Исследование: ИИ-технологии в создании игр используют 90% опрошенных разработчиков
К такому выводу пришла аналитическая компания The Harris Poll, которая провела исследование по заказу Google. Всего она опросила 615 разработчиков из США, Южной Кореи, Норвегии, Финляндии и Швеции, трудящихся преимущественно в крупных студиях.
Разработчики рассказали The Harris Poll, что ИИ позволяет им сэкономить время и избавиться некоторых однотипных задач. Например, опрошенные отметили, что с помощью нейросетей получается ускорить тестирование игр (47%), локализацию (45%) и работу с кодом (44%).
Кроме того, 94% разработчиков верят, что в будущем благодаря ИИ производство игр станет дешевле. Причем 40% указали, что ажиотаж вокруг ИИ уже привел к появлению новых бизнес-моделей в игровой индустрии.
Тем не менее разработчики признали, что с ИИ пока хватает проблем. Среди главных — сложность оценки успешности внедрения ИИ (25%), высокая стоимость, в которую обходится интеграции ИИ в процессы студии, (25%), нехватка данных для обучения ИИ (23%) и юридические риски (23%).
#The_Harris_Poll #Google
К такому выводу пришла аналитическая компания The Harris Poll, которая провела исследование по заказу Google. Всего она опросила 615 разработчиков из США, Южной Кореи, Норвегии, Финляндии и Швеции, трудящихся преимущественно в крупных студиях.
Разработчики рассказали The Harris Poll, что ИИ позволяет им сэкономить время и избавиться некоторых однотипных задач. Например, опрошенные отметили, что с помощью нейросетей получается ускорить тестирование игр (47%), локализацию (45%) и работу с кодом (44%).
Кроме того, 94% разработчиков верят, что в будущем благодаря ИИ производство игр станет дешевле. Причем 40% указали, что ажиотаж вокруг ИИ уже привел к появлению новых бизнес-моделей в игровой индустрии.
Тем не менее разработчики признали, что с ИИ пока хватает проблем. Среди главных — сложность оценки успешности внедрения ИИ (25%), высокая стоимость, в которую обходится интеграции ИИ в процессы студии, (25%), нехватка данных для обучения ИИ (23%) и юридические риски (23%).
#The_Harris_Poll #Google
👍10✍3😱3👀1
В середине октября в столице России откроет свои двери следующая бизнес-конференция «Игровая Индустрия». Делимся первыми деталями.
https://app2top.ru/conferences/16-oktyabrya-v-moskve-sostoitsya-konferentsiya-igrovaya-industriya-233194.html
https://app2top.ru/conferences/16-oktyabrya-v-moskve-sostoitsya-konferentsiya-igrovaya-industriya-233194.html
❤🔥7👍4🔥2✍1
Рейтинг игр в Steam теперь рассчитывается в зависимости от языка обзоров
Valve внесла изменения в систему рейтингов в Steam. Теперь у игр в магазине вместе с единым рейтингом на основе всех написанных обзоров также формируются отдельные оценки для разных языков.
Компания уточнила, что изменение затрагивает не все игры. Оно касается только тех тайтлов, которые получили в целом не менее 2 тысяч обзоров, причем хотя бы 200 из них — на одном языке.
Как объяснила Valve, нововведение делает рейтинги информативнее. Сейчас Steam — куда более глобальная платформа, чем 12 лет назад, когда только появилась опция обзоров. Пользователи из одних регионов могут иначе относиться к конкретным играм, чем пользователи из других, но в едином рейтинге этого не видно.
Обновленная система по умолчанию включена у всех пользователей Steam. С этого момента игрок, зайдя на страницу тайтла, будет видеть рейтинг именно в зависимости от того языка, который он ранее выбрал основным в настройках профиля. Посмотреть статистику по другим языкам тоже можно. При желании пользователь может отключить изменения и вернуться к прежней системе с единым рейтингом.
#Steam #Valve
Valve внесла изменения в систему рейтингов в Steam. Теперь у игр в магазине вместе с единым рейтингом на основе всех написанных обзоров также формируются отдельные оценки для разных языков.
Компания уточнила, что изменение затрагивает не все игры. Оно касается только тех тайтлов, которые получили в целом не менее 2 тысяч обзоров, причем хотя бы 200 из них — на одном языке.
Как объяснила Valve, нововведение делает рейтинги информативнее. Сейчас Steam — куда более глобальная платформа, чем 12 лет назад, когда только появилась опция обзоров. Пользователи из одних регионов могут иначе относиться к конкретным играм, чем пользователи из других, но в едином рейтинге этого не видно.
Обновленная система по умолчанию включена у всех пользователей Steam. С этого момента игрок, зайдя на страницу тайтла, будет видеть рейтинг именно в зависимости от того языка, который он ранее выбрал основным в настройках профиля. Посмотреть статистику по другим языкам тоже можно. При желании пользователь может отключить изменения и вернуться к прежней системе с единым рейтингом.
#Steam #Valve
🔥17👍7🤔5👎2✍1👀1
Peak купили почти 10 млн раз, а выручка игры превысила 55 млн долларов — аналитика
Добавившее пустынный биом обновление и крупная скидка ощутимо подстегнули продажи кооперативного хита про скалолазание Peak, сообщают аналитики из Alinea Analytics.
По оценкам экспертов, только за 11-17 августа игра продалась тиражом в 1,7 млн копий — недельные продажи такого уровня Peak в последний раз показывала на релизе.
В результате, как пишет Alinea Analytics, общие продажи Peak за все время существования добрались до отметки в 9,7 млн копий. Аналитики полагают, что со дня на день они превысят 10 млн копий. Пока лишь одной бюджетной инди-новинке 2025-го удалось преодолеть этот рубеж в Steam — R.E.P.O с 16,8 млн копий.
Текущую валовую выручку Peak в Steam аналитики оценили в 55 млн долларов.
Также аналитики отметили, что в воскресенье 17 августа Peak заодно обновила два своих рекорда. Ее пиковый онлайн в Steam достиг 170,7 тысяч человек, а количество ежедневно активных пользователей перевалило за 1,3 млн.
#Peak #Aggro_Crab #Landfall_Games #Alinea_Analytics
Добавившее пустынный биом обновление и крупная скидка ощутимо подстегнули продажи кооперативного хита про скалолазание Peak, сообщают аналитики из Alinea Analytics.
По оценкам экспертов, только за 11-17 августа игра продалась тиражом в 1,7 млн копий — недельные продажи такого уровня Peak в последний раз показывала на релизе.
В результате, как пишет Alinea Analytics, общие продажи Peak за все время существования добрались до отметки в 9,7 млн копий. Аналитики полагают, что со дня на день они превысят 10 млн копий. Пока лишь одной бюджетной инди-новинке 2025-го удалось преодолеть этот рубеж в Steam — R.E.P.O с 16,8 млн копий.
Текущую валовую выручку Peak в Steam аналитики оценили в 55 млн долларов.
Также аналитики отметили, что в воскресенье 17 августа Peak заодно обновила два своих рекорда. Ее пиковый онлайн в Steam достиг 170,7 тысяч человек, а количество ежедневно активных пользователей перевалило за 1,3 млн.
#Peak #Aggro_Crab #Landfall_Games #Alinea_Analytics
🔥13🤯9❤🔥3👍2
У литовской Wargaming немного сократились полугодовые налоговые отчисления. Штат тоже
За первое полугодие 2025-го подразделение Wargaming в Литве уплатило в казну страны 5,8 млн евро налогов, пишет издание dev.by со ссылкой на данные Государственной налоговой инспекции при литовском Министерстве финансов. Это чуть меньше, чем год назад — примерно на 160 тысяч евро.
Небольшое уменьшение налоговых отчислений не помешало Wargaming вновь войти в топ крупнейших налогоплательщиков в Литве среди ИТ-компаний. Как заметил dev.by, разработчик World of Tanks расположился в рейтинге на пятом месте — это же место Wargaming занимала по итогам первого квартала.
Также сообщается, что Wargaming рассталась с частью литовских сотрудников. Еще в начале года в ее региональной команде насчитывалось 835 человек, а в конце июня их стало 757. Точно неизвестно, с чем связаны сокращения, но отметим, что Wargaming «режет» штат в Литве уже больше года.
В то же время в июне литовские сотрудники Wargaming получили солидную прибавку к зарплате. Согласно dev.by, размер средней зарплаты в подразделении достиг 12 тысяч евро, что вдвое больше относительно мая. Журналисты предполагают, что Wargaming могла в начале лета вместе с обычными выплатами перевести еще и бонусы. В 2024 году была такая же ситуация.
#Wargaming #Литва
За первое полугодие 2025-го подразделение Wargaming в Литве уплатило в казну страны 5,8 млн евро налогов, пишет издание dev.by со ссылкой на данные Государственной налоговой инспекции при литовском Министерстве финансов. Это чуть меньше, чем год назад — примерно на 160 тысяч евро.
Небольшое уменьшение налоговых отчислений не помешало Wargaming вновь войти в топ крупнейших налогоплательщиков в Литве среди ИТ-компаний. Как заметил dev.by, разработчик World of Tanks расположился в рейтинге на пятом месте — это же место Wargaming занимала по итогам первого квартала.
Также сообщается, что Wargaming рассталась с частью литовских сотрудников. Еще в начале года в ее региональной команде насчитывалось 835 человек, а в конце июня их стало 757. Точно неизвестно, с чем связаны сокращения, но отметим, что Wargaming «режет» штат в Литве уже больше года.
В то же время в июне литовские сотрудники Wargaming получили солидную прибавку к зарплате. Согласно dev.by, размер средней зарплаты в подразделении достиг 12 тысяч евро, что вдвое больше относительно мая. Журналисты предполагают, что Wargaming могла в начале лета вместе с обычными выплатами перевести еще и бонусы. В 2024 году была такая же ситуация.
#Wargaming #Литва
✍5😁3👀2
Новый выпуск деконстракт-шоу «Что по игре?» будет посвящен Blue Prince
Уже завтра, 20 августа, выйдет десятый эпизод деконстракт-шоу «Что по игре?» от WN Academy. В нем пойдет речь о нашумевшей артхаусной головоломке Blue Prince.
Ведущими шоу как всегда выступят главный редактор App2Top Александр Семенов и бывший продюсер Owlcat Games Максим Фомичев.
Разобраться, как устроена Blue Prince, поможет специальный гость выпуска — бывший креативный директор Wargaming Георгий Куравкин.
Шоу стартует в среду в 18:00 по Москве. Тем, кто никогда не был на шоу, нужно зарегистрироваться по этой ссылке. Постоянным зрителям придет напоминание на почту. Позже WN Academy выложит записанную полную версию эфира для зарегистрированных участников.
#Что_по_игре #Blue_Prince
Уже завтра, 20 августа, выйдет десятый эпизод деконстракт-шоу «Что по игре?» от WN Academy. В нем пойдет речь о нашумевшей артхаусной головоломке Blue Prince.
Ведущими шоу как всегда выступят главный редактор App2Top Александр Семенов и бывший продюсер Owlcat Games Максим Фомичев.
Разобраться, как устроена Blue Prince, поможет специальный гость выпуска — бывший креативный директор Wargaming Георгий Куравкин.
Шоу стартует в среду в 18:00 по Москве. Тем, кто никогда не был на шоу, нужно зарегистрироваться по этой ссылке. Постоянным зрителям придет напоминание на почту. Позже WN Academy выложит записанную полную версию эфира для зарегистрированных участников.
#Что_по_игре #Blue_Prince
🔥7✍1👍1
Стартовал Web Shop Arena — практический трехмесячный челлендж для разработчиков игр от Xsolla и App2Top
19 августа стартовал Web Shop Arena, конкурс-реалити для разработчиков мобильных free-to-play игр. На протяжении трёх месяцев команды из шорт-листа пройдут 5 тематических спринтов под руководством экспертов от Xsolla и App2Top. Победители получат денежные призы — 50 тысяч долларов за первое место, 25 тысяч долларов — за второе и 10 тысяч долларов — за третье.
Это уникальный формат конкурса в режиме реального времени, который поможет участникам и зрителям досконально разобраться в том, какие возможности открывает D2C (direct-to-consumer, формат прямого взаимодействия с игроками) и как на практике работает Web Shop.
Участникам предстоит пошагово интегрировать в свою игру решение Web Shop от Xsolla, выполняя ряд заданий в рамках пяти спринтов. Результаты каждого спринта эксперты обсудят на эфирах-деконстрактах, дадут фидбек и поставят оценки. Кто лучше справится — получит деньги.
Разработчики могут подавать проекты, которые соответствуют следующим критериям:
▫️игра должна быть мобильной free-to-play;
▫️игра доступна в App Store или Google Play;
▫️Xsolla Web Shop в игру еще не интегрирован;
▫️игра предусматривает механику монетизации, которую можно реализовать с помощью Web Shop (внутриигровая валюта, премиум-товары, подписка).
Заявки принимаются до 5 сентября. Подробности и регистрация здесь.
Xsolla Web Shop — это готовое решение, которое позволяет разработчикам мобильных игр создавать в вебе внутриигровые магазины и взаимодействовать с игроками напрямую. С экспертной поддержкой и без затрат на интеграцию.
#Xsolla #Web_Shop_Arena
19 августа стартовал Web Shop Arena, конкурс-реалити для разработчиков мобильных free-to-play игр. На протяжении трёх месяцев команды из шорт-листа пройдут 5 тематических спринтов под руководством экспертов от Xsolla и App2Top. Победители получат денежные призы — 50 тысяч долларов за первое место, 25 тысяч долларов — за второе и 10 тысяч долларов — за третье.
Это уникальный формат конкурса в режиме реального времени, который поможет участникам и зрителям досконально разобраться в том, какие возможности открывает D2C (direct-to-consumer, формат прямого взаимодействия с игроками) и как на практике работает Web Shop.
Участникам предстоит пошагово интегрировать в свою игру решение Web Shop от Xsolla, выполняя ряд заданий в рамках пяти спринтов. Результаты каждого спринта эксперты обсудят на эфирах-деконстрактах, дадут фидбек и поставят оценки. Кто лучше справится — получит деньги.
Разработчики могут подавать проекты, которые соответствуют следующим критериям:
▫️игра должна быть мобильной free-to-play;
▫️игра доступна в App Store или Google Play;
▫️Xsolla Web Shop в игру еще не интегрирован;
▫️игра предусматривает механику монетизации, которую можно реализовать с помощью Web Shop (внутриигровая валюта, премиум-товары, подписка).
Заявки принимаются до 5 сентября. Подробности и регистрация здесь.
Xsolla Web Shop — это готовое решение, которое позволяет разработчикам мобильных игр создавать в вебе внутриигровые магазины и взаимодействовать с игроками напрямую. С экспертной поддержкой и без затрат на интеграцию.
#Xsolla #Web_Shop_Arena
🔥4🤔3❤🔥1👀1
«Это был плохой издательский контракт»: авторы Rise of Industry почти не заработали на игре, несмотря на ее миллионные доходы
Алекс Мочи (Alex Mochi) — один из создателей экономической стратегии Rise of Industry и основатель Dapper Penguin Studios. На днях он выпустил видео на YouTube, в котором рассказал о неудачном партнерстве с Kalypso Media и вынужденной продаже IP ради спасения от банкротства.
▫️По словам Мочи, все начиналось хорошо. В 2016 году он и его команда подписали контракт с Kalypso Media — издателем Railway Empires, нескольких частей Tropico и многих других игр. Компания предложила 75 тысяч долларов аванса и разделение выручки в соотношении 50/50 до тех пор, пока она не получит первые 100 тысяч долларов, после чего доля разработчиков вырастет до 60%. Авторы игры посчитали такой расклад честным.
▫️В феврале 2018-го Rise of Industry добралась до раннего доступа, а в мае 2019-го отправилась в релиз. Игра быстро попала в тренды магазина, получила положительные отзывы и начала активно продаваться. Мочи был невероятно рад успеху — с ним даже связались из ряда университетов, желающих преподавать по ней экономику.
▫️Как утверждает разработчик, через несколько месяцев после релиза Kalypso Media передала управление игрой ее дочернему бренду Kasedo Games. После этого игру стали сильно хуже продвигать, и продажи упали.
▫️К этому моменту, говорит Мочи, Rise of Industry формально принесла 1,2 млн долларов издателю и 1,5 млн долларов разработчикам. Однако это цифры без учета комиссии Steam, налогов, зарплат и прочих расходов — в действительности разработчики трудились в минус. К 2021 году убытки авторов игры достигли 140 тысяч долларов.
▫️Мочи надеялся, что выпуск патчей поможет исправить ситуацию, но нескончаемые кранчи привели его к нервному срыву, а денег так и не было. Он был близок к тому, чтобы продать свой дом, но в итоге согласился отдать IP со всем кодом и правами издателю за 5 тысяч долларов.
▫️При этом, отмечает Мочи, после сделки продажи игры снова пошли вверх, а два месяца назад Kasedo Games и вовсе выпустила сиквел.
Представители Kasedo Games в заявлении для СМИ сообщили, что в рассказе Мочи хватает неточностей. Например, они подчеркнули, что с авторами Rise of Industry изначально было заключено лицензионное соглашение: издатель предоставил аванс, но все расходы на разработку студия взяла на себя. Кроме того, впоследствии помимо 5 тысяч долларов за IP Мочи получил еще 45 тысяч долларов в качестве компенсации за будущие продажи игры.
#Kasedo_Games #Kalypso_Media #Rise_of_Industry #Dapper_Penguin_Studios
Алекс Мочи (Alex Mochi) — один из создателей экономической стратегии Rise of Industry и основатель Dapper Penguin Studios. На днях он выпустил видео на YouTube, в котором рассказал о неудачном партнерстве с Kalypso Media и вынужденной продаже IP ради спасения от банкротства.
▫️По словам Мочи, все начиналось хорошо. В 2016 году он и его команда подписали контракт с Kalypso Media — издателем Railway Empires, нескольких частей Tropico и многих других игр. Компания предложила 75 тысяч долларов аванса и разделение выручки в соотношении 50/50 до тех пор, пока она не получит первые 100 тысяч долларов, после чего доля разработчиков вырастет до 60%. Авторы игры посчитали такой расклад честным.
▫️В феврале 2018-го Rise of Industry добралась до раннего доступа, а в мае 2019-го отправилась в релиз. Игра быстро попала в тренды магазина, получила положительные отзывы и начала активно продаваться. Мочи был невероятно рад успеху — с ним даже связались из ряда университетов, желающих преподавать по ней экономику.
▫️Как утверждает разработчик, через несколько месяцев после релиза Kalypso Media передала управление игрой ее дочернему бренду Kasedo Games. После этого игру стали сильно хуже продвигать, и продажи упали.
▫️К этому моменту, говорит Мочи, Rise of Industry формально принесла 1,2 млн долларов издателю и 1,5 млн долларов разработчикам. Однако это цифры без учета комиссии Steam, налогов, зарплат и прочих расходов — в действительности разработчики трудились в минус. К 2021 году убытки авторов игры достигли 140 тысяч долларов.
▫️Мочи надеялся, что выпуск патчей поможет исправить ситуацию, но нескончаемые кранчи привели его к нервному срыву, а денег так и не было. Он был близок к тому, чтобы продать свой дом, но в итоге согласился отдать IP со всем кодом и правами издателю за 5 тысяч долларов.
▫️При этом, отмечает Мочи, после сделки продажи игры снова пошли вверх, а два месяца назад Kasedo Games и вовсе выпустила сиквел.
Представители Kasedo Games в заявлении для СМИ сообщили, что в рассказе Мочи хватает неточностей. Например, они подчеркнули, что с авторами Rise of Industry изначально было заключено лицензионное соглашение: издатель предоставил аванс, но все расходы на разработку студия взяла на себя. Кроме того, впоследствии помимо 5 тысяч долларов за IP Мочи получил еще 45 тысяч долларов в качестве компенсации за будущие продажи игры.
#Kasedo_Games #Kalypso_Media #Rise_of_Industry #Dapper_Penguin_Studios
🫡13😁6🤔5🤬3💔1
PUBG забралась на вершину чарта Steam, а ремастер Warhammer 40,000: Dawn of War попал в топ-10
В свежем топе самых кассовых продуктов в Steam значимые перестановки. Впервые с начала лета первое место в нем досталось не Counter-Strike 2 — игра уступила место PUBG: BATTLEGROUNDS.
Вероятно, стать лидером PUBG: BATTLEGROUNDS помогла недавно стартовавшая коллаборация с Bugatti.
На третье место в общем чарте и на первое в платном выбилась Peak. Напомним, по оценкам аналитиков, за 11-17 августа кооперативную игру купили в Steam 1,7 млн раз, в результате чего ее суммарные продажи достигли 9,7 млн копий.
Предзаказы Battlefield 6 все еще держатся в первой пятерке, но близки к тому, чтобы ее покинуть. За неделю они опустились в топе со второго на пятое место.
Ремастер Warhammer 40,000: Dawn of War дебютировал на шестой строчке. Другие новинки в чарте — Abyssus (18 место), EA SPORTS Madden NFL 26 (23 место), Deadzone: Rogue (29 место) и The Bazaar (31 место).
#Steam #PUBG #Warhammer_40000_Dawn_of_War
В свежем топе самых кассовых продуктов в Steam значимые перестановки. Впервые с начала лета первое место в нем досталось не Counter-Strike 2 — игра уступила место PUBG: BATTLEGROUNDS.
Вероятно, стать лидером PUBG: BATTLEGROUNDS помогла недавно стартовавшая коллаборация с Bugatti.
На третье место в общем чарте и на первое в платном выбилась Peak. Напомним, по оценкам аналитиков, за 11-17 августа кооперативную игру купили в Steam 1,7 млн раз, в результате чего ее суммарные продажи достигли 9,7 млн копий.
Предзаказы Battlefield 6 все еще держатся в первой пятерке, но близки к тому, чтобы ее покинуть. За неделю они опустились в топе со второго на пятое место.
Ремастер Warhammer 40,000: Dawn of War дебютировал на шестой строчке. Другие новинки в чарте — Abyssus (18 место), EA SPORTS Madden NFL 26 (23 место), Deadzone: Rogue (29 место) и The Bazaar (31 место).
#Steam #PUBG #Warhammer_40000_Dawn_of_War
👍4✍1❤🔥1
Топ-10 самых кассовых продуктов в Steam за неделю с 12 по 19 августа:
1. PUBG: BATTLEGROUNDS;
2. Counter-Strike;
3. Peak;
4. Steam Deck;
5. Battlefield 6;
6. Warhammer 40,000: Dawn of War - Definitive Edition;
7. Cyberpunk 2077;
8. Marvel Rivals;
9. Umamusume: Pretty Derby;
10. Rust.
Топ-10 самых кассовых платных продуктов в Steam за неделю с 12 по 19 августа:
1. Peak;
2. Steam Deck;
3. Battlefield 6;
4. Warhammer 40,000: Dawn of War - Definitive Edition;
5. Cyberpunk 2077;
6. Rust;
7. Dead by Daylight;
8. Grand Theft Auto V Enhanced;
9. Subnautica;
10. Cyberpunk 2077: Phantom Liberty.
1. PUBG: BATTLEGROUNDS;
2. Counter-Strike;
3. Peak;
4. Steam Deck;
5. Battlefield 6;
6. Warhammer 40,000: Dawn of War - Definitive Edition;
7. Cyberpunk 2077;
8. Marvel Rivals;
9. Umamusume: Pretty Derby;
10. Rust.
Топ-10 самых кассовых платных продуктов в Steam за неделю с 12 по 19 августа:
1. Peak;
2. Steam Deck;
3. Battlefield 6;
4. Warhammer 40,000: Dawn of War - Definitive Edition;
5. Cyberpunk 2077;
6. Rust;
7. Dead by Daylight;
8. Grand Theft Auto V Enhanced;
9. Subnautica;
10. Cyberpunk 2077: Phantom Liberty.
🔥3👍1👀1
Менее чем через месяц — 11-12 сентября — в Лимассоле состоится WN Conference Cyprus’25. Стала известна предварительная программа мероприятия. Рассказываем, что в ней.
https://app2top.ru/conferences/opublikovana-programma-kiprskoj-wn-conference-sredi-uchastnikov-epic-games-miniclip-utmost-games-outfit7-google-i-drugie-233227.html
https://app2top.ru/conferences/opublikovana-programma-kiprskoj-wn-conference-sredi-uchastnikov-epic-games-miniclip-utmost-games-outfit7-google-i-drugie-233227.html
🔥6👍2✍1👎1
Глен Скофилд: The Callisto Protocol была успешной, ее продажи составили 6-7 млн копий
Бывший глава Striking Distance Studios Глен Скофилд (Glen Schofield) в интервью The Game Business рассказал, что плохой прием на старте не помешал хоррору The Callisto Protocol в итоге отлично продаться.
Скофилд не знает точные продажи игры, но несколько раз слышал, что они были на уровне в 6-7 млн копий. Однако он уверен, что, даже если это 5 млн копий, The Callisto Protocol окупилась.
Как вспоминает разработчик, игра обошлась более чем в 100 млн долларов. В KRAFTON — материнской компании Striking Distance Studios — считали сумму настолько большой, что дважды проводили аудит студии. Впрочем, в бюджет заложили не только непосредственно разработку хоррора, но и другие расходы. Например, на само формирование Striking Distance Studios, для которой The Callisto Protocol была первой игрой, а затем и на запуск в студии издательского отдела.
Тем не менее, по словам Скофилда, KRAFTON никогда не просила уменьшить бюджет тайтла, хотя иногда и удивляла своими заявлениями. В частности, компания считала, что сделать версию The Callisto Protocol для PlayStation 5 можно без дополнительных затрат, раз разработчики уже трудились над версией для PlayStation 4.
#The_Callisto_Protocol
Бывший глава Striking Distance Studios Глен Скофилд (Glen Schofield) в интервью The Game Business рассказал, что плохой прием на старте не помешал хоррору The Callisto Protocol в итоге отлично продаться.
Скофилд не знает точные продажи игры, но несколько раз слышал, что они были на уровне в 6-7 млн копий. Однако он уверен, что, даже если это 5 млн копий, The Callisto Protocol окупилась.
Как вспоминает разработчик, игра обошлась более чем в 100 млн долларов. В KRAFTON — материнской компании Striking Distance Studios — считали сумму настолько большой, что дважды проводили аудит студии. Впрочем, в бюджет заложили не только непосредственно разработку хоррора, но и другие расходы. Например, на само формирование Striking Distance Studios, для которой The Callisto Protocol была первой игрой, а затем и на запуск в студии издательского отдела.
Тем не менее, по словам Скофилда, KRAFTON никогда не просила уменьшить бюджет тайтла, хотя иногда и удивляла своими заявлениями. В частности, компания считала, что сделать версию The Callisto Protocol для PlayStation 5 можно без дополнительных затрат, раз разработчики уже трудились над версией для PlayStation 4.
#The_Callisto_Protocol
👍6🔥3🤔3❤🔥1
Авторы визуальной новеллы Cursed Memory ищут партнера для маркетингового сотрудничества
Продолжаем в рамках рубрики «Разыскивается разработчик/издатель» рассказывать о проектах, которые ищут инвестиции, издателей или помощь в продвижении. В этот раз публикуем материал о проекте команды Midnight Crew. Она разыскивает партнера, который поможет ей в маркетинге визуального романа Cursed Memory.
https://app2top.ru/razy-skivaetsya-investor-izdatel/avtory-vizual-noj-novelly-cursed-memory-ishhut-partnera-dlya-marketingovogo-sotrudnichestva-233239.html
Продолжаем в рамках рубрики «Разыскивается разработчик/издатель» рассказывать о проектах, которые ищут инвестиции, издателей или помощь в продвижении. В этот раз публикуем материал о проекте команды Midnight Crew. Она разыскивает партнера, который поможет ей в маркетинге визуального романа Cursed Memory.
https://app2top.ru/razy-skivaetsya-investor-izdatel/avtory-vizual-noj-novelly-cursed-memory-ishhut-partnera-dlya-marketingovogo-sotrudnichestva-233239.html
👀6👍4🔥3
В Google Play меняют правила для разработчиков в ЕС
Google вслед за Apple решила обновить правила своего стора для тех разработчиков, которые распространяют приложения в странах Евросоюза. Корпорация анонсировала изменения в попытке избежать штрафа за нарушение закона о цифровых рынках.
Одно из главных изменений — разработчикам теперь станет легче перенаправлять пользователей за пределы Google Play. Еще с марта 2024-го они могут добавлять в приложения ссылки, ведущие на сторонние сервисы и сайты для оплаты IAP и подписок, но сейчас появится больше опций. Например, разработчикам позволят размещать ссылки для загрузки их приложений.
Также Google пересмотрела структуру сборов за покупки вне Google Play.
▫️сбор за первоначальные покупки (взимается в течение полугода после установки пользователем приложения): уменьшен с 10% до 3%;
▫️сбор за регулярные покупки (взимается в остальное время): составляет от 10% до 13% в зависимости от уровня доступа разработчика к функционалу Google Play.
Кроме того, Google ввела сборы за загрузки через ссылки. Как и в случае со сборами за покупки, их два: первые шесть месяцев после установки приложения сбор равен 3%, а затем процент меняется на фиксированную ставку в евро, размер которой зависит от страны пользователя.
Часть изменений уже вступила в силу, а часть заработает с сентября. Подробнее о них можно прочитать в документации Google.
#Google #Google_Play #Европа
Google вслед за Apple решила обновить правила своего стора для тех разработчиков, которые распространяют приложения в странах Евросоюза. Корпорация анонсировала изменения в попытке избежать штрафа за нарушение закона о цифровых рынках.
Одно из главных изменений — разработчикам теперь станет легче перенаправлять пользователей за пределы Google Play. Еще с марта 2024-го они могут добавлять в приложения ссылки, ведущие на сторонние сервисы и сайты для оплаты IAP и подписок, но сейчас появится больше опций. Например, разработчикам позволят размещать ссылки для загрузки их приложений.
Также Google пересмотрела структуру сборов за покупки вне Google Play.
▫️сбор за первоначальные покупки (взимается в течение полугода после установки пользователем приложения): уменьшен с 10% до 3%;
▫️сбор за регулярные покупки (взимается в остальное время): составляет от 10% до 13% в зависимости от уровня доступа разработчика к функционалу Google Play.
Кроме того, Google ввела сборы за загрузки через ссылки. Как и в случае со сборами за покупки, их два: первые шесть месяцев после установки приложения сбор равен 3%, а затем процент меняется на фиксированную ставку в евро, размер которой зависит от страны пользователя.
Часть изменений уже вступила в силу, а часть заработает с сентября. Подробнее о них можно прочитать в документации Google.
#Google #Google_Play #Европа
✍10👍3😱3
Аналитики: в 2025 году Microsoft потратила 44 млн долларов на рекламу консольных и ПК-игр в СШA — больше, чем Sony и Take-Two вместе взятые
Microsoft тратит десятки миллионов долларов на продвижение игр. Аналитическая компания Sensor Tower подсчитала, что с 1 января по 3 августа 2025-го корпорация только в США вложила в игровую рекламу 44,2 млн долларов — и это лишь для проектов на PlayStation, Xbox и Steam без учета Nintendo Switch, мобайла и других платформ.
Как заметили аналитики, в результате Microsoft заняла первое место среди издателей по объему американских рекламных расходов, связанных с играми для перечисленных площадок.
Вот весь топ-10:
1. Microsoft — 44,2 млн долларов;
2. Epic Games — 40,6 млн долларов;
3. Take-Two Interactive — 26,3 млн долларов;
4. Tencent — 18,4 млн долларов;
5. Ubisoft — 16,5 млн долларов;
6. Sony — 15,9 млн долларов;
7. Electronic Arts — 12,5 млн долларов;
8. Roblox — 9,6 млн долларов;
9. 1047 Games — 9,3 млн долларов;
10. SEGA — 7,6 млн долларов.
Если говорить не о компаниях, а о конкретных играх, то больше всего денег за этот период ушло на рекламу в СШA Fortnite — 17,8 млн долларов. Второе место за Roblox — 9,6 млн долларов. Также в топовую пятерку попали Splitgate 2 (9,3 млн долларов), Assassin's Creed Shadows (8,6 млн долларов) и Valorant (8,1 млн долларов).
#Microsoft #Sensor_Tower #Sony #Take_Two #США
Microsoft тратит десятки миллионов долларов на продвижение игр. Аналитическая компания Sensor Tower подсчитала, что с 1 января по 3 августа 2025-го корпорация только в США вложила в игровую рекламу 44,2 млн долларов — и это лишь для проектов на PlayStation, Xbox и Steam без учета Nintendo Switch, мобайла и других платформ.
Как заметили аналитики, в результате Microsoft заняла первое место среди издателей по объему американских рекламных расходов, связанных с играми для перечисленных площадок.
Вот весь топ-10:
1. Microsoft — 44,2 млн долларов;
2. Epic Games — 40,6 млн долларов;
3. Take-Two Interactive — 26,3 млн долларов;
4. Tencent — 18,4 млн долларов;
5. Ubisoft — 16,5 млн долларов;
6. Sony — 15,9 млн долларов;
7. Electronic Arts — 12,5 млн долларов;
8. Roblox — 9,6 млн долларов;
9. 1047 Games — 9,3 млн долларов;
10. SEGA — 7,6 млн долларов.
Если говорить не о компаниях, а о конкретных играх, то больше всего денег за этот период ушло на рекламу в СШA Fortnite — 17,8 млн долларов. Второе место за Roblox — 9,6 млн долларов. Также в топовую пятерку попали Splitgate 2 (9,3 млн долларов), Assassin's Creed Shadows (8,6 млн долларов) и Valorant (8,1 млн долларов).
#Microsoft #Sensor_Tower #Sony #Take_Two #США
👍5🤯5👀2
С начала 2025-го общий объем загрузок игр для ПК и консолей превысил 1 млрд, включая покупки и фритуплей
Об этом доложила аналитическая компания Sensor Tower со ссылкой на информацию из ее дочернего сервиса VG Insights.
Данные аналитиков охватывают период с 1 января по 3 августа 2025-го. Они учитывают как продажи платных игр, так и загрузки фритуплейных тайтлов в Steam, PlayStation и Xbox. Попали в статистику и игры, которые геймеры прошли с помощью подписок вроде Game Pass.
Сообщается, что наибольшим спросом пользовались игры в Steam — их суммарные продажи и загрузки составили 409 млн копий. На консолях PlayStation геймеры купили и скачали игры 376 млн раз, а на консолях Xbox — 283 млн раз.
Аналитики прогнозируют, что по итогам всего года в Steam будет побит рекорд по валовой выручке платных игр. В прошлом году платные игры в магазине Valve в общей сложности заработали 10,6 млрд долларов, а в этом году их доход ожидается уже на уровне в 12,2 млрд долларов. Прогнозом для PlayStation и Xbox в Sensor Tower не поделились.
Еще немного данных из отчета:
▫️экшены — самый популярный жанр в 2025 году (262 млн реализованных копий);
▫️на инди-игры пришлось 60% загрузок и продаж в Steam, 35% — на Xbox и 34% — на PlayStation;
▫️топ-3 самых продаваемых платных игр — EA Sports FC 25 (12 млн копий), Monster Hunter Wilds (11,7 млн копий) и Clair Obscur: Expedition 33 (8,5 млн копий);
▫️Marvel Rivals — самая скачиваемая фритуплейная игра, но ее аудитория не раскрывается;
▫️топ-3 игры по MAU — Counter-Strike 2 (39,3 млн человек), Fortnite (38,7 млн человек) и Minecraft (28,2 млн человек).
#Sensor_Tower #VG_Insights #Steam #PlayStation #Xbox
Об этом доложила аналитическая компания Sensor Tower со ссылкой на информацию из ее дочернего сервиса VG Insights.
Данные аналитиков охватывают период с 1 января по 3 августа 2025-го. Они учитывают как продажи платных игр, так и загрузки фритуплейных тайтлов в Steam, PlayStation и Xbox. Попали в статистику и игры, которые геймеры прошли с помощью подписок вроде Game Pass.
Сообщается, что наибольшим спросом пользовались игры в Steam — их суммарные продажи и загрузки составили 409 млн копий. На консолях PlayStation геймеры купили и скачали игры 376 млн раз, а на консолях Xbox — 283 млн раз.
Аналитики прогнозируют, что по итогам всего года в Steam будет побит рекорд по валовой выручке платных игр. В прошлом году платные игры в магазине Valve в общей сложности заработали 10,6 млрд долларов, а в этом году их доход ожидается уже на уровне в 12,2 млрд долларов. Прогнозом для PlayStation и Xbox в Sensor Tower не поделились.
Еще немного данных из отчета:
▫️экшены — самый популярный жанр в 2025 году (262 млн реализованных копий);
▫️на инди-игры пришлось 60% загрузок и продаж в Steam, 35% — на Xbox и 34% — на PlayStation;
▫️топ-3 самых продаваемых платных игр — EA Sports FC 25 (12 млн копий), Monster Hunter Wilds (11,7 млн копий) и Clair Obscur: Expedition 33 (8,5 млн копий);
▫️Marvel Rivals — самая скачиваемая фритуплейная игра, но ее аудитория не раскрывается;
▫️топ-3 игры по MAU — Counter-Strike 2 (39,3 млн человек), Fortnite (38,7 млн человек) и Minecraft (28,2 млн человек).
#Sensor_Tower #VG_Insights #Steam #PlayStation #Xbox
👍4✍3🔥1
G5 Entertainment отчиталась о падении как выручки, так и валовой прибыли по итогам последнего квартала
Недавно компания G5 Entertainment поделилась финансовыми результатами за второй квартал 2025-го, который продлился с апреля по июнь. Рассказываем, что в отчете.
▫️Квартальная выручка компании продолжила падать. В этот раз она просела на 20% до 231,6 млн шведских крон (24,14 млн долларов).
▫️Валовая прибыль G5 упала на 17%, составив 162,2 млн шведских крон (16,91 млн долларов).
▫️По регионам выручка G5 распределилась следующим образом: 61% пришелся на Северную Америку, 28% — на Европу и 6% — на Азию.
▫️В то же время веб-шоп G5 Store заработал сразу на 38,5% больше, чем год назад. Сколько именно — не говорится. Сейчас G5 активно работает над SDK площадки и ее документацией, чтобы игры в G5 Store могли размещать и другие разработчики. Предполагается, что проекты от сторонних команд появятся в веб-шопе до конца года.
▫️Средний валовый ежемесячный доход на одного платящего пользователя (MAGRPPU) в играх G5 вырос на 8% до 68,9 долларов. Но среднее количество уникальных платящих игроков в месяц упало на 17% до 113,8 тысяч человек.
▫️G5 намерена до конца года отправить в глобальный релиз головоломку Twilight Land. Пока та находится в софтлонче.
#G5_Entertainment
Недавно компания G5 Entertainment поделилась финансовыми результатами за второй квартал 2025-го, который продлился с апреля по июнь. Рассказываем, что в отчете.
▫️Квартальная выручка компании продолжила падать. В этот раз она просела на 20% до 231,6 млн шведских крон (24,14 млн долларов).
▫️Валовая прибыль G5 упала на 17%, составив 162,2 млн шведских крон (16,91 млн долларов).
▫️По регионам выручка G5 распределилась следующим образом: 61% пришелся на Северную Америку, 28% — на Европу и 6% — на Азию.
▫️В то же время веб-шоп G5 Store заработал сразу на 38,5% больше, чем год назад. Сколько именно — не говорится. Сейчас G5 активно работает над SDK площадки и ее документацией, чтобы игры в G5 Store могли размещать и другие разработчики. Предполагается, что проекты от сторонних команд появятся в веб-шопе до конца года.
▫️Средний валовый ежемесячный доход на одного платящего пользователя (MAGRPPU) в играх G5 вырос на 8% до 68,9 долларов. Но среднее количество уникальных платящих игроков в месяц упало на 17% до 113,8 тысяч человек.
▫️G5 намерена до конца года отправить в глобальный релиз головоломку Twilight Land. Пока та находится в софтлонче.
#G5_Entertainment
😭8🫡4👍3
Через полчаса стартует деконстракт-шоу «Что по игре?». Будем обсуждать Blue Prince
Новый выпуск деконстракт-шоу от WN Academy, посвященный Blue Prince, уже почти в эфире. До его начала осталось всего 30 минут.
Посмотреть трансляцию можно здесь.
#Что_по_игре #Blue_Prince
Новый выпуск деконстракт-шоу от WN Academy, посвященный Blue Prince, уже почти в эфире. До его начала осталось всего 30 минут.
Посмотреть трансляцию можно здесь.
#Что_по_игре #Blue_Prince
🔥6👍1👀1
Hasbro «играет на победу»: зачем компания инвестирует сотни миллионов долларов в видеоигры [Premium-публикация]
В 90-х эго и эмоции похоронили видеоигровые амбиции Hasbro. Сейчас она трансформирует свой бизнес со ставкой на производство собственных тайтлов и централизованное управление со стороны Wizards of the Coast.
О новой стратегии компании и ее финансовом положении — в нашем большом материале.
https://app2top.ru/industry/hasbro-playing-to-win-sotni-millionov-dollarov-v-videoigry-233274.html
В 90-х эго и эмоции похоронили видеоигровые амбиции Hasbro. Сейчас она трансформирует свой бизнес со ставкой на производство собственных тайтлов и централизованное управление со стороны Wizards of the Coast.
О новой стратегии компании и ее финансовом положении — в нашем большом материале.
https://app2top.ru/industry/hasbro-playing-to-win-sotni-millionov-dollarov-v-videoigry-233274.html
🔥4🤔3👎1👀1