Рассмотрение судом иска Генпрокуратуры по делу «Леста Игры» состоится 3 июня
Первоначально оно было запланировано на сегодня, 27 мая, однако Генеральная прокуратура предоставила суду новые доказательства. Ввиду этого обвиняемой стороне предоставили неделю на их изучение.
Об этом со ссылкой на адвоката группы компании Романа Макарова сообщили «Известия». Со слов юриста:
▫️Генпрокуратура запрашивает разные органы (Налоговую службу, Росфинмониторинг и прочие) о деятельности компании;
▫️затем полученные данные она в качестве новых материалов приобщает;
▫️сегодня к делу как раз и был приобщен ряд документов.
При этом неясно, происходило ли сегодня полноценное заседание или все ограничилось короткими прениями.
Ранее «Леста Игры» отмечала, что промежуток между предварительным слушанием (они прошли 15 мая) и основным заседанием очень короткий — 12 дней. За этот срок группа компаний должна была подготовить запрошенные судом документы, доказывающие, что она давно не сотрудничает с Wargaming.
Напомним, по версии Генпрокуратуры, владелец «Леста Игры» Хатажаев и владелец Wargaming Кислый вдвоем «составляют экстремистское объединение» и «осуществляют экстремистскую деятельность на территории России».
В публичном поле в качестве доводов, которые были представлены Генпрокуратурой в рамках иска, приводились только ссылки на различные ролики и статьи, согласно которым Wargaming поддержала Украину.
Представители исполнительной власти России требуют изъять разработчика игр «Мир танков» и «Мир кораблей» у Хатажаева, который заявлял, что в случае, если суд удовлетворит иск, то компания перейдет в собственность Росимущества.
К слову, в рамках некоторых сегодняшних публикаций, посвященных ситуации, почему-то фигурирует формулировка, что речь идет об иске о признании экстремистской организацией компании «Леста Игры». Хотя речь должна идти об иске конкретно к Хатажаеву и Кислому.
#Леста_Игры
Первоначально оно было запланировано на сегодня, 27 мая, однако Генеральная прокуратура предоставила суду новые доказательства. Ввиду этого обвиняемой стороне предоставили неделю на их изучение.
Об этом со ссылкой на адвоката группы компании Романа Макарова сообщили «Известия». Со слов юриста:
▫️Генпрокуратура запрашивает разные органы (Налоговую службу, Росфинмониторинг и прочие) о деятельности компании;
▫️затем полученные данные она в качестве новых материалов приобщает;
▫️сегодня к делу как раз и был приобщен ряд документов.
При этом неясно, происходило ли сегодня полноценное заседание или все ограничилось короткими прениями.
Ранее «Леста Игры» отмечала, что промежуток между предварительным слушанием (они прошли 15 мая) и основным заседанием очень короткий — 12 дней. За этот срок группа компаний должна была подготовить запрошенные судом документы, доказывающие, что она давно не сотрудничает с Wargaming.
Напомним, по версии Генпрокуратуры, владелец «Леста Игры» Хатажаев и владелец Wargaming Кислый вдвоем «составляют экстремистское объединение» и «осуществляют экстремистскую деятельность на территории России».
В публичном поле в качестве доводов, которые были представлены Генпрокуратурой в рамках иска, приводились только ссылки на различные ролики и статьи, согласно которым Wargaming поддержала Украину.
Представители исполнительной власти России требуют изъять разработчика игр «Мир танков» и «Мир кораблей» у Хатажаева, который заявлял, что в случае, если суд удовлетворит иск, то компания перейдет в собственность Росимущества.
К слову, в рамках некоторых сегодняшних публикаций, посвященных ситуации, почему-то фигурирует формулировка, что речь идет об иске о признании экстремистской организацией компании «Леста Игры». Хотя речь должна идти об иске конкретно к Хатажаеву и Кислому.
#Леста_Игры
🫡34🤬17👀5👍3🤔1😭1
Fantasy Life i стала лидером чарта Steam среди платных игр, а Battlefront II поднялась сразу на 55 позиций
На неделе с 20 по 27 мая в чарте Steam произошло немало изменений среди лидеров по валовой выручке.
Самой кассовой премиальной игрой стала японская RPG с элементами «выживача» и симуляторов жизни Fantasy Life i: The Girl Who Steals Time. В общем зачете она уступила лишь Counter-Strike 2.
Среди других новинок недели — RoadCraft (7-е место), Tainted Grail: The Fall of Avalon (13-е место), Monster Strain (17-е место) и F1 25 (43-е место).
Также в топ-100 вернулось сразу несколько игр по Warhammer, включая Space Marine 2 (19-е место), Rogue Trader (28-е место), Total War: Warhammer III (29-е место) и Darktide (37-е место).
Наибольший рост по сравнению с предыдущий неделей показали Overwatch 2 (25-е место, ↑60 позиций) и Star Wars: Battlefront II (45-е место, ↑55 позиций). Сейчас аудитория проявляет активный интерес к старому шутеру от Dice, призывая Electronic Arts обратить возродить серию. На фоне этого игра обновила свой пиковый онлайн в Steam, закрепившись на отметке в 18,6 тысяч одновременных пользователей.
#Steam #Fantasy_Life_i #Star_Wars_Battlefront_2
На неделе с 20 по 27 мая в чарте Steam произошло немало изменений среди лидеров по валовой выручке.
Самой кассовой премиальной игрой стала японская RPG с элементами «выживача» и симуляторов жизни Fantasy Life i: The Girl Who Steals Time. В общем зачете она уступила лишь Counter-Strike 2.
Среди других новинок недели — RoadCraft (7-е место), Tainted Grail: The Fall of Avalon (13-е место), Monster Strain (17-е место) и F1 25 (43-е место).
Также в топ-100 вернулось сразу несколько игр по Warhammer, включая Space Marine 2 (19-е место), Rogue Trader (28-е место), Total War: Warhammer III (29-е место) и Darktide (37-е место).
Наибольший рост по сравнению с предыдущий неделей показали Overwatch 2 (25-е место, ↑60 позиций) и Star Wars: Battlefront II (45-е место, ↑55 позиций). Сейчас аудитория проявляет активный интерес к старому шутеру от Dice, призывая Electronic Arts обратить возродить серию. На фоне этого игра обновила свой пиковый онлайн в Steam, закрепившись на отметке в 18,6 тысяч одновременных пользователей.
#Steam #Fantasy_Life_i #Star_Wars_Battlefront_2
🤔6👍2👀2
Топ-10 самых кассовых продуктов в Steam за неделю c 20 по 27 мая:
1. Counter-Strike 2
2. Fantasy Life i: The Girl Who Steals Time
3. Dota 2
4. Steam Deck
5. Helldivers 2
6. Elden Ring Nightreign
7. RoadCraft
8. Warframe
9. Apex Legends
10. Clair Obscur: Expedition 33
Топ-10 самых кассовых платных продуктов в Steam за неделю c 20 по 27 мая:
1. Fantasy Life i: The Girl Who Steals Time
2. Steam Deck
3. Helldivers 2
4. Elden Ring Nightreign
5. RoadCraft
6. Clair Obscur: Expedition 33
7. Stellar Blade
8. Cyberpunk 2077
9. Tainted Grail: The Fall of Avalon
10. Red Dead Redemption 2
1. Counter-Strike 2
2. Fantasy Life i: The Girl Who Steals Time
3. Dota 2
4. Steam Deck
5. Helldivers 2
6. Elden Ring Nightreign
7. RoadCraft
8. Warframe
9. Apex Legends
10. Clair Obscur: Expedition 33
Топ-10 самых кассовых платных продуктов в Steam за неделю c 20 по 27 мая:
1. Fantasy Life i: The Girl Who Steals Time
2. Steam Deck
3. Helldivers 2
4. Elden Ring Nightreign
5. RoadCraft
6. Clair Obscur: Expedition 33
7. Stellar Blade
8. Cyberpunk 2077
9. Tainted Grail: The Fall of Avalon
10. Red Dead Redemption 2
🔥10👍2👀2
Apple впервые купила студию разработки игр
В состав корпорации Apple впервые в истории вошла игровая студия. Ей стала канадская RAC7, состоящая из двух человек.
Изначально о сделке сообщил портал Digital Trends. Представитель Apple в комментарии СМИ подтвердил факт покупки, но обошелся без подробностей, поэтому ни сумма, ни полные условия неизвестны.
По словам представителя Apple, корпорация намерена помочь RAC7 с развитием ее главного хита — мобильной игры Sneaky Sasquatch о снежном человеке. Вышедший в 2019 году тайтл стал одним из первых эксклюзивов сервиса Apple Arcade и быстро добился популярности. В прошлом году глава Apple Arcade Алекс Рофман (Alex Rofman) отмечал, что хотя с релиза Sneaky Sasquatch прошли годы, игра все еще пользуется большим спросом.
Покупка RAC7 вряд ли означает, что теперь Apple начнет приобретать другие игровые команды. В Apple указали, что сделка с разработчиками Sneaky Sasquatch является для корпорации по-своему уникальной. Тем не менее Apple продолжит сотрудничать со сторонними студиями для создания игр для Apple Arcade.
#Apple #RAC7
В состав корпорации Apple впервые в истории вошла игровая студия. Ей стала канадская RAC7, состоящая из двух человек.
Изначально о сделке сообщил портал Digital Trends. Представитель Apple в комментарии СМИ подтвердил факт покупки, но обошелся без подробностей, поэтому ни сумма, ни полные условия неизвестны.
По словам представителя Apple, корпорация намерена помочь RAC7 с развитием ее главного хита — мобильной игры Sneaky Sasquatch о снежном человеке. Вышедший в 2019 году тайтл стал одним из первых эксклюзивов сервиса Apple Arcade и быстро добился популярности. В прошлом году глава Apple Arcade Алекс Рофман (Alex Rofman) отмечал, что хотя с релиза Sneaky Sasquatch прошли годы, игра все еще пользуется большим спросом.
Покупка RAC7 вряд ли означает, что теперь Apple начнет приобретать другие игровые команды. В Apple указали, что сделка с разработчиками Sneaky Sasquatch является для корпорации по-своему уникальной. Тем не менее Apple продолжит сотрудничать со сторонними студиями для создания игр для Apple Arcade.
#Apple #RAC7
🤔21🤣10🔥4👍2👎2
Разработчики Humankind привлекли 12 млн евро
Amplitude Studios получила крупные инвестиции. Студия сообщила, что в рамках последнего раунда финансирования ей удалось привлечь 12 млн евро.
Ведущим инвестором выступила венчурная компания Griffin Gaming Partners. Как пишет VentureBeat, она одна вложила в разработчиков Humankind и серии Endless 10 млн евро. Среди других инвесторов также отметился французский банк Bpifrance.
Полученные деньги Amplitude Studios собирается потратить в первую очередь на создание игр. В частности, на дальнейшую работу над 4Х-стратегией Endless Legend 2, выход которой в формате раннего доступа запланирован на лето 2025-го.
Кроме того, часть денег пойдет на расширение команды Amplitude Studios.
Генеральный директор Amplitude Studios Ромен де Вобер де Жанлис (Romain de Waubert de Genlis) заверил, что после ухода от SEGA его студия хочет вернуться к корням. В новых играх она намерена полностью реализовать свое творческое видение и дать геймерам то, чего те от нее ждут.
Amplitude Studios вышла из состава SEGA в ноябре 2024-го. Это произошло в рамках реструктуризации европейского бизнеса японской компании.
#Amplitude_Studios
Amplitude Studios получила крупные инвестиции. Студия сообщила, что в рамках последнего раунда финансирования ей удалось привлечь 12 млн евро.
Ведущим инвестором выступила венчурная компания Griffin Gaming Partners. Как пишет VentureBeat, она одна вложила в разработчиков Humankind и серии Endless 10 млн евро. Среди других инвесторов также отметился французский банк Bpifrance.
Полученные деньги Amplitude Studios собирается потратить в первую очередь на создание игр. В частности, на дальнейшую работу над 4Х-стратегией Endless Legend 2, выход которой в формате раннего доступа запланирован на лето 2025-го.
Кроме того, часть денег пойдет на расширение команды Amplitude Studios.
Генеральный директор Amplitude Studios Ромен де Вобер де Жанлис (Romain de Waubert de Genlis) заверил, что после ухода от SEGA его студия хочет вернуться к корням. В новых играх она намерена полностью реализовать свое творческое видение и дать геймерам то, чего те от нее ждут.
Amplitude Studios вышла из состава SEGA в ноябре 2024-го. Это произошло в рамках реструктуризации европейского бизнеса японской компании.
#Amplitude_Studios
🔥10👍5👎2
Игры серии Nioh купили уже более 8 млн раз
Издатель Koei Tecmo и студия Team Ninja объявили, что общий тираж игр серии Nioh превысил 8 млн проданных копий. Как продажи распределились между первой Nioh и сиквелом — не уточняется.
Напомним, о том, что продажи серии приближаются к отметке в 8 млн копий, стало известно еще в феврале. Об этом в интервью Denfamicogame рассказал основатель и генеральный директор Koei Tecmo Йоити Эрикава (Yoichi Erikawa). Тогда он заодно поделился, что 90% всего тиража приходится на США и Европу.
Вот предыдущие вехи серии:
▫️1 млн копий (только первая Nioh) — 24 февраля 2017-го;
▫️2 млн копий (только первая Nioh) — 29 мая 2018-го;
▫️3 млн копий (только первая Nioh) — 9 февраля 2020-го;
▫️5 млн копий — 28 апреля 2021-го;
▫️6 млн копий — 9 сентября 2021-го;
▫️7 млн копий — 26 октября 2022-го.
Релиз первой Nioh состоялся 7 февраля 2017-го, вторая часть дебютировала 12 марта 2020-го. Обе игры доступны на ПК, а также консолях PlayStation 4 и 5.
#Nioh #Koei_Tecmo #Team_Ninja
Издатель Koei Tecmo и студия Team Ninja объявили, что общий тираж игр серии Nioh превысил 8 млн проданных копий. Как продажи распределились между первой Nioh и сиквелом — не уточняется.
Напомним, о том, что продажи серии приближаются к отметке в 8 млн копий, стало известно еще в феврале. Об этом в интервью Denfamicogame рассказал основатель и генеральный директор Koei Tecmo Йоити Эрикава (Yoichi Erikawa). Тогда он заодно поделился, что 90% всего тиража приходится на США и Европу.
Вот предыдущие вехи серии:
▫️1 млн копий (только первая Nioh) — 24 февраля 2017-го;
▫️2 млн копий (только первая Nioh) — 29 мая 2018-го;
▫️3 млн копий (только первая Nioh) — 9 февраля 2020-го;
▫️5 млн копий — 28 апреля 2021-го;
▫️6 млн копий — 9 сентября 2021-го;
▫️7 млн копий — 26 октября 2022-го.
Релиз первой Nioh состоялся 7 февраля 2017-го, вторая часть дебютировала 12 марта 2020-го. Обе игры доступны на ПК, а также консолях PlayStation 4 и 5.
#Nioh #Koei_Tecmo #Team_Ninja
👍7🔥3❤🔥1
Апрель 2025-го стал вторым самым кассовым месяцем для Candy Crush Saga за всю историю наблюдений AppMagic
За апрель 2025-го мобильная головоломка Candy Crush Saga заработала 108,25 млн долларов в виде чистой IAP-выручки, следует из данных AppMagic. Как заметили наши коллеги из MobileGamer, большую месячную кассу сервис фиксировал у игры только однажды — в октябре 2021-го и то, та была выше всего на 38 тысяч долларов.
Стоит сразу оговорится, что мы не знаем всю динамику выручки Candy Crush Saga. Дело в том, что релиз игры состоялся в 2012 году, а AppMagic показывает статистику с 2015-го. Возможно, на старте у нее были и более кассовые месяцы. В любом случае, у Candy Crush Saga выдался второй лучший месяц как минимум за десятилетие.
Для сравнения: в феврале чистая IAP-выручка Candy Crush Saga составляла 87,17 млн долларов, а в марте она была равна 102,25 млн долларов.
В MobileGamer предполагают, что выйти на почти рекордный месячный доход Candy Crush Saga помог All Stars — турнир, в котором пользователи игры соревнуются за крупный денежный приз. В этом году его основная часть проходила с конца марта по конец апреля. Впервые за долгое время King с размахом продвигала событие: рекламные ролики с All Stars звучали по радио, крутились по телевидению и даже показывались в кинотетрах. По подсчетам вице-президента по маркетингу Candy Crush Saga Люкена Арагона (Luken Aragon), в концу промо-кампании реклама турнир должна получить 2,3 млрд показов только в Северной Америке.
Арагон рассказал MobileGame, что всего в турнире приняли участие более 15 млн человек. Это примерно 7,5% от ежемесячно активной аудитории Candy Crush Saga — та превышает 200 млн человек.
Арагон не стал комментировать апрельский всплеск выручки Candy Crush Saga, но отметил рост скачиваний игры. По его словам, с начала All Stars загрузки головоломки по всему миру увеличились на 7%.
#AppMagic #King #Candy_Crush_Saga
За апрель 2025-го мобильная головоломка Candy Crush Saga заработала 108,25 млн долларов в виде чистой IAP-выручки, следует из данных AppMagic. Как заметили наши коллеги из MobileGamer, большую месячную кассу сервис фиксировал у игры только однажды — в октябре 2021-го и то, та была выше всего на 38 тысяч долларов.
Стоит сразу оговорится, что мы не знаем всю динамику выручки Candy Crush Saga. Дело в том, что релиз игры состоялся в 2012 году, а AppMagic показывает статистику с 2015-го. Возможно, на старте у нее были и более кассовые месяцы. В любом случае, у Candy Crush Saga выдался второй лучший месяц как минимум за десятилетие.
Для сравнения: в феврале чистая IAP-выручка Candy Crush Saga составляла 87,17 млн долларов, а в марте она была равна 102,25 млн долларов.
В MobileGamer предполагают, что выйти на почти рекордный месячный доход Candy Crush Saga помог All Stars — турнир, в котором пользователи игры соревнуются за крупный денежный приз. В этом году его основная часть проходила с конца марта по конец апреля. Впервые за долгое время King с размахом продвигала событие: рекламные ролики с All Stars звучали по радио, крутились по телевидению и даже показывались в кинотетрах. По подсчетам вице-президента по маркетингу Candy Crush Saga Люкена Арагона (Luken Aragon), в концу промо-кампании реклама турнир должна получить 2,3 млрд показов только в Северной Америке.
Арагон рассказал MobileGame, что всего в турнире приняли участие более 15 млн человек. Это примерно 7,5% от ежемесячно активной аудитории Candy Crush Saga — та превышает 200 млн человек.
Арагон не стал комментировать апрельский всплеск выручки Candy Crush Saga, но отметил рост скачиваний игры. По его словам, с начала All Stars загрузки головоломки по всему миру увеличились на 7%.
#AppMagic #King #Candy_Crush_Saga
🔥9👎5👀2😁1
Продажи Sifu превысили 4 млн копий
Вчера компания Kepler Interactive похвасталась успехами Clair Obscur: Expedition 33 — за 33 дня французскую JRPG купили 3,3 млн раз. Как оказалось, в этом же пресс-релизе скрывались новые цифры о продажах и другой изданной ею игры — Sifu.
Согласно документу, тираж Sifu составляет более 4 млн проданных копий. Как давно файтинг преодолел этот рубеж — неясно.
Напомним, релиз Sifu состоялся 8 февраля 2022-го. Уже через три дня игра продалась 500 тысяч раз, а концу дебютного месяца ее продажи впервые взяли миллионную отметку. На достижение планки в 2 млн копий у Sifu ушло еще чуть больше года. Примерно столько же времени ей понадобилось, чтобы добраться до 3 млн копий. Судя по этой динамике, разойтись тиражом в еще один миллион копий Sifu могла примерно к февралю/апрелю 2025-го.
Сейчас разработавшая Sifu студия Sloclap вовсю занимается мультиплеерным симулятором футбола Rematch, у которого сегодня стартует новый бета-тест. По словам студии, заявки на участие в тестировании оставили 2,5 млн игроков.
#Sifu #Sloclap #Kepler_Interactive
Вчера компания Kepler Interactive похвасталась успехами Clair Obscur: Expedition 33 — за 33 дня французскую JRPG купили 3,3 млн раз. Как оказалось, в этом же пресс-релизе скрывались новые цифры о продажах и другой изданной ею игры — Sifu.
Согласно документу, тираж Sifu составляет более 4 млн проданных копий. Как давно файтинг преодолел этот рубеж — неясно.
Напомним, релиз Sifu состоялся 8 февраля 2022-го. Уже через три дня игра продалась 500 тысяч раз, а концу дебютного месяца ее продажи впервые взяли миллионную отметку. На достижение планки в 2 млн копий у Sifu ушло еще чуть больше года. Примерно столько же времени ей понадобилось, чтобы добраться до 3 млн копий. Судя по этой динамике, разойтись тиражом в еще один миллион копий Sifu могла примерно к февралю/апрелю 2025-го.
Сейчас разработавшая Sifu студия Sloclap вовсю занимается мультиплеерным симулятором футбола Rematch, у которого сегодня стартует новый бета-тест. По словам студии, заявки на участие в тестировании оставили 2,5 млн игроков.
#Sifu #Sloclap #Kepler_Interactive
👍15🔥6🍾3🤔1
Почему ни новый Battlefront, ни лицензия на игры по «Звездным войнам» не вписываются в стратегию Electronic Arts [PREMIUM-публикация]
Следить за массовым всплеском интереса к Star Wars: Battlefront II интересно даже вне контекста. Для нас же — это повод обсудить долгосрочную стратегию Electronic Arts, понять бизнес-приоритеты компании и какие игры она хочет видеть в своем портфолио.
https://app2top.ru/industry/strategiya-electronic-arts-battlefront-zvezdnye-vojny-230961.html
Следить за массовым всплеском интереса к Star Wars: Battlefront II интересно даже вне контекста. Для нас же — это повод обсудить долгосрочную стратегию Electronic Arts, понять бизнес-приоритеты компании и какие игры она хочет видеть в своем портфолио.
https://app2top.ru/industry/strategiya-electronic-arts-battlefront-zvezdnye-vojny-230961.html
🤔7🔥2👀2👎1
Отчет CD PROJEKT: в работе две неанонсированные игры, а The Witcher 3 за всю жизнь заработала 637 млн долларов
Группа компаний CD PROJEKT выпустила финансовый отчет за первый квартал 2025-го, продлившийся с января по март. Она рассказала о падении доходов, продажах игр и своем пайплайне.
▫️За первый квартал 2025-го CD PROJEKT заработала 226,3 млн злотых (60 млн долларов) — всего на 0,2% меньше, чем за аналогичный период в прошлом году.
▫️Чистая прибыль упала сильнее — на 14% до 86 млн злотых (22,8 млн долларов).
▫️Больше половины квартальной выручки CD PROJEKT сгенерировали Cyberpunk 2077 и дополнение Phantom Liberty. Их доход за первые три месяца 2025-го составил 144 млн злотых (38,2 млн долларов, -2%).
▫️Игры серии The Witcher и дополнения для них принесли за квартал еще 29,4 млн злотых (7,8 млн долларов, +4%).
▫️На прошлой неделе третьей части The Witcher исполнилось 10 лет. В честь этого CD PROJEKT похвалилась, что игра вместе с двумя дополнениями за все время существования заработала 2,4 млрд злотых (637 млн долларов). А ее тираж — уже без учета дополнений — достиг 60 млн проданных копий.
▫️Продажи Cyberpunk 2077: Phantom Liberty превысили 10 млн копий.
▫️География квартальной выручки CD PROJEKT следующая: 72,4% доходов пришлось на Северную Америку, 18,4% — на Европу без учета Польши, 3,8% — на Азию. Родной рынок обеспечил 3,9% выручки.
▫️За январь-март 2025-го CD PROJEKT потратила на игровые исследования (т.е., на работу над играми на самом начальном их этапе еще до этапа разработки) 8 млн злотых или 2,2 млн долларов. На 60% меньше, чем год назад. Непосредственно на разработку игр у нее ушло еще 99,7 млн злотых (26,5 млн долларов, +98%).
▫️Бюджет на создание версии Cyberpunk 2077 для Nintendo Switch 2 — 10 млн злотых (2,65 млн долларов).
▫️Сейчас CD PROJEKT трудится над девятью новыми проектами, из них три — неанонсированные. По словам группы компаний, два неанонсированных проекта — это игры, а третий — что-то другое. Возможно, речь идет о сериале, фильме или мультфильме по мотивам франшиз CD PROJEKT.
▫️Сиквел Cyberpunk 2077 под названием Cyberpunk 2 добрался до этапа препродакшна. Его разработкой сейчас занимаются 96 человек. В команде The Witcher IV — 422 разработчика.
#CD_PROJEKT
Группа компаний CD PROJEKT выпустила финансовый отчет за первый квартал 2025-го, продлившийся с января по март. Она рассказала о падении доходов, продажах игр и своем пайплайне.
▫️За первый квартал 2025-го CD PROJEKT заработала 226,3 млн злотых (60 млн долларов) — всего на 0,2% меньше, чем за аналогичный период в прошлом году.
▫️Чистая прибыль упала сильнее — на 14% до 86 млн злотых (22,8 млн долларов).
▫️Больше половины квартальной выручки CD PROJEKT сгенерировали Cyberpunk 2077 и дополнение Phantom Liberty. Их доход за первые три месяца 2025-го составил 144 млн злотых (38,2 млн долларов, -2%).
▫️Игры серии The Witcher и дополнения для них принесли за квартал еще 29,4 млн злотых (7,8 млн долларов, +4%).
▫️На прошлой неделе третьей части The Witcher исполнилось 10 лет. В честь этого CD PROJEKT похвалилась, что игра вместе с двумя дополнениями за все время существования заработала 2,4 млрд злотых (637 млн долларов). А ее тираж — уже без учета дополнений — достиг 60 млн проданных копий.
▫️Продажи Cyberpunk 2077: Phantom Liberty превысили 10 млн копий.
▫️География квартальной выручки CD PROJEKT следующая: 72,4% доходов пришлось на Северную Америку, 18,4% — на Европу без учета Польши, 3,8% — на Азию. Родной рынок обеспечил 3,9% выручки.
▫️За январь-март 2025-го CD PROJEKT потратила на игровые исследования (т.е., на работу над играми на самом начальном их этапе еще до этапа разработки) 8 млн злотых или 2,2 млн долларов. На 60% меньше, чем год назад. Непосредственно на разработку игр у нее ушло еще 99,7 млн злотых (26,5 млн долларов, +98%).
▫️Бюджет на создание версии Cyberpunk 2077 для Nintendo Switch 2 — 10 млн злотых (2,65 млн долларов).
▫️Сейчас CD PROJEKT трудится над девятью новыми проектами, из них три — неанонсированные. По словам группы компаний, два неанонсированных проекта — это игры, а третий — что-то другое. Возможно, речь идет о сериале, фильме или мультфильме по мотивам франшиз CD PROJEKT.
▫️Сиквел Cyberpunk 2077 под названием Cyberpunk 2 добрался до этапа препродакшна. Его разработкой сейчас занимаются 96 человек. В команде The Witcher IV — 422 разработчика.
#CD_PROJEKT
🔥15👍5👎1🤔1👀1
СМИ: EA закрыла студию авторов игры про Черную Пантеру и провела новые увольнения
Electronic Arts (EA) продолжает прореживать штат, сообщает портал IGN со ссылкой на внутреннее письмо от президента подразделения EA Entertainment Лоры Миле (Laura Miele). Теперь компания закрыла студию Cliffhanger Games.
Cliffhanger Games успела проработать относительно недолго. Официально о ее запуске стало известно летом 2023-го, хотя слухи о команде ходили с 2021-го. Главной задачей Cliffhanger Games была разработка ААА-экшена от третьего лица про Черную Пантеру — в результате закрытия студии игру отменили.
В письме Миле объяснила произошедшее желанием EA сосредоточиться на ключевых франшизах. Среди них — Battlefield, The Sims, Skate и Apex Legends. Тем не менее компания будет и дальше заниматься игрой про Железного Человека. Не собирается она прекращать работу и над третьей частью Star Wars Jedi и следующей Mass Effect.
Также Миле написала, что одновременно с закрытием Cliffhanger Games прошли увольнения в центральном и мобильном подразделениях EA. Их масштаб не раскрывается. Как предполагает IGN, в этот раз компания рассталась не с таким большим количеством специалистов, как в конце апреля, — тогда СМИ писали о 300-400 уволенных. Попавшим под сокращение EA предложила устроиться на другие должности в компании, но неясно, скольким сотрудникам удастся это сделать, а скольким — нет.
Представители EA отказались комментировать IGN информацию из письма Миле.
#Electronic_Arts #Cliffhanger_Games
Electronic Arts (EA) продолжает прореживать штат, сообщает портал IGN со ссылкой на внутреннее письмо от президента подразделения EA Entertainment Лоры Миле (Laura Miele). Теперь компания закрыла студию Cliffhanger Games.
Cliffhanger Games успела проработать относительно недолго. Официально о ее запуске стало известно летом 2023-го, хотя слухи о команде ходили с 2021-го. Главной задачей Cliffhanger Games была разработка ААА-экшена от третьего лица про Черную Пантеру — в результате закрытия студии игру отменили.
В письме Миле объяснила произошедшее желанием EA сосредоточиться на ключевых франшизах. Среди них — Battlefield, The Sims, Skate и Apex Legends. Тем не менее компания будет и дальше заниматься игрой про Железного Человека. Не собирается она прекращать работу и над третьей частью Star Wars Jedi и следующей Mass Effect.
Также Миле написала, что одновременно с закрытием Cliffhanger Games прошли увольнения в центральном и мобильном подразделениях EA. Их масштаб не раскрывается. Как предполагает IGN, в этот раз компания рассталась не с таким большим количеством специалистов, как в конце апреля, — тогда СМИ писали о 300-400 уволенных. Попавшим под сокращение EA предложила устроиться на другие должности в компании, но неясно, скольким сотрудникам удастся это сделать, а скольким — нет.
Представители EA отказались комментировать IGN информацию из письма Миле.
#Electronic_Arts #Cliffhanger_Games
🫡19😭5😁4👎3👍1
Steam теперь предлагает подписаться на разработчиков или издателей прямо во время покупки их игр
Разработчики и издатели игр могут создавать в Steam так называемые домашние страницы — персонализированные витрины с перечнем их тайтлов, последними новостями и прочей важной информацией. Чтобы командам было проще и эффективнее работать с подобными страницами, Valve выпустила небольшое обновление.
Основных нововведения три:
▫️если раньше разработчикам и издателям надо было проделать целый ряд действий для привязки страницы новой игры с их домашней страницей, теперь это происходит по нажатию пары кнопок. Все что нужно — прямо в редакторе во время создания страницы игры в Steam выбрать в доступном выпадающем перечне домашнюю страницу компании и кликнуть «Привязать»;
▫️в шапке домашней страницы разработчика/издателя в Steam стали отображаться ссылки на социальные сети компаний;
▫️в правой части корзины появился виджет, предлагающий геймеру подписаться на домашнюю страницу команды, игру которой он покупает. Подписчикам будут приходить уведомления на электронную почту о выходе новых игр.
Подробнее о работе с домашними страницами в Steam можно прочитать здесь.
#Steam #Valve
Разработчики и издатели игр могут создавать в Steam так называемые домашние страницы — персонализированные витрины с перечнем их тайтлов, последними новостями и прочей важной информацией. Чтобы командам было проще и эффективнее работать с подобными страницами, Valve выпустила небольшое обновление.
Основных нововведения три:
▫️если раньше разработчикам и издателям надо было проделать целый ряд действий для привязки страницы новой игры с их домашней страницей, теперь это происходит по нажатию пары кнопок. Все что нужно — прямо в редакторе во время создания страницы игры в Steam выбрать в доступном выпадающем перечне домашнюю страницу компании и кликнуть «Привязать»;
▫️в шапке домашней страницы разработчика/издателя в Steam стали отображаться ссылки на социальные сети компаний;
▫️в правой части корзины появился виджет, предлагающий геймеру подписаться на домашнюю страницу команды, игру которой он покупает. Подписчикам будут приходить уведомления на электронную почту о выходе новых игр.
Подробнее о работе с домашними страницами в Steam можно прочитать здесь.
#Steam #Valve
👍21❤🔥6👎1😁1
«В России сейчас в разработке от 300 до 700 игровых проектов», — Данила Каменев из FatPony и Indie GO Fund
О том, что такое инди, сколько разработчиков игр в России и в чем основная их проблема, — редакция App2Top поговорила с сооснователем маркетингового агентства FatPony, главой по паблишингу Indie GO Fund и автором Telegram-канала «Уставший паблишинг» Данилой Каменевым.
https://app2top.ru/interview/v-rossii-sejchas-v-razrabotke-ot-300-do-700-igrovy-h-proektov-danila-kamenev-iz-fatpony-i-indie-go-fund-230981.html
О том, что такое инди, сколько разработчиков игр в России и в чем основная их проблема, — редакция App2Top поговорила с сооснователем маркетингового агентства FatPony, главой по паблишингу Indie GO Fund и автором Telegram-канала «Уставший паблишинг» Данилой Каменевым.
https://app2top.ru/interview/v-rossii-sejchas-v-razrabotke-ot-300-do-700-igrovy-h-proektov-danila-kamenev-iz-fatpony-i-indie-go-fund-230981.html
👍23👀8🔥7😁1🤔1
20 тысяч проданных копий и 10,5% рефандов: авторы Urban Jungle поделились статистикой за два месяца
На прошлой неделе стукнуло два месяца с релиза симулятора декоратора Urban Jungle от разработчиков из Якутии. В честь этого гейм-дизайнер игры Кюннэй Винокурова раскрыла ряд цифр.
▫️За два месяца пользователи Steam купили Urban Jungle 20 тысяч раз. Напомним, больше половины продаж пришлось на первую неделю — за дебютные семь дней игра разошлась тиражом в 13 тысяч копий.
▫️18,5 тысяч человек в итоге запустили Urban Jungle.
▫️Процент возвратов — 10,5%.
▫️Сейчас в копилке Urban Jungle 165,95 тысяч вишлистов. На релизе их было примерно на 50 тысяч меньше.
▫️Медианное время, которое игроки проводят за Urban Jungle, тоже подросло. На старте оно составляло час, а теперь — час и 20 минут.
▫️У Urban Jungle по-прежнему «очень положительный рейтинг» в Steam. 93% из 300 отзывов — одобрительные.
▫️Добавим, что, согласно сервису Steam Scout, подавляющее большинство отзывов на Urban Jungle написаны на английском языке — 61%. Далее идут отзывы на русском (8,9%), немецком (7%) и упрощенном китайском (5,6%) языках.
Выручку Urban Jungle Винокурова не назвала. Если верить сервису VG Insight, то валовый доход игры составляет 92,7 тысяч долларов. Впрочем, количество проданных копий симулятора он оценивает почти вдвое ниже реальных — в 11 тысяч вместо 20 тысяч. Поэтому и реальная выручка может быть больше. Сервис Gamalytic пишет о диапазоне от 105,8 тысяч долларов до 221,8 тысяч долларов при продажах в 11,2-23,6 тысяч копий.
В любом случае, для дебютной игры от студии из трех человек, которая изначально задумывалась как пет-проект, Urban Jungle показала неплохие результаты.
#Urban_Jungle #Kylyk_Games
На прошлой неделе стукнуло два месяца с релиза симулятора декоратора Urban Jungle от разработчиков из Якутии. В честь этого гейм-дизайнер игры Кюннэй Винокурова раскрыла ряд цифр.
▫️За два месяца пользователи Steam купили Urban Jungle 20 тысяч раз. Напомним, больше половины продаж пришлось на первую неделю — за дебютные семь дней игра разошлась тиражом в 13 тысяч копий.
▫️18,5 тысяч человек в итоге запустили Urban Jungle.
▫️Процент возвратов — 10,5%.
▫️Сейчас в копилке Urban Jungle 165,95 тысяч вишлистов. На релизе их было примерно на 50 тысяч меньше.
▫️Медианное время, которое игроки проводят за Urban Jungle, тоже подросло. На старте оно составляло час, а теперь — час и 20 минут.
▫️У Urban Jungle по-прежнему «очень положительный рейтинг» в Steam. 93% из 300 отзывов — одобрительные.
▫️Добавим, что, согласно сервису Steam Scout, подавляющее большинство отзывов на Urban Jungle написаны на английском языке — 61%. Далее идут отзывы на русском (8,9%), немецком (7%) и упрощенном китайском (5,6%) языках.
Выручку Urban Jungle Винокурова не назвала. Если верить сервису VG Insight, то валовый доход игры составляет 92,7 тысяч долларов. Впрочем, количество проданных копий симулятора он оценивает почти вдвое ниже реальных — в 11 тысяч вместо 20 тысяч. Поэтому и реальная выручка может быть больше. Сервис Gamalytic пишет о диапазоне от 105,8 тысяч долларов до 221,8 тысяч долларов при продажах в 11,2-23,6 тысяч копий.
В любом случае, для дебютной игры от студии из трех человек, которая изначально задумывалась как пет-проект, Urban Jungle показала неплохие результаты.
#Urban_Jungle #Kylyk_Games
🔥13👍5👀2🤔1
К слову, напоминаем, что у нас есть отдельный чат, посвященный митапам и конференциям, проходящим под брендом «Игровая Индустрия».
Подписаться можно по этой ссылке: https://t.iss.one/RusGamesIndustry
Напомним, сейчас у нас запланированы:
10 июня — митап в Санкт-Петербурге;
10 июля — конференция в Санкт-Петербурге;
14 августа — митап в Москве;
16 октября — конференция в Москве.
В чате можно задать вопросы по ивентам и просто обсудить, что происходит в индустрии.
#КИИ
Подписаться можно по этой ссылке: https://t.iss.one/RusGamesIndustry
Напомним, сейчас у нас запланированы:
10 июня — митап в Санкт-Петербурге;
10 июля — конференция в Санкт-Петербурге;
14 августа — митап в Москве;
16 октября — конференция в Москве.
В чате можно задать вопросы по ивентам и просто обсудить, что происходит в индустрии.
#КИИ
🔥3✍2👍2👀2
В Atomic Heart сыграли больше 10 млн человек
Atomic Heart преодолела рубеж в 10 млн игроков по всему миру, сообщает студия Mundfish. На это у нее ушло чуть больше двух лет: релиз ретрофутуристического шутера состоялся 21 февраля 2023-го.
Разработчики не стали уточнять, сколько человек купили Atomic Heart, а сколько предпочли воспользоваться подпиской Game Pass, в которой игра долгое время была доступна. Разбивкой аудитории по платформам (ПК, PlayStation и Xbox) они тоже не поделились.
В прошлый раз Mundfish раскрывала аудиторию Atomic Heart в марте 2023-го. Тогда говорилось, что в шутер за три дебютные недели сыграли 5 млн человек.
PulluP Entertainment — материнская компания издателя Focus Entertainment Publishing, опубликовавшего Atomic Heart на Западе, — в последнее время в финансовых отчетах регулярно относит игру Mundfish к списку своих главных хитов. Вскоре после релиза она отмечала, что Atomic Heart продалась лучше ожиданий.
В России и СНГ Atomic Heart издает Astrum Entertainment. Она тоже довольна успехами игры. В частности, в 2023 году компания назвала Atomic Heart своим самым громким релизом по итогам года.
#Atomic_Heart #Mundfish
Atomic Heart преодолела рубеж в 10 млн игроков по всему миру, сообщает студия Mundfish. На это у нее ушло чуть больше двух лет: релиз ретрофутуристического шутера состоялся 21 февраля 2023-го.
Разработчики не стали уточнять, сколько человек купили Atomic Heart, а сколько предпочли воспользоваться подпиской Game Pass, в которой игра долгое время была доступна. Разбивкой аудитории по платформам (ПК, PlayStation и Xbox) они тоже не поделились.
В прошлый раз Mundfish раскрывала аудиторию Atomic Heart в марте 2023-го. Тогда говорилось, что в шутер за три дебютные недели сыграли 5 млн человек.
PulluP Entertainment — материнская компания издателя Focus Entertainment Publishing, опубликовавшего Atomic Heart на Западе, — в последнее время в финансовых отчетах регулярно относит игру Mundfish к списку своих главных хитов. Вскоре после релиза она отмечала, что Atomic Heart продалась лучше ожиданий.
В России и СНГ Atomic Heart издает Astrum Entertainment. Она тоже довольна успехами игры. В частности, в 2023 году компания назвала Atomic Heart своим самым громким релизом по итогам года.
#Atomic_Heart #Mundfish
🔥25🎉12👍5❤🔥3👎3🤯1
Elden Ring Nightreign обошла по онлайну в Steam все игры серии Dark Souls, вместе взятые
В ночь на 30 мая на ПК и консолях состоялся релиз Elden Ring Nightreign — кооперативного спин-оффа Elden Ring. В Steam игра оказалась очень популярна. Ее онлайн на площадке Valve уже через несколько часов достиг отметки в 313 593 человека.
Согласно данным сервиса SteamDB, новинка FromSoftware смогла привлечь больше одновременных игроков в Steam, чем вся серия Dark Souls. Однако до результатов оригинальной Elden Ring ей далеко. Напомним, в той на пике находилось свыше 953 тысяч пользователей Steam.
Тем не менее не все игроки довольны Elden Ring Nightreign. На момент написания новости у тайтла «смешанный» рейтинг в Steam — положительными являются только 67% из 6,3 тысяч отзывов.
Чаще всего Elden Ring Nightreign критикуют за не очень хорошо реализованный кооператив, неудобное управление, репетативность и плохой баланс. Также многие недовольны оптимизацией. Из достоинств выделяют ускорившийся темп игры и появление новых интересных боссов.
Сейчас две трети отзывов на Steam-версию Elden Ring Nightreign написаны на английском языке. Далее идут отзывы на упрощенном китайском (9,7%) и русском языках (4,7%).
Ранее аналитики Alinea Analytics подсчитали, что Elden Ring Nightreign подошла к релизу с 2,5 млн вишлистов в Steam. Это делало ее самой желаемой игрой на платформе, теперь же соответствующее звание передалось Hollow Knight: Silksong.
#Elden_Ring_Nightreign #FromSoftware
В ночь на 30 мая на ПК и консолях состоялся релиз Elden Ring Nightreign — кооперативного спин-оффа Elden Ring. В Steam игра оказалась очень популярна. Ее онлайн на площадке Valve уже через несколько часов достиг отметки в 313 593 человека.
Согласно данным сервиса SteamDB, новинка FromSoftware смогла привлечь больше одновременных игроков в Steam, чем вся серия Dark Souls. Однако до результатов оригинальной Elden Ring ей далеко. Напомним, в той на пике находилось свыше 953 тысяч пользователей Steam.
Тем не менее не все игроки довольны Elden Ring Nightreign. На момент написания новости у тайтла «смешанный» рейтинг в Steam — положительными являются только 67% из 6,3 тысяч отзывов.
Чаще всего Elden Ring Nightreign критикуют за не очень хорошо реализованный кооператив, неудобное управление, репетативность и плохой баланс. Также многие недовольны оптимизацией. Из достоинств выделяют ускорившийся темп игры и появление новых интересных боссов.
Сейчас две трети отзывов на Steam-версию Elden Ring Nightreign написаны на английском языке. Далее идут отзывы на упрощенном китайском (9,7%) и русском языках (4,7%).
Ранее аналитики Alinea Analytics подсчитали, что Elden Ring Nightreign подошла к релизу с 2,5 млн вишлистов в Steam. Это делало ее самой желаемой игрой на платформе, теперь же соответствующее звание передалось Hollow Knight: Silksong.
#Elden_Ring_Nightreign #FromSoftware
🔥12👎6👍3😁3
Игровое подразделение Niantic официально стало частью Scopely
Компания Scopely объявила о закрытии сделки с авторами Pokémon GO. Начиная с 29 мая 2025-го теперь уже бывшее игровое подразделение Niantic официально входит в ее состав.
Впервые сделку публично представили 12 марта. В результате между ее анонсом и завершением прошло два с половиной месяца.
Приобретение Niantic Games стоило Scopely 3,5 млрд долларов. Благодаря сделке компания получила не только Pokémon GO, но и такие игры, как Pikmin Bloom и Monster Hunter Now, а также приложения Campfire и Wayfarer. Кроме того, штат Scopely вырос более чем на 400 человек.
В той части Niantic, которая не была продана Scopely, на фоне последовавших структурных изменений начались массовые сокращения. Предполагается, что к середине июня Niantic уволит 68 человек, включая некоторых руководителей.
#Niantic #Scopely
Компания Scopely объявила о закрытии сделки с авторами Pokémon GO. Начиная с 29 мая 2025-го теперь уже бывшее игровое подразделение Niantic официально входит в ее состав.
Впервые сделку публично представили 12 марта. В результате между ее анонсом и завершением прошло два с половиной месяца.
Приобретение Niantic Games стоило Scopely 3,5 млрд долларов. Благодаря сделке компания получила не только Pokémon GO, но и такие игры, как Pikmin Bloom и Monster Hunter Now, а также приложения Campfire и Wayfarer. Кроме того, штат Scopely вырос более чем на 400 человек.
В той части Niantic, которая не была продана Scopely, на фоне последовавших структурных изменений начались массовые сокращения. Предполагается, что к середине июня Niantic уволит 68 человек, включая некоторых руководителей.
#Niantic #Scopely
👍8👎2👀2
Mundfish официально анонсировала инициативу по поддержке начинающих разработчиков
Студия Mundfish известна по ретрофутуристическому шутеру Atomic Heart. Недавно она решила выйти за рамки собственной разработки и начала помогать другим командам с созданием их игр.
О том, что в Mundfish действует специальная инициатива под названием Mundfish Powerhouse, в сети заметили еще в феврале. Примерно тогда на сайте студии впервые появилось упоминание о ней. Однако публично о запуске программы Mundfish объявила только вчера одновременно с анонсом о достижении Atomic Heart планки в 10 млн игроков.
По словам главы Mundfish Роберта Багратуни, идея о запуске Mundfish Powerhouse назревала давно.
«Уже довольно долгое время к нам обращаются студии и инвесторы с просьбой о поддержке, поэтому мы решили заняться этим официально. Mundfish Powerhouse будет сотрудничать только с теми проектами, в которых мы видим серьезный потенциал. Не просто с горсткой инди-хитов, а с большими и смелыми играми, способными установить новый стандарт качества и творческого риска», — заявил Багратуни.
В пресс-релизе студия назвала Mundfish Powerhouse «креативным бутик-лейблом». Она подчеркнула, что в рамках инициативы берет на себя роль не издателя, а творческого и операционного партнера.
Что сейчас известно о Mundfish Powerhouse:
▫️судя по сайту Mundfish, студия намерена работать с начинающими разработчиками над их первыми играми;
▫️разработчики могут рассчитывать на финансирование, а также на помощь с выстраиванием внутренних процессов, составлением бизнес-стратегии, поиском дополнительных партнеров и непосредственно созданием игр;
▫️жанр может быть любым, но желательно, чтобы игра находилась на ранней стадии разработки;
▫️ни в пресс-релизе, ни на сайте студии это не прописано, но, похоже, что Mundfish не интересуют мобильные игры. В форме заявки из платформ можно выбрать только консоли и ПК.
Подробнее об инициативе можно прочитать здесь.
#Mundfish #Mundfish_Powerhouse
Студия Mundfish известна по ретрофутуристическому шутеру Atomic Heart. Недавно она решила выйти за рамки собственной разработки и начала помогать другим командам с созданием их игр.
О том, что в Mundfish действует специальная инициатива под названием Mundfish Powerhouse, в сети заметили еще в феврале. Примерно тогда на сайте студии впервые появилось упоминание о ней. Однако публично о запуске программы Mundfish объявила только вчера одновременно с анонсом о достижении Atomic Heart планки в 10 млн игроков.
По словам главы Mundfish Роберта Багратуни, идея о запуске Mundfish Powerhouse назревала давно.
«Уже довольно долгое время к нам обращаются студии и инвесторы с просьбой о поддержке, поэтому мы решили заняться этим официально. Mundfish Powerhouse будет сотрудничать только с теми проектами, в которых мы видим серьезный потенциал. Не просто с горсткой инди-хитов, а с большими и смелыми играми, способными установить новый стандарт качества и творческого риска», — заявил Багратуни.
В пресс-релизе студия назвала Mundfish Powerhouse «креативным бутик-лейблом». Она подчеркнула, что в рамках инициативы берет на себя роль не издателя, а творческого и операционного партнера.
Что сейчас известно о Mundfish Powerhouse:
▫️судя по сайту Mundfish, студия намерена работать с начинающими разработчиками над их первыми играми;
▫️разработчики могут рассчитывать на финансирование, а также на помощь с выстраиванием внутренних процессов, составлением бизнес-стратегии, поиском дополнительных партнеров и непосредственно созданием игр;
▫️жанр может быть любым, но желательно, чтобы игра находилась на ранней стадии разработки;
▫️ни в пресс-релизе, ни на сайте студии это не прописано, но, похоже, что Mundfish не интересуют мобильные игры. В форме заявки из платформ можно выбрать только консоли и ПК.
Подробнее об инициативе можно прочитать здесь.
#Mundfish #Mundfish_Powerhouse
🔥41😁5🤣4👍3❤🔥2👎2
Четыре индустрии в одной: система координат игровых проектов, которую не понимают многие инвесторы и издатели [PREMIUM-публикация]
Есть разные модели, с помощью которых можно сегментировать игровую индустрию. Одна из наиболее уникальных в своей простоте принадлежит бывшему руководителю Nexon. Рассмотрим ее подробно, а также поговорим о том, как издатели и инвесторы часто ошибочно оценивают свои ресурсы и экспертизу.
https://app2top.ru/industry/sistema-koordinat-igrovyh-proektov-chetyre-industrii-v-odnoj-231020.html
Есть разные модели, с помощью которых можно сегментировать игровую индустрию. Одна из наиболее уникальных в своей простоте принадлежит бывшему руководителю Nexon. Рассмотрим ее подробно, а также поговорим о том, как издатели и инвесторы часто ошибочно оценивают свои ресурсы и экспертизу.
https://app2top.ru/industry/sistema-koordinat-igrovyh-proektov-chetyre-industrii-v-odnoj-231020.html
👀7👎4🔥2✍1
Продажи Elden Ring Nightreign превысили 2 млн копий
FromSoftware объявила о стартовом достижении Elden Ring Nightreign. К концу первых релизных суток кооперативная новинка разошлась тиражом в 2 млн копий по всему миру.
Как продажи игры распределились между версиями для ПК, PlayStation и Xbox — неизвестно.
Отметим, что Elden Ring Nightreign только в Steam смогла привлечь 313 тысяч одновременных игроков, став второй по популярности игрой FromSoftware на площадке сразу после оригинальной Elden Ring. На выходных ее онлайн может достичь новых высот.
Elden Ring в свое время стала огромным хитом. Достоверно неизвестно, сколько раз ее купили прямо на старте в феврале 2022-го, но спустя две с половиной недели после релиза продажи игры превышали уже 12 млн копий. Месяц назад разработчики объявили, что количество проданных копий Elden Ring достигло 30 млн.
#Elden_Ring_Nightreign #FromSoftware
FromSoftware объявила о стартовом достижении Elden Ring Nightreign. К концу первых релизных суток кооперативная новинка разошлась тиражом в 2 млн копий по всему миру.
Как продажи игры распределились между версиями для ПК, PlayStation и Xbox — неизвестно.
Отметим, что Elden Ring Nightreign только в Steam смогла привлечь 313 тысяч одновременных игроков, став второй по популярности игрой FromSoftware на площадке сразу после оригинальной Elden Ring. На выходных ее онлайн может достичь новых высот.
Elden Ring в свое время стала огромным хитом. Достоверно неизвестно, сколько раз ее купили прямо на старте в феврале 2022-го, но спустя две с половиной недели после релиза продажи игры превышали уже 12 млн копий. Месяц назад разработчики объявили, что количество проданных копий Elden Ring достигло 30 млн.
#Elden_Ring_Nightreign #FromSoftware
🔥11🤯3👀3🫡2👎1