Farming Simulator 25 заняла первое место в чарте самых кассовых премиум-игр в Steam
За неделю с 12 по 19 ноября Farming Simulator 25 заработала в Steam больше любой другой платной игры. Это позволило ей возглавить премиум-чарт платформы, вытеснив с первой строчки державшуюся там в течение трех недель Call of Duty: Black Ops 6.
В общем топе, в котором также учитывается выручка фритуплейных игр, лидером стала Counter-Strike 2.
В преддверии релиза S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl заняла шестую строчку в общем чарте. Напомним, игра выйдет уже завтра, 20 ноября.
Call of Duty HQ поднялась в общем чарте с 91 на седьмое место. Вероятно, ей удалось сделать это на фоне старта первого сезона для Call of Duty: Black Ops 6. Сильный рост показала и DRAGON QUEST III HD-2D Remake, отправившаяся в релиз 14 ноября, — она переместилась с 48 на девятое место.
Отдельно стоит отметить успех Hearts of Iron IV. Игра Paradox Interactive поднялась в чарте с 71 на 11 строчку благодаря скидке в 70% и выходу дополнения Götterdämmerung. Само дополнение расположилось на 18 месте. Кроме того, Hearts of Iron IV обновила свой рекорд по пиковой онлайну в Steam, — 16 ноября в стратегию одновременно играли 93 196 человек.
Dragon Age: The Veilguard продолжила сдавать позиции. Если неделю назад она была 14 по продажам, то теперь находится на 26 месте.
#Steam #Farming_Simulator_25
За неделю с 12 по 19 ноября Farming Simulator 25 заработала в Steam больше любой другой платной игры. Это позволило ей возглавить премиум-чарт платформы, вытеснив с первой строчки державшуюся там в течение трех недель Call of Duty: Black Ops 6.
В общем топе, в котором также учитывается выручка фритуплейных игр, лидером стала Counter-Strike 2.
В преддверии релиза S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl заняла шестую строчку в общем чарте. Напомним, игра выйдет уже завтра, 20 ноября.
Call of Duty HQ поднялась в общем чарте с 91 на седьмое место. Вероятно, ей удалось сделать это на фоне старта первого сезона для Call of Duty: Black Ops 6. Сильный рост показала и DRAGON QUEST III HD-2D Remake, отправившаяся в релиз 14 ноября, — она переместилась с 48 на девятое место.
Отдельно стоит отметить успех Hearts of Iron IV. Игра Paradox Interactive поднялась в чарте с 71 на 11 строчку благодаря скидке в 70% и выходу дополнения Götterdämmerung. Само дополнение расположилось на 18 месте. Кроме того, Hearts of Iron IV обновила свой рекорд по пиковой онлайну в Steam, — 16 ноября в стратегию одновременно играли 93 196 человек.
Dragon Age: The Veilguard продолжила сдавать позиции. Если неделю назад она была 14 по продажам, то теперь находится на 26 месте.
#Steam #Farming_Simulator_25
👍6🔥2😁2👎1
Топ-10 самых кассовых продуктов в Steam за неделю с 12 по 19 ноября с учетом бесплатных игр:
1. Counter-Strike 2;
2. Farming Simulator 25;
3. PUBG: BATTLEGROUNDS;
4. Call of Duty: Black Ops 6;
5. Steam Deck;
6. S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl;
7. Call of Duty HQ;
8. EA Sports FC 25;
9. DRAGON QUEST III HD-2D Remake;
10. Throne and Liberty.
Топ-10 самых кассовых премиум-продуктов в Steam за неделю с 12 по 19 ноября:
1. Farming Simulator 25;
2. Call of Duty: Black Ops 6;
3. Steam Deck;
4. S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl;
5. Call of Duty HQ;
6. EA Sports FC 25;
7. DRAGON QUEST III HD-2D Remake;
8. Hearts of Iron IV;
9. Sea Power: Naval Combat in the Missile Age;
10. Grand Theft Auto V.
1. Counter-Strike 2;
2. Farming Simulator 25;
3. PUBG: BATTLEGROUNDS;
4. Call of Duty: Black Ops 6;
5. Steam Deck;
6. S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl;
7. Call of Duty HQ;
8. EA Sports FC 25;
9. DRAGON QUEST III HD-2D Remake;
10. Throne and Liberty.
Топ-10 самых кассовых премиум-продуктов в Steam за неделю с 12 по 19 ноября:
1. Farming Simulator 25;
2. Call of Duty: Black Ops 6;
3. Steam Deck;
4. S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl;
5. Call of Duty HQ;
6. EA Sports FC 25;
7. DRAGON QUEST III HD-2D Remake;
8. Hearts of Iron IV;
9. Sea Power: Naval Combat in the Missile Age;
10. Grand Theft Auto V.
👍5👀3👎1
Remedy: планы удвоить выручку к 2027 году, продажи Alan Wake 2 превысили 1,8 млн копий
Финская компания Remedy Entertainment провела презентацию для инвесторов, на которой рассказала о финансовых планах на ближайшие годы. Также она поделилась новой информацией по играм.
Remedy сообщила, что готовится перейти в следующую стратегическую фазу развития. В частности, компания сосредоточится на разработке выдающихся в своей категории игр и их самостоятельной публикации. К 2030 году она хочет превратить Alan Wake и Control «из отличных игр во франшизы мирового уровня». Работе с франшизами Remedy будет в целом уделять много внимания.
Вот какие задачи ставит перед собой Remedy:
▫️удвоить к 2027 году выручку, полученную по итогам 2024-го;
▫️достичь к 2027 году коэффициента EBITDA в 30% и поддерживать показатель как минимум на этом уровне в течение еще трех лет.
Напомним, за январь-сентябрь 2024-го Remedy заработала 39 млн евро, что на 65,1% больше по сравнению с аналогичным периодом 2023-го.
Что касается игр, то Remedy рассказала, что на сегодняшний день Alan Wake 2 продалась тиражом свыше 1,8 млн копий. Окупилась ли она — не уточняется. В последнем финансовом отчете говорилось, что игра все еще не приносит прибыль, хотя и отбила большую часть затрат.
Немногим меньшие продажи продемонстрировала Alan Wake Remastered — 1,7 млн копий. Всего в игры франшизы Alan Wake сыграли 15 млн человек.
Control 2 будет экшен-RPG с производственным бюджетом в 50 млн евро. По оценкам компании, игру должны купить 3-4 млн человек для достижения 100% ROI (иначе говоря, для удвоения первоначальных инвестиций). Для сравнения: первую Control купили 4,5 млн человек, а благодаря подпискам Game Pass с PlayStation Plus и бесплатным раздачам в Epic Games Store всего в нее сыграли 19 млн человек.
Производственный бюджет PvE-шутера FBC: Firebreak — 30 млн евро. Как подсчитала Remedy, игра достигнет 100% ROI, если ее продажи составят 3 млн копий.
#Remedy
Финская компания Remedy Entertainment провела презентацию для инвесторов, на которой рассказала о финансовых планах на ближайшие годы. Также она поделилась новой информацией по играм.
Remedy сообщила, что готовится перейти в следующую стратегическую фазу развития. В частности, компания сосредоточится на разработке выдающихся в своей категории игр и их самостоятельной публикации. К 2030 году она хочет превратить Alan Wake и Control «из отличных игр во франшизы мирового уровня». Работе с франшизами Remedy будет в целом уделять много внимания.
Вот какие задачи ставит перед собой Remedy:
▫️удвоить к 2027 году выручку, полученную по итогам 2024-го;
▫️достичь к 2027 году коэффициента EBITDA в 30% и поддерживать показатель как минимум на этом уровне в течение еще трех лет.
Напомним, за январь-сентябрь 2024-го Remedy заработала 39 млн евро, что на 65,1% больше по сравнению с аналогичным периодом 2023-го.
Что касается игр, то Remedy рассказала, что на сегодняшний день Alan Wake 2 продалась тиражом свыше 1,8 млн копий. Окупилась ли она — не уточняется. В последнем финансовом отчете говорилось, что игра все еще не приносит прибыль, хотя и отбила большую часть затрат.
Немногим меньшие продажи продемонстрировала Alan Wake Remastered — 1,7 млн копий. Всего в игры франшизы Alan Wake сыграли 15 млн человек.
Control 2 будет экшен-RPG с производственным бюджетом в 50 млн евро. По оценкам компании, игру должны купить 3-4 млн человек для достижения 100% ROI (иначе говоря, для удвоения первоначальных инвестиций). Для сравнения: первую Control купили 4,5 млн человек, а благодаря подпискам Game Pass с PlayStation Plus и бесплатным раздачам в Epic Games Store всего в нее сыграли 19 млн человек.
Производственный бюджет PvE-шутера FBC: Firebreak — 30 млн евро. Как подсчитала Remedy, игра достигнет 100% ROI, если ее продажи составят 3 млн копий.
#Remedy
👍10🤔6❤3🤡2👎1
Farming Simulator 25 купили более 2 млн раз
Продажи Farming Simulator 25 преодолели рубеж в 2 млн копий через неделю с момента релиза игры, сообщает студия Giants Software. Это сделало запуск симулятора фермера самым успешным в истории серии.
Прежде рекорд по размеру стартовых продаж принадлежал Farming Simulator 22. Она за неделю с момента релиза продалась тиражом в 1,5 млн копий.
Разработчики добавили, что довольны не только продажами новинки, но и ее онлайном. В Steam-версию Farming Simulator 25 на пике одновременно играли 135 970 человек. По словам Giants Software, версию для консолей запустили еще «тысячи» игроков, но точное количество студия не назвала.
Сейчас Giants Software работает над бесплатными патчами с новым контентом для Farming Simulator 25 и крупным дополнением, которое должно выйти в ближайшие месяцы.
Релиз Farming Simulator 25 состоялся 12 ноября на PC, PlayStation 5 и Xbox Series.
#Farming_Simulator_25 #Giants_Software
Продажи Farming Simulator 25 преодолели рубеж в 2 млн копий через неделю с момента релиза игры, сообщает студия Giants Software. Это сделало запуск симулятора фермера самым успешным в истории серии.
Прежде рекорд по размеру стартовых продаж принадлежал Farming Simulator 22. Она за неделю с момента релиза продалась тиражом в 1,5 млн копий.
Разработчики добавили, что довольны не только продажами новинки, но и ее онлайном. В Steam-версию Farming Simulator 25 на пике одновременно играли 135 970 человек. По словам Giants Software, версию для консолей запустили еще «тысячи» игроков, но точное количество студия не назвала.
Сейчас Giants Software работает над бесплатными патчами с новым контентом для Farming Simulator 25 и крупным дополнением, которое должно выйти в ближайшие месяцы.
Релиз Farming Simulator 25 состоялся 12 ноября на PC, PlayStation 5 и Xbox Series.
#Farming_Simulator_25 #Giants_Software
🔥9👍5👎1👏1
AFK Journey — мобильная игра 2024 года по версии Google Play
Корпорация Google подвела первые итоги уходящего года и назвала лучшие игры в своем магазине приложений за 2024 год.
Список победителей:
▫️игра года — AFK Journey;
▫️лучшая игра для любых устройств — Clash of Clans;
▫️лучшая многопользовательская игра — Squad Busters;.
▫️лучшая игра на каждый день — Eggy Party;
▫️лучшая инди-игра — Yes, Your Grace;
▫️лучший сюжет — Solo Leveling: Arise;
▫️лучшая игра с регулярными обновлениями — Honkai: Star Rail;
▫️лучшая игра для всей семьи — Tab Time World;
▫️лучшая игра в Play Pass — Kingdom Rush 5: Alliance TD;
▫️лучшая игра для PC-версии Google Play Games — Cookie Run: Tower of Adventures.
#Google #Google_Play #AFK_Journey
Корпорация Google подвела первые итоги уходящего года и назвала лучшие игры в своем магазине приложений за 2024 год.
Список победителей:
▫️игра года — AFK Journey;
▫️лучшая игра для любых устройств — Clash of Clans;
▫️лучшая многопользовательская игра — Squad Busters;.
▫️лучшая игра на каждый день — Eggy Party;
▫️лучшая инди-игра — Yes, Your Grace;
▫️лучший сюжет — Solo Leveling: Arise;
▫️лучшая игра с регулярными обновлениями — Honkai: Star Rail;
▫️лучшая игра для всей семьи — Tab Time World;
▫️лучшая игра в Play Pass — Kingdom Rush 5: Alliance TD;
▫️лучшая игра для PC-версии Google Play Games — Cookie Run: Tower of Adventures.
#Google #Google_Play #AFK_Journey
❤9👎5🐳5🔥3💩1
В Starfield сыграли 15 млн человек
Bethesda Game Studios обновила данные о количестве игроков в Starfield. Она сообщила, что аудитория космической RPG выросла до 15 млн человек.
Отметим: это число включает в себя тех, кто ознакомился с игрой благодаря подписке Game Pass. Сколько копий Starfield было продано на сегодняшний день — в студии не сказали.
В последний раз размер аудитории Starfield раскрывался в июне. Тогда глава Bethesda Game Studios Тодд Говард (Todd Howard) в интервью MrMattyPlays рассказал, что количество игроков в Starfield достигло 14 млн человек. Это значит, что проекту понадобилось около пяти месяцев, чтобы привлечь еще миллион пользователей.
Релиз Starfield состоялся 6 сентября 2023-го на PC и консолях Xbox Series.
#Bethesda #Starfield
Bethesda Game Studios обновила данные о количестве игроков в Starfield. Она сообщила, что аудитория космической RPG выросла до 15 млн человек.
Отметим: это число включает в себя тех, кто ознакомился с игрой благодаря подписке Game Pass. Сколько копий Starfield было продано на сегодняшний день — в студии не сказали.
В последний раз размер аудитории Starfield раскрывался в июне. Тогда глава Bethesda Game Studios Тодд Говард (Todd Howard) в интервью MrMattyPlays рассказал, что количество игроков в Starfield достигло 14 млн человек. Это значит, что проекту понадобилось около пяти месяцев, чтобы привлечь еще миллион пользователей.
Релиз Starfield состоялся 6 сентября 2023-го на PC и консолях Xbox Series.
#Bethesda #Starfield
👍9👎4👀2👏1🤮1
Microsoft Flight Simulator 2024 вышла с «крайне отрицательными» отзывами в Steam
19 ноября на PC и Xbox Series состоялся релиз Microsoft Flight Simulator 2024. Пользователи Steam раскритиковали новый авиасимулятор. Только 14% оставивших отзывы игроков оценили его положительно.
Главная причина недовольства — слишком долгая загрузка. Пользователи Steam жалуются, что у Microsoft Flight Simulator 2024 не было полноценной предзагрузки и заранее можно было скачать только минимум файлов. При этом внутри самой игры необходимо еще загрузить 150 ГБ лаунчера. На загрузку последнего может уходить по несколько часов, которые Steam засчитывает за время прохождения игры, из-за чего к моменту реального запуска пропадает возможность оформить возврат средств.
Разработчики Microsoft Flight Simulator 2024 уже признали сложности с загрузкой. Они объяснили, что запустить авиасимулятор одновременно пытаются слишком много игроков, поэтому серверы не справляются. Сейчас в Asobo Studio работают над решением проблемы. Также разработчики посоветовали тем, у кого загрузка зависла по достижении более 90%, перезагрузить систему.
По данным SteamDB, на пике в Steam-версию Microsoft Flight Simulator 2024 одновременно играли 24 863 человека. Для сравнения, у вышедшей в 2020 году Microsoft Flight Simulator пиковый онлайн в 2,5 раза выше — 61 829 человек.
#Microsoft_Flight_Simulator_2024 #Asobo_Studio
19 ноября на PC и Xbox Series состоялся релиз Microsoft Flight Simulator 2024. Пользователи Steam раскритиковали новый авиасимулятор. Только 14% оставивших отзывы игроков оценили его положительно.
Главная причина недовольства — слишком долгая загрузка. Пользователи Steam жалуются, что у Microsoft Flight Simulator 2024 не было полноценной предзагрузки и заранее можно было скачать только минимум файлов. При этом внутри самой игры необходимо еще загрузить 150 ГБ лаунчера. На загрузку последнего может уходить по несколько часов, которые Steam засчитывает за время прохождения игры, из-за чего к моменту реального запуска пропадает возможность оформить возврат средств.
Разработчики Microsoft Flight Simulator 2024 уже признали сложности с загрузкой. Они объяснили, что запустить авиасимулятор одновременно пытаются слишком много игроков, поэтому серверы не справляются. Сейчас в Asobo Studio работают над решением проблемы. Также разработчики посоветовали тем, у кого загрузка зависла по достижении более 90%, перезагрузить систему.
По данным SteamDB, на пике в Steam-версию Microsoft Flight Simulator 2024 одновременно играли 24 863 человека. Для сравнения, у вышедшей в 2020 году Microsoft Flight Simulator пиковый онлайн в 2,5 раза выше — 61 829 человек.
#Microsoft_Flight_Simulator_2024 #Asobo_Studio
👎6🌚4🤣3💩2🤪2👍1
СМИ: Kwalee провела новый раунд увольнений
Британский издатель Kwalee недавно сократил по меньшей мере десять сотрудников, сообщает портал MobileGamer. По его данным, увольнения прошли в основном в отделе маркетинга.
Это уже второй раунд увольнений в Kwalee за последний год. В апреле компания в ходе реструктуризации сократила 10% штата, расставшись с 40 сотрудниками. Примечательно, что тогда Kwalee утверждала о планах в будущем немного увеличить штат — с 400 до 410-420 человек.
В Kwalee не ответили на запрос MobileGamer прокомментировать новые увольнения.
Согласно подсчетам портала Game Industry Layoffs, с начала года игровые компании уволили свыше 14 тысяч человек. Больше всего сотрудников сократили Microsoft (2800 человек), Unity (1800 человек) и Sony (1339 человек).
#Kwalee
Британский издатель Kwalee недавно сократил по меньшей мере десять сотрудников, сообщает портал MobileGamer. По его данным, увольнения прошли в основном в отделе маркетинга.
Это уже второй раунд увольнений в Kwalee за последний год. В апреле компания в ходе реструктуризации сократила 10% штата, расставшись с 40 сотрудниками. Примечательно, что тогда Kwalee утверждала о планах в будущем немного увеличить штат — с 400 до 410-420 человек.
В Kwalee не ответили на запрос MobileGamer прокомментировать новые увольнения.
Согласно подсчетам портала Game Industry Layoffs, с начала года игровые компании уволили свыше 14 тысяч человек. Больше всего сотрудников сократили Microsoft (2800 человек), Unity (1800 человек) и Sony (1339 человек).
#Kwalee
🫡15😢4👎1🤬1
Увольнения в AppLovin затронули 120 сотрудников
В конце октября стало известно, что AppLovin и ее дочерняя игровая студия Machine Zone сократили часть персонала. Количество потерявших работу сотрудников тогда не называлось, но портал SFGATE обнаружил эти цифры в заявлении, на прошлой неделе поданном AppLovin властям штата Калифорния.
В документе говорится, что за последние 90 дней AppLovin уволила 120 человек, причем 11 из них были окончательно сокращены только в пятницу 15 ноября. Среди всех уволенных — три вице-президента и девять директоров. Из «дочек» AppLovin увольнения коснулись не только Machine Zone, но и издателя Lion Studios вместе с CTV-платформой Wurl.
Также SFGATE заметил в другом подобном заявлении AppLovin, что компания проводила крупные увольнения в августе. Тогда она рассталась с 61 работником.
Причина недавних увольнений по-прежнему неизвестна. Ранее в сети возникли слухи, что сокращения в игровых командах могли быть связаны с отменой некой игры, находящейся на R&D-этапе, закрытием Final Fantasy XV: War For Eos и уменьшением выручки игр Game of War и Mobile Strike. Также были предположения, что AppLovin пыталась продать последние два тайтла, но не преуспела. Сама AppLovin не комментировала эти сообщения.
Отметим, что в остальном у AppLovin дела идут хорошо. В финансовом отчете за третий квартал 2024-го компания сообщила о росте выручки на 39% до 1,2 млн долларов и росте чистой прибыли на 300% до 434 млн долларов. Кроме того, с начала года стоимость акций AppLovin подскочила на 728,24% до 321,19 долларов за штуку.
#AppLovin
В конце октября стало известно, что AppLovin и ее дочерняя игровая студия Machine Zone сократили часть персонала. Количество потерявших работу сотрудников тогда не называлось, но портал SFGATE обнаружил эти цифры в заявлении, на прошлой неделе поданном AppLovin властям штата Калифорния.
В документе говорится, что за последние 90 дней AppLovin уволила 120 человек, причем 11 из них были окончательно сокращены только в пятницу 15 ноября. Среди всех уволенных — три вице-президента и девять директоров. Из «дочек» AppLovin увольнения коснулись не только Machine Zone, но и издателя Lion Studios вместе с CTV-платформой Wurl.
Также SFGATE заметил в другом подобном заявлении AppLovin, что компания проводила крупные увольнения в августе. Тогда она рассталась с 61 работником.
Причина недавних увольнений по-прежнему неизвестна. Ранее в сети возникли слухи, что сокращения в игровых командах могли быть связаны с отменой некой игры, находящейся на R&D-этапе, закрытием Final Fantasy XV: War For Eos и уменьшением выручки игр Game of War и Mobile Strike. Также были предположения, что AppLovin пыталась продать последние два тайтла, но не преуспела. Сама AppLovin не комментировала эти сообщения.
Отметим, что в остальном у AppLovin дела идут хорошо. В финансовом отчете за третий квартал 2024-го компания сообщила о росте выручки на 39% до 1,2 млн долларов и росте чистой прибыли на 300% до 434 млн долларов. Кроме того, с начала года стоимость акций AppLovin подскочила на 728,24% до 321,19 долларов за штуку.
#AppLovin
🫡18😢4👎2👀1
Материнская компания FromSoftware подтвердила, что Sony интересуется ее покупкой
Sony действительно хочет купить японский медиаконгломерат Kadokawa, владеющий студией FromSoftware. В сообщении для инвесторов Kadokawa рассказала, что получила от Sony письмо с предположением о сделке.
Kadokawa подчеркнула — на данный момент она не приняла решение. Компания пообещала сделать анонс, «если появятся какие-либо факты, о которых следует объявить».
Другими подробностями о переговорах с Sony компания не поделилась.
Ранее источники Reuters сообщили, что в случае успеха сделка между Kadokawa и Sony может быть заключена в ближайшие недели.
Новости о переговорах с Sony привели к резкому росту акций Kadokawa. За полтора дня их ценник увеличился на 43,4%, достигнув отметки в 4 346 иен (27,9 долларов) за штуку. Если утром 19 ноября рыночная стоимость Kadokawa составляла около 2,7 млрд долларов, то сейчас она равна уже 3,96 млрд долларов.
#Sony #Kadokawa
Sony действительно хочет купить японский медиаконгломерат Kadokawa, владеющий студией FromSoftware. В сообщении для инвесторов Kadokawa рассказала, что получила от Sony письмо с предположением о сделке.
Kadokawa подчеркнула — на данный момент она не приняла решение. Компания пообещала сделать анонс, «если появятся какие-либо факты, о которых следует объявить».
Другими подробностями о переговорах с Sony компания не поделилась.
Ранее источники Reuters сообщили, что в случае успеха сделка между Kadokawa и Sony может быть заключена в ближайшие недели.
Новости о переговорах с Sony привели к резкому росту акций Kadokawa. За полтора дня их ценник увеличился на 43,4%, достигнув отметки в 4 346 иен (27,9 долларов) за штуку. Если утром 19 ноября рыночная стоимость Kadokawa составляла около 2,7 млрд долларов, то сейчас она равна уже 3,96 млрд долларов.
#Sony #Kadokawa
👀11👎6😱4👍1
В студии авторов Unknown 9: Awakening прошли увольнения
Третья за день новость об увольнениях. На очереди студия Reflector Entertainment, разработавшая приключенческий экшен Unknown 9: Awakening.
Первым об увольнениях сообщил журналист Kotaku Итан Гач (Ethan Gach). Его информацию подтверждают публикации уже бывших сотрудников студии в LinkedIn. В частности, о вынужденном уходе из Reflector Entertainment написали нарративный дизайнер Анна Карина Бермудес (Anna Karina Bermudez), бренд-менеджер Ману Деневель (Manou Deneuvel) и художник уровней Дориан Дурояум (Dorian Duroyaume).
Сколько всего человек сократили в Reflector Entertainment — неизвестно.
Возможно, поводом для увольнений в Reflector Entertainment послужил слабый старт Unknown 9: Awakening. Игра вышла 18 октября на PC, PlayStation и Xbox. К моменту написания новости она получила только 74 отзыва в Steam, из которых 45% — положительные. В PlayStation Store ситуация чуть получше, там оценки Unknown 9: Awakening поставили 334 человека, в результате чего средний балл составил 3,68 из 5.
Что до онлайна, то на пике в Steam-версии Unknown 9: Awakening одновременно находились 285 человек.
Руководство Reflector Entertainment не комментировало новости об увольнениях. Не поступало никаких заявлений и от Bandai Namco Entertainment — материнской компании студии.
Обновление: Reflector Entertainment официально сообщила об увольнении 18% персонала.
#Reflector_Entertainment
Третья за день новость об увольнениях. На очереди студия Reflector Entertainment, разработавшая приключенческий экшен Unknown 9: Awakening.
Первым об увольнениях сообщил журналист Kotaku Итан Гач (Ethan Gach). Его информацию подтверждают публикации уже бывших сотрудников студии в LinkedIn. В частности, о вынужденном уходе из Reflector Entertainment написали нарративный дизайнер Анна Карина Бермудес (Anna Karina Bermudez), бренд-менеджер Ману Деневель (Manou Deneuvel) и художник уровней Дориан Дурояум (Dorian Duroyaume).
Сколько всего человек сократили в Reflector Entertainment — неизвестно.
Возможно, поводом для увольнений в Reflector Entertainment послужил слабый старт Unknown 9: Awakening. Игра вышла 18 октября на PC, PlayStation и Xbox. К моменту написания новости она получила только 74 отзыва в Steam, из которых 45% — положительные. В PlayStation Store ситуация чуть получше, там оценки Unknown 9: Awakening поставили 334 человека, в результате чего средний балл составил 3,68 из 5.
Что до онлайна, то на пике в Steam-версии Unknown 9: Awakening одновременно находились 285 человек.
Руководство Reflector Entertainment не комментировало новости об увольнениях. Не поступало никаких заявлений и от Bandai Namco Entertainment — материнской компании студии.
Обновление: Reflector Entertainment официально сообщила об увольнении 18% персонала.
#Reflector_Entertainment
🫡12👎4🔥3👍2❤1😁1🤔1
S.T.A.L.K.E.R. 2 стартовала в Steam с онлайном свыше 100 тысяч человек
Вечером 20 ноября состоялся релиз S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Игра вышла на PC и Xbox Series, включая подписку Game Pass. Судя по цифрам, как минимум в Steam старт у нее получился удачным.
По данным сервиса SteamDB, в день релиза максимальное количество одновременных игроков в Steam-версии S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl составило 113 587 человек. Это лучший результат в серии.
Прежде рекорд принадлежал S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl с пиковым онлайном в 2 308 человек. Важно отметить, что SteamDB собирает статистику только с 2008-го, тогда как S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl вышла в 2007 году, поэтому неизвестно, сколько человек одновременно играли в эту часть в Steam на релизе.
Благодаря такому ажиотажу S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl высоко расположилась в топе с релизами 2024-го по онлайну в Steam. Ей досталось 19 место между Liar's Bar (113 798 человек) и EA SPORTS FC 25 (110 026 человек). Вполне вероятно, что в ближайшие дни новинка улучшит свои позиции.
К моменту написания новости S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl получила 8,4 тысячи отзывов в Steam, из которых 81% — положительные. Профильная пресса тоже одобрительно встретила игру, оценив ее на Metacritic на 74-81 балл из 100 в зависимости от платформы. S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl хвалят за сеттинг, сохранение духа старых игр и интересную историю, в то же время многие ругают ее за технические проблемы. Студия GSC Game World уже пообещала постепенно улучшить состояние игры.
#STALKER_2 #GSC_Game_World
Вечером 20 ноября состоялся релиз S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Игра вышла на PC и Xbox Series, включая подписку Game Pass. Судя по цифрам, как минимум в Steam старт у нее получился удачным.
По данным сервиса SteamDB, в день релиза максимальное количество одновременных игроков в Steam-версии S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl составило 113 587 человек. Это лучший результат в серии.
Прежде рекорд принадлежал S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl с пиковым онлайном в 2 308 человек. Важно отметить, что SteamDB собирает статистику только с 2008-го, тогда как S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl вышла в 2007 году, поэтому неизвестно, сколько человек одновременно играли в эту часть в Steam на релизе.
Благодаря такому ажиотажу S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl высоко расположилась в топе с релизами 2024-го по онлайну в Steam. Ей досталось 19 место между Liar's Bar (113 798 человек) и EA SPORTS FC 25 (110 026 человек). Вполне вероятно, что в ближайшие дни новинка улучшит свои позиции.
К моменту написания новости S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl получила 8,4 тысячи отзывов в Steam, из которых 81% — положительные. Профильная пресса тоже одобрительно встретила игру, оценив ее на Metacritic на 74-81 балл из 100 в зависимости от платформы. S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl хвалят за сеттинг, сохранение духа старых игр и интересную историю, в то же время многие ругают ее за технические проблемы. Студия GSC Game World уже пообещала постепенно улучшить состояние игры.
#STALKER_2 #GSC_Game_World
🔥34💩28👍11❤6👎3🤔3😁1🤮1
Supercell превращает Clash Royale в игровую платформу. Первый шаг — интеграция Clash Mini
Supercell объявила о планах развивать Clash Royale в качестве игровой платформы для мобильных стратегий. Об этом сообщает портал MobileGamer со ссылкой на генерального менеджера Clash Royale Александра Марковича (Aleksandar Markovic).
По словам Марковича, Supercell вдохновляется успехом Fortnite, Roblox и League of Legends. По их примеру, команда собирается расширить функционал Clash Royale, добавив в нее новые игровые механики.
Компания начнет с внедрения Clash Mini как отдельного игрового режима для Clash Royale. Его запуск запланирован на июнь 2025-го.
Топ-менеджер добавил, что в игре могут появиться и другие новые режимы, предложенные как внутренней командой Supercell, так и сторонними разработчиками.
«Мы считаем, что это поможет нам лучше понять, насколько игроки готовы к новшествам и как далеко мы можем продвинуть концепцию Royale как игровой платформы», — резюмирует Маркович.
Напомним, Supercell прекратила поддержку Clash Mini в апреле 2024-го.
#Supercell #Clash_Royale #Clash_Mini
Supercell объявила о планах развивать Clash Royale в качестве игровой платформы для мобильных стратегий. Об этом сообщает портал MobileGamer со ссылкой на генерального менеджера Clash Royale Александра Марковича (Aleksandar Markovic).
По словам Марковича, Supercell вдохновляется успехом Fortnite, Roblox и League of Legends. По их примеру, команда собирается расширить функционал Clash Royale, добавив в нее новые игровые механики.
Компания начнет с внедрения Clash Mini как отдельного игрового режима для Clash Royale. Его запуск запланирован на июнь 2025-го.
Топ-менеджер добавил, что в игре могут появиться и другие новые режимы, предложенные как внутренней командой Supercell, так и сторонними разработчиками.
«Мы считаем, что это поможет нам лучше понять, насколько игроки готовы к новшествам и как далеко мы можем продвинуть концепцию Royale как игровой платформы», — резюмирует Маркович.
Напомним, Supercell прекратила поддержку Clash Mini в апреле 2024-го.
#Supercell #Clash_Royale #Clash_Mini
🤨16🤔5👎4🤡3❤🔥1❤1👍1🥴1
itch.io обязал создателей ассетов сообщать об использовании нейросетей
В цифровом магазине itch.io продаются не только инди-игры, но и игровые ассеты. К создателям последних у администрации платформы появилось новое требование — у всех ассетов, созданных с помощью генеративных нейросетей, должен стоять соответствующий тег.
Теперь в itch.io на странице редактирования проекта есть специальное поле с вопросом, использовались ли нейросети в работе. Если поставить галочку напротив ответа «да», проекту будет присвоен тег AI Generated. При отрицательном ответе будет выставлен тег No AI. Ответить на этот вопрос просят всех создателей контента, в том числе разработчиков игр, но только для авторов ассетов он обязателен.
Тег AI Generated делится на четыре подтега в зависимости от того, для чего применялся ИИ: для арта (AI Generated Graphics), звука (AI Generated Sound), текстов и диалогов (AI Generated Text & Dialog) или кода (AI Generated Code).
Администрация itch.io заявила, что разработчики вправе знать, какие ассеты приобретают, поскольку это важно для качества их проектов. Она предупредила, что сгенерированные ассеты без проставленного тега больше не будут отображаться в магазине.
Сейчас для создателей ассетов действует льготный период, во время которого они могут обновить информацию о ресурсах, уже опубликованных на itch.io. Затем за работу примутся модераторы, которые будут искать нарушителей с помощью отзывов пользователей.
#itch_io
В цифровом магазине itch.io продаются не только инди-игры, но и игровые ассеты. К создателям последних у администрации платформы появилось новое требование — у всех ассетов, созданных с помощью генеративных нейросетей, должен стоять соответствующий тег.
Теперь в itch.io на странице редактирования проекта есть специальное поле с вопросом, использовались ли нейросети в работе. Если поставить галочку напротив ответа «да», проекту будет присвоен тег AI Generated. При отрицательном ответе будет выставлен тег No AI. Ответить на этот вопрос просят всех создателей контента, в том числе разработчиков игр, но только для авторов ассетов он обязателен.
Тег AI Generated делится на четыре подтега в зависимости от того, для чего применялся ИИ: для арта (AI Generated Graphics), звука (AI Generated Sound), текстов и диалогов (AI Generated Text & Dialog) или кода (AI Generated Code).
Администрация itch.io заявила, что разработчики вправе знать, какие ассеты приобретают, поскольку это важно для качества их проектов. Она предупредила, что сгенерированные ассеты без проставленного тега больше не будут отображаться в магазине.
Сейчас для создателей ассетов действует льготный период, во время которого они могут обновить информацию о ресурсах, уже опубликованных на itch.io. Затем за работу примутся модераторы, которые будут искать нарушителей с помощью отзывов пользователей.
#itch_io
👍26👎5🔥3
В немецком Steam стали недоступны игры без возрастной маркировки
В немецкой версии Steam у пользователей перестали отображаться игры, для которых не указан возрастной рейтинг.
15 ноября Steam скрыл для немецких геймеров все игры, которые не получили соответствующую маркировку от местного рейтингового агентства USK или не прошли проверку по внутренней процедуре Valve.
Это связано с новым требованием немецкого законодательства, согласно которому у всех игр обязательно должна быть возрастная маркировка. Это касается как будущих, так и уже выпущенных тайтлов. В противном случае они будут недоступны для продажи в Германии.
В связи с этим немецкие пользователи Reddit обеспокоены судьбой старых игр, вышедших много лет назад. Также они задаются вопросом: как будут обстоять дела с теми проектами, чьи студии-разработчики или паблишеры закрылись.
По состоянию на 15 октября Valve сообщала, что разработчики около 23 тысяч игр не предоставили необходимые данные и не заполнили анкету для получения рейтинга.
#Steam #Германия
В немецкой версии Steam у пользователей перестали отображаться игры, для которых не указан возрастной рейтинг.
15 ноября Steam скрыл для немецких геймеров все игры, которые не получили соответствующую маркировку от местного рейтингового агентства USK или не прошли проверку по внутренней процедуре Valve.
Это связано с новым требованием немецкого законодательства, согласно которому у всех игр обязательно должна быть возрастная маркировка. Это касается как будущих, так и уже выпущенных тайтлов. В противном случае они будут недоступны для продажи в Германии.
В связи с этим немецкие пользователи Reddit обеспокоены судьбой старых игр, вышедших много лет назад. Также они задаются вопросом: как будут обстоять дела с теми проектами, чьи студии-разработчики или паблишеры закрылись.
По состоянию на 15 октября Valve сообщала, что разработчики около 23 тысяч игр не предоставили необходимые данные и не заполнили анкету для получения рейтинга.
#Steam #Германия
😱14🤡7💩6👍3👎2❤1🔥1🙏1
Steam начнет возвращать деньги за отмененные дополнения
В Steam появилась поддержка сезонных пропусков — под ними Valve имеет в виду не пропуска в играх-сервисах, а наборы уже вышедших и будущих DLC к играм. На нововведение обратил внимание создатель SteamDB Павел Дюндик (Pavel Djundik).
Согласно документации Steam, в описании сезонного пропуска должны быть указаны краткое содержание и предполагаемая дата релиза будущих дополнений. Если по какой-то причине выпустить дополнение к назначенному сроку не получится, разработчики могут один раз перенести его релиз. Откладывать выход дополнения базово разрешено не дольше чем на три месяца. Steam может согласовать перенос и на больший срок, но в индивидуальном порядке.
В случае отмены дополнения из сезонного пропуска игроки вправе запросить возврат средств за него. Чтобы определить стоимость дополнения, им надо будет связаться с поддержкой Steam. Также при желании в такой ситуации игроки смогут отказаться от всего сезонного пропуска.
Примечательно, что Valve может самостоятельно снять с продажи сезонный пропуск и начать процесс возврата денег игрокам, если разработчик просрочит релиз контента на год.
«Если вы не готовы четко рассказать о контенте, входящем в каждое DLC, и о времени, когда DLC будут готовы к релизу, вам не стоит предлагать сезонный пропуск в Steam», — говорится в документации платформы.
#Steam #Valve
В Steam появилась поддержка сезонных пропусков — под ними Valve имеет в виду не пропуска в играх-сервисах, а наборы уже вышедших и будущих DLC к играм. На нововведение обратил внимание создатель SteamDB Павел Дюндик (Pavel Djundik).
Согласно документации Steam, в описании сезонного пропуска должны быть указаны краткое содержание и предполагаемая дата релиза будущих дополнений. Если по какой-то причине выпустить дополнение к назначенному сроку не получится, разработчики могут один раз перенести его релиз. Откладывать выход дополнения базово разрешено не дольше чем на три месяца. Steam может согласовать перенос и на больший срок, но в индивидуальном порядке.
В случае отмены дополнения из сезонного пропуска игроки вправе запросить возврат средств за него. Чтобы определить стоимость дополнения, им надо будет связаться с поддержкой Steam. Также при желании в такой ситуации игроки смогут отказаться от всего сезонного пропуска.
Примечательно, что Valve может самостоятельно снять с продажи сезонный пропуск и начать процесс возврата денег игрокам, если разработчик просрочит релиз контента на год.
«Если вы не готовы четко рассказать о контенте, входящем в каждое DLC, и о времени, когда DLC будут готовы к релизу, вам не стоит предлагать сезонный пропуск в Steam», — говорится в документации платформы.
#Steam #Valve
👍34👏3🤔2
«Игра хороша ровно настолько, насколько об этом говорят игроки. Все остальное — неважно» — Electronic Arts о разработке
Операционный директор EA Арджун Баларам (Arjun Balaram) поделился ключевыми принципами, которые помогают компании поддерживать интерес пользователей к своим играм-сервисам.
Их четыре.
1. Будь готов менять игру, независимо от уже вложенных усилий
При работе над Bejeweled Blitz команда потратила много времени и сил на создание дополнительных фич. Однако в итоге выяснилось, что игрокам был интересен только набор очков. В итоге пришлось отказываться от нововведений и приниматься за редизайн проекта.
2. Давай игрокам то, чего они хотят
Для Plants vs Zombies 2 разработчики изначально планировали крупные платные обновления с новыми мирами, уровнями и 20-30 новыми растениями. Игроки, в свою очередь, требовали только растений, а не прочего масштабного контента. Тогда команда перешла к выпуску одного премиум-растения в месяц за те же 5 долларов при меньших усилиях — и это сработало.
3. Делай обновления регулярными
Регулярные апдейты и даже простые уведомления, напоминающие о них, помогают пользователям сформировать привычку возвращаться в игру. Например, в ту же Plants vs Zombies 2 добавили таймер с отсчетом до нового ежедневного квеста. Это стало ключом к стабильному DAU игры.
4. Помни, что важен результат, а не процесс
Для игроков важно:
▫️как часто выходят обновления;
▫️как много нового контента добавляется.
Как он был реализован — интересует их меньше всего.
В конце Баларам подчеркнул, что ни одна игра не будет процветать без учета обратной связи от аудитории и изменений в соответствии с ней. «Помните, игра хороша ровно настолько, насколько об этом говорят игроки. Все остальное — неважно», — резюмировал Баларам.
#Electronic_Arts
Операционный директор EA Арджун Баларам (Arjun Balaram) поделился ключевыми принципами, которые помогают компании поддерживать интерес пользователей к своим играм-сервисам.
Их четыре.
1. Будь готов менять игру, независимо от уже вложенных усилий
При работе над Bejeweled Blitz команда потратила много времени и сил на создание дополнительных фич. Однако в итоге выяснилось, что игрокам был интересен только набор очков. В итоге пришлось отказываться от нововведений и приниматься за редизайн проекта.
2. Давай игрокам то, чего они хотят
Для Plants vs Zombies 2 разработчики изначально планировали крупные платные обновления с новыми мирами, уровнями и 20-30 новыми растениями. Игроки, в свою очередь, требовали только растений, а не прочего масштабного контента. Тогда команда перешла к выпуску одного премиум-растения в месяц за те же 5 долларов при меньших усилиях — и это сработало.
3. Делай обновления регулярными
Регулярные апдейты и даже простые уведомления, напоминающие о них, помогают пользователям сформировать привычку возвращаться в игру. Например, в ту же Plants vs Zombies 2 добавили таймер с отсчетом до нового ежедневного квеста. Это стало ключом к стабильному DAU игры.
4. Помни, что важен результат, а не процесс
Для игроков важно:
▫️как часто выходят обновления;
▫️как много нового контента добавляется.
Как он был реализован — интересует их меньше всего.
В конце Баларам подчеркнул, что ни одна игра не будет процветать без учета обратной связи от аудитории и изменений в соответствии с ней. «Помните, игра хороша ровно настолько, насколько об этом говорят игроки. Все остальное — неважно», — резюмировал Баларам.
#Electronic_Arts
🤡48👍21👎3😁3🤔3💩3👀2❤1
Исследование: оборот App Store в Китае в 2023 году — 519 млрд долларов
Цзюй Хэн (Ju Heng), доцент бизнес-школы шанхайского университета финансов и экономики, изучил доходы App Store в Китае. Цифры получились астрономическими.
Выводы из исследования Цзюя опубликовала Apple в своем официальном блоге на китайском языке. Насколько они соответствуют действительности — корпорация не сказала. Вместо этого она заявила, что гордится вкладом в экономический рост Китая.
Вот что заметил Цзюй:
▫️с 2019-го по 2023 год оборот App Store в Китае вырос в 2,3 раза. Если пять лет назад он составлял 1,65 трлн юаней (228 млрд долларов), то в 2023 году достиг уже 3,76 трлн юаней (519,4 млрд долларов);
▫️Apple получила только 5% от оборота в 2023 году. Остальная сумма ушла на выплаты разработчикам приложений;
▫️в 2023 году 95% выручки разработчиков и 90% загрузок в китайском App Store пришлись на приложения от местных команд;
▫️большинство китайских разработчиков не платят комиссию App Store. Из тех, кто платят, больше половины пользуются пониженной ставкой в 15%;
▫️в 2023 году китайские разработчики iOS-приложений получили за пределами Китая 35% дохода. В 2018 году эта доля равнялась 28%;
▫️в 2023 году iOS-приложения от китайских разработчиков были скачаны по всему миру 8 млрд раз. 26% загрузок сгенерировали пользователи за пределами Китая. В 2018 году доля загрузок не из Китая составляла 12%;
▫️сейчас еженедельная аудитория App Store в Китае составляет 150 млн человек.
#Apple #App_Store #Китай
Цзюй Хэн (Ju Heng), доцент бизнес-школы шанхайского университета финансов и экономики, изучил доходы App Store в Китае. Цифры получились астрономическими.
Выводы из исследования Цзюя опубликовала Apple в своем официальном блоге на китайском языке. Насколько они соответствуют действительности — корпорация не сказала. Вместо этого она заявила, что гордится вкладом в экономический рост Китая.
Вот что заметил Цзюй:
▫️с 2019-го по 2023 год оборот App Store в Китае вырос в 2,3 раза. Если пять лет назад он составлял 1,65 трлн юаней (228 млрд долларов), то в 2023 году достиг уже 3,76 трлн юаней (519,4 млрд долларов);
▫️Apple получила только 5% от оборота в 2023 году. Остальная сумма ушла на выплаты разработчикам приложений;
▫️в 2023 году 95% выручки разработчиков и 90% загрузок в китайском App Store пришлись на приложения от местных команд;
▫️большинство китайских разработчиков не платят комиссию App Store. Из тех, кто платят, больше половины пользуются пониженной ставкой в 15%;
▫️в 2023 году китайские разработчики iOS-приложений получили за пределами Китая 35% дохода. В 2018 году эта доля равнялась 28%;
▫️в 2023 году iOS-приложения от китайских разработчиков были скачаны по всему миру 8 млрд раз. 26% загрузок сгенерировали пользователи за пределами Китая. В 2018 году доля загрузок не из Китая составляла 12%;
▫️сейчас еженедельная аудитория App Store в Китае составляет 150 млн человек.
#Apple #App_Store #Китай
🤯13👍4👎3🤔3🥴1
Реклама на Gamescom подорожала на 64% за три года. В 2025 году за показ трейлера на церемонии открытия придется выложить до 465 тысяч евро
Gamescom — одна из самых заметных выставок в игровой индустрии, и участие в ней с каждым годом обходится все дороже. Журналисты GamesWirtschaft узнали, сколько будет стоить показ трейлера в рамках основной трансляции на церемонии Opening Night Live в 2025 году.
Как и в прежде, стоимость рекламных слотов зависит от продолжительности трейлера:
▫️30 секунд — 140 тысяч евро;
▫️60 секунд — 205 тысяч евро;
▫️90 секунд — 270 тысяч евро;
▫️120 секунд – 335 тысяч евро;
▫️150 секунд – 400 тысяч евро (новый слот);
▫️180 секунд – 465 тысяч евро (новый слот).
Для сравнения: в 2024 году демонстрация минутного ролика на Opening Night Live стоила на 24% дешевле — 165 тысяч евро. Относительно 2022-го расценки выросли еще сильнее. В среднем они увеличились на 64%. Тогда за 30-секундный слот компании платили 85 тысяч евро, за минутный слот — 125 тысяч евро, а за двухминутный слот — 210 тысяч евро.
Возможно, причиной такого роста цен стала увеличившаяся популярность Opening Night Live. В 2024 году церемония открытия выставки собрала 40 млн просмотров, что вдвое больше по сравнению с 2023 годом.
Gamescom 2025 пройдет в Кельне с 20 по 24 августа. Церемония открытия состоится 19 августа.
#Gamescom #Opening_Night_Live
Gamescom — одна из самых заметных выставок в игровой индустрии, и участие в ней с каждым годом обходится все дороже. Журналисты GamesWirtschaft узнали, сколько будет стоить показ трейлера в рамках основной трансляции на церемонии Opening Night Live в 2025 году.
Как и в прежде, стоимость рекламных слотов зависит от продолжительности трейлера:
▫️30 секунд — 140 тысяч евро;
▫️60 секунд — 205 тысяч евро;
▫️90 секунд — 270 тысяч евро;
▫️120 секунд – 335 тысяч евро;
▫️150 секунд – 400 тысяч евро (новый слот);
▫️180 секунд – 465 тысяч евро (новый слот).
Для сравнения: в 2024 году демонстрация минутного ролика на Opening Night Live стоила на 24% дешевле — 165 тысяч евро. Относительно 2022-го расценки выросли еще сильнее. В среднем они увеличились на 64%. Тогда за 30-секундный слот компании платили 85 тысяч евро, за минутный слот — 125 тысяч евро, а за двухминутный слот — 210 тысяч евро.
Возможно, причиной такого роста цен стала увеличившаяся популярность Opening Night Live. В 2024 году церемония открытия выставки собрала 40 млн просмотров, что вдвое больше по сравнению с 2023 годом.
Gamescom 2025 пройдет в Кельне с 20 по 24 августа. Церемония открытия состоится 19 августа.
#Gamescom #Opening_Night_Live
🤯20🤮11👍3🥴2😐2
Состоялся релиз Royal Kingdom. В софтлонче игра заработала 14 млн долларов
21 ноября Dream Games отправила в глобальный релиз Royal Kingdom. Это сиквел чрезвычайно успешной мобильной головоломки Royal Match, доход которой превышает 3 млрд долларов.
Royal Kingdom, как и ее предшественница, — проект в жанре match-3. В ней игроки тоже должны развивать собственное сказочное королевство, только теперь оно по сюжету перебралось в новую локацию. Из существенных отличий стоит отметить появление в Royal Kingdom PvE-сражений с боссами.
Игра находилась в софтлонче с апреля 2023-го и с тех пор претерпела несколько серьезных изменений. Например, первая версия Royal Kingdom была более хардкорной, включала PvP-уровни и элементы социального казино, но впоследствии Dream Games отказалась от некоторых идей.
Ведущий гейм-дизайнер Rovio Entertainment Харшал Карванде (Harshal Karvande) считает, что Royal Kingdom потенциально способна со временем попасть в мировой топ-10 самых кассовых мобильных головоломок. Однако он опасается, что новинка рискует «каннибализировать» Royal Match.
«Аудитория головоломок уменьшилась. Поэтому не может быть такого, чтобы масштабирование Royal Kingdom не оказало значимого влияния на Royal Match» — написал Карванде в рассылке Naavik Digest.
Впрочем, Карванде также вспомнил опыт Playrix, которая выпустила на рынок ряд относительно похожих игр (Gardenscapes, Homescapes и других) и успешно заработала на них.
По данным аналитического сервиса AppMagic, за 19 месяцев софтлонча Royal Kingdom заработала с IAP 14,86 млн долларов. Это уже после того, как Dream Games заплатила комиссии мобильных сторов и налоги. Загрузки головоломки ко дню глобального релиза составили 5,9 млн.
#Royal_Kingdom #Dream_Games
21 ноября Dream Games отправила в глобальный релиз Royal Kingdom. Это сиквел чрезвычайно успешной мобильной головоломки Royal Match, доход которой превышает 3 млрд долларов.
Royal Kingdom, как и ее предшественница, — проект в жанре match-3. В ней игроки тоже должны развивать собственное сказочное королевство, только теперь оно по сюжету перебралось в новую локацию. Из существенных отличий стоит отметить появление в Royal Kingdom PvE-сражений с боссами.
Игра находилась в софтлонче с апреля 2023-го и с тех пор претерпела несколько серьезных изменений. Например, первая версия Royal Kingdom была более хардкорной, включала PvP-уровни и элементы социального казино, но впоследствии Dream Games отказалась от некоторых идей.
Ведущий гейм-дизайнер Rovio Entertainment Харшал Карванде (Harshal Karvande) считает, что Royal Kingdom потенциально способна со временем попасть в мировой топ-10 самых кассовых мобильных головоломок. Однако он опасается, что новинка рискует «каннибализировать» Royal Match.
«Аудитория головоломок уменьшилась. Поэтому не может быть такого, чтобы масштабирование Royal Kingdom не оказало значимого влияния на Royal Match» — написал Карванде в рассылке Naavik Digest.
Впрочем, Карванде также вспомнил опыт Playrix, которая выпустила на рынок ряд относительно похожих игр (Gardenscapes, Homescapes и других) и успешно заработала на них.
По данным аналитического сервиса AppMagic, за 19 месяцев софтлонча Royal Kingdom заработала с IAP 14,86 млн долларов. Это уже после того, как Dream Games заплатила комиссии мобильных сторов и налоги. Загрузки головоломки ко дню глобального релиза составили 5,9 млн.
#Royal_Kingdom #Dream_Games
👍13👎3🔥3🤮1🐳1👀1
Количество игроков в Helldivers 2 превысило 15 млн человек
На церемонии Golden Joystick Awards 2024 Sony и Arrowhead объявили, что в Helldivers 2 с момента релиза сыграло свыше 15 млн человек на всех платформах.
Отметим, что разработчики сообщили только о выросшей аудитории игры. Сколько копий Helldivers 2 было продано на сегодняшний день — команда не раскрыла.
В последний раз Sony поделилась данными о коммерческом успехе Helldivers 2 в мае. Тогда тираж игры превысил 12 млн копий менее чем за три дебютные месяца. Компания назвала шутер самой быстро продаваемой игрой среди изданных ею игр.
Релиз Helldivers 2 состоялся 8 февраля на PC и PlayStation 5.
#Helldivers_2 #Sony #Arrowhead
На церемонии Golden Joystick Awards 2024 Sony и Arrowhead объявили, что в Helldivers 2 с момента релиза сыграло свыше 15 млн человек на всех платформах.
Отметим, что разработчики сообщили только о выросшей аудитории игры. Сколько копий Helldivers 2 было продано на сегодняшний день — команда не раскрыла.
В последний раз Sony поделилась данными о коммерческом успехе Helldivers 2 в мае. Тогда тираж игры превысил 12 млн копий менее чем за три дебютные месяца. Компания назвала шутер самой быстро продаваемой игрой среди изданных ею игр.
Релиз Helldivers 2 состоялся 8 февраля на PC и PlayStation 5.
#Helldivers_2 #Sony #Arrowhead
👏10🔥7❤2👎1