ как полноценный релиз, поэтому нехватка контента и другие шероховатости могут обернуться серьезными проблемами. Evil Empire вспоминает, что The Rogue Prince of Persia отправилась в ранний доступ, будучи готовой на 50-60%. В результате на старте игра не оправдала ожиданий, и студии пришлось пересмотреть дорожную карту.
Roblox превзошел Steam по размеру пикового онлайна, у компании Dreamhaven возникли серьезные проблемы, авторы The Rogue Prince of Persia призвали не выпускать игры в раннем доступе, если те не готовы на 90%, — рассказываем о главных событиях в игровой индустрии за минувшие выходные.
▫️Согласно данным сервиса Rotrends, в субботу 23 августа количество одновременных пользователей Roblox достигло рекордно высоких значений — 47,29 млн человек. Для сравнения: пиковый онлайн Steam составляет 41,24 млн человек. Как заметили в сети, поставить рекорд удалось благодаря двум хитам: Grow a Garden и Steal a Brainrot. Обе игры в тот день тоже обновили свой пиковый онлайн. У Grow a Garden он превысил 22,3 млн человек, а у Steal a Brainrot — 20,3 млн человек.
▫️У игр в Steam тоже не обошлось без рекордов. В воскресенье 24 августа Steam-версия первой Hollow Knight смогла одновременно привлечь свыше 39,35 тысяч игроков. Это лучший результат в истории игры. Ее предыдущий рекорд, зафиксированный в мае 2022-го, был почти вдвое меньше — 20,32 тысячи человек. Всплеск интереса к игре связан со скорым релизом сиквела, который должен выйти 4 сентября 2025-го на ПК и консолях.
▫️Dreamhaven — игровой инвестор и издатель, которого в 2020 году запустил один из основателей Blizzard Майк Морхейм (Mike Morhaime). Как сообщил Bloomberg со ссылкой на письмо Морхейма для сотрудников, дела у компании идут не очень хорошо. Две недавно выпущенные ею игры показали себя хуже ожиданий. Шутер Wildgate продался тиражом в 130 тысяч копий, а продажи RPG Sunderfolk и вовсе составили 62 тысячи копий. В письме Морхейм указал, что ежемесячные расходы Dreamhaven превышают доходы, поэтому для выживания траты срочно необходимо сократить. Кроме того, компания решила временно снизить цену игр в надежде, что так она привлечет новую аудиторию.
▫️Также в материале Bloomberg говорится о возможных проблемах в студии Fantastic Pixel Castle. Сейчас команда трудится над своей дебютной игрой — MMORPG под кодовым названием Ghost. По информации источников издания, когда студия только приступила к работе над проектом, его бюджет оценивался более чем в 100 млн долларов. Эту сумму разработчикам пообещала выделить ее материнская компания NetEase, однако по прошествии нескольких лет китайский гигант якобы решил пересмотреть инвестиции и теперь обдумывает сокращение финансирования Fantastic Pixel Castle. Представители NetEase в комментарии Bloomberg заявили, что слухи о таком бюджете Ghost не соответствуют действительности, но реальную сумму не назвали. Они также пояснили, что компания регулярно проводит аудит игр для оценки их «прогресса, жизнеспособности и потенциального успеха» — это стандартная практика в индустрии.
▫️Студия Evil Empire считает, что разработчикам не стоит выходить в ранний доступ с играми, не завершенными на 90%. Своим мнением она поделилась в беседе с порталом Game Developer на Gamescom 2025. По словам авторов рогалика The Rogue Prince of Persia, геймеры нередко воспринимают ранний доступ как полноценный релиз, поэтому нехватка контента и другие шероховатости могут обернуться серьезными проблемами. Evil Empire вспоминает, что The Rogue Prince of Persia отправилась в ранний доступ, будучи готовой на 50-60%. В результате на старте игра не оправдала ожиданий, и студии пришлось пересмотреть дорожную карту.
👍8🫡4🤯2
Глава PlayStation Studios хочет, чтобы провальные игры терпели неудачу быстро и без больших убытков
Провалы отдельных игр — неизбежная часть бизнеса больших корпораций вроде Sony, внутренние студии которых работают над десятками проектов. Хермен Хюльст (Hermen Hulst), глава PlayStation Studios, относится к этому философски.
В интервью с Financial Times он рассказал, что не желает, чтобы команды Sony занимались только «безопасными» проектами. Но если игра получается провальной, то лучше, чтобы провал произошел как можно раньше и принес минимальные убытки.
По словам Хюльста, после неудачи с Concord в Sony стали активнее и тщательнее тестировать игры. Корпорация теперь больше внимания уделяет фокус-группам и поощряет студии учиться друг у друга. В тестах принимают участие и топ-менеджеры, которые наигрывают сотни часов в готовящихся к релизу играх.
Также Хюльст напомнил, что еще не так давно Sony сообщала о планах выпустить к марту 2026-го не менее десяти игр-сервисов, но в итоге часть из них отменили.
«Количество [игр-сервисов] не так важно. Для меня важнее, чтобы игры предоставляли пользователям разнообразный игровой опыт и приводили к созданию сообществ», — сказал Хюльст.
#Sony
Провалы отдельных игр — неизбежная часть бизнеса больших корпораций вроде Sony, внутренние студии которых работают над десятками проектов. Хермен Хюльст (Hermen Hulst), глава PlayStation Studios, относится к этому философски.
В интервью с Financial Times он рассказал, что не желает, чтобы команды Sony занимались только «безопасными» проектами. Но если игра получается провальной, то лучше, чтобы провал произошел как можно раньше и принес минимальные убытки.
По словам Хюльста, после неудачи с Concord в Sony стали активнее и тщательнее тестировать игры. Корпорация теперь больше внимания уделяет фокус-группам и поощряет студии учиться друг у друга. В тестах принимают участие и топ-менеджеры, которые наигрывают сотни часов в готовящихся к релизу играх.
Также Хюльст напомнил, что еще не так давно Sony сообщала о планах выпустить к марту 2026-го не менее десяти игр-сервисов, но в итоге часть из них отменили.
«Количество [игр-сервисов] не так важно. Для меня важнее, чтобы игры предоставляли пользователям разнообразный игровой опыт и приводили к созданию сообществ», — сказал Хюльст.
#Sony
😁20✍5👍4
«Ты не можешь получить от ИИ результат лучше того, который можешь выдать сам», — Кеша Скирневский о работе над игрой в одиночку [Premium-публикация]
Поговорили с Кешей о том:
▫️что было после продажи Zebrainy «Яндексу»;
▫️каким проектом он занят сейчас;
▫️как Кеше удалось выстроить студию, где работают исключительно ИИ-сотрудники;
▫️почему для разработки игры он выбрал Construct, а не GameMaker или Unity;
▫️в создание каких аспектов игры нельзя пускать ИИ;
▫️как был выстроен процесс анонса его новой игры.
https://app2top.ru/interview/ty-ne-mozhesh-poluchit-ot-ii-rezul-tat-luchshe-togo-kotory-j-mozhesh-vy-dat-sam-kesha-skirnevskij-o-rabote-nad-igroj-v-odinochku-233372.html
Поговорили с Кешей о том:
▫️что было после продажи Zebrainy «Яндексу»;
▫️каким проектом он занят сейчас;
▫️как Кеше удалось выстроить студию, где работают исключительно ИИ-сотрудники;
▫️почему для разработки игры он выбрал Construct, а не GameMaker или Unity;
▫️в создание каких аспектов игры нельзя пускать ИИ;
▫️как был выстроен процесс анонса его новой игры.
https://app2top.ru/interview/ty-ne-mozhesh-poluchit-ot-ii-rezul-tat-luchshe-togo-kotory-j-mozhesh-vy-dat-sam-kesha-skirnevskij-o-rabote-nad-igroj-v-odinochku-233372.html
🤣23👎11🔥5🤔4❤🔥1
Месяц на софтлонч мобильной игры — это очень мало, считает эксперт
Матей Ланчарич (Matej Lancaric), в прошлом возглавлявший маркетинговые команды Pixel Federation, BoomBit и SuperScale, написал объемную статью о важности продолжительного софтлонча мобильных игр. Он уверен, что проекты без должного тестирования рискуют провалиться на релизе.
Как пишет Ланчарич, немало мобильных разработчиков обходятся месяцем, а то и несколькими днями софтлонча, но настолько короткий тест не дает адекватную картину. По его мнению, софтлонч должен занимать не меньше трех месяцев, а лучше — от полугода.
«Я действительно хочу знать, как выглядит кривая удержания. Не только в первый, третий и седьмой дни, но и в 14 и 30 дни, а в идеале также в 60 и 90 дни. Показатель удержания на ранних этапах может ввести в заблуждение: игра, которая показывает себя неплохо в седьмой день, может резко потерять популярность к 30 дню. Без длительного тестирования вы не сможете этого предвидеть», — пояснил Ланчарич.
То же самое, отметил эксперт, касается и динамики LTV с ROAS. По первым цифрам нельзя в должной степени все просчитать, зато продолжительный софтлонч даст время на эксперименты и наблюдения.
Ланчарич указал, что в хорошем сценарии к релизу удержание игры должно равняться 40% в первый день (а лучше 50%), 20% — в седьмой день и 10% — в 30 день. Числа могут меняться в зависимости от жанра, но важно, чтобы у удержания была «здоровая» кривая без резких падений. Кроме того, LTV должен быть выше CPI — без этого игру выпускать рискованно.
#Pixel_Federation #BoomBit #SuperScale
Матей Ланчарич (Matej Lancaric), в прошлом возглавлявший маркетинговые команды Pixel Federation, BoomBit и SuperScale, написал объемную статью о важности продолжительного софтлонча мобильных игр. Он уверен, что проекты без должного тестирования рискуют провалиться на релизе.
Как пишет Ланчарич, немало мобильных разработчиков обходятся месяцем, а то и несколькими днями софтлонча, но настолько короткий тест не дает адекватную картину. По его мнению, софтлонч должен занимать не меньше трех месяцев, а лучше — от полугода.
«Я действительно хочу знать, как выглядит кривая удержания. Не только в первый, третий и седьмой дни, но и в 14 и 30 дни, а в идеале также в 60 и 90 дни. Показатель удержания на ранних этапах может ввести в заблуждение: игра, которая показывает себя неплохо в седьмой день, может резко потерять популярность к 30 дню. Без длительного тестирования вы не сможете этого предвидеть», — пояснил Ланчарич.
То же самое, отметил эксперт, касается и динамики LTV с ROAS. По первым цифрам нельзя в должной степени все просчитать, зато продолжительный софтлонч даст время на эксперименты и наблюдения.
Ланчарич указал, что в хорошем сценарии к релизу удержание игры должно равняться 40% в первый день (а лучше 50%), 20% — в седьмой день и 10% — в 30 день. Числа могут меняться в зависимости от жанра, но важно, чтобы у удержания была «здоровая» кривая без резких падений. Кроме того, LTV должен быть выше CPI — без этого игру выпускать рискованно.
#Pixel_Federation #BoomBit #SuperScale
👍8😁7✍3🔥2🤣2❤🔥1
Аналитика: 55% самых популярных игр в Steam стоят не дороже 20 долларов
К такому выводу пришла аналитическая компания Ampere Analysis. В ходе своего исследования она изучила ценники у 150 игр с наибольшей средней ежемесячно активной аудиторией* (MAU) в Steam за период с января 2024-го по июнь 2025-го.
Как заметили аналитики, пользователи Steam в целом хорошо интересуются играми средней ценовой категории — у 18% игр из топ-150 по MAU цена составляет 30-50 долларов. A вот в дорогие игры они играют куда менее активно — только у 3% тайтлов из рейтинга ценник превышает 50 долларов.
Размер среднего MAU в Steam у некоторых игр из топа за указанный выше период, согласно Ampere Analysis:
▫️R.E.P.O — 7 млн человек;
▫️Peak — 5,2 млн человек;
▫️Schedule I — 4,9 млн человек;
▫️Helldiver 2 — 4,86 млн человек;
▫️GTA V — 4,2 млн человек;
▫️Tom Clancy's Rainbow Six Siege — 3,7 млн человек;
▫️Elden Ring Nightreign — 3,37 млн человек;
▫️Monster Hunter Wilds — 3,56 млн человек;
▫️Rust — 3,3 млн человек;
▫️Lethal Company — 2,94 млн человек.
*Из статистики исключена Counter-Strike 2.
#Steam #Ampere_Analysis
К такому выводу пришла аналитическая компания Ampere Analysis. В ходе своего исследования она изучила ценники у 150 игр с наибольшей средней ежемесячно активной аудиторией* (MAU) в Steam за период с января 2024-го по июнь 2025-го.
Как заметили аналитики, пользователи Steam в целом хорошо интересуются играми средней ценовой категории — у 18% игр из топ-150 по MAU цена составляет 30-50 долларов. A вот в дорогие игры они играют куда менее активно — только у 3% тайтлов из рейтинга ценник превышает 50 долларов.
Размер среднего MAU в Steam у некоторых игр из топа за указанный выше период, согласно Ampere Analysis:
▫️R.E.P.O — 7 млн человек;
▫️Peak — 5,2 млн человек;
▫️Schedule I — 4,9 млн человек;
▫️Helldiver 2 — 4,86 млн человек;
▫️GTA V — 4,2 млн человек;
▫️Tom Clancy's Rainbow Six Siege — 3,7 млн человек;
▫️Elden Ring Nightreign — 3,37 млн человек;
▫️Monster Hunter Wilds — 3,56 млн человек;
▫️Rust — 3,3 млн человек;
▫️Lethal Company — 2,94 млн человек.
*Из статистики исключена Counter-Strike 2.
#Steam #Ampere_Analysis
👍10🔥3✍2🤔1👀1
Разыскивается гейм-дизайнер по монетизации
Компания-разработчик мобильных стратегий и варгеймов ищет специалиста, который поможет ей с монетизацией игр.
Обязанности:
▫️поиск точек роста игры и генерация предложений по увеличению метрик;
▫️создание монетизационных фич и их сопровождение на всех этапах разработки;
▫️анализ рынка, поиск трендов, идей и механик;
▫️расчет экономики и настройка баланса;
▫️формирование и проверка гипотез;
▫️написание документов и ТЗ для команды по технической и арт-части.
Требования:
▫️опыт работы на аналогичной позиции от года;
▫️понимание монетизации мобильного фритуплея, удержания аудитории, игровых и экономических циклов;
▫️умение проводить A/B-тесты;
▫️знание трендов, понимание KPI мобильных игр, наигранность;
▫️преимуществом будет опыт работы с мидкорными играми.
В портфолио кандидата должны быть игры с реализованной системой монетизации, которые собрали большое число загрузок.
Заинтересовались — отправляйте резюме на [email protected].
#вакансия_недели #WN_Talents
Компания-разработчик мобильных стратегий и варгеймов ищет специалиста, который поможет ей с монетизацией игр.
Обязанности:
▫️поиск точек роста игры и генерация предложений по увеличению метрик;
▫️создание монетизационных фич и их сопровождение на всех этапах разработки;
▫️анализ рынка, поиск трендов, идей и механик;
▫️расчет экономики и настройка баланса;
▫️формирование и проверка гипотез;
▫️написание документов и ТЗ для команды по технической и арт-части.
Требования:
▫️опыт работы на аналогичной позиции от года;
▫️понимание монетизации мобильного фритуплея, удержания аудитории, игровых и экономических циклов;
▫️умение проводить A/B-тесты;
▫️знание трендов, понимание KPI мобильных игр, наигранность;
▫️преимуществом будет опыт работы с мидкорными играми.
В портфолио кандидата должны быть игры с реализованной системой монетизации, которые собрали большое число загрузок.
Заинтересовались — отправляйте резюме на [email protected].
#вакансия_недели #WN_Talents
🔥3👀2✍1👍1😁1🎉1
WN Talents: «В игровой индустрии на найм сотрудников стало сложнее согласовывать бюджеты»
Рекрутинговое агентство WN Talents провело опрос игровых студий о ситуации в найме. Согласно полученным ответам, в более половине студий за последний год усложнился процесс одобрения бюджета на найм. Подробнее о ситуации для App2Top рассказала Марина Лопатина, директор по развитию бизнеса агентства.
https://app2top.ru/hr/wn-talents-v-igrovoj-industrii-na-najm-sotrudnikov-stalo-slozhnee-soglasovy-vat-byudzhety-233426.html
Рекрутинговое агентство WN Talents провело опрос игровых студий о ситуации в найме. Согласно полученным ответам, в более половине студий за последний год усложнился процесс одобрения бюджета на найм. Подробнее о ситуации для App2Top рассказала Марина Лопатина, директор по развитию бизнеса агентства.
https://app2top.ru/hr/wn-talents-v-igrovoj-industrii-na-najm-sotrudnikov-stalo-slozhnee-soglasovy-vat-byudzhety-233426.html
🫡9👍7🤔2👀2
Новую LEGO Batman добавляли в вишлисты чаще остальных игр, показанных на церемонии открытия Gamescom 2025, — аналитика
Неделю назад журналист и продюсер Джефф Кили (Geoff Keighley) провел Opening Night Live — церемонию, которая открыла игровую выставку Gamescom 2025. Аналитическая компания VG Insights сообщила, какие из упомянутых на ней игр собрали больше всего вишлистов за период с 18 по 23 августа.
Судя по цифрам, наиболее сильно геймеров заинтересовало новое LEGO-приключение Бэтмена от TT Games, готовящееся к релизу в 2026 году. Как подсчитали аналитики, LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight добавили в вишлисты 183 тысячи раз.
Ниже — весь топ-9 показанных на Opening Night Live 2025 игр по числу добавлений в вишлисты за 18-23 августа:
1. LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight — 183 тысячи вишлистов;
2. Warhammer 40,000: Dawn of War IV — 159 тысяч вишлистов;
3. Valor Mortis — 103 тысячи вишлистов;
4. Denshattack! — 67 тысяч вишлистов;
5. Resident Evil Requiem — 66 тысяч вишлистов;
6. Road Kings — 62 тысячи вишлистов;
7. Long Gone — 61 тысяча вишлистов;
8. ZERO PARADES — 60 тысяч вишлистов;
9. Cronos: The New Dawn — 56 тысяч вишлистов.
Обратите внимание: аналитики раскрыли данные только за эти шесть дней. Если охватить более широкий период, то на счету некоторых игр будет гораздо больше вишлистов.
Например, Capcom еще в конце июня объявила, что Resident Evil Requiem внесли в списки желаемого более миллиона раз, поэтому полученные благодаря церемонии вишлисты стали для игры лишь относительно небольшим пополнением копилки. Также авторы Long Gone недавно похвастались, что число вишлистов у их игры за все время превысило 200 тысяч.
#LEGO_Batman_Legacy_of_the_Dark_Knight #VG_Insigts #TT_Games #Gamescom_2025
Неделю назад журналист и продюсер Джефф Кили (Geoff Keighley) провел Opening Night Live — церемонию, которая открыла игровую выставку Gamescom 2025. Аналитическая компания VG Insights сообщила, какие из упомянутых на ней игр собрали больше всего вишлистов за период с 18 по 23 августа.
Судя по цифрам, наиболее сильно геймеров заинтересовало новое LEGO-приключение Бэтмена от TT Games, готовящееся к релизу в 2026 году. Как подсчитали аналитики, LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight добавили в вишлисты 183 тысячи раз.
Ниже — весь топ-9 показанных на Opening Night Live 2025 игр по числу добавлений в вишлисты за 18-23 августа:
1. LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight — 183 тысячи вишлистов;
2. Warhammer 40,000: Dawn of War IV — 159 тысяч вишлистов;
3. Valor Mortis — 103 тысячи вишлистов;
4. Denshattack! — 67 тысяч вишлистов;
5. Resident Evil Requiem — 66 тысяч вишлистов;
6. Road Kings — 62 тысячи вишлистов;
7. Long Gone — 61 тысяча вишлистов;
8. ZERO PARADES — 60 тысяч вишлистов;
9. Cronos: The New Dawn — 56 тысяч вишлистов.
Обратите внимание: аналитики раскрыли данные только за эти шесть дней. Если охватить более широкий период, то на счету некоторых игр будет гораздо больше вишлистов.
Например, Capcom еще в конце июня объявила, что Resident Evil Requiem внесли в списки желаемого более миллиона раз, поэтому полученные благодаря церемонии вишлисты стали для игры лишь относительно небольшим пополнением копилки. Также авторы Long Gone недавно похвастались, что число вишлистов у их игры за все время превысило 200 тысяч.
#LEGO_Batman_Legacy_of_the_Dark_Knight #VG_Insigts #TT_Games #Gamescom_2025
👍5🔥2😁2✍1
Epic Games выступила против товарного знака «EPIDGames»
Южнокорейская студия Epid Games недавно подала заявку на регистрацию товарного знака «EPIDGames» в ряде стран за пределами своей родины. Заметившая это Epic Games направила возражение в регистрационные ведомства.
По мнению компании, товарный знак «EPIDGames» чрезмерно похож на ее собственный товарный знак «Epic Games», поэтому его регистрация может привести к путанице.
Во время общения с прессой на Unreal Fest Seoul 2025 глава Epic Games Тим Суини (Tim Sweeney) заявил, что, несмотря на все, его компания не планирует судиться с Epid Games. Она лишь обозначила позицию перед регистраторами и надеется, что те прислушаются к аргументам.
Суини напомнил, что ранее разработчики Fortnite пытались помешать Epid Games зарегистрировать товарный знак в Южной Корее — тоже с помощью подачи возражения регистраторам. Бюро по интеллектуальной собственности Южной Кореи (KIPO) жалобу не поддержало и внесло знак в реестр. Суини признал, что хотя слова «Epic» и «Epid» созвучны на английском языке, в корейской транскрипции разница более ощутима. Отчасти по этой причине Epic Games не стала спорить с KIPO и доводить тогда дело до суда.
#Epic_Games #Epid_Games
Южнокорейская студия Epid Games недавно подала заявку на регистрацию товарного знака «EPIDGames» в ряде стран за пределами своей родины. Заметившая это Epic Games направила возражение в регистрационные ведомства.
По мнению компании, товарный знак «EPIDGames» чрезмерно похож на ее собственный товарный знак «Epic Games», поэтому его регистрация может привести к путанице.
Во время общения с прессой на Unreal Fest Seoul 2025 глава Epic Games Тим Суини (Tim Sweeney) заявил, что, несмотря на все, его компания не планирует судиться с Epid Games. Она лишь обозначила позицию перед регистраторами и надеется, что те прислушаются к аргументам.
Суини напомнил, что ранее разработчики Fortnite пытались помешать Epid Games зарегистрировать товарный знак в Южной Корее — тоже с помощью подачи возражения регистраторам. Бюро по интеллектуальной собственности Южной Кореи (KIPO) жалобу не поддержало и внесло знак в реестр. Суини признал, что хотя слова «Epic» и «Epid» созвучны на английском языке, в корейской транскрипции разница более ощутима. Отчасти по этой причине Epic Games не стала спорить с KIPO и доводить тогда дело до суда.
#Epic_Games #Epid_Games
😁13👍4🫡2❤🔥1
Гейминг в Telegram: почему мессенджер превращается в новый игровой хаб
Какие жанры востребованы и в чем главные особенности платформы, — для App2Top рассказал Максим Бабичев, CBDO компании PlayDeck.
https://app2top.ru/industry/gejming-v-telegram-pochemu-messendzher-prevrashhaetsya-v-novy-j-igrovoj-hab-233435.html
Какие жанры востребованы и в чем главные особенности платформы, — для App2Top рассказал Максим Бабичев, CBDO компании PlayDeck.
https://app2top.ru/industry/gejming-v-telegram-pochemu-messendzher-prevrashhaetsya-v-novy-j-igrovoj-hab-233435.html
🤣35👍9👎6👀3🍾1😭1
СМИ: бывшие сотрудники King решили судиться с компанией из-за низких выплат при увольнении
В июле Microsoft провела массовые сокращения, которые в том числе затронули разработчиков из King. Как выяснил портал MobileGamer, не со всеми уволенными King рассталась хорошо. По меньшей мере часть бывших сотрудников собралась подать на нее в суд.
Сообщается, что поводом для недовольства — помимо самого факт увольнения — стал небольшой размер выходного пособия.
Неизвестно, сколько именно человек планируют подавать или уже подали иски к King и Microsoft. Напомним, что всего из мобильной компании уволили порядка 200 сотрудников или 10% штата.
MobileGamer пишет, что увольнения в King в целом проходили беспорядочно. У некоторых сотрудников сложилось впечатление, что компания просто попрощалась с самыми высокооплачиваемыми специалистами за исключением тех, с кем были выстроены доверительные отношения. При сокращении якобы не имели значения ни продолжительность работы в компании, ни вклад в проекты.
Источники MobileGamer назвали особенно нелогичными увольнения в команде, занимающейся игрой Farm Heroes Saga. По их словам, эта головоломка — чуть ли не единственная игра King, которая близка к достижению KPI на 2025 год. Однако ее команда все равно лишилась половины человек.
Примечательно, что часть уволенных сотрудников была снова нанята в King через несколько недель после сокращений. Несмотря на это, источники MobileGamer не исключают, что в будущем компанию ждут новые увольнения.
#Microsoft #King
В июле Microsoft провела массовые сокращения, которые в том числе затронули разработчиков из King. Как выяснил портал MobileGamer, не со всеми уволенными King рассталась хорошо. По меньшей мере часть бывших сотрудников собралась подать на нее в суд.
Сообщается, что поводом для недовольства — помимо самого факт увольнения — стал небольшой размер выходного пособия.
Неизвестно, сколько именно человек планируют подавать или уже подали иски к King и Microsoft. Напомним, что всего из мобильной компании уволили порядка 200 сотрудников или 10% штата.
MobileGamer пишет, что увольнения в King в целом проходили беспорядочно. У некоторых сотрудников сложилось впечатление, что компания просто попрощалась с самыми высокооплачиваемыми специалистами за исключением тех, с кем были выстроены доверительные отношения. При сокращении якобы не имели значения ни продолжительность работы в компании, ни вклад в проекты.
Источники MobileGamer назвали особенно нелогичными увольнения в команде, занимающейся игрой Farm Heroes Saga. По их словам, эта головоломка — чуть ли не единственная игра King, которая близка к достижению KPI на 2025 год. Однако ее команда все равно лишилась половины человек.
Примечательно, что часть уволенных сотрудников была снова нанята в King через несколько недель после сокращений. Несмотря на это, источники MobileGamer не исключают, что в будущем компанию ждут новые увольнения.
#Microsoft #King
✍6👍5🏆2
Google обяжет всех Android-разработчиков проходить верификацию. Неважно, публикуют ли они приложения на Google Play или нет
Корпорация Google решила сделать Android безопаснее. Она объявила, что в ближайшем будущем все разработчики будут должны подтверждать свою личность, иначе их приложения станут недоступны для загрузки.
Google отметила, что многие использующие Google Play разработчики уже прошли верификацию. Поэтому изменения затронут прежде всего тех, кто распространяет приложения на Android не через стор.
Для верификации индивидуальным разработчикам надо будет назвать модераторам Google свое имя, адрес, электронную почту и номер телефона, а также предоставить удостоверение личности. Компаниям придется раскрыть DUNS и поделиться ссылкой на официальный сайт. После этого и тем, и другим нужно будет подтвердить принадлежность приложений.
Новые требования начнут действовать с сентября 2026-го в Бразилии, Индонезии, Сингапуре и Таиланде. С 2027-го они начнут постепенно вводиться в остальных странах.
#Google
Корпорация Google решила сделать Android безопаснее. Она объявила, что в ближайшем будущем все разработчики будут должны подтверждать свою личность, иначе их приложения станут недоступны для загрузки.
Google отметила, что многие использующие Google Play разработчики уже прошли верификацию. Поэтому изменения затронут прежде всего тех, кто распространяет приложения на Android не через стор.
Для верификации индивидуальным разработчикам надо будет назвать модераторам Google свое имя, адрес, электронную почту и номер телефона, а также предоставить удостоверение личности. Компаниям придется раскрыть DUNS и поделиться ссылкой на официальный сайт. После этого и тем, и другим нужно будет подтвердить принадлежность приложений.
Новые требования начнут действовать с сентября 2026-го в Бразилии, Индонезии, Сингапуре и Таиланде. С 2027-го они начнут постепенно вводиться в остальных странах.
😱15👎7👍5👀3😁2🤬2
Предзаказы EA Sports FC 26 и Metal Gear Solid Δ: Snake Eater вошли в свежий чарт продаж Steam
Появился чарт самых кассовых игр в Steam за 19-26 августа. Ниже — ключевые изменения относительно предыдущей недели.
▫️Counter-Strike 2 вернула себе пальму первенства в топе. Она сместила лидирующую неделю назад PUBG: BATTLEGROUNDS на вторую строчку.
▫️Фритуплейный маджонг 雀魂麻將(MahjongSoul), доступный только в Китае, поднялся сразу на 91 позицию до четвертого места. Связано это с выходом крупного обновления.
▫️Хороший рост продаж показали предзаказы EA Sports FC 26 (↑26 строк) и Metal Gear Solid Δ: Snake Eater (↑76 строк). В результате они заняли 10 и 11 места соответственно. Отметим, что с сегодняшнего дня Metal Gear Solid Δ: Snake Eater доступна для владельцев Deluxe-версии, а полноценный релиз игры состоится 28 августа.
▫️Forza Horizon 5 тоже сильно улучшила свою позицию в чарте — она за неделю поднялась на 86 строк до 13 места. Спасибо стоит сказать недавней скидке в 50%.
▫️Большой патч и ажиотаж вокруг следующей части помог Battlefield 2042 вернуться в чарт и занять 14 место. Самой Battlefield 6 досталась девятое место.
#Steam #EA_Sports_FC_26 #Snake_Eater
Появился чарт самых кассовых игр в Steam за 19-26 августа. Ниже — ключевые изменения относительно предыдущей недели.
▫️Counter-Strike 2 вернула себе пальму первенства в топе. Она сместила лидирующую неделю назад PUBG: BATTLEGROUNDS на вторую строчку.
▫️Фритуплейный маджонг 雀魂麻將(MahjongSoul), доступный только в Китае, поднялся сразу на 91 позицию до четвертого места. Связано это с выходом крупного обновления.
▫️Хороший рост продаж показали предзаказы EA Sports FC 26 (↑26 строк) и Metal Gear Solid Δ: Snake Eater (↑76 строк). В результате они заняли 10 и 11 места соответственно. Отметим, что с сегодняшнего дня Metal Gear Solid Δ: Snake Eater доступна для владельцев Deluxe-версии, а полноценный релиз игры состоится 28 августа.
▫️Forza Horizon 5 тоже сильно улучшила свою позицию в чарте — она за неделю поднялась на 86 строк до 13 места. Спасибо стоит сказать недавней скидке в 50%.
▫️Большой патч и ажиотаж вокруг следующей части помог Battlefield 2042 вернуться в чарт и занять 14 место. Самой Battlefield 6 досталась девятое место.
#Steam #EA_Sports_FC_26 #Snake_Eater
👍4✍1👀1
Топ-10 самых кассовых продуктов в Steam за неделю с 19 по 26 августа:
1. Counter-Strike;
2. PUBG: BATTLEGROUNDS;
3. Steam Deck;
4. 雀魂麻將(MahjongSoul);
5. Apex Legends;
6. Dota 2;
7. Peak;
8. Marvel Rivals;
9. Battlefield 6;
10. EA Sports FC 26;
Топ-10 самых кассовых платных продуктов в Steam за неделю с 19 по 26 августа:
1. Steam Deck;
2. Peak;
3. Battlefield 6;
4. EA Sports FC 26;
5. Metal Gear Solid Δ: Snake Eater;
6. Borderlands 4;
7. Forza Horizon 5;
8. Battlefield 2042;
9. Dead by Daylight;
10.Helldivers 2.
1. Counter-Strike;
2. PUBG: BATTLEGROUNDS;
3. Steam Deck;
4. 雀魂麻將(MahjongSoul);
5. Apex Legends;
6. Dota 2;
7. Peak;
8. Marvel Rivals;
9. Battlefield 6;
10. EA Sports FC 26;
Топ-10 самых кассовых платных продуктов в Steam за неделю с 19 по 26 августа:
1. Steam Deck;
2. Peak;
3. Battlefield 6;
4. EA Sports FC 26;
5. Metal Gear Solid Δ: Snake Eater;
6. Borderlands 4;
7. Forza Horizon 5;
8. Battlefield 2042;
9. Dead by Daylight;
10.Helldivers 2.
👍6👀2🔥1
Atari выкупила у Ubisoft права на Cold Fear, I Am Alive и еще три игры
В портфолио Atari стало больше игр. Компания объявила о сделке с Ubisoft, в результате которой она получила права на интеллектуальную собственность, связанную с пятью проектами.
Теперь Atari может распоряжаться играми:
▫️Cold Fear;
▫️I Am Alive;
▫️Child of Eden;
▫️Grow Home;
▫️Grow Up.
Atari собирается перевыпустить эти игры под собственным лейблом. Она также рассказала, что рассмотрит их вывод на новые платформы и добавление в тайтлы свежего контента.
В какую сумму обошлась покупка — не сообщается.
#Atari #Ubisoft
В портфолио Atari стало больше игр. Компания объявила о сделке с Ubisoft, в результате которой она получила права на интеллектуальную собственность, связанную с пятью проектами.
Теперь Atari может распоряжаться играми:
▫️Cold Fear;
▫️I Am Alive;
▫️Child of Eden;
▫️Grow Home;
▫️Grow Up.
Atari собирается перевыпустить эти игры под собственным лейблом. Она также рассказала, что рассмотрит их вывод на новые платформы и добавление в тайтлы свежего контента.
В какую сумму обошлась покупка — не сообщается.
#Atari #Ubisoft
👍14😱3🎉2
До 8 сентября WN Conference собирает заявки на выставку разработчиков игр в Лимассоле
До начала игровой бизнес-конференции WN Conference Cyprus’25 осталось чуть больше двух недель — она состоится 11-12 сентября. На ней в числе прочего пройдет выставка инди-игр, на которой разработчики покажут свои проекты.
https://app2top.ru/conferences/do-8-sentyabrya-wn-conference-sobiraet-zayavki-na-vy-stavku-razrabotchikov-igr-v-limassole-233487.html
До начала игровой бизнес-конференции WN Conference Cyprus’25 осталось чуть больше двух недель — она состоится 11-12 сентября. На ней в числе прочего пройдет выставка инди-игр, на которой разработчики покажут свои проекты.
https://app2top.ru/conferences/do-8-sentyabrya-wn-conference-sobiraet-zayavki-na-vy-stavku-razrabotchikov-igr-v-limassole-233487.html
🔥6👍3✍1
Студия авторов Rec Room уволила «примерно половину» сотрудников
Студия Rec Room, разработавшая одноименную социальную песочницу в духе Roblox, сообщила о крупных увольнениях. Она решила расстаться почти с половиной штата — это около 100 человек.
В официальном заявлении руководители Rec Room признали, что студии оказалось не по силам полноценно реализовать свои амбиции. В основу их площадки легла идея, гласящая, что любой пользователь может создавать контент для нее на любых устройствах: VR-гарнитурах, консолях, ПК и смартфонах. Со временем выяснилось, что работа с UGC на мобайле не пользуется популярностью (отчасти из-за нехватки удобных инструментов), но ее поддержка требует от студии больших усилий. Необходимость оптимизации контента под разные платформы также отняла у разработчиков немало ресурсов.
Теперь в Rec Room решили скорректировать курс. Студия продолжит поддерживать все платформы, но мобайлу и консолям станет уделять немного меньше внимания. Кроме того, она перестанет стремиться к тому, чтобы «каждый мог творить», и будет предоставлять больше помощи лучшим создателям.
Это уже второй раунд увольнений в Rec Room за полгода. Предыдущие сокращения в студии прошли в марте, когда она попрощалась с 16% сотрудников.
#Rec_Room
Студия Rec Room, разработавшая одноименную социальную песочницу в духе Roblox, сообщила о крупных увольнениях. Она решила расстаться почти с половиной штата — это около 100 человек.
В официальном заявлении руководители Rec Room признали, что студии оказалось не по силам полноценно реализовать свои амбиции. В основу их площадки легла идея, гласящая, что любой пользователь может создавать контент для нее на любых устройствах: VR-гарнитурах, консолях, ПК и смартфонах. Со временем выяснилось, что работа с UGC на мобайле не пользуется популярностью (отчасти из-за нехватки удобных инструментов), но ее поддержка требует от студии больших усилий. Необходимость оптимизации контента под разные платформы также отняла у разработчиков немало ресурсов.
Теперь в Rec Room решили скорректировать курс. Студия продолжит поддерживать все платформы, но мобайлу и консолям станет уделять немного меньше внимания. Кроме того, она перестанет стремиться к тому, чтобы «каждый мог творить», и будет предоставлять больше помощи лучшим создателям.
Это уже второй раунд увольнений в Rec Room за полгода. Предыдущие сокращения в студии прошли в марте, когда она попрощалась с 16% сотрудников.
#Rec_Room
🫡15🤔2🤯1😭1👀1
Разработчики Dead Weight поделились кейсом, как с помощью X собрали 25 тысяч вишлистов
Команда Klukva Games, готовящая к релизу стимпанк-роуглайк Dead Weight, подробно рассказала о том, как собирала вишлисты в социальной сети X.
https://app2top.ru/industry/razrabotchiki-dead-weight-podelilis-kejsom-kak-s-pomoshh-yu-x-sobrali-25-ty-syach-vishlistov-233454.html
Команда Klukva Games, готовящая к релизу стимпанк-роуглайк Dead Weight, подробно рассказала о том, как собирала вишлисты в социальной сети X.
https://app2top.ru/industry/razrabotchiki-dead-weight-podelilis-kejsom-kak-s-pomoshh-yu-x-sobrali-25-ty-syach-vishlistov-233454.html
🔥15❤🔥7👍5
Инди-разработчики топ-даун шутера Eternal Troops ищут издателя, который поможет им выйти в Steam и отполировать проект
Продолжаем нашу рубрику «Разыскивается разработчик/издатель», в которой инди-команды рассказывают о себе и своих проектах. На очереди — Eternal Troops Team, которая разрабатывает оригинальный изометрический шутер в сеттинге Первой мировой войны.
https://app2top.ru/razy-skivaetsya-investor-izdatel/indi-razrabotchitki-top-daun-shutera-eternal-troops-ishhut-izdatelya-kotory-j-pomozhet-im-vy-jti-v-steam-i-otpolirovat-proekt-233496.html
Продолжаем нашу рубрику «Разыскивается разработчик/издатель», в которой инди-команды рассказывают о себе и своих проектах. На очереди — Eternal Troops Team, которая разрабатывает оригинальный изометрический шутер в сеттинге Первой мировой войны.
https://app2top.ru/razy-skivaetsya-investor-izdatel/indi-razrabotchitki-top-daun-shutera-eternal-troops-ishhut-izdatelya-kotory-j-pomozhet-im-vy-jti-v-steam-i-otpolirovat-proekt-233496.html
👍12🔥5👀2🫡2
Оборот финской игровой индустрии вырос в 71 раз за 20 лет — исследование
За последние два десятилетия оборот игровой индустрии Финляндии очень сильно увеличился, сообщает организация Neogames в свежем отчете. По ее оценкам, в 2024 году сумма составила близкие к рекорду 2,85 млрд евро.
Для сравнения: в 2004 году оборот был равен только 40 млн евро. Впрочем, лучшим годом для финского геймдева пока остается 2022 — тогда удалось достичь отметки в 3,2 млрд евро.
Вот еще несколько цифр из отчета Neogames:
▫️в конце прошлого года в Финляндии насчитывалось 270 игровых компаний. Это рекорд;
▫️число занятых в локальной индустрии людей к декабрю 2024-го выросло до 4,3 тысяч человек. 3,8 тысяч из них работали в самой Финляндии, остальные — в зарубежных филиалах финских компаний;
▫️в 2024 году у четырех компаний оборот превысил 100 млн евро — столько же их было в 2023 году. A вот число компаний с годовым оборотом свыше миллиона евро сократилось с 45 до 37;
▫️за 2023-2024 годы финские компании получили в общей сложности 128 млн евро инвестиций. Это ощутимо меньше, чем в 2021-2022 годах, когда они смогли привлечь 300 млн евро;
▫️за 2023-2024 год финны выпустили 120 новых игр. Среди заметных новинок — Alan Wake 2, Cities: Skylines II, Pax Dei и Squad Busters;
▫️в последние два года 61% финских команд делали игры для мобайла. Столько же трудились над ПК-играми. Консольными играми занимались 38% разработчиков. Резко выросла популярность веб-игр — с 6,5% в 2021-2022 годах до 14% в 2023-2024 годах. Отметим: студии могут одновременно делать игры для нескольких платформ, поэтому общий процент превышает 100;
▫️примечательно, что молодые студии теперь предпочитают работать с ПК-играми (53%), и только 20% из них интересуются мобайлом. При этом 77% зрелых финских компаний создают игры именно для мобильных устройств.
#Финляндия #Neogames
За последние два десятилетия оборот игровой индустрии Финляндии очень сильно увеличился, сообщает организация Neogames в свежем отчете. По ее оценкам, в 2024 году сумма составила близкие к рекорду 2,85 млрд евро.
Для сравнения: в 2004 году оборот был равен только 40 млн евро. Впрочем, лучшим годом для финского геймдева пока остается 2022 — тогда удалось достичь отметки в 3,2 млрд евро.
Вот еще несколько цифр из отчета Neogames:
▫️в конце прошлого года в Финляндии насчитывалось 270 игровых компаний. Это рекорд;
▫️число занятых в локальной индустрии людей к декабрю 2024-го выросло до 4,3 тысяч человек. 3,8 тысяч из них работали в самой Финляндии, остальные — в зарубежных филиалах финских компаний;
▫️в 2024 году у четырех компаний оборот превысил 100 млн евро — столько же их было в 2023 году. A вот число компаний с годовым оборотом свыше миллиона евро сократилось с 45 до 37;
▫️за 2023-2024 годы финские компании получили в общей сложности 128 млн евро инвестиций. Это ощутимо меньше, чем в 2021-2022 годах, когда они смогли привлечь 300 млн евро;
▫️за 2023-2024 год финны выпустили 120 новых игр. Среди заметных новинок — Alan Wake 2, Cities: Skylines II, Pax Dei и Squad Busters;
▫️в последние два года 61% финских команд делали игры для мобайла. Столько же трудились над ПК-играми. Консольными играми занимались 38% разработчиков. Резко выросла популярность веб-игр — с 6,5% в 2021-2022 годах до 14% в 2023-2024 годах. Отметим: студии могут одновременно делать игры для нескольких платформ, поэтому общий процент превышает 100;
▫️примечательно, что молодые студии теперь предпочитают работать с ПК-играми (53%), и только 20% из них интересуются мобайлом. При этом 77% зрелых финских компаний создают игры именно для мобильных устройств.
#Финляндия #Neogames
👍7😱4🤣2❤🔥1
В Японии начнут дарить внутриигровую валюту для Monster Strike и Kotodama за уплату налогов
Власти района Сибуя в Токио запустили необычную налоговую акцию. Они объявили, что жители Японии смогут получить налоговый вычет в виде внутриигровой валюты, если направят часть своих налогов в бюджет района.
Предоставлять валюту будут для двух популярных в стране мобильных игр — Monster Strike и Kotodaman. По словам властей, чем больше окажется сумма налогов, тем большей будет награда.
Как добавляет портал Automaton Media, акция в Сибуе — это часть государственной программы под названием Furusato Nozei (ふるさと納税), действующей в Японии уже много лет. В рамках нее японцы сами выбирают конкретный населенный пункт, который будет взимать с них часть подоходного налога, а взамен делать «подарки» — обычно это произведенные в данной местности продукты и товары. Предполагается, что так жители страны могут поддерживать нравящиеся им префектуры.
Как долго продлится акция — неизвестно. Журналисты Automaton Media не исключают, что пока власти Сибуи лишь экспериментируют. Кроме того, их проект может не понравиться правительству страны. Ранее оно запретило дарить в рамках Furusato Nozei некоторые подарочные сертификаты из-за того, что их можно перепродать за наличные и тем самым, по сути уклониться от реальной уплаты налогов.
#Япония #Monster_Strike #Kotodaman #Mixi
Власти района Сибуя в Токио запустили необычную налоговую акцию. Они объявили, что жители Японии смогут получить налоговый вычет в виде внутриигровой валюты, если направят часть своих налогов в бюджет района.
Предоставлять валюту будут для двух популярных в стране мобильных игр — Monster Strike и Kotodaman. По словам властей, чем больше окажется сумма налогов, тем большей будет награда.
Как добавляет портал Automaton Media, акция в Сибуе — это часть государственной программы под названием Furusato Nozei (ふるさと納税), действующей в Японии уже много лет. В рамках нее японцы сами выбирают конкретный населенный пункт, который будет взимать с них часть подоходного налога, а взамен делать «подарки» — обычно это произведенные в данной местности продукты и товары. Предполагается, что так жители страны могут поддерживать нравящиеся им префектуры.
Как долго продлится акция — неизвестно. Журналисты Automaton Media не исключают, что пока власти Сибуи лишь экспериментируют. Кроме того, их проект может не понравиться правительству страны. Ранее оно запретило дарить в рамках Furusato Nozei некоторые подарочные сертификаты из-за того, что их можно перепродать за наличные и тем самым, по сути уклониться от реальной уплаты налогов.
#Япония #Monster_Strike #Kotodaman #Mixi
😁19🤯4👀2