App2Top - про геймдев раньше всех
8.32K subscribers
775 photos
10 videos
20 files
1.06K links
Присылайте ваши новости про игровую индустрию — @overwordly

По вопрос рекламы и сотрудничества — @elenassidorova
Download Telegram
ИТ-ассоциации попросили Путина защитить «Леста Игры» от «принудительной национализации»

Президенту РФ Владимиру Путину отправили письмо с просьбой обратить внимание на разбирательство в отношении группы компаний «Леста Игры». Его подписали руководители трех ИТ-ассоциаций (АПКИТ, «Отечественный софт» и РУССОФТ), а также одной видеоигровой — Ассоциации Игровой Индустрии (АИИ).

Напомним, владельца «Леста Игр» Малика Хатажаева обвиняют в экстремизме. Генпрокуратура РФ утверждает, что он создал экстремистское объединение с Виктором Кислым — главой компании Wargaming, частью которой до 2022-го была «Леста Игры».

В своем письме ассоциации указали, что хотя обвинение не доказано, три российских юрлица разработчика игр «Мир танков» и «Мир кораблей» уже арестованы. Кроме того, Генпрокуратура РФ выступила с требованием передать государству всю «Леста Игры».

Такой расклад сильно тревожит ассоциации: они опасаются, что начавшееся разбирательство может быть лишь предлогом для «перераспределения экономических активов и принудительного изъятия имущества».

Ассоциации уверены, что если «Леста Игры» действительно национализируют, ее бизнес пойдет прахом. Сотрудники группы компаний уже массово увольняются. По информации авторов письма, с середины апреля заявление об увольнении подали более 200 ключевых специалистов. Многие другие — до половины штата — могут последовать за ними в случае проигрыша «Леста Игры» в суде. В конечном счете нехватка людей плохо скажется на качестве ее игр и оттолкнет геймеров.

«Одновременно с этим, принудительная передача прав собственности на частную ИТ-компанию подорвет доверие к институту частной собственности и стабильности правового регулирования в экономике российской юрисдикции, повлечет отток предпринимателей и капиталов за рубеж, а также негативным образом скажется на инвестиционном климате в Российской Федерации в целом», — заключили авторы письма.

Полноценное судебное заседание по делу «Леста Игр» состоится менее чем через неделю — 27 мая. Оно пройдет в закрытом формате.

Игровые ассоциации РВИ, АПРИОРИ и Р.А.Д.И. Видеоигр публично не комментировали происходящее.

#Леста_Игры
🤣59😁17👍12😱6🤔5🤬1
Cash Cleaner Simulator купили 100 тысяч раз за неделю. Вишлистов у игры было в 2,4 раза меньше

8 мая в Steam вышел очередной криминальный симулятор — Cash Cleaner Simulator от инди-студии Mind Control Games. Игра про отмывание денег привлекла к себе внимание геймеров, и по итогам дебютной недели ее продажи превысили 100 тысяч копий.

Такое число указал в социальных сетях Андрей Подопригора, генеральный директор издательства Forklift Interactive.

По оценкам аналитика Саймона Карлесса (Simon Carless) из GameDiscoverCo, к сегодняшнему дню продажи Cash Cleaner Simulator еще подросли, благодаря чему симулятор занял второе место по количеству проданных копий в Steam среди новинок мая. Большим тиражом в магазине продалась только DOOM: The Dark Ages.

Актуальную чистую выручку игры Карлесс оценивает в миллион долларов. Он также предполагает, что со временем Cash Cleaner Simulator может заработать в Steam не меньше 5 млн долларов «чистыми», т.е.., уже после вычета комиссии и налогов.

Примечательно, что, по словам Подопригоры, к релизу Cash Cleaner Simulator подошла всего с 42 тысячами вишлистов. Получить их было не так просто — команда игры не менее полугода плотно занималась маркетингом. Отдельно в беседе с Карлессом глава Forklift Interactive добавил, что первый устойчивый всплеск вишлистов удалось увидеть после выпуска тематической рождественской демоверсии, а вот ролики в TikTok дали не слишком вирусный эффект. Также важной частью стратегии продвижения стали плейтесты.

Отметим, что купившие Cash Cleaner Simulator геймеры активно играют в нее. Пиковый онлайн у симулятора отмывания денег составляет 10 747 человек, а медианное игровое время равно 8 часам и 22 минутам. Последний показатель довольно высокий. Например, по данным GameDiscoverCo, у Supermarket Simulator он составляет 10,7 часов, у Gold Mining Simulator — 12,08 часов, а у PowerWash Simulator — 15,16 часов.

Что до пользовательского рейтинга в Steam, то на момент написания новости у Cash Cleaner Simulator более 2 тысяч отзывов, из которых 87% — положительные.

Пока Cash Cleaner Simulator доступна только на ПК, но в будущем ее планируют выпустить на PlayStation 5 и Xbox Series. Ориентировочная дата выхода консольных версий — до конца 2025-го.

#Cash_Cleaner_Simulator #Mind_Control_Games #Forklift_Interactive #GameDiscoverCo
🔥12👍5🎉3
WN Conference набирает проекты на выставку игр в Стамбуле

19-20 июня в Турции состоится бизнес-ивент для разработчиков и издателей видеоигр WN Conference Istanbul’25. На нем пройдет выставка игр, созданных инди-командами.

На шоукейсе разработчики смогут:

▫️представить проект экспертам индустрии;
▫️получить профессиональный фидбэк от коллег;
▫️проверить гипотезы в ходе А/B-тестирования среди гостей ивента.

Участие в выставке бесплатное. Для регистрации достаточно:

▫️отправить заявку до 17 июня;
▫️получить подтверждение участия.

Для одобрения заявки у команды должен быть:

▫️рабочий игровой билд (вертикальный срез или альфа-версия);
▫️видео геймплея;
▫️презентация о проекте.

После одобрения можно покупать авиабилет и отправляться на мероприятие.

Помимо места в экспо-зоне, участники выставки получают один бесплатный билет на конференцию формата ECONOMY PASS (с доступом на пре-пати), а также возможность податься на инди-питч, в ходе которого продюсеры и инвесторы дадут публичный развернутый отзыв на проект.

WN Conference проходит летом в Стамбуле уже четвертый год подряд. В этот раз ее спонсорами выступают такие компании, как Moloco, Malpa, Liftoff, Dats Games, Adjust, OHM, Playhop, RoasUp, Brightika и многие другие.

#wnconf #WN_Conference_Istanbul_25
🔥5👍3👀2🤣1
КИИ Минск 2025: REVERA о авторском праве и решение споров с помощью платформ

Продолжаем делиться видео (и расшифровками) докладов с минской сессии конференции «Игровая Индустрия» (КИИ), которая прошла в апреле. Сегодня на очереди — выступление на тему «Самые частые споры в GameDev и как их разрешать без суда» Кристины Войнилович, юриста REVERA. Плюс сразу напоминаем о том, что 10 июля «Игровая Индустрия» пройдет в Санкт-Петербурге.

https://app2top.ru/conferences/kii-minsk-2025-revera-o-avtorskom-prave-i-reshenie-sporov-s-pomoshh-yu-platform-230803.html
3👍2👀2🔥1
FTC отказалась от попыток запретить сделку между Microsoft и Activision Blizzard

Activision Blizzard все-таки останется в составе Microsoft. Федеральная торговая комиссия США (FTC) официально сообщила о прекращении дела, заведенного в отношении покупки.

По мнению FTC, отказ от судебного разбирательства лучше всего послужит интересам общества.

В Microsoft уже прокомментировали решение FTC. Президент корпорации Брэд Смит (Brad Smith) написал пост в X, в котором назвал случившееся «победой игроков по всей стране и здравого смысла в Вашингтоне». Он поблагодарил ведомство за сделанный шаг.

Напомним, FTC подала в суд на Microsoft в декабре 2022-го спустя почти год после анонса сделки. Она утверждала, что покупка Activision Blizzard плохо повлияет на конкуренцию на игровом рынке и приведет к формированию монополии. Тем не менее в июне 2023-го суд встал на сторону Microsoft. Вердикт не устроил FTC, и ведомство продолжало отстаивать свою позицию до тех пор, пока в начале мая 2025-го апелляционный суд в США не отклонил иск FTC.

Несмотря на сопротивление FTC, в октябре 2023-го Microsoft завершила покупку Activision Blizzard за 68,7 млрд долларов. Их сделка стала крупнейшей в истории игровой индустрии.

#Microsoft #Activision_Blizzard #FTC
👎5🔥4🤔4😁3👍2
Количество вишлистов у Quarantine Zone: The Last Check превысило 650 тысяч

Всего несколько дней назад авторы симулятора зомби-КПП Quarantine Zone: The Last Check похвастались, что их игру добавили в списки желаемого более 500 тысяч пользователей Steam. Теперь у нее новое достижение — 650 тысяч вишлистов.

В результате Quarantine Zone: The Last Check добралась до 46 места в топе самых желаемых еще не вышедших игр в Steam. Она находится в списке сразу после Heroes of Might and Magic: Olden Era, Paralives и Deep Rock Galactic: Rogue Core.

Также 22 мая разработчики из Brigada Games выпустили обещанную демоверсию Quarantine Zone: The Last Check. Она хорошо показала себя. В частности, по итогам первого дня пиковый онлайн демо в Steam составил 17 100 человек. Сейчас у нее 91% «очень положительных» оценок на основе 357 рецензий.

Полная версия Quarantine Zone: The Last Check должна отправиться в релиз в сентябре 2025-го.

#Quarantine_Zone_The_Last_Check #Brigada_Games
🔥13🎉4👀2👎1
Что нужно знать, выпуская игру в раннем доступе: статистика релизов и практические советы [PREMIUM-публикация]

Судя по опыту многих игр, далеко не все студии умеют работать с ранним доступом. Чтобы лучше понять суть этой модели, мы собрали подробную статистику об Early Access-релизах, включая их выручку, процент «выживания» и средний срок разработки. Также в статье представлены практические советы от экспертов индустрии и самой Valve.

https://app2top.ru/industry/early-access-statistika-igr-i-prakticheskie-sovety-steam-230831.html
🔥64👍1👎1
Capcom намерена нанимать по 100 разработчиков каждый год

Пока одни игровые компании сокращают штат, Capcom его наращивает. Как заметил японский портал GameBiz, в недавнем финансовом отчете она сообщила о планах ежегодно принимать на работу по меньшей мере сотню новых разработчиков.

Capcom уверена, что сотрудники являются «ключевым источником конкурентоспособности» компании. Поэтому последние несколько лет она многое делает для привлечения новых людей и удержания имеющихся. Например, Capcom запустила программу по обучению начинающих специалистов, стала чаще повышать зарплаты и приступила к строительству более просторного офиса.

Судя по цифрам в отчете Capcom, у нее действительно не менее пяти лет подряд получается увеличивать как общее количество сотрудников в штате, так и количество отдельно разработчиков.

Вот как растет штат Capcom с 2021-го:

▫️31 марта 2021-го: всего 3 152 сотрудника, из них 2 285 — разработчики;
▫️31 марта 2022-го: всего 3 206 сотрудников, из них 2 369 — разработчики;
▫️31 марта 2023-го: всего 3 332 сотрудника, из них 2 460 — разработчики;
▫️31 марта 2024-го: всего 3 531 сотрудник, из них 2 675 — разработчики;
▫️31 марта 2025-го: всего 3 766 сотрудников, из них 2 846 — разработчики.

Ранее Capcom рассказала, что продлившийся с апреля 2024-го по март 2025-го финансовый год стал лучшим в ее истории. Компания поставила рекорды как по выручке, так и по прибыли благодаря успеху Monster Hunter Wilds.

#Capcom
👍19🔥2🤔1👀1
В Китае разрешили релиз Rush Royale. Среди других недавно допущенных игр — мобильная Destiny и Disney Speedstorm

Еще одна игра MY.GAMES сможет выйти в Китае. Компания сообщила, что местный регулятор выдал лицензию на издание в стране мобильной игре Rush Royale.

Rush Royale стала третьей игрой MY.GAMES, которой власти Китая разрешили распространяться в Поднебесной. В марте 2023-го соответствующую лицензию получила War Robots, а всего месяц назад — Hustle Castle.

Издавать версию Rush Royale для китайского рынка будет компания iDreamSky. Пока неизвестно, когда состоится ее релиз. У War Robots промежуток между получением лицензии и официальным запуском в Китае составил чуть меньше года. Возможно, в случае с Rush Royale сроки будут другими.

Всего в мае китайский регулятор предоставил лицензии 144 играм: из них 130 разработаны в самом Китае, а 14 — за рубежом. В последний раз настолько много разрешений за месяц он выдавал еще до лета 2021-го — до начала большой «заморозки», продлившейся девять месяцев.

Вместе с Rush Royale в свежий список одобренных к изданию в Китае игр попали такие проекты, как Destiny: Rising, Disney Speedstorm, Ultraman: Legend of Heroes, Backpack Hero, Cats & Soup и Grow: Song of the Evertree.

#Rush_Royale #MY_GAMES #Китай
👍19🔥11🍾8
Как продавать игры за рубежом, ведя разработку в России: практический гид от FUTURA

В условиях санкций российским разработчикам и паблишерам игр трудно получать выручку с зарубежных рынков. Чтобы решить эту проблему, можно открыть за рубежом новую компанию, которая могла бы принимать выручку от зарубежных пользователей. Как к этому подступиться и на что обратить внимание, — рассказали в своем гайде для App2Top юристы FUTURA Роман Моторин и Назар Волков.

https://app2top.ru/pravo/kak-prodavat-igry-za-rubezhom-vedya-razrabotku-v-rossii-prakticheskij-gid-ot-futura-230840.html
🔥14❤‍🔥7👍4🤣2
КИИ Минск 2025: Mamboo Games о собственном опыте работы с альтернативными мобильными сторами

Продолжаем делиться видео докладов с минской сессии конференции «Игровая Индустрия» (КИИ), которая прошла в апреле. Сегодня на очереди — выступление на тему «Развитие паблишинга мобильных игр на альтернативных площадках» Артура Береснева, руководителя направления альтернативных сторов Mamboo Games. Плюс сразу напоминаем о том, что 10 июля «Игровая Индустрия» пройдет в Санкт-Петербурге.

https://app2top.ru/conferences/kii-minsk-2025-mamboo-games-o-sobstvennom-opy-te-raboty-s-al-ternativny-mi-mobil-ny-mi-storami-230865.html
🔥6👀4👍2
The King is Watching собрала свыше 200 тысяч вишлистов

Еще одна новость о вишлистах. Студия Hypnohead объявила, что ее игра The King is Watching преодолела рубеж в 200 тысяч добавлений в списки желаемого в Steam.

The King is Watching — стратегия с элементами «рогалика», в которой король должен пристально смотреть на своих подданных, чтобы они не прекращали работать на благо королевства.

В последний раз разработчики делились показателями The King is Watching в конце марта. Тогда на счету тайтла было 180 тысяч вишлистов. Таким образом, игре понадобилось почти два месяца, чтобы заинтересовать еще 20 тысяч человек.

Ниже — ключевые вехи The King is Watching:

▫️60 тысяч вишлистов — 13 ноября 2024-го;
▫️100 тысяч вишлистов — 30 января 2025-го;
▫️150 тысяч вишлистов — 5 марта 2025-го;
▫️180 тысяч вишлистов — 24 марта 2015-го;
▫️200 тысяч вишлистов — 20 мая 2025-го.

На момент написания новости The King is Watching занимает 169 место в списке самых желанных готовящихся к выходу игр в Steam.

Точная дата релиза The King is Watching неизвестна, но предполагается, что игра доберется до релиза в течение 2025-го. Издаcт ее tinyBuild.

#Hypnohead #The_King_is_Watching #tinyBuild
👍20❤‍🔥4👀4🤣1
Главное за выходные (24-25 мая)

Roblox-игра Grow a Garden привлекла почти 9 млн одновременных игроков, Star Wars Battlefront II обновила свой рекорд по онлайну в Steam, FANTASY LIFE i: The Girl Who Steals Time купили 500 тысяч человек, — рассказываем о главных событиях в игровой индустрии за минувшие выходные.


▫️Распространяемый в Roblox симулятор фермера Grow a Garden стал настоящим феноменом. Согласно официальным данным платформы, 24 мая пиковый онлайн игры превысил впечатляющие 8,9 млн человек. Для понимания масштаба отметим, что в Steam пока еще ни одной игре даже близко не удалось достичь таких цифр — сейчас самой популярной игрой в истории Steam считается PUBG: BATTLEGROUNDS с пиковым онлайном в 3,25 млн человек. Хотя в сети ходят предположения, что существенная часть аудитории Grow a Garden могла быть накручена с помощью ботов, представитель Roblox в комментарии СМИ опроверг это. По его словам, игра на самом деле заинтересовала огромное количество людей.

▫️Тем временем в Steam продолжил расти онлайн у Star Wars Battlefront II. Игра начала переживать всплеск популярности еще в первые числа мая. Причин тому было несколько: сперва празднование дня «Звездных войн» и появление приуроченных к нему скидок, а затем завершение сериала «Андор» и старт тематической коллаборации в Fortnite. В итоге в ночь на 26 мая количество одновременных игроков в Steam-версии Star Wars Battlefront II достигло рекордных для тайтла 18 060 человек.

▫️Разработчики из LEVEL5 объявили, что продажи FANTASY LIFE i: The Girl Who Steals Time добрались до отметки в 500 тысяч копий. Этот рубеж игра преодолела через три дня после релиза. Сыграть в новинку можно на ПК, PlayStation, Xbox и Nintendo Switch.

▫️Konami сообщила, что бесплатный хоррор Silent Hill: The Short Message скачали свыше 4 млн раз по всему миру. С момента его дебюта минуло чуть меньше полутора лет: игра вышла на PlayStation 5 в конце января 2024-го.
😱5👍3👀3
Аналитика: Elden Ring превзошла Baldur’s Gate 3 по вовлеченности в Steam и заработала 2 млрд долларов

Elden Ring — одна из самых успешных игр последних лет. Аналитическая компания Alinea Analytics поделилась своей статистикой по проекту, включая продажи, выручку и уровень вовлеченности аудитории.

▫️В конце апреля Bandai Namco и FromSoftware сообщили, что Elden Ring продалась тиражом свыше 30 млн копий. По оценкам Alinea Analytics, к сегодняшнему дню игру опробовали 36,3 млн человек.

▫️Если верить аналитикам, разбивка аудитории Elden Ring следующая: 15,7 млн человек сыграли в Steam, 13,2 млн человек — на PlayStation, а 7,4 млн человек — на Xbox.

▫️Выручку игры Alinea Analytics оценивает почти в 2 млрд долларов.

▫️Дополнение Elden Ring: Shadow of the Erdtree, по подсчетам Alinea Analytics, только в Steam купили еще 2,4 млн человек. Его выручка — 77 млн долларов.

▫️Все достижения в Elden Ring смогли разблокировать 10,9% владельцев PlayStation-версии. В Steam доля таких игроков составила 10,2%, а на Xbox — лишь 3,7%.

▫️Elden Ring показывает отличную вовлеченность. 44,7% владельцев Steam-версии и 36,4% владельцев PlayStation-версии провели за игрой более сотни часов. В общей сложности это примерно 9 млн человек.

▫️Среди этих 9 млн человек около 700 тысяч (2,7% игроков на PlayStation и 2,1% игроков в Steam) наиграли свыше 500 часов.

▫️Для сравнения аналитики указали, что в Steam «только» 33,9% игроков в Baldur’s Gate 3 и 29% игроков в Diablo IV потратили на тайтлы свыше ста часов. Впрочем, Diablo IV немного обогнала Elden Ring по доле пользователей, наигравших в Steam свыше 500 часов, — у нее эта доля составила 2,3%. У Baldur’s Gate 3, к слову, она равна 1,6%.

▫️В статье аналитики упомянули, что Steam-версию Baldur's Gate 3 купили 14,6 млн человек, а Steam-версию Diablo IV — 1,5 млн человек. Актуальный размер аудитории этих игр на всех доступных платформах не раскрывается.

▫️30 мая выйдет кооперативный спин-офф Elden Ring: Nightreign. Сейчас он — самая желаемая готовящаяся к релизу игра в Steam. Как пишет Alinea Analytics, на данный момент на счету Elden Ring: Nightreign около 2,5 млн вишлистов. Еще 300 тысяч пользователей Steam оформили предзаказ.

#Elden_Ring #FromSoftware #Alinea_Analytics
🔥14👍4👎2🏆2
JDM: Japanese Drift Master отбила больше трети бюджета за пять дней

Чуть меньше недели назад на ПК состоялся релиз гоночного симулятора JDM: Japanese Drift Master — игра вышла 21 мая в Steam, GOG и Epic Games Store. Этого времени ей хватило, чтобы отбить существенную часть затрат на разработку и маркетинг.

Разработчики из польской компании Gaming Factory сообщили, что за пять дней JDM: Japanese Drift Master только в Steam получила 1,2 млн долларов чистой выручки. За прошлый год все остальные их игры заработали меньше, поэтому гонку уже можно считать успехом.

В Gaming Factory указали, что по состоянию на 30 апреля 2025-го производственный бюджет JDM: Japanese Drift Master был равен 10,82 млн злотых (2,9 млн долларов). Маркетинговые затраты тогда составляли менее 1 млн злотых (268 тысяч долларов).

Как надеются авторы JDM: Japanese Drift Master, игре удастся полностью отбить затраты уже в ближайшие недели.

Всего к сегодняшнему дню игроки купили 65 тысяч копий JDM: Japanese Drift Master. Из них 56 тысяч копий пришлись на версию для Steam, а 9 тысяч копий — на версии для других магазинов. Кроме того, у еще 825 тысяч человек гонка находится в вишлистах.

Сейчас Gaming Factory готовится приступить к работе над консольной версией JDM: Japanese Drift Master. Разработчики отметили, что благодаря хорошим стартовым продажам они смогут заниматься ей в комфортных условиях.

#JDM_Japanese_Drift_Master #Gaming_Factory
👍9🤔4
Продюсер Oro Interactive посоветовал разработчикам не ждать Steam Next Fest и заранее выпускать демоверсии

Несколько раз в год Valve проводит в Steam фестиваль демоверсий Next Fest или «Играм быть». Хотя у мероприятия немало плюсов, продюсер Ханс Хааве (Hans Haave) из издательства Oro Interactive считает, что разработчикам не стоит целиком полагаться на него.

Своим мнением Хааве поделился в социальных сетях. Он написал тред, в котором указал, что Steam Next Fest очень непредсказуем с точки зрения влияния на показы игры и ее вишлисты. Фестиваль постоянно меняет дизайн и формат, поэтому «попросту нет смысла» ориентироваться на что-то настолько нестабильное.

Кроме того, в дни фестиваля в разы увеличивается конкуренция. Демоверсии становится сложнее попасть в рейтинг «Популярные бесплатные игры» в Steam, а почта блогеров и стримеров оказывается завалена письмами от множества команд с просьбой поиграть в их игры.

Поэтому Хааве рекомендует самим пытаться «протолкнуть» демоверсию. Выпустить ее не прямо во время фестиваля, а на 3-4 недели раньше или и вовсе в другие даты. Например, в рамках какого-нибудь тематического ивента или сторонней презентации. Еще можно опубликовать ее на itch.io и посмотреть на первую реакцию аудитории, что будет полезно для доработки игры и ее дальнейшего продвижения.

Позицию Хааве отчасти разделяет основатель аналитического сервиса GameDiscoverCo Саймон Карлесс (Simon Carless). Он поделился тредом продюсера Oro Interactive в своей последней рассылке и добавил, что обычно советует делать «маркетинговый толчок» демоверсии дважды: в спокойное время и во время Steam Next Fest. Карлесс также подчеркнул, что демоверсия — это не просто фрагмент игры, который пробуют геймеры перед покупкой. Это инструмент, позволяющий аудитории в целом узнать о проекте.

Напомним, следующий Steam Next Fest начнется уже через две недели. Он стартует 9 июня и продлится до 16 июня.

#Oro_Interactive #Steam #Next_Fest
8👍4😁2
Square Enix и разработчики отмененной Front Mission 2089: Borderscape урегулировали спор из-за кражи ассетов

Компания Square Enix согласилась мирно уладить конфликт с издателем Ten Tree и студией BlackJack Studio: в марте она обвинила их в плагиате и краже ассетов.

Напомним, BlackJack Studio — бывший подрядчик Square Enix. В 2019-2022 годах она по заказу компании работала над мобильной игрой Front Mission 2089: Borderscape, которую впоследствии было решено отменить. Все шло хорошо до тех пор, пока в прошлом году студия в сотрудничестве с Ten Tree не выпустила в Азии игру под названием Mecharashi. Новинка очень не понравилась Square Enix. По мнению той, часть ассетов Mecharashi попросту оказалась взята из Front Mission 2089: Borderscape, что нарушило авторские права Square Enix.

На каких условиях договорились стороны — неизвестно. Ранее Square Enix просила суд назначить ей 150 тысяч долларов компенсации, а также обязать Ten Tree и BlackJack Studio удалить Mecharashi из сторов.

Судя по сообщению на сайте Ten Tree, игра останется в сторах. Как предполагает портал Automaton Media, обвиненные могли пойти на уступки и согласиться заменить спорные ассеты.

#Square_Enix #Ten_Tree #BlackJack_Studio
👍5👀2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Новая генеративная модель Veo 3 создает реалистичные геймплейные видео. Цена удовольствия — 0,75 центов за секунду

20 мая Google представил новую генеративную модель — Veo 3. Один из ИИ-энтузиастов на днях опробовал ее в деле создания видео геймплея и рассказал о том, во сколько обходятся подобные ролики.

Речь идет о пользователе социальной сети X под ником fofr, который активно экспериментирует с новинкой от Google. Он опубликовал полутораминутное видео, в котором показал, на что она способна в деле создания фейк-геймплея.

Ролик представляет собой нарезку сгенерированных коротких видео. Во многих читаются аллюзии на существующие тайтлы (например, на GTA, Fortnite и The Last of Us), но есть и оригинальные, вроде симулятора капибары.

Свой пост fofr сопроводил комментарием, что теперь каждый может подготовить собственное E3-шоу. Также, насколько становится понятно с его слов, промты не отличались проработкой. Они были вариациями запросов в духе:

▫️a third-person open world video game walking around…
▫️an fps video game in/on a...

Секунда генерации фейк-геймплея стоила 0,75 центов. Это в два раза больше, чем сегодня составляет генерация видео в Veo 2 — 0,35 центов.

#Veo_3
👍20👎12🤔9🔥3🤯2
Глава Strange Scaffold: Восьмилетний цикл разработки игр ощущается беспорядочным и неорганизованным

Основатель и руководитель инди-студии Strange Scaffold Ксалавьер Нельсон-младший (Xalavier Nelson Jr.) объяснил, почему его больше привлекают игры, которые разрабатываются за два года, а не находятся в производстве по пять лет.

В интервью GamesRadar+ Нельсон-младший отметил, что длительный срок разработки не гарантирует качество.

«Сегодня меня больше привлекают игры, сделанные за два года, потому что в этом случае я понимаю — кто-то в этой студии точно знал свое дело и сосредоточился на том, чтобы реализовать свое видение с командой», — заявил Нельсон-младший.

По его словам, пяти-восьмилетний цикл производства, присущий AAA-сегменту индустрии, ощущается «беспорядочным» и неорганизованным. У таких проектов нередко меняются руководители или творческое видение, что вносит дополнительный хаос и увеличивает сроки разработки.

«В случае со многими играми, созданными за пять лет, разработчики в течение трех-четырех лет пытались понять, какую игру они вообще хотят сделать, а затем у них оставался год, чтобы собрать ее воедино», — отметил Нельсон-младший.

#Strange_Scaffold
🔥18👍9👎2🤔2
MY.GAMES отметила шестилетие бренда публикацией метрик своих проектов

Игровая компания MY.GAMES в честь шестого дня рождения вывесила инфографику, в которой указаны последние актуальные показатели ее ключевых игровых блокбастеров.

В том числе уточняется, что у фритуплейной ПК-новинки War Robots Frontiers — более млн пользователей, а загрузки Castle Duels, идейного наследника Ludus, составляют более 2,6 млн установок.

В инфографике также как будто подчеркивается наличие у холдинга, ранее в первую очередь специализировавщегося на мобильном рынке, ПК-амбиции: почти четверть изображения отдана работе нового подразделения — Knights Peak. Только за эту весну она выпустила на ПК два крупных тайтла — Mandragora: Whispers of the Witch Tree и Tempest Rising.

Что касается рождения MY.GAMES, то, напомним, IT-гигант Mail.Ru Group объявил о запуске нового бренда 30 мая 2019 года. До этого игры, издаваемые корпорацией, выходили в России под брендом Mail.Ru Group, а за рубежом, как правило, под брендом My.com.

Причиной, по которой Mail.Ru Group в тот момент решила консолидировать свои игровые бренды, назывался ее успех в игровом секторе. На тот момент игровой бизнес стал одним из ключевых источников выручки всей компании.

В сентябре 2022 года группа компаний VK (Mail.ru Group переименовалась в нее в октябре 2021 года) объявила о продаже MY.GAMES за $642 млн. Покупателем выступил Александр Чачава, управляющий партнер инвестиционной фирмы LETA Capital.

Позднее в том же году стало известно о том, что все российские активы игровая компания передает нововосстановленному игровому издателю Astrum Entertainment, который создал общее предприятие с Innova. Сама MY.GAMES в тот момент объявила, что больше не собирается работать в России.

#MY_GAMES
🎉19👍6🔥4🍾2👀2👎1
Tencent отменила стратегию Battle Aces от выходцев из Blizzard. Причина — слабые метрики бета-тестов

Студия Uncapped Games на днях сообщила о прекращении работы над своим дебютным проектом — фритуплейной RTS Battle Aces, которая создавалась на деньги Tencent.

Согласно официальному заявлению, результаты закрытых бета-тестов Battle Aces оказались недостаточно хорошими для поддержания дальнейшей разработки игры.

Battle Aces представили в июне 2024 года, позиционируя ее как соревновательную RTS следующего поколения. Студия планировала привлечь в жанр новую аудиторию, ускорив отдельные геймплейные элементы, сократив количество микроконтроля и сделав акцент на коротких матчах.

Uncapped Games была основана еще в 2021 году как «дочка» LightSpeed Studios (подразделение Tencent, авторы PUBG Mobile). Одним из ее руководителей стал Дэвид Ким (David Kim), гейм-дизайнер StarCraft II и ведущий дизайнер игровых систем Diablo IV.

Что будет с Uncapped Games после закрытия Battle Aces, неизвестно. Узнать больше о судьбе других студий, основанных выходцами из Blizzard, можно в нашем материале.

#Uncapped_Games #Tencent #Battle_Aces
🫡15👍2👎2🤔2👀1