App2Top - про геймдев раньше всех
8.32K subscribers
758 photos
10 videos
20 files
1.04K links
Присылайте ваши новости про игровую индустрию — @overwordly

По вопрос рекламы и сотрудничества — @elenassidorova
Download Telegram
Демоверсия, бандлы и грамотная цена — tinyBuild о факторах успеха The King is Watching

В конце июля в Steam вышла стратегия The King is Watching, которая быстро добилась хороших результатов, — ее купили свыше 200 тысяч раз за две недели. Владимир Толмачев и Арно Ришар (Arnaud Richard) из tinyBuild в беседе с GameDiscoverCo рассказали о вещах, повлиявших на продажи игры.

По словам сотрудников издательства, ключевым фактором успеха The King is Watching стал выпуск демоверсии. Она появилась за год до релиза игры и в итоге была скачана полмиллиона раз.

«Демоверсия помогла собрать большинство первых вишлистов. Отзывы пользователей, опробовавших демоверсию, повлияли на онбординг, UA и ясность геймплея», — объяснил Толмачев.

Сыграл свою роль и правильно выбранный ценник. В tinyBuild заявили, что хотя The King is Watching — пиксельная инди-игра за 15 евро, ее качество соответствует проектам стоимостью в 25 евро. Эта идея нашла отражение в маркетинге игры. Задумка состояла в том, чтобы удивить геймеров глубиной и проработанностью стратегии.

Кроме того, впоследствии солидную часть продаж — 20% — принесли бандлы в Steam. The King is Watching объединили в наборы с 9 Kings, He is Coming, Drop Duchy и Loop Hero, что увеличило ее видимость.

Отдельно Толмачев и Ришар рассказали о разбивке продаж The King is Watching по странам. В топ-3 рынка вошли Китай (39%), СШA (16%) и Германия (9%). Настолько большая доля китайских продаж объясняется целенаправленным продвижением игры в Поднебесной, в рамках которого сперва демоверсия, а затем и сама игра получили локализацию на китайский язык, а также были заключены сотрудничества с местными инфлюенсерами.

#The_King_is_Watching #tinyBuild #Hypnohead
🔥21👍8🤔2😁1
EA Sports College Football 26 стала второй самой кассовой игрой в июле по версии Newzoo

Аналитическая компания Newzoo составила топы самых кассовых и популярных игры на ПК и консолях по итогам июля 2025-го. Смотри, что в них.

Примечание: информация по выручке основана на данных шести рынков: США, Великобритании, Германии, Италии, Испании и Франции. Рейтинг по количеству ежемесячных активных пользователей (MAU) Newzoo формирует на основе показателей 37 рынков за исключением Китая и Индии и без учета тайтлов для Nintendo Switch.

▫️Лидером июля как по выручке, так и по MAU традиционно стала Fortnite.

▫️Топ-10 игр по MAU в целом мало изменился по сравнению с началом лета. Он состоит из тех же тайтлов, только в этот раз некоторые них немного поменялись местами. Например, Roblox поднялась с четвертой на третью строчку, а Minecraft, наоборот, опустилась с третьей на четвертую строчку.

▫️Зато в топ-10 по выручке попали две новинки. EA Sports College Football 26 дебютировала на втором месте, а Donkey Kong Bananza — на шестом месте.

▫️Еще из заметного — релиз консольной версии помог Ready or Not подняться в кассовом топе сразу на 101 позицию. В результате игра заняла третье место. В Newzoo также отметили, что в июле выручка ПК-версии Ready or Not выросла в четыре раза по сравнению с июлем, но сумму не назвали.

▫️Хорошо поднялась в кассовом топе и Destiny 2 — на 23 позиции до 10 места. Спасибо надо сказать дополнению The Edge of Fate.

#EA_Sports_College_Football_26 #Electronic_Arts #Newzoo
👍5👀2👎1😁1
«Любые проблемы можно решить, сократив масштаб»: чему продюсеры могут поучиться у главного игрового «спасателя» Рода Фергюссона [Premium-публикация]

За почти 30 лет в игровой индустрии Род Фергюссон (Rod Fergusson) заслужил репутацию «спасателя» проблемных проектов — от консольной версии Counter-Strike до Diablo IV.

В свете его возвращения к франшизе BioShock мы собрали яркие цитаты, которые отражают его философию и могут послужить уроком другим игровым продюсерам.

https://app2top.ru/industry/chemu-prodyusery-mogut-pouchitsya-y-igrovogo-spasatelya-roda-fergyussona-233361.html
👎10🔥8👍21💔1
Главное за выходные (23-24 августа)

Roblox превзошел Steam по размеру пикового онлайна, у компании Dreamhaven возникли серьезные проблемы, авторы The Rogue Prince of Persia призвали не выпускать игры в раннем доступе, если те не готовы на 90%, — рассказываем о главных событиях в игровой индустрии за минувшие выходные.

▫️Согласно данным сервиса Rotrends, в субботу 23 августа количество одновременных пользователей Roblox достигло рекордно высоких значений — 47,29 млн человек. Для сравнения: пиковый онлайн Steam составляет 41,24 млн человек. Как заметили в сети, поставить рекорд удалось благодаря двум хитам: Grow a Garden и Steal a Brainrot. Обе игры в тот день тоже обновили свой пиковый онлайн. У Grow a Garden он превысил 22,3 млн человек, а у Steal a Brainrot — 20,3 млн человек.

▫️У игр в Steam тоже не обошлось без рекордов. В воскресенье 24 августа Steam-версия первой Hollow Knight смогла одновременно привлечь свыше 39,35 тысяч игроков. Это лучший результат в истории игры. Ее предыдущий рекорд, зафиксированный в мае 2022-го, был почти вдвое меньше — 20,32 тысячи человек. Всплеск интереса к игре связан со скорым релизом сиквела, который должен выйти 4 сентября 2025-го на ПК и консолях.

▫️Dreamhaven — игровой инвестор и издатель, которого в 2020 году запустил один из основателей Blizzard Майк Морхейм (Mike Morhaime). Как сообщил Bloomberg со ссылкой на письмо Морхейма для сотрудников, дела у компании идут не очень хорошо. Две недавно выпущенные ею игры показали себя хуже ожиданий. Шутер Wildgate продался тиражом в 130 тысяч копий, а продажи RPG Sunderfolk и вовсе составили 62 тысячи копий. В письме Морхейм указал, что ежемесячные расходы Dreamhaven превышают доходы, поэтому для выживания траты срочно необходимо сократить. Кроме того, компания решила временно снизить цену игр в надежде, что так она привлечет новую аудиторию.

▫️Также в материале Bloomberg говорится о возможных проблемах в студии Fantastic Pixel Castle. Сейчас команда трудится над своей дебютной игрой — MMORPG под кодовым названием Ghost. По информации источников издания, когда студия только приступила к работе над проектом, его бюджет оценивался более чем в 100 млн долларов. Эту сумму разработчикам пообещала выделить ее материнская компания NetEase, однако по прошествии нескольких лет китайский гигант якобы решил пересмотреть инвестиции и теперь обдумывает сокращение финансирования Fantastic Pixel Castle. Представители NetEase в комментарии Bloomberg заявили, что слухи о таком бюджете Ghost не соответствуют действительности, но реальную сумму не назвали. Они также пояснили, что компания регулярно проводит аудит игр для оценки их «прогресса, жизнеспособности и потенциального успеха» — это стандартная практика в индустрии.

▫️Студия Evil Empire считает, что разработчикам не стоит выходить в ранний доступ с играми, не завершенными на 90%. Своим мнением она поделилась в беседе с порталом Game Developer на Gamescom 2025. По словам авторов рогалика The Rogue Prince of Persia, геймеры нередко воспринимают ранний доступ как полноценный релиз, поэтому нехватка контента и другие шероховатости могут обернуться серьезными проблемами. Evil Empire вспоминает, что The Rogue Prince of Persia отправилась в ранний доступ, будучи готовой на 50-60%. В результате на старте игра не оправдала ожиданий, и студии пришлось пересмотреть дорожную карту.
👍8🫡4🤯2
Глава PlayStation Studios хочет, чтобы провальные игры терпели неудачу быстро и без больших убытков

Провалы отдельных игр — неизбежная часть бизнеса больших корпораций вроде Sony, внутренние студии которых работают над десятками проектов. Хермен Хюльст (Hermen Hulst), глава PlayStation Studios, относится к этому философски.

В интервью с Financial Times он рассказал, что не желает, чтобы команды Sony занимались только «безопасными» проектами. Но если игра получается провальной, то лучше, чтобы провал произошел как можно раньше и принес минимальные убытки.

По словам Хюльста, после неудачи с Concord в Sony стали активнее и тщательнее тестировать игры. Корпорация теперь больше внимания уделяет фокус-группам и поощряет студии учиться друг у друга. В тестах принимают участие и топ-менеджеры, которые наигрывают сотни часов в готовящихся к релизу играх.

Также Хюльст напомнил, что еще не так давно Sony сообщала о планах выпустить к марту 2026-го не менее десяти игр-сервисов, но в итоге часть из них отменили.

«Количество [игр-сервисов] не так важно. Для меня важнее, чтобы игры предоставляли пользователям разнообразный игровой опыт и приводили к созданию сообществ», — сказал Хюльст.

#Sony
😁205👍4
«Ты не можешь получить от ИИ результат лучше того, который можешь выдать сам», — Кеша Скирневский о работе над игрой в одиночку [Premium-публикация]

Поговорили с Кешей о том:

▫️что было после продажи Zebrainy «Яндексу»;
▫️каким проектом он занят сейчас;
▫️как Кеше удалось выстроить студию, где работают исключительно ИИ-сотрудники;
▫️почему для разработки игры он выбрал Construct, а не GameMaker или Unity;
▫️в создание каких аспектов игры нельзя пускать ИИ;
▫️как был выстроен процесс анонса его новой игры.

https://app2top.ru/interview/ty-ne-mozhesh-poluchit-ot-ii-rezul-tat-luchshe-togo-kotory-j-mozhesh-vy-dat-sam-kesha-skirnevskij-o-rabote-nad-igroj-v-odinochku-233372.html
🤣23👎11🔥5🤔4❤‍🔥1
Месяц на софтлонч мобильной игры — это очень мало, считает эксперт

Матей Ланчарич (Matej Lancaric), в прошлом возглавлявший маркетинговые команды Pixel Federation, BoomBit и SuperScale, написал объемную статью о важности продолжительного софтлонча мобильных игр. Он уверен, что проекты без должного тестирования рискуют провалиться на релизе.

Как пишет Ланчарич, немало мобильных разработчиков обходятся месяцем, а то и несколькими днями софтлонча, но настолько короткий тест не дает адекватную картину. По его мнению, софтлонч должен занимать не меньше трех месяцев, а лучше — от полугода.

«Я действительно хочу знать, как выглядит кривая удержания. Не только в первый, третий и седьмой дни, но и в 14 и 30 дни, а в идеале также в 60 и 90 дни. Показатель удержания на ранних этапах может ввести в заблуждение: игра, которая показывает себя неплохо в седьмой день, может резко потерять популярность к 30 дню. Без длительного тестирования вы не сможете этого предвидеть», — пояснил Ланчарич.

То же самое, отметил эксперт, касается и динамики LTV с ROAS. По первым цифрам нельзя в должной степени все просчитать, зато продолжительный софтлонч даст время на эксперименты и наблюдения.

Ланчарич указал, что в хорошем сценарии к релизу удержание игры должно равняться 40% в первый день (а лучше 50%), 20% — в седьмой день и 10% — в 30 день. Числа могут меняться в зависимости от жанра, но важно, чтобы у удержания была «здоровая» кривая без резких падений. Кроме того, LTV должен быть выше CPI — без этого игру выпускать рискованно.

#Pixel_Federation #BoomBit #SuperScale
👍8😁73🔥2🤣2❤‍🔥1
Аналитика: 55% самых популярных игр в Steam стоят не дороже 20 долларов

К такому выводу пришла аналитическая компания Ampere Analysis. В ходе своего исследования она изучила ценники у 150 игр с наибольшей средней ежемесячно активной аудиторией* (MAU) в Steam за период с января 2024-го по июнь 2025-го.

Как заметили аналитики, пользователи Steam в целом хорошо интересуются играми средней ценовой категории — у 18% игр из топ-150 по MAU цена составляет 30-50 долларов. A вот в дорогие игры они играют куда менее активно — только у 3% тайтлов из рейтинга ценник превышает 50 долларов.

Размер среднего MAU в Steam у некоторых игр из топа за указанный выше период, согласно Ampere Analysis:

▫️R.E.P.O — 7 млн человек;
▫️Peak — 5,2 млн человек;
▫️Schedule I — 4,9 млн человек;
▫️Helldiver 2 — 4,86 млн человек;
▫️GTA V — 4,2 млн человек;
▫️Tom Clancy's Rainbow Six Siege — 3,7 млн человек;
▫️Elden Ring Nightreign — 3,37 млн человек;
▫️Monster Hunter Wilds — 3,56 млн человек;
▫️Rust — 3,3 млн человек;
▫️Lethal Company — 2,94 млн человек.

*Из статистики исключена Counter-Strike 2.

#Steam #Ampere_Analysis
👍10🔥32🤔1👀1
Разыскивается гейм-дизайнер по монетизации

Компания-разработчик мобильных стратегий и варгеймов ищет специалиста, который поможет ей с монетизацией игр.

Обязанности:

▫️поиск точек роста игры и генерация предложений по увеличению метрик;
▫️создание монетизационных фич и их сопровождение на всех этапах разработки;
▫️анализ рынка, поиск трендов, идей и механик;
▫️расчет экономики и настройка баланса;
▫️формирование и проверка гипотез;
▫️написание документов и ТЗ для команды по технической и арт-части.

Требования:

▫️опыт работы на аналогичной позиции от года;
▫️понимание монетизации мобильного фритуплея, удержания аудитории, игровых и экономических циклов;
▫️умение проводить A/B-тесты;
▫️знание трендов, понимание KPI мобильных игр, наигранность;
▫️преимуществом будет опыт работы с мидкорными играми.

В портфолио кандидата должны быть игры с реализованной системой монетизации, которые собрали большое число загрузок.

Заинтересовались — отправляйте резюме на [email protected].

#вакансия_недели #WN_Talents
🔥3👀21👍1😁1🎉1
WN Talents: «В игровой индустрии на найм сотрудников стало сложнее согласовывать бюджеты»

Рекрутинговое агентство WN Talents провело опрос игровых студий о ситуации в найме. Согласно полученным ответам, в более половине студий за последний год усложнился процесс одобрения бюджета на найм. Подробнее о ситуации для App2Top рассказала Марина Лопатина, директор по развитию бизнеса агентства.

https://app2top.ru/hr/wn-talents-v-igrovoj-industrii-na-najm-sotrudnikov-stalo-slozhnee-soglasovy-vat-byudzhety-233426.html
🫡9👍7🤔2👀2
Новую LEGO Batman добавляли в вишлисты чаще остальных игр, показанных на церемонии открытия Gamescom 2025, — аналитика

Неделю назад журналист и продюсер Джефф Кили (Geoff Keighley) провел Opening Night Live — церемонию, которая открыла игровую выставку Gamescom 2025. Аналитическая компания VG Insights сообщила, какие из упомянутых на ней игр собрали больше всего вишлистов за период с 18 по 23 августа.

Судя по цифрам, наиболее сильно геймеров заинтересовало новое LEGO-приключение Бэтмена от TT Games, готовящееся к релизу в 2026 году. Как подсчитали аналитики, LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight добавили в вишлисты 183 тысячи раз.

Ниже — весь топ-9 показанных на Opening Night Live 2025 игр по числу добавлений в вишлисты за 18-23 августа:

1. LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight — 183 тысячи вишлистов;
2. Warhammer 40,000: Dawn of War IV — 159 тысяч вишлистов;
3. Valor Mortis — 103 тысячи вишлистов;
4. Denshattack! — 67 тысяч вишлистов;
5. Resident Evil Requiem — 66 тысяч вишлистов;
6. Road Kings — 62 тысячи вишлистов;
7. Long Gone — 61 тысяча вишлистов;
8. ZERO PARADES — 60 тысяч вишлистов;
9. Cronos: The New Dawn — 56 тысяч вишлистов.

Обратите внимание: аналитики раскрыли данные только за эти шесть дней. Если охватить более широкий период, то на счету некоторых игр будет гораздо больше вишлистов.

Например, Capcom еще в конце июня объявила, что Resident Evil Requiem внесли в списки желаемого более миллиона раз, поэтому полученные благодаря церемонии вишлисты стали для игры лишь относительно небольшим пополнением копилки. Также авторы Long Gone недавно похвастались, что число вишлистов у их игры за все время превысило 200 тысяч.

#LEGO_Batman_Legacy_of_the_Dark_Knight #VG_Insigts #TT_Games #Gamescom_2025
👍5🔥2😁21
Epic Games выступила против товарного знака «EPIDGames»

Южнокорейская студия Epid Games недавно подала заявку на регистрацию товарного знака «EPIDGames» в ряде стран за пределами своей родины. Заметившая это Epic Games направила возражение в регистрационные ведомства.

По мнению компании, товарный знак «EPIDGames» чрезмерно похож на ее собственный товарный знак «Epic Games», поэтому его регистрация может привести к путанице.

Во время общения с прессой на Unreal Fest Seoul 2025 глава Epic Games Тим Суини (Tim Sweeney) заявил, что, несмотря на все, его компания не планирует судиться с Epid Games. Она лишь обозначила позицию перед регистраторами и надеется, что те прислушаются к аргументам.

Суини напомнил, что ранее разработчики Fortnite пытались помешать Epid Games зарегистрировать товарный знак в Южной Корее — тоже с помощью подачи возражения регистраторам. Бюро по интеллектуальной собственности Южной Кореи (KIPO) жалобу не поддержало и внесло знак в реестр. Суини признал, что хотя слова «Epic» и «Epid» созвучны на английском языке, в корейской транскрипции разница более ощутима. Отчасти по этой причине Epic Games не стала спорить с KIPO и доводить тогда дело до суда.

#Epic_Games #Epid_Games
😁13👍4🫡2❤‍🔥1
Гейминг в Telegram: почему мессенджер превращается в новый игровой хаб

Какие жанры востребованы и в чем главные особенности платформы, — для App2Top рассказал Максим Бабичев, CBDO компании PlayDeck.

https://app2top.ru/industry/gejming-v-telegram-pochemu-messendzher-prevrashhaetsya-v-novy-j-igrovoj-hab-233435.html
🤣35👍9👎6👀3🍾1😭1
СМИ: бывшие сотрудники King решили судиться с компанией из-за низких выплат при увольнении

В июле Microsoft провела массовые сокращения, которые в том числе затронули разработчиков из King. Как выяснил портал MobileGamer, не со всеми уволенными King рассталась хорошо. По меньшей мере часть бывших сотрудников собралась подать на нее в суд.

Сообщается, что поводом для недовольства — помимо самого факт увольнения — стал небольшой размер выходного пособия.

Неизвестно, сколько именно человек планируют подавать или уже подали иски к King и Microsoft. Напомним, что всего из мобильной компании уволили порядка 200 сотрудников или 10% штата.

MobileGamer пишет, что увольнения в King в целом проходили беспорядочно. У некоторых сотрудников сложилось впечатление, что компания просто попрощалась с самыми высокооплачиваемыми специалистами за исключением тех, с кем были выстроены доверительные отношения. При сокращении якобы не имели значения ни продолжительность работы в компании, ни вклад в проекты.

Источники MobileGamer назвали особенно нелогичными увольнения в команде, занимающейся игрой Farm Heroes Saga. По их словам, эта головоломка — чуть ли не единственная игра King, которая близка к достижению KPI на 2025 год. Однако ее команда все равно лишилась половины человек.

Примечательно, что часть уволенных сотрудников была снова нанята в King через несколько недель после сокращений. Несмотря на это, источники MobileGamer не исключают, что в будущем компанию ждут новые увольнения.

#Microsoft #King
6👍5🏆2
Google обяжет всех Android-разработчиков проходить верификацию. Неважно, публикуют ли они приложения на Google Play или нет

Корпорация Google решила сделать Android безопаснее. Она объявила, что в ближайшем будущем все разработчики будут должны подтверждать свою личность, иначе их приложения станут недоступны для загрузки.

Google отметила, что многие использующие Google Play разработчики уже прошли верификацию. Поэтому изменения затронут прежде всего тех, кто распространяет приложения на Android не через стор.

Для верификации индивидуальным разработчикам надо будет назвать модераторам Google свое имя, адрес, электронную почту и номер телефона, а также предоставить удостоверение личности. Компаниям придется раскрыть DUNS и поделиться ссылкой на официальный сайт. После этого и тем, и другим нужно будет подтвердить принадлежность приложений.

Новые требования начнут действовать с сентября 2026-го в Бразилии, Индонезии, Сингапуре и Таиланде. С 2027-го они начнут постепенно вводиться в остальных странах.

#Google
😱15👎7👍5👀3😁2🤬2
Предзаказы EA Sports FC 26 и Metal Gear Solid Δ: Snake Eater вошли в свежий чарт продаж Steam

Появился чарт самых кассовых игр в Steam за 19-26 августа. Ниже — ключевые изменения относительно предыдущей недели.

▫️Counter-Strike 2 вернула себе пальму первенства в топе. Она сместила лидирующую неделю назад PUBG: BATTLEGROUNDS на вторую строчку.

▫️Фритуплейный маджонг 雀魂麻將(MahjongSoul), доступный только в Китае, поднялся сразу на 91 позицию до четвертого места. Связано это с выходом крупного обновления.

▫️Хороший рост продаж показали предзаказы EA Sports FC 26 (↑26 строк) и Metal Gear Solid Δ: Snake Eater (↑76 строк). В результате они заняли 10 и 11 места соответственно. Отметим, что с сегодняшнего дня Metal Gear Solid Δ: Snake Eater доступна для владельцев Deluxe-версии, а полноценный релиз игры состоится 28 августа.

▫️Forza Horizon 5 тоже сильно улучшила свою позицию в чарте — она за неделю поднялась на 86 строк до 13 места. Спасибо стоит сказать недавней скидке в 50%.

▫️Большой патч и ажиотаж вокруг следующей части помог Battlefield 2042 вернуться в чарт и занять 14 место. Самой Battlefield 6 досталась девятое место.

#Steam #EA_Sports_FC_26 #Snake_Eater
👍41👀1
Топ-10 самых кассовых продуктов в Steam за неделю с 19 по 26 августа:

1. Counter-Strike;
2. PUBG: BATTLEGROUNDS;
3. Steam Deck;
4. 雀魂麻將(MahjongSoul);
5. Apex Legends;
6. Dota 2;
7. Peak;
8. Marvel Rivals;
9. Battlefield 6;
10. EA Sports FC 26;

Топ-10 самых кассовых платных продуктов в Steam за неделю с 19 по 26 августа:

1. Steam Deck;
2. Peak;
3. Battlefield 6;
4. EA Sports FC 26;
5. Metal Gear Solid Δ: Snake Eater;
6. Borderlands 4;
7. Forza Horizon 5;
8. Battlefield 2042;
9. Dead by Daylight;
10.Helldivers 2.
👍6👀2🔥1
Atari выкупила у Ubisoft права на Cold Fear, I Am Alive и еще три игры

В портфолио Atari стало больше игр. Компания объявила о сделке с Ubisoft, в результате которой она получила права на интеллектуальную собственность, связанную с пятью проектами.

Теперь Atari может распоряжаться играми:

▫️Cold Fear;
▫️I Am Alive;
▫️Child of Eden;
▫️Grow Home;
▫️Grow Up.

Atari собирается перевыпустить эти игры под собственным лейблом. Она также рассказала, что рассмотрит их вывод на новые платформы и добавление в тайтлы свежего контента.

В какую сумму обошлась покупка — не сообщается.

#Atari #Ubisoft
👍14😱3🎉2
До 8 сентября WN Conference собирает заявки на выставку разработчиков игр в Лимассоле

До начала игровой бизнес-конференции WN Conference Cyprus’25 осталось чуть больше двух недель — она состоится 11-12 сентября. На ней в числе прочего пройдет выставка инди-игр, на которой разработчики покажут свои проекты.

https://app2top.ru/conferences/do-8-sentyabrya-wn-conference-sobiraet-zayavki-na-vy-stavku-razrabotchikov-igr-v-limassole-233487.html
🔥6👍31
Студия авторов Rec Room уволила «примерно половину» сотрудников

Студия Rec Room, разработавшая одноименную социальную песочницу в духе Roblox, сообщила о крупных увольнениях. Она решила расстаться почти с половиной штата — это около 100 человек.

В официальном заявлении руководители Rec Room признали, что студии оказалось не по силам полноценно реализовать свои амбиции. В основу их площадки легла идея, гласящая, что любой пользователь может создавать контент для нее на любых устройствах: VR-гарнитурах, консолях, ПК и смартфонах. Со временем выяснилось, что работа с UGC на мобайле не пользуется популярностью (отчасти из-за нехватки удобных инструментов), но ее поддержка требует от студии больших усилий. Необходимость оптимизации контента под разные платформы также отняла у разработчиков немало ресурсов.

Теперь в Rec Room решили скорректировать курс. Студия продолжит поддерживать все платформы, но мобайлу и консолям станет уделять немного меньше внимания. Кроме того, она перестанет стремиться к тому, чтобы «каждый мог творить», и будет предоставлять больше помощи лучшим создателям.

Это уже второй раунд увольнений в Rec Room за полгода. Предыдущие сокращения в студии прошли в марте, когда она попрощалась с 16% сотрудников.

#Rec_Room
🫡15🤔2🤯1😭1👀1
Разработчики Dead Weight поделились кейсом, как с помощью X собрали 25 тысяч вишлистов

Команда Klukva Games, готовящая к релизу стимпанк-роуглайк Dead Weight, подробно рассказала о том, как собирала вишлисты в социальной сети X.

https://app2top.ru/industry/razrabotchiki-dead-weight-podelilis-kejsom-kak-s-pomoshh-yu-x-sobrali-25-ty-syach-vishlistov-233454.html
🔥15❤‍🔥7👍5