Онлайн Dragon Age: The Veilguard в Steam превысил 70 тысяч человек — лучший результат среди сюжетных игр EA
Релиз Dragon Age: The Veilguard состоялся вечером 31 октября. Спустя несколько часов пиковый онлайн игры на платформе Steam достиг 70 414 человек.
Это лучший показатель среди всех проектов в каталоге BioWare. На втором месте — Mass Effect Legendary Edition (59,8 тыс.), а в топ-5 также входят оригинальная версия Dragon Age II (19,3 тыс.), Mass Effect 2 (13,3 тыс.) и полное издание Dragon Age: Origins (8,3 тыс.).
Однако сравнивать The Veilguard со старыми играми BioWare и предыдущими частями Dragon Age не совсем корректно. Во-первых, многие из них вышли во времена куда меньшей популярности Steam, а во-вторых, часть тайтлов появилась в сторе Valve с запозданием.
Например, релиз Inquisition на площадке состоялся только в июне 2020 года, а свой пик в почти 5000 одновременных пользователей она взяла лишь несколько месяцев назад на фоне скидки в 90%.
Тем не менее, Dragon Age: The Veilguard уже входит в топ-10 релизов Electronic Arts по пиковому онлайну. Если брать только одиночные сюжетные проекты, игра и вовсе занимает первое место по этому показателю, опередив Star Wars Jedi: Survivor (67,8 тыс.).
Топ-10 игр EA по пиковому онлайну в Steam:
1. Apex Legends (фритуплей) — 624 473 человека;
2. Battlefield V — 116 104 человека;
3. EA Sports FC 23 — 110 878 человек;
4. EA Sports FC 25 — 110 026 человек;
5. FIFA 22 — 108 295 человек;
6. Battlefield 2042 — 107 376 человек (во время бесплатного уикенда);
7. EA Sports FC 24 — 107 359 человек (во время бесплатного уикенда);
8. The Sims 4 — 96 328 человек (после перехода на фритуплей);
9. Need for Speed Heat — 86 196 человек (во время бесплатного уикенда);
10. Dragon Age: The Veilguard — 70 414 человек.
Сейчас у новой RPG BioWare — более трех тысяч отзывов в Steam, из которых 79% положительные. The Veilguard также доступна на PlayStation 5 и Xbox Series X|S.
#Dragon_Age_The_Veilguard #BioWare #Dragon_Age #Electronic_Arts
Релиз Dragon Age: The Veilguard состоялся вечером 31 октября. Спустя несколько часов пиковый онлайн игры на платформе Steam достиг 70 414 человек.
Это лучший показатель среди всех проектов в каталоге BioWare. На втором месте — Mass Effect Legendary Edition (59,8 тыс.), а в топ-5 также входят оригинальная версия Dragon Age II (19,3 тыс.), Mass Effect 2 (13,3 тыс.) и полное издание Dragon Age: Origins (8,3 тыс.).
Однако сравнивать The Veilguard со старыми играми BioWare и предыдущими частями Dragon Age не совсем корректно. Во-первых, многие из них вышли во времена куда меньшей популярности Steam, а во-вторых, часть тайтлов появилась в сторе Valve с запозданием.
Например, релиз Inquisition на площадке состоялся только в июне 2020 года, а свой пик в почти 5000 одновременных пользователей она взяла лишь несколько месяцев назад на фоне скидки в 90%.
Тем не менее, Dragon Age: The Veilguard уже входит в топ-10 релизов Electronic Arts по пиковому онлайну. Если брать только одиночные сюжетные проекты, игра и вовсе занимает первое место по этому показателю, опередив Star Wars Jedi: Survivor (67,8 тыс.).
Топ-10 игр EA по пиковому онлайну в Steam:
1. Apex Legends (фритуплей) — 624 473 человека;
2. Battlefield V — 116 104 человека;
3. EA Sports FC 23 — 110 878 человек;
4. EA Sports FC 25 — 110 026 человек;
5. FIFA 22 — 108 295 человек;
6. Battlefield 2042 — 107 376 человек (во время бесплатного уикенда);
7. EA Sports FC 24 — 107 359 человек (во время бесплатного уикенда);
8. The Sims 4 — 96 328 человек (после перехода на фритуплей);
9. Need for Speed Heat — 86 196 человек (во время бесплатного уикенда);
10. Dragon Age: The Veilguard — 70 414 человек.
Сейчас у новой RPG BioWare — более трех тысяч отзывов в Steam, из которых 79% положительные. The Veilguard также доступна на PlayStation 5 и Xbox Series X|S.
#Dragon_Age_The_Veilguard #BioWare #Dragon_Age #Electronic_Arts
👍13👎10🔥8✍3😁3🤮2❤1
Профсоюз работников связи США обвинил Sony в усилении монополии после недавнего закрытия двух студий
Организация Communications Workers of America (CWA, профсоюз работников связи США) раскритиковала Sony за закрытие Firewalk Studios и Neon Koi, обвинив ее в попытке усилить свою монопольную позицию на рынке.
«Sony решила просто ликвидировать студии, работающие вне ее закрытой экосистемы эксклюзивного контента для PlayStation, вместо того чтобы разрабатывать игры для разнообразного и конкурентного рынка мобильного гейминга», — говорится в заявлении CWA.
Неясно, почему профсоюз упоминает лишь мобильный рынок, учитывая, что Firewalk Studios разрабатывала Concord для сегмента PC и консолей.
Организация также выразила обеспокоенность за будущее разработчиков, работающих в условиях неопределенности и массовых увольнений. По словам CWA, подобные действия лишь усиливают давление со стороны таких крупных корпораций, позволяя им диктовать свои правила сотрудникам.
CWA планирует обсудить вопрос недобросовестной конкуренции Sony и ее последствий с антимонопольными органами.
На данный момент японская компания не прокомментировала заявление профсоюза.
#CWA #Sony #Neon_Koi #Firewalk_Studios
Организация Communications Workers of America (CWA, профсоюз работников связи США) раскритиковала Sony за закрытие Firewalk Studios и Neon Koi, обвинив ее в попытке усилить свою монопольную позицию на рынке.
«Sony решила просто ликвидировать студии, работающие вне ее закрытой экосистемы эксклюзивного контента для PlayStation, вместо того чтобы разрабатывать игры для разнообразного и конкурентного рынка мобильного гейминга», — говорится в заявлении CWA.
Неясно, почему профсоюз упоминает лишь мобильный рынок, учитывая, что Firewalk Studios разрабатывала Concord для сегмента PC и консолей.
Организация также выразила обеспокоенность за будущее разработчиков, работающих в условиях неопределенности и массовых увольнений. По словам CWA, подобные действия лишь усиливают давление со стороны таких крупных корпораций, позволяя им диктовать свои правила сотрудникам.
CWA планирует обсудить вопрос недобросовестной конкуренции Sony и ее последствий с антимонопольными органами.
На данный момент японская компания не прокомментировала заявление профсоюза.
#CWA #Sony #Neon_Koi #Firewalk_Studios
🤡17💊6😁3👍2❤1
Пиковый онлайн открытого бета-теста Monster Hunter Wilds достиг 463 тысяч игроков в Steam
Capcom объявила, что с 1 по 4 ноября пройдет открытая бета Monster Hunter Wilds. Тестирование моментально привлекло внимание геймеров: всего за несколько часов онлайн в Steam превысил отметку в 463 тысячи одновременных пользователей.
В рамках бета-теста игрокам доступны полноценный редактор персонажа, вступительный сюжетный квест и пробный мультиплеер, в котором можно поохотиться на двух монстров из начала игры.
Полноценный релиз Monster Hunter Wilds запланирован на 28 февраля 2025-го. Игра будет доступна на PC, PlayStation 5 и Xbox Series.
После падения выручки и прибыли в первом полугодии Capcom возлагает большие надежды на Monster Hunter Wilds. Интерес к франшизе подтверждается и тем, что предыдущие тайтлы серии стали лидерами по продажам среди проектов компании за первое полугодие.
#Capcom #Monster_Hunter_Wilds
Capcom объявила, что с 1 по 4 ноября пройдет открытая бета Monster Hunter Wilds. Тестирование моментально привлекло внимание геймеров: всего за несколько часов онлайн в Steam превысил отметку в 463 тысячи одновременных пользователей.
В рамках бета-теста игрокам доступны полноценный редактор персонажа, вступительный сюжетный квест и пробный мультиплеер, в котором можно поохотиться на двух монстров из начала игры.
Полноценный релиз Monster Hunter Wilds запланирован на 28 февраля 2025-го. Игра будет доступна на PC, PlayStation 5 и Xbox Series.
После падения выручки и прибыли в первом полугодии Capcom возлагает большие надежды на Monster Hunter Wilds. Интерес к франшизе подтверждается и тем, что предыдущие тайтлы серии стали лидерами по продажам среди проектов компании за первое полугодие.
#Capcom #Monster_Hunter_Wilds
❤🔥8👍2🤯2👎1
CD Projekt установила амбициозную цель — получить почти миллиард долларов чистой прибыли за четыре года
Совет директоров CD Projekt выдвинул ряд постановлений для рассмотрения на предстоящем собрании акционеров. Одно из них напрямую связано с доходами компании.
В руководстве CD Projekt установили новую цель на 2025-2028 финансовые годы (с 1 января 2025-го по 31 декабря 2028-го). За четырехлетний период компания планирует получить чистую прибыль в размере 4 млрд злотых (996,4 млн долларов).
Постановление планируют принять на внеочередном собрании акционеров 28 ноября.
В совете директоров назвали цель амбициозной и подчеркнули, что ее достижение будет зависеть от эффективности реализации внутренних проектов и сможет повысить стоимость компании на бирже.
Успех CD Projekt во многом будет завязан на находящихся в разработке тайтлах. В последнем финансовом отчете компания отмечала, что следующая игра во франшизе The Witcher скоро перейдет на этап полноценного производства, а сиквел Cyberpunk 2077 под кодовым названием Project Orion готовится к препродакшену.
От выполнения условий зависят бонусы в рамках программы стимулирования членов правления группы компаний CD Projekt. В совет директоров входят два генеральных директора, Михал Новаковски (Michał Nowakowski) и Адам Бадовски (Adam Badowski), а также директор по стратегии Адам Кичински (Adam Kiciński), финансовый директор Петр Нелюбович (Piotr Nielubowicz) и ряд других руководителей CDP.
#CD_Projekt
Совет директоров CD Projekt выдвинул ряд постановлений для рассмотрения на предстоящем собрании акционеров. Одно из них напрямую связано с доходами компании.
В руководстве CD Projekt установили новую цель на 2025-2028 финансовые годы (с 1 января 2025-го по 31 декабря 2028-го). За четырехлетний период компания планирует получить чистую прибыль в размере 4 млрд злотых (996,4 млн долларов).
Постановление планируют принять на внеочередном собрании акционеров 28 ноября.
В совете директоров назвали цель амбициозной и подчеркнули, что ее достижение будет зависеть от эффективности реализации внутренних проектов и сможет повысить стоимость компании на бирже.
Успех CD Projekt во многом будет завязан на находящихся в разработке тайтлах. В последнем финансовом отчете компания отмечала, что следующая игра во франшизе The Witcher скоро перейдет на этап полноценного производства, а сиквел Cyberpunk 2077 под кодовым названием Project Orion готовится к препродакшену.
От выполнения условий зависят бонусы в рамках программы стимулирования членов правления группы компаний CD Projekt. В совет директоров входят два генеральных директора, Михал Новаковски (Michał Nowakowski) и Адам Бадовски (Adam Badowski), а также директор по стратегии Адам Кичински (Adam Kiciński), финансовый директор Петр Нелюбович (Piotr Nielubowicz) и ряд других руководителей CDP.
#CD_Projekt
👀19👍11🤡8🤨2👎1🤔1
Отчет Remedy: более чем двукратный рост выручки и переход к самостоятельному изданию игр
Remedy Entertainment отчиталась за третий квартал 2024 года. Мы выбрали главные моменты.
▫️Выручка составила 17,9 млн евро, что на 128,6% больше по сравнению с аналогичным периодом в прошлом году.
▫️Операционная прибыль достигла 6,6 млн евро. Третий квартал 2023 года Remedy закончила с убытком в 5,5 млн евро.
▫️Рост выручки обусловлен во многом разовым платежом, связанным с Control 2. В августе Remedy заключила сделку с Annapurna Pictures, которая профинансирует 50% разработки игры и получит права на экранизацию франшиз студии.
▫️Alan Wake 2 окупила большую часть затрат на разработку и маркетинг, но все еще не приносит роялти. Напомним, игру полностью профинансировала Epic Games, а Remedy сможет рассчитывать на 50% чистой выручки проекта только после его полной окупаемости.
▫️Вероятно, это одна из причин, почему студия так активно стремится перейти на модель самостоятельного издания своих игр. Это позволит ей получать 100% выручки, а финансировать проекты она будет в том числе за счет партнерств с другими компаниями — например, Annapurna и Tencent.
▫️Сейчас у Remedy есть права на создание игр по своим ключевым брендам: Control и Alan Wake. Студия планирует издавать все будущие проекты на базе этих IP.
▫️Это касается в том числе Control 2, который вступит в активную фазу производства в следующем году, и кооперативного шутера FBC: Firebreak (релиз — в 2025-м).
▫️Сейчас ремейк Max Payne 1-2 — единственный проект в пайплайне Remedy, который будет издан сторонней компанией. Разработку финансирует Rockstar.
#Remedy
Remedy Entertainment отчиталась за третий квартал 2024 года. Мы выбрали главные моменты.
▫️Выручка составила 17,9 млн евро, что на 128,6% больше по сравнению с аналогичным периодом в прошлом году.
▫️Операционная прибыль достигла 6,6 млн евро. Третий квартал 2023 года Remedy закончила с убытком в 5,5 млн евро.
▫️Рост выручки обусловлен во многом разовым платежом, связанным с Control 2. В августе Remedy заключила сделку с Annapurna Pictures, которая профинансирует 50% разработки игры и получит права на экранизацию франшиз студии.
▫️Alan Wake 2 окупила большую часть затрат на разработку и маркетинг, но все еще не приносит роялти. Напомним, игру полностью профинансировала Epic Games, а Remedy сможет рассчитывать на 50% чистой выручки проекта только после его полной окупаемости.
▫️Вероятно, это одна из причин, почему студия так активно стремится перейти на модель самостоятельного издания своих игр. Это позволит ей получать 100% выручки, а финансировать проекты она будет в том числе за счет партнерств с другими компаниями — например, Annapurna и Tencent.
▫️Сейчас у Remedy есть права на создание игр по своим ключевым брендам: Control и Alan Wake. Студия планирует издавать все будущие проекты на базе этих IP.
▫️Это касается в том числе Control 2, который вступит в активную фазу производства в следующем году, и кооперативного шутера FBC: Firebreak (релиз — в 2025-м).
▫️Сейчас ремейк Max Payne 1-2 — единственный проект в пайплайне Remedy, который будет издан сторонней компанией. Разработку финансирует Rockstar.
#Remedy
👍10🔥7✍3👎2🤔1
Отчет Roblox: DAU достигло рекордных 88,9 млн человек, а выручка превысила 900 млн долларов
Roblox представила финансовый отчет за третий квартал 2024-го, завершившийся 30 сентября. Если кратко — все ключевые показатели компании в плюсе.
▫️Roblox зафиксировала квартальную выручку в 919 млн долларов. Это на 29% больше по сравнению с прошлым годом.
▫️США и Канада сгенерировали более половины этой суммы — 583 млн долларов. В Европе компания заработала 167,8 млн долларов.
▫️Поступления Roblox выросли на 34% до 1,13 млрд долларов.
▫️Чистый убыток для держателей обыкновенных акций составил 239,3 млн долларов, что лучше 277,2 млн долларов годом ранее.
▫️Количество ежедневно активных пользователей (DAU) превысило 88,9 млн человек. Рост сразу на 27%.
▫️Причем особенно быстро прибавляется число пользователей в возрасте 13+ — их количество увеличилось более чем на четверть, достигнув 53,6 млн человек.
▫️Размер поступлений на одного активного пользователя в день (ABPDAU) увеличился на 6%, составив 12,7 долларов.
▫️Всего в третьем квартале на платформе насчитывалось 19,1 млн платящих пользователей.
▫️Пользователи Roblox провели на платформе 20,7 млрд часов за квартал. Этот показатель тоже повысился — на 29%.
#Roblox
Roblox представила финансовый отчет за третий квартал 2024-го, завершившийся 30 сентября. Если кратко — все ключевые показатели компании в плюсе.
▫️Roblox зафиксировала квартальную выручку в 919 млн долларов. Это на 29% больше по сравнению с прошлым годом.
▫️США и Канада сгенерировали более половины этой суммы — 583 млн долларов. В Европе компания заработала 167,8 млн долларов.
▫️Поступления Roblox выросли на 34% до 1,13 млрд долларов.
▫️Чистый убыток для держателей обыкновенных акций составил 239,3 млн долларов, что лучше 277,2 млн долларов годом ранее.
▫️Количество ежедневно активных пользователей (DAU) превысило 88,9 млн человек. Рост сразу на 27%.
▫️Причем особенно быстро прибавляется число пользователей в возрасте 13+ — их количество увеличилось более чем на четверть, достигнув 53,6 млн человек.
▫️Размер поступлений на одного активного пользователя в день (ABPDAU) увеличился на 6%, составив 12,7 долларов.
▫️Всего в третьем квартале на платформе насчитывалось 19,1 млн платящих пользователей.
▫️Пользователи Roblox провели на платформе 20,7 млрд часов за квартал. Этот показатель тоже повысился — на 29%.
#Roblox
🔥8🤡4😐3👍2❤1👎1
Отчет Meta*: суммарные убытки XR-подразделения за четыре года превысили 50 млрд долларов
Корпорация опубликовала финансовый отчет за третий квартал 2024-го, закончившийся 30 сентября. Ее XR-подразделение Reality Labs продолжает приносить огромные убытки.
За третий квартал Reality Labs заработала 270 млн долларов при операционных убытках в 4,4 млрд долларов. По сравнению с прошлым годом потери подразделения увеличились на 19%.
Как отметило издание CNBC, выручка Reality Labs не оправдала прогнозы аналитиков StreetAccount. Их цифры были на уровне 310,4 млн долларов.
При этом убытки подразделения оказались ниже ожидаемых — вместо 4,8 млрд долларов ситуация сложилась несколько лучше.
Впрочем, на общую картину это никак не повлияло. Всего с момента интеграции в материнскую компанию в конце 2020-го (т.е. за 16 кварталов) Reality Labs потеряла 54,36 млрд долларов.
В то же время Meta* прогнозирует, что убытки подразделения по итогам всего финансового года «значительно возрастут в годовом выражении» из-за продолжающейся разработки новых продуктов и технологий. Сейчас ключевым проектом выступает VR-гарнитура Quest 3.
Финансовый директор корпорации Сьюзан Ли (Susan Li) подчеркнула, что Reality Labs остается «долгосрочным приоритетом» и требует «значительных инвестиций» для реализации амбициозного плана по созданию прорывных продуктов.
*Meta признана экстремистской организацией в РФ, ее деятельность запрещена на территории страны.
#Meta #Reality_Labs
Корпорация опубликовала финансовый отчет за третий квартал 2024-го, закончившийся 30 сентября. Ее XR-подразделение Reality Labs продолжает приносить огромные убытки.
За третий квартал Reality Labs заработала 270 млн долларов при операционных убытках в 4,4 млрд долларов. По сравнению с прошлым годом потери подразделения увеличились на 19%.
Как отметило издание CNBC, выручка Reality Labs не оправдала прогнозы аналитиков StreetAccount. Их цифры были на уровне 310,4 млн долларов.
При этом убытки подразделения оказались ниже ожидаемых — вместо 4,8 млрд долларов ситуация сложилась несколько лучше.
Впрочем, на общую картину это никак не повлияло. Всего с момента интеграции в материнскую компанию в конце 2020-го (т.е. за 16 кварталов) Reality Labs потеряла 54,36 млрд долларов.
В то же время Meta* прогнозирует, что убытки подразделения по итогам всего финансового года «значительно возрастут в годовом выражении» из-за продолжающейся разработки новых продуктов и технологий. Сейчас ключевым проектом выступает VR-гарнитура Quest 3.
Финансовый директор корпорации Сьюзан Ли (Susan Li) подчеркнула, что Reality Labs остается «долгосрочным приоритетом» и требует «значительных инвестиций» для реализации амбициозного плана по созданию прорывных продуктов.
*Meta признана экстремистской организацией в РФ, ее деятельность запрещена на территории страны.
#Meta #Reality_Labs
🤯11🤡4👍2🔥2😁2👎1🙈1
Ребята из koro.games поделились интересным кейсом. Они проверили, как скажется улучшение звуков и добавление музыкального трека на бизнес-показателях гиперказуальной игры.
https://app2top.ru/analytics/kak-uvelichit-metriki-giperkazual-noj-igry-uluchshiv-v-nej-zvuk-223868.html
https://app2top.ru/analytics/kak-uvelichit-metriki-giperkazual-noj-igry-uluchshiv-v-nej-zvuk-223868.html
🔥17🤡7✍4👍3😁3👀2❤1👎1
Phasmophobia продалась тиражом свыше 20 млн копий
Студия Kinetic Games объявила, что продажи Phasmophobia преодолели отметку в 20 млн проданных копий спустя четыре года после выхода.
Данные о распределении продаж по платформам не уточняются. Однако подавляющее большинство копий очевидно приходится на Steam.
Релиз на PlayStation 5, PS VR2 и Xbox Series X|S, состоявшийся лишь 29 октября, дал Phasmophobia новый импульс к росту популярности. По словам разработчиков, только за последние два дня игру купили 250 тысяч человек.
Благодаря новому тематическому апдейту в честь Хэллоуина число одновременных пользователей в Steam достигло почти 50 тысяч, тогда как в течение года этот показатель не поднимался выше 34 тысяч. Вместе с консольным релизом в игру добавили кроссплатформенный режим, что также могло подстегнуть интерес к проекту.
Phasmophobia появилась на PC в раннем доступе 18 сентября 2020-го. К ноябрю того же года продажи превысили 2 млн копий, превратив инди-хоррор, изначально созданный усилиями одного разработчика, в настоящий хит.
#Phasmophobia #Kinetic_Games
Студия Kinetic Games объявила, что продажи Phasmophobia преодолели отметку в 20 млн проданных копий спустя четыре года после выхода.
Данные о распределении продаж по платформам не уточняются. Однако подавляющее большинство копий очевидно приходится на Steam.
Релиз на PlayStation 5, PS VR2 и Xbox Series X|S, состоявшийся лишь 29 октября, дал Phasmophobia новый импульс к росту популярности. По словам разработчиков, только за последние два дня игру купили 250 тысяч человек.
Благодаря новому тематическому апдейту в честь Хэллоуина число одновременных пользователей в Steam достигло почти 50 тысяч, тогда как в течение года этот показатель не поднимался выше 34 тысяч. Вместе с консольным релизом в игру добавили кроссплатформенный режим, что также могло подстегнуть интерес к проекту.
Phasmophobia появилась на PC в раннем доступе 18 сентября 2020-го. К ноябрю того же года продажи превысили 2 млн копий, превратив инди-хоррор, изначально созданный усилиями одного разработчика, в настоящий хит.
#Phasmophobia #Kinetic_Games
🔥8👻5👍2👎1
68% российских геймеров покупают лицензии после теста пиратских версий игр
По данным последнего опроса XYZ School, российские геймеры все активнее отказываются от пиратских игр в пользу лицензий.
В третьем квартале 2024-го объем скачанного пиратского игрового контента составил 81,6 млрд рублей. В то время как только за первый квартал эта сумма превышала 118 млрд рублей.
При этом почти 70% респондентов купили оригинальные версии тайтлов после того, как протестировали их, скачав бесплатные пиратские копии.
Для сравнения, в первом квартале 2024-го этот показатель составлял лишь 53%. Так, с начала года доля пиратов, отдающих предпочтение лицензионным играм, выросла на 15 процентных пунктов.
Данные XYZ School основаны на опросе геймеров и анализе состояния рынка. Стоит отметить, что количество респондентов и методология исследования не раскрываются.
В апреле этого года та же XYZ School сообщала, что 74% российских геймеров пиратят игры.
#XYZ_School #Россия
По данным последнего опроса XYZ School, российские геймеры все активнее отказываются от пиратских игр в пользу лицензий.
В третьем квартале 2024-го объем скачанного пиратского игрового контента составил 81,6 млрд рублей. В то время как только за первый квартал эта сумма превышала 118 млрд рублей.
При этом почти 70% респондентов купили оригинальные версии тайтлов после того, как протестировали их, скачав бесплатные пиратские копии.
Для сравнения, в первом квартале 2024-го этот показатель составлял лишь 53%. Так, с начала года доля пиратов, отдающих предпочтение лицензионным играм, выросла на 15 процентных пунктов.
Данные XYZ School основаны на опросе геймеров и анализе состояния рынка. Стоит отметить, что количество респондентов и методология исследования не раскрываются.
В апреле этого года та же XYZ School сообщала, что 74% российских геймеров пиратят игры.
#XYZ_School #Россия
👍36🌚9🤡8❤3👎1👏1👀1
Мобильную карточную игру Pokémon TCG Pocket скачали более 10 млн раз за два дня
30 октября The Pokémon Company выпустила новую карточную игру по франшизе для мобильных устройств. Проект уже может похвастаться отличными метриками.
Как сообщила сама компания в соцсетях, количество загрузок Pokémon TCG Pocket превысило 10 млн за первые 48 часов.
По оценкам AppMagic, чистая IAP-выручка игры уже превысила 8,5 млн долларов. Япония в ответе за 39% всей суммы. Следом идут США (31%), Новая Зеландия (4%), Тайвань (3,7%) и Гонконг (3,6%).
Пока что ежедневная выручка проекта продолжает расти. Вчера она достигла 3,5 млн долларов.
Pokémon TCG Pocket основана на оригинальной коллекционной карточной игре по франшизе, которая существует на рынке с конце 90-х. Пользователям необходимо собирать и обменивать виртуальные карточки с покемонами, а также сражаться с другими игроками.
За разработку проекта отвечает мобильная студия DeNa, авторы гача-игры Pokémon Masters EX, при поддержке самой The Pokémon Company и Creatures Inc. (создатели настольной Pokémon TCG).
#Pokemon_TCG_Pocket #Pokemon #Game_Freak
30 октября The Pokémon Company выпустила новую карточную игру по франшизе для мобильных устройств. Проект уже может похвастаться отличными метриками.
Как сообщила сама компания в соцсетях, количество загрузок Pokémon TCG Pocket превысило 10 млн за первые 48 часов.
По оценкам AppMagic, чистая IAP-выручка игры уже превысила 8,5 млн долларов. Япония в ответе за 39% всей суммы. Следом идут США (31%), Новая Зеландия (4%), Тайвань (3,7%) и Гонконг (3,6%).
Пока что ежедневная выручка проекта продолжает расти. Вчера она достигла 3,5 млн долларов.
Pokémon TCG Pocket основана на оригинальной коллекционной карточной игре по франшизе, которая существует на рынке с конце 90-х. Пользователям необходимо собирать и обменивать виртуальные карточки с покемонами, а также сражаться с другими игроками.
За разработку проекта отвечает мобильная студия DeNa, авторы гача-игры Pokémon Masters EX, при поддержке самой The Pokémon Company и Creatures Inc. (создатели настольной Pokémon TCG).
#Pokemon_TCG_Pocket #Pokemon #Game_Freak
👍5🐳2❤1👀1
Браузерная версия Hero Wars заработала более 650 млн долларов за восемь лет
GDEV поделилась новым достижением главной игры в своем портфолио. На этот раз речь идет только о десктопной версии, которая называется Hero Wars: Dominion Era.
Общая выручка Hero Wars: Dominion Era превысила 650 млн долларов с момента релиза в октябре 2016 году. Эта сумма охватывает все десктопные браузеры и социальные платформы.
Недавно у проекта произошел рост выручки благодаря коллаборации с брендом Tomb Raider — в игру добавили Лару Крофт в качестве играбельного персонажа. В последнем финансовом отчете компания сообщила, что в результате количество платящих игроков в Hero Wars (включая мобильную Alliance) выросло на 25% по сравнению с маем 2023-го.
По данным SimilarWeb, Dominion Era стала лидером среди всех браузерных игр по количеству визитов в сентябре 2024 года.
Что касается мобильной Hero Wars: Alliance, в июле ее общая выручка превысила 1,5 млрд долларов. С 2017 года игра также собрала 150 млн загрузок.
#GDEV #Hero_Wars #Hero_Wars_Dominion_Era
GDEV поделилась новым достижением главной игры в своем портфолио. На этот раз речь идет только о десктопной версии, которая называется Hero Wars: Dominion Era.
Общая выручка Hero Wars: Dominion Era превысила 650 млн долларов с момента релиза в октябре 2016 году. Эта сумма охватывает все десктопные браузеры и социальные платформы.
Недавно у проекта произошел рост выручки благодаря коллаборации с брендом Tomb Raider — в игру добавили Лару Крофт в качестве играбельного персонажа. В последнем финансовом отчете компания сообщила, что в результате количество платящих игроков в Hero Wars (включая мобильную Alliance) выросло на 25% по сравнению с маем 2023-го.
По данным SimilarWeb, Dominion Era стала лидером среди всех браузерных игр по количеству визитов в сентябре 2024 года.
Что касается мобильной Hero Wars: Alliance, в июле ее общая выручка превысила 1,5 млрд долларов. С 2017 года игра также собрала 150 млн загрузок.
#GDEV #Hero_Wars #Hero_Wars_Dominion_Era
🔥16🤮10👍7👏4👎1
Число детей-геймеров в США сократилось более чем на 2 млн с 2022 года, но они стали чаще смотреть стримы
В своем новом исследовании аналитическая компания Circana выявила любопытную тенденцию: в США наблюдается снижение числа игроков в самой юной возрастной категории (2-12 лет).
▫️С 2022 года их количество сократилось с 40,9 млн до 38,5 млн в 2024 году.
▫️Кроме того, дети стали проводить меньше времени за видеоиграми: если в 2022 году они уделяли этому занятию в среднем 17,2 часа в неделю, то сейчас — всего 16 часов.
▫️Тенденция отражает общую для рынка США ситуацию: число игроков уменьшилось с пиковых показателей во время локдаунов. По данным Circana, 71% американцев сегодня играют в видеоигры, что на 4% меньше по сравнению с 2022 годом.
▫️Это же касается и количества «случайных игроков», для которых игры выступали в качестве тайм-киллеров.
▫️Как заметил журналист Стивен Тотило (Stephen Totilo), при этом наблюдается рост количества часов, которые юные геймеры еженедельно тратят на просмотр летсплеев и трансляций — с 8,9 часов в 2022 году до 10,1 часа в 2024-м.
▫️По мнению аналитика Мэтта Пискателлы (Mat Piscatella), основная причина снижения количества игроков среди детей — возвращение к обычной жизни после пандемийных ограничений и, как следствие, появление альтернативных активностей.
▫️Эксперты указывают на то, что усиление родительского контроля в популярных играх (например, Fortnite) также могло ограничить время, проводимое юными американцами за играми.
▫️Несмотря на эти изменения, подчеркивается, что снижение интереса к играм у подрастающего поколения может быть лишь временным явлением.
#Circana #США
В своем новом исследовании аналитическая компания Circana выявила любопытную тенденцию: в США наблюдается снижение числа игроков в самой юной возрастной категории (2-12 лет).
▫️С 2022 года их количество сократилось с 40,9 млн до 38,5 млн в 2024 году.
▫️Кроме того, дети стали проводить меньше времени за видеоиграми: если в 2022 году они уделяли этому занятию в среднем 17,2 часа в неделю, то сейчас — всего 16 часов.
▫️Тенденция отражает общую для рынка США ситуацию: число игроков уменьшилось с пиковых показателей во время локдаунов. По данным Circana, 71% американцев сегодня играют в видеоигры, что на 4% меньше по сравнению с 2022 годом.
▫️Это же касается и количества «случайных игроков», для которых игры выступали в качестве тайм-киллеров.
▫️Как заметил журналист Стивен Тотило (Stephen Totilo), при этом наблюдается рост количества часов, которые юные геймеры еженедельно тратят на просмотр летсплеев и трансляций — с 8,9 часов в 2022 году до 10,1 часа в 2024-м.
▫️По мнению аналитика Мэтта Пискателлы (Mat Piscatella), основная причина снижения количества игроков среди детей — возвращение к обычной жизни после пандемийных ограничений и, как следствие, появление альтернативных активностей.
▫️Эксперты указывают на то, что усиление родительского контроля в популярных играх (например, Fortnite) также могло ограничить время, проводимое юными американцами за играми.
▫️Несмотря на эти изменения, подчеркивается, что снижение интереса к играм у подрастающего поколения может быть лишь временным явлением.
#Circana #США
✍11🤔6👎1👀1
Глава BioWare рассказал, как изменил подход к созданию игр студии после череды провалов
Журналист Bloomberg Джейсон Шрайер (Jason Schreier) поговорил с главой BioWare Гэри Маккеем (Gary McKay) о разработке Dragon Age: The Veilguard и реорганизации студии.
▫️Маккей, который в начале нулевых отвечал за развитие франшизы FIFA, присоединился к BioWare в конце 2020 года. После череды провалов в лице Mass Effect: Andromeda и Anthem он принял решение изменить подход к созданию игр студии.
▫️В то время EA хотела превратить новую часть Dragon Age в игру-сервис, что не устраивало некоторых сотрудников и самого Маккея.
▫️В течение нескольких месяцев он вел переговоры с топ-менеджерами компании, в итоге убедив их перезапустить проект. Отчасти этому помог успех Star Wars Jedi: Fallen Order, которая вернула веру издателя в одиночные игры.
▫️Маккей решил сосредоточить все силы BioWare на новой Dragon Age: для этого он отменил перезапуск Anthem и передал разработку Star Wars: The Old Republic студии Broadsword.
▫️Увольнение 50 сотрудников в прошлом году также было частично связано с новой стратегией. По словам Маккея, управление небольшой командой позволяет назначать нужных людей на необходимые позиции и не переживать, что часть штата будет сидеть без дела.
▫️Благодаря череде управленческих решений закончить играбельную версию Dragon Age: The Veilguard удалось раньше, чем любую другую игру BioWare. Это дало студии дополнительное время на итерации и полировку проекта, в том числе при поддержке небольшой команды следующей Mass Effect.
▫️Как отмечает Шрайер, коммерческий успех The Veilguard крайне важен для будущего BioWare. При этом Маккей не стал называть критерии, по котором в компании признают игру хитом. Сама Electronic Arts пока также не сообщала о показателях новой Dragon Age.
#BioWare #Dragon_Age_The_Veilguard #Dragon_Age
Журналист Bloomberg Джейсон Шрайер (Jason Schreier) поговорил с главой BioWare Гэри Маккеем (Gary McKay) о разработке Dragon Age: The Veilguard и реорганизации студии.
▫️Маккей, который в начале нулевых отвечал за развитие франшизы FIFA, присоединился к BioWare в конце 2020 года. После череды провалов в лице Mass Effect: Andromeda и Anthem он принял решение изменить подход к созданию игр студии.
▫️В то время EA хотела превратить новую часть Dragon Age в игру-сервис, что не устраивало некоторых сотрудников и самого Маккея.
▫️В течение нескольких месяцев он вел переговоры с топ-менеджерами компании, в итоге убедив их перезапустить проект. Отчасти этому помог успех Star Wars Jedi: Fallen Order, которая вернула веру издателя в одиночные игры.
▫️Маккей решил сосредоточить все силы BioWare на новой Dragon Age: для этого он отменил перезапуск Anthem и передал разработку Star Wars: The Old Republic студии Broadsword.
▫️Увольнение 50 сотрудников в прошлом году также было частично связано с новой стратегией. По словам Маккея, управление небольшой командой позволяет назначать нужных людей на необходимые позиции и не переживать, что часть штата будет сидеть без дела.
▫️Благодаря череде управленческих решений закончить играбельную версию Dragon Age: The Veilguard удалось раньше, чем любую другую игру BioWare. Это дало студии дополнительное время на итерации и полировку проекта, в том числе при поддержке небольшой команды следующей Mass Effect.
▫️Как отмечает Шрайер, коммерческий успех The Veilguard крайне важен для будущего BioWare. При этом Маккей не стал называть критерии, по котором в компании признают игру хитом. Сама Electronic Arts пока также не сообщала о показателях новой Dragon Age.
#BioWare #Dragon_Age_The_Veilguard #Dragon_Age
🤔15🤡12🤮5❤4🤣2👀2👍1👎1
«Это уже не плата за лицензию, а роялти»: Unity требует от авторов Rust минимум 500 тысяч долларов в год
Основатель Facepunch Studios Гарри Ньюман (Garry Newman) раскритиковал размер ежегодных платежей, которые его студия должна платить Unity.
Интересно, что в своем посте Ньюман не упомянул название движка, но из контекста понятно, что речь идет именно о Unity.
Недавно у него состоялся разговор с компанией. По словам разработчика, Unity заявила, что теперь студия должна платить минимум 500 тысяч в год за использование других сервисов компании.
Напомним, на этом движке сделана одна из игр Facepunch — онлайн-выживач Rust, который разошелся тиражом свыше 16 млн копий. Другой известный проект студии, песочница Garry's Mod, использует Source.
В отдельном комментарии Ньюман уточнил, что Facepunch уже платит Unity за Enterprise-лицензию — подписку для разработчиков с ежегодной выручкой более 25 млн долларов.
Ее точная стоимость сегодня обговаривается индивидуально, но Ньюман подчеркнул, что 500 тысяч долларов превышают плату за Enterprise. Например, в 2022 году лицензия стоила 3000 долларов в год за одно рабочее место.
«Не имеет значение, можете ли вы позволить себе платить такие деньги или нет. Дело в том, что это уже не плата за лицензию, а роялти», — заявил Ньюман.
В августе он уже критиковал Unity за столь высокие цены: «Я не хочу платить Unity 500 тысяч долларов в год, чтобы потом еще платить своим сотрудникам за оптимизацию и исправление их движка».
Отчасти именно поэтому Ньюман с командой работают над проектом s&box, который одновременно будет движком и платформой для UGC-игр (авторы при этом смогут экспортировать свои творения в сторы вроде Steam и зарабатывать на них).
#Unity #Facepunch_Studios
Основатель Facepunch Studios Гарри Ньюман (Garry Newman) раскритиковал размер ежегодных платежей, которые его студия должна платить Unity.
Интересно, что в своем посте Ньюман не упомянул название движка, но из контекста понятно, что речь идет именно о Unity.
Недавно у него состоялся разговор с компанией. По словам разработчика, Unity заявила, что теперь студия должна платить минимум 500 тысяч в год за использование других сервисов компании.
Напомним, на этом движке сделана одна из игр Facepunch — онлайн-выживач Rust, который разошелся тиражом свыше 16 млн копий. Другой известный проект студии, песочница Garry's Mod, использует Source.
В отдельном комментарии Ньюман уточнил, что Facepunch уже платит Unity за Enterprise-лицензию — подписку для разработчиков с ежегодной выручкой более 25 млн долларов.
Ее точная стоимость сегодня обговаривается индивидуально, но Ньюман подчеркнул, что 500 тысяч долларов превышают плату за Enterprise. Например, в 2022 году лицензия стоила 3000 долларов в год за одно рабочее место.
«Не имеет значение, можете ли вы позволить себе платить такие деньги или нет. Дело в том, что это уже не плата за лицензию, а роялти», — заявил Ньюман.
В августе он уже критиковал Unity за столь высокие цены: «Я не хочу платить Unity 500 тысяч долларов в год, чтобы потом еще платить своим сотрудникам за оптимизацию и исправление их движка».
Отчасти именно поэтому Ньюман с командой работают над проектом s&box, который одновременно будет движком и платформой для UGC-игр (авторы при этом смогут экспортировать свои творения в сторы вроде Steam и зарабатывать на них).
#Unity #Facepunch_Studios
🙈29🤬18🤨5🤯3👍2👎2❤1
AppMetriсa улучшила интеграцию с Рекламной сетью «Яндекса» и Adfox. Упростила доступ к мобильной аналитике
На днях «Яндекс» порадовал обновлением платформы AppMetrica. Пользователи его двух решений по продвижению — Рекламной сети (далее РСЯ) и Adfox — получили возможность подключаться к сервису «в несколько кликов».
Новую процедуру подключения в пресс-службе описывают так:
▫️регистрация в AppMetrica под логином РСЯ или Adfox;
▫️заполнение профиля;
▫️связывание с AppMetrica приложений, которые монетизируются через РСЯ;
▫️подтверждение согласия на передачу данных.
Если у пользователя уже есть аккаунт в AppMetrica, то все еще проще. Достаточно в интерфейсе платформы добавить связь с приложением Yandex Mobile Ads в разделе «Синхронизация Ads SDK».
Сообщается, что нововведение вполне может работать без тонкой настройки, «из коробки». После подключения основные метрики и данные по отслеживаемым приложениям будут собираться в автоматическом режиме.
Что касается возможностей AppMetrica, то она позволяет пользователям РСЯ оценивать эффективность монетизации их мобильных игр и приложений по:
▫️версиям и сессиям;
▫️ARPDAU и ARPWAU;
▫️показам рекламы, кликам и вознаграждению.
Помимо этого, AppMetrica способна передать эти данные дальше — в рекламные платформы («Яндекс Директ», IronSource или Applovin). Это, по словам представителей аналитики, «поможет проанализировать результативность рекламной монетизации, оптимизировать стратегию привлечения и получать более качественный трафик».
Что касается пользователей Adfox, то они, благодаря интеграции с AppMetrica, получат полный доступ к расширенным данным и смогут отслеживать как базовые, так и продвинутые метрики в одном интерфейсе.
Среди последних:
▫️заполняемость и видимость рекламных блоков;
▫️CTR баннера;
▫️доля пользователей, взаимодействующих с баннером;
▫️количество взаимодействий с баннерами конкретной кампании.
#Яндекс #AppMetrica
На днях «Яндекс» порадовал обновлением платформы AppMetrica. Пользователи его двух решений по продвижению — Рекламной сети (далее РСЯ) и Adfox — получили возможность подключаться к сервису «в несколько кликов».
Новую процедуру подключения в пресс-службе описывают так:
▫️регистрация в AppMetrica под логином РСЯ или Adfox;
▫️заполнение профиля;
▫️связывание с AppMetrica приложений, которые монетизируются через РСЯ;
▫️подтверждение согласия на передачу данных.
Если у пользователя уже есть аккаунт в AppMetrica, то все еще проще. Достаточно в интерфейсе платформы добавить связь с приложением Yandex Mobile Ads в разделе «Синхронизация Ads SDK».
Сообщается, что нововведение вполне может работать без тонкой настройки, «из коробки». После подключения основные метрики и данные по отслеживаемым приложениям будут собираться в автоматическом режиме.
Что касается возможностей AppMetrica, то она позволяет пользователям РСЯ оценивать эффективность монетизации их мобильных игр и приложений по:
▫️версиям и сессиям;
▫️ARPDAU и ARPWAU;
▫️показам рекламы, кликам и вознаграждению.
Помимо этого, AppMetrica способна передать эти данные дальше — в рекламные платформы («Яндекс Директ», IronSource или Applovin). Это, по словам представителей аналитики, «поможет проанализировать результативность рекламной монетизации, оптимизировать стратегию привлечения и получать более качественный трафик».
Что касается пользователей Adfox, то они, благодаря интеграции с AppMetrica, получат полный доступ к расширенным данным и смогут отслеживать как базовые, так и продвинутые метрики в одном интерфейсе.
Среди последних:
▫️заполняемость и видимость рекламных блоков;
▫️CTR баннера;
▫️доля пользователей, взаимодействующих с баннером;
▫️количество взаимодействий с баннерами конкретной кампании.
#Яндекс #AppMetrica
✍10👍6👀3😁2💩2❤1👎1🤔1🤣1
Supercell покупает Space Ape
Supercell увеличила долю в британской студии Space Ape, таким образом полностью выкупив ее. Ранее финская компания уже владела контрольным пакетом акций.
Сумма и все условия нынешней сделки не раскрываются, но известно, что окончательное оформление приобретения ожидается к весне 2025-го.
Генеральный директор Supercell Илкка Паананен подчеркнул стратегическое значение этого шага: «Мы убеждены, что сильные команды создают лучшие игры. В связи с этим мы рады стать частью британской игровой экосистемы, усиливая сотрудничество с Space Ape. Новый лондонский офис приблизит нас к нашей цели — создавать игры, которые станут классикой и будут радовать игроков на протяжении многих лет».
Глава Space Ape Джон Эрнер тоже выразил поддержку сделки, назвав ее новым этапом в развитии партнерства с Supercell.
К настоящему моменту разработчик Clash of Clans уже был мажоритарием британской студии. В 2022 году финский разработчик инвестировал 37 млн долларов в Space Ape Games. Его доля в студии оценивалась в 75%. Ранее в ходе первых этапов сотрудничества Supercell вложила в нее еще 56,6 млн долларов.
Space Ape Games известна прежде всего по мобильным проектам — Beatstar, Rival Kingdoms и Transformers: Earth Wars.
#Supercell #Space_Ape_Games
Supercell увеличила долю в британской студии Space Ape, таким образом полностью выкупив ее. Ранее финская компания уже владела контрольным пакетом акций.
Сумма и все условия нынешней сделки не раскрываются, но известно, что окончательное оформление приобретения ожидается к весне 2025-го.
Генеральный директор Supercell Илкка Паананен подчеркнул стратегическое значение этого шага: «Мы убеждены, что сильные команды создают лучшие игры. В связи с этим мы рады стать частью британской игровой экосистемы, усиливая сотрудничество с Space Ape. Новый лондонский офис приблизит нас к нашей цели — создавать игры, которые станут классикой и будут радовать игроков на протяжении многих лет».
Глава Space Ape Джон Эрнер тоже выразил поддержку сделки, назвав ее новым этапом в развитии партнерства с Supercell.
К настоящему моменту разработчик Clash of Clans уже был мажоритарием британской студии. В 2022 году финский разработчик инвестировал 37 млн долларов в Space Ape Games. Его доля в студии оценивалась в 75%. Ранее в ходе первых этапов сотрудничества Supercell вложила в нее еще 56,6 млн долларов.
Space Ape Games известна прежде всего по мобильным проектам — Beatstar, Rival Kingdoms и Transformers: Earth Wars.
#Supercell #Space_Ape_Games
👍10🔥2🤝1
Главное за выходные (3-4 ноября)
Ubisoft назначает нового директора на Star Wars Outlaws, Atari покупает Transport Tycoon, Persona демонстрирует отличные продажи, — рассказываем о главных событиях в игровой индустрии за минувшие выходные.
▫️У Star Wars Outlaws — новый креативный директор. Им стал Дрю Рехнер (Drew Rechner), ранее работавший в качестве помощника игрового директора над Avatar: Frontiers of Pandora. На новом для себя посту он сменил Джулиана Герети (Julian Gerighty), который до Star Wars Outlaws в качестве креативного директора запускал обе The Division. Шаг с назначением на уже вышедший проект нового директора — нестандартный для Ubisoft. Возможно, компания рассчитывает на длительную поддержку игры.
▫️Atari приобрела права на франшизу Transport Tycoon у ее автора — Криса Сойера (Chris Sawyer). Сумма сделки неизвестна. Также неясно, какие именно планы у компании на культовую игру. Однако сам шаг вполне логичный, учитывая, что одной из самых успешных серий нынешней Atari является RollerCoaster Tycoon, также первоначально придуманная Сойером.
▫️Авторы очаровательного трехмерного симулятора фермы Southfield, чья дата релиза пока неизвестна, привлекли 3,4 млн долларов. Студия называется Radical Forge и она находится в Великобритании. Инвестором выступил региональный фонд Mercia Equity Finance. Деньги должны пойти на запуск игры, найм новых сотрудников и создание других тайтлов.
▫️У Persona, ролевой серии аниме-игр про путешествия японских школьников по лабиринтам безумия, все хорошо. Франшиза продолжает хорошо продаваться. Как стало известно из отчета Sega за прошлый квартал совокупный проданный тираж всей серии достиг отметки в 23,5 млн копий (весной было 22,6 млн).
▫️В будущем Square Enix планирует все больше и больше своих тайтлов выпускать одновременно на всех основных платформах. Об этом заявил Наоки Йошида (吉田直樹氏), нынешний глава компании. Насколько можно понять, сейчас Square Enix собирается отказаться от политики эксклюзивов.
Ubisoft назначает нового директора на Star Wars Outlaws, Atari покупает Transport Tycoon, Persona демонстрирует отличные продажи, — рассказываем о главных событиях в игровой индустрии за минувшие выходные.
▫️У Star Wars Outlaws — новый креативный директор. Им стал Дрю Рехнер (Drew Rechner), ранее работавший в качестве помощника игрового директора над Avatar: Frontiers of Pandora. На новом для себя посту он сменил Джулиана Герети (Julian Gerighty), который до Star Wars Outlaws в качестве креативного директора запускал обе The Division. Шаг с назначением на уже вышедший проект нового директора — нестандартный для Ubisoft. Возможно, компания рассчитывает на длительную поддержку игры.
▫️Atari приобрела права на франшизу Transport Tycoon у ее автора — Криса Сойера (Chris Sawyer). Сумма сделки неизвестна. Также неясно, какие именно планы у компании на культовую игру. Однако сам шаг вполне логичный, учитывая, что одной из самых успешных серий нынешней Atari является RollerCoaster Tycoon, также первоначально придуманная Сойером.
▫️Авторы очаровательного трехмерного симулятора фермы Southfield, чья дата релиза пока неизвестна, привлекли 3,4 млн долларов. Студия называется Radical Forge и она находится в Великобритании. Инвестором выступил региональный фонд Mercia Equity Finance. Деньги должны пойти на запуск игры, найм новых сотрудников и создание других тайтлов.
▫️У Persona, ролевой серии аниме-игр про путешествия японских школьников по лабиринтам безумия, все хорошо. Франшиза продолжает хорошо продаваться. Как стало известно из отчета Sega за прошлый квартал совокупный проданный тираж всей серии достиг отметки в 23,5 млн копий (весной было 22,6 млн).
▫️В будущем Square Enix планирует все больше и больше своих тайтлов выпускать одновременно на всех основных платформах. Об этом заявил Наоки Йошида (吉田直樹氏), нынешний глава компании. Насколько можно понять, сейчас Square Enix собирается отказаться от политики эксклюзивов.
👍7🤔2👀2
В Telegram появятся новые функции для разработчиков мини-приложений
Telegram активно развивает свой официальный магазин мини-приложений. В последнем обновлении были анонсированы сразу 10 функций для разработчиков, которые позволят им создавать новые виды приложений и игр.
Среди ключевых функций, которые добавят в магазин в ближайшие недели:
▫️полноэкранный режим для мини-приложений;
▫️возможность добавления иконок на рабочий стол;
▫️разные планы подписок с оплатой через систему Stars;
▫️использование мини-приложениями геолокации телефона и градуса поворота экрана с помощью гироскопа и акселерометра.
Кроме того, разработчики теперь могут монетизировать свои мини-приложения, а также продвигать их через рекламную интеграцию с телеграм-ботами.
#Telegram
Telegram активно развивает свой официальный магазин мини-приложений. В последнем обновлении были анонсированы сразу 10 функций для разработчиков, которые позволят им создавать новые виды приложений и игр.
Среди ключевых функций, которые добавят в магазин в ближайшие недели:
▫️полноэкранный режим для мини-приложений;
▫️возможность добавления иконок на рабочий стол;
▫️разные планы подписок с оплатой через систему Stars;
▫️использование мини-приложениями геолокации телефона и градуса поворота экрана с помощью гироскопа и акселерометра.
Кроме того, разработчики теперь могут монетизировать свои мини-приложения, а также продвигать их через рекламную интеграцию с телеграм-ботами.
#Telegram
🔥17🐳7👍4🤮1🥱1
Через месяц в столице Объединенных Арабских Эмиратов состоится WN C-Level Summit Abu Dhabi’24. Это ивент, который призван собрать «decision makers» ведущих игровых компаний Европы и Ближнего Востока.
https://app2top.ru/conferences/13-dekabrya-v-abu-dabi-projdet-sammit-dlya-top-menedzherov-ot-komandy-wn-media-group-223953.html
https://app2top.ru/conferences/13-dekabrya-v-abu-dabi-projdet-sammit-dlya-top-menedzherov-ot-komandy-wn-media-group-223953.html
🔥11👎4❤3🤩3👍2🤮2👀2🤔1💩1
Netflix сосредоточится на игровой ИИ-разработке после проведения массовых увольнений
В игровом направлении Netflix снова меняются приоритеты: отныне компания делает акцент на разработку игр с использованием генеративного ИИ. О создании нового подразделения GenAI for Games сообщил его вице-президент Майк Верду (Mike Verdu), ранее возглавлявший Netflix Games.
После передачи руководства новому топ-менеджеру Верду готовится к «следующему большому вызову» и отмечает, что ИИ способен радикально изменить подход к созданию игр.
«Мы снова вернулись к эпохе безграничного потенциала и быстрого темпа инноваций, когда каждый новый релиз открывает новые горизонты», — подчеркнул Верду.
Он также прокомментировал недавние структурные изменения в Netflix Games, назвав их «плановым переходом», а не спонтанным кризисом, как представляют некоторые СМИ.
Напомним, в октябре Netflix закрыла студию Team Blue, ответственную за разработку AAA-тайтлов. Для работы над амбициозным проектом туда пригласили ветеранов индустрии, работавших над Overwatch, серией Halo и Assassin's Creed III. Дальнейшая судьба проекта пока неизвестна.
#Netflix
В игровом направлении Netflix снова меняются приоритеты: отныне компания делает акцент на разработку игр с использованием генеративного ИИ. О создании нового подразделения GenAI for Games сообщил его вице-президент Майк Верду (Mike Verdu), ранее возглавлявший Netflix Games.
После передачи руководства новому топ-менеджеру Верду готовится к «следующему большому вызову» и отмечает, что ИИ способен радикально изменить подход к созданию игр.
«Мы снова вернулись к эпохе безграничного потенциала и быстрого темпа инноваций, когда каждый новый релиз открывает новые горизонты», — подчеркнул Верду.
Он также прокомментировал недавние структурные изменения в Netflix Games, назвав их «плановым переходом», а не спонтанным кризисом, как представляют некоторые СМИ.
Напомним, в октябре Netflix закрыла студию Team Blue, ответственную за разработку AAA-тайтлов. Для работы над амбициозным проектом туда пригласили ветеранов индустрии, работавших над Overwatch, серией Halo и Assassin's Creed III. Дальнейшая судьба проекта пока неизвестна.
#Netflix
🤡42🥴12🌚3😁2💩1💊1