Продолжаем по главам публиковать результаты зарплатного опроса, проведенного нами с апреля по май 2023 года.
Нынешняя публикация — об уровне зарплаты среднестатистического русскоязычного игрового специалиста, живущего в Сербии.
https://app2top.ru/our_research/srednij-uroven-mesyachny-h-trat-zhivushhih-v-serbii-russkoyazy-chny-h-igrovy-h-spetsialistov-1248-dollarov-221445.html
Нынешняя публикация — об уровне зарплаты среднестатистического русскоязычного игрового специалиста, живущего в Сербии.
https://app2top.ru/our_research/srednij-uroven-mesyachny-h-trat-zhivushhih-v-serbii-russkoyazy-chny-h-igrovy-h-spetsialistov-1248-dollarov-221445.html
👍11😁6🔥3👎2✍1🤣1
Главное за выходные (24-25 августа)
Steam внесли в единый реестр запрещенных в России ресурсов, а затем убрали, пиковый онлайн Concord в Steam не достиг даже тысячи человек, авторы Black Myth: Wukong заявили, что за четыре года команда игры выросла более чем в пять раз, — рассказываем, что произошло в игровой индустрии за выходные.
▫️В конце прошлой недели Роскомнадзор внес раздел Сообществ платформы Steam в список сайтов с запрещенной для распространения в России информацией. Впрочем, менее чем через сутки он пропал из реестра. Что послужило причиной добавления, а затем исключения Steam из реестра — не поясняется. Подобное происходит не впервые. В последний раз Steam-сообщества попадали в единый реестр запрещенных в стране ресурсов в феврале 2024-го. Как тогда объяснял Роскомнадзор, в Steam была обнаружена запрещенная информация, но платформа по запросу ведомства оперативно ее удалила.
▫️Сам Steam в минувшее воскресенье поставил новый рекорд по онлайну. Согласно данным сервиса SteamDB, вечером 25 августа на платформе одновременно находились 37,26 млн человек. Предыдущий рекорд в 36,92 млн человек был зафиксирован 30 июня во время летней распродажи в Steam.
▫️Valve официально подтвердила существование мультиплеерного шутера Deadlock. Она создала страницу проекта в Steam, разрешила свободно обсуждать игру и сняла запрет на демонстрацию скриншотов и игровых роликов. Компания подчеркнула, что Deadlock по-прежнему находится на ранней стадии разработки, а получить доступ к тестированию игры можно только по приглашению. Когда состоится релиз Deadlock, она не сказала. Отметим, что после «анонса» у Deadlock сильно выросла аудитория. На момент написания новости пиковый онлайн шутера составляет 89 203 человека.
▫️На консолях и PC состоялся релиз Concord — мультиплеерного шутера от Firewalk Studios. Как минимум в Steam он оказался провальным. По оценкам SteamDB, на пике Concord удалось привлечь только 697 одновременных игроков. При этом рейтинг у проекта в Steam «в основном положительный», — Concord хвалят в 72% из 373 отзывов. На странице Concord в PlayStation Store оценка игры составляет 2,86 баллов из 5 на основе 8 тысяч отзывов.
▫️Представитель студии Game Science в интервью порталу PC Gamer рассказал, что во время анонса Black Myth: Wukong в 2020 году над игрой работало всего 20 человек. Студия понимала, что для создания задуманной ею игры нужно больше сотрудников, поэтому активно искала людей. Как признается Game Science, в Китае сделать это было проблематично, поскольку большинство местных команд специализировалось на мобильных играх. С помощью анонсирующего трейлера Game Science надеялась не только привлечь геймеров, но и заинтересовать своей игрой разработчиков со всего мира, которые затем согласились бы присоединиться к команде Black Myth: Wukong. По всей видимости, ей это удалось. К концу разработки Black Myth: Wukong в команде игры насчитывалось уже более 100 специалистов.
▫️Принадлежащая Take-Two студия Visual Concepts South провела увольнения. Об этом сообщил портал Game Developer со ссылкой на публикации бывших сотрудников студии в социальных сетях. По его информации, под сокращение попали сотрудники арт-отдела, программисты и продюсеры. Сколько человек потеряли работу — неизвестно. Напомним, Visual Concepts South участвовала в разработке ряда игр серии 2K NBA, но наиболее известна по гонкам LEGO 2K Drive.
Steam внесли в единый реестр запрещенных в России ресурсов, а затем убрали, пиковый онлайн Concord в Steam не достиг даже тысячи человек, авторы Black Myth: Wukong заявили, что за четыре года команда игры выросла более чем в пять раз, — рассказываем, что произошло в игровой индустрии за выходные.
▫️В конце прошлой недели Роскомнадзор внес раздел Сообществ платформы Steam в список сайтов с запрещенной для распространения в России информацией. Впрочем, менее чем через сутки он пропал из реестра. Что послужило причиной добавления, а затем исключения Steam из реестра — не поясняется. Подобное происходит не впервые. В последний раз Steam-сообщества попадали в единый реестр запрещенных в стране ресурсов в феврале 2024-го. Как тогда объяснял Роскомнадзор, в Steam была обнаружена запрещенная информация, но платформа по запросу ведомства оперативно ее удалила.
▫️Сам Steam в минувшее воскресенье поставил новый рекорд по онлайну. Согласно данным сервиса SteamDB, вечером 25 августа на платформе одновременно находились 37,26 млн человек. Предыдущий рекорд в 36,92 млн человек был зафиксирован 30 июня во время летней распродажи в Steam.
▫️Valve официально подтвердила существование мультиплеерного шутера Deadlock. Она создала страницу проекта в Steam, разрешила свободно обсуждать игру и сняла запрет на демонстрацию скриншотов и игровых роликов. Компания подчеркнула, что Deadlock по-прежнему находится на ранней стадии разработки, а получить доступ к тестированию игры можно только по приглашению. Когда состоится релиз Deadlock, она не сказала. Отметим, что после «анонса» у Deadlock сильно выросла аудитория. На момент написания новости пиковый онлайн шутера составляет 89 203 человека.
▫️На консолях и PC состоялся релиз Concord — мультиплеерного шутера от Firewalk Studios. Как минимум в Steam он оказался провальным. По оценкам SteamDB, на пике Concord удалось привлечь только 697 одновременных игроков. При этом рейтинг у проекта в Steam «в основном положительный», — Concord хвалят в 72% из 373 отзывов. На странице Concord в PlayStation Store оценка игры составляет 2,86 баллов из 5 на основе 8 тысяч отзывов.
▫️Представитель студии Game Science в интервью порталу PC Gamer рассказал, что во время анонса Black Myth: Wukong в 2020 году над игрой работало всего 20 человек. Студия понимала, что для создания задуманной ею игры нужно больше сотрудников, поэтому активно искала людей. Как признается Game Science, в Китае сделать это было проблематично, поскольку большинство местных команд специализировалось на мобильных играх. С помощью анонсирующего трейлера Game Science надеялась не только привлечь геймеров, но и заинтересовать своей игрой разработчиков со всего мира, которые затем согласились бы присоединиться к команде Black Myth: Wukong. По всей видимости, ей это удалось. К концу разработки Black Myth: Wukong в команде игры насчитывалось уже более 100 специалистов.
▫️Принадлежащая Take-Two студия Visual Concepts South провела увольнения. Об этом сообщил портал Game Developer со ссылкой на публикации бывших сотрудников студии в социальных сетях. По его информации, под сокращение попали сотрудники арт-отдела, программисты и продюсеры. Сколько человек потеряли работу — неизвестно. Напомним, Visual Concepts South участвовала в разработке ряда игр серии 2K NBA, но наиболее известна по гонкам LEGO 2K Drive.
👍7✍1👎1😁1🤔1🤮1
Merge Mansion заработала более полумиллиарда долларов за четыре года
Студия Metacore похвасталась новым достижением Merge Mansion. Она объявила, что выручка мобильной головоломки превысила 500 млн долларов с момента релиза игры в сентябре 2020-го.
В апреле разработчики Merge Mansion говорили, что выручка игры вот-вот достигнет 400 млн евро — это 447 млн долларов по текущему курсу. Таким образом, Merge Mansion понадобилось четыре месяца, чтобы заработать еще чуть более 50 млн долларов.
Также Metacore сообщила, что на сегодняшний день Merge Mansion скачали 55 млн раз по всему миру. По сравнению с апрелем загрузки головоломки выросли на 5 млн.
По данным сервиса AppMagic, самыми кассовыми рынками для Merge Mansion с точки зрения доходов с IAP стали США (53,5%), Япония (11,2%) и Германия (5,5%).
#Merge_Mansion #Metacore
Студия Metacore похвасталась новым достижением Merge Mansion. Она объявила, что выручка мобильной головоломки превысила 500 млн долларов с момента релиза игры в сентябре 2020-го.
В апреле разработчики Merge Mansion говорили, что выручка игры вот-вот достигнет 400 млн евро — это 447 млн долларов по текущему курсу. Таким образом, Merge Mansion понадобилось четыре месяца, чтобы заработать еще чуть более 50 млн долларов.
Также Metacore сообщила, что на сегодняшний день Merge Mansion скачали 55 млн раз по всему миру. По сравнению с апрелем загрузки головоломки выросли на 5 млн.
По данным сервиса AppMagic, самыми кассовыми рынками для Merge Mansion с точки зрения доходов с IAP стали США (53,5%), Япония (11,2%) и Германия (5,5%).
#Merge_Mansion #Metacore
❤6👍2🐳2🤷♂1👎1🔥1
Аналитика: в России eCPM вознаграждающей рекламы в играх на iOS превысила 11 долларов
Сервис по атрибуции данных Tenjin выпустил отчет о ситуации на рынке рекламы в мобильных играх во втором квартале 2024-го. Делимся деталями.
▫️Доля Android в рекламных доходах мобильных игр выросла. Если в первом квартале она составляла 59%, то во втором квартале — 63%.
▫️30% рекламных доходов игр на Android пришлись на США. Также в топ-5 стран вошли Россия (14%), Бразилия (6%), Япония (5%) и Мексика (4%).
▫️В случае с iOS топ-5 стран по доле рекламных доходов игр выглядит так: США (52%), Япония (10%), Россия (8%), Великобритания (5%) и Германия (3%).
▫️Топ-5 рекламных сетей по доходу от рекламы в играх на Android — Google AdMob (26%), AppLovin (17%), Mintegral (16%), Unity Ads (13%) и Liftoff (5%).
▫️Топ-5 рекламных сетей по доходу от рекламы в играх на iOS — AppLovin (35%), Mintegral (17%), Google AdMob (16%), Unity Ads (12%) и IronSource (8%).
▫️eCPM баннерной рекламы. На iOS самая высокая эффективная цена за тысячу показов у баннеров была в США — 0,99 долларов. На Android по этому показателю лидировала Канада — 2 доллара.
▫️eCPM межстраничной рекламы. По этому показателю на обеих платформах лидировали США, — eCPM составила 23,17 долларов на iOS и 16,15 долларов на Android.
▫️eCPM вознаграждающей рекламы. Наибольшая eCPM у этого типа рекламы на обеих платформах тоже была в США. Она равнялась 24,39 долларам на iOS и 16,15 долларам на Android.
▫️Если говорить отдельно о eCPM в России, то у баннерной рекламы она составила 0,73 доллара на iOS и 0,47 долларов на Android, у межстраничной рекламы — 10,55 долларов на iOS и 4,52 доллара на Android, а у вознаграждающей рекламы — 11,44 доллара на iOS и 4,52 доллара на Android.
Отметим: статистика по eCPM у разных типов рекламы основана на данных CAS.AI (охватывают 6 млрд показов рекламы). Остальная статистика опирается на данные, собранные в приложениях с SDK Tenjin (охватывают 146 млрд показов рекламы).
#Tenjin
Сервис по атрибуции данных Tenjin выпустил отчет о ситуации на рынке рекламы в мобильных играх во втором квартале 2024-го. Делимся деталями.
▫️Доля Android в рекламных доходах мобильных игр выросла. Если в первом квартале она составляла 59%, то во втором квартале — 63%.
▫️30% рекламных доходов игр на Android пришлись на США. Также в топ-5 стран вошли Россия (14%), Бразилия (6%), Япония (5%) и Мексика (4%).
▫️В случае с iOS топ-5 стран по доле рекламных доходов игр выглядит так: США (52%), Япония (10%), Россия (8%), Великобритания (5%) и Германия (3%).
▫️Топ-5 рекламных сетей по доходу от рекламы в играх на Android — Google AdMob (26%), AppLovin (17%), Mintegral (16%), Unity Ads (13%) и Liftoff (5%).
▫️Топ-5 рекламных сетей по доходу от рекламы в играх на iOS — AppLovin (35%), Mintegral (17%), Google AdMob (16%), Unity Ads (12%) и IronSource (8%).
▫️eCPM баннерной рекламы. На iOS самая высокая эффективная цена за тысячу показов у баннеров была в США — 0,99 долларов. На Android по этому показателю лидировала Канада — 2 доллара.
▫️eCPM межстраничной рекламы. По этому показателю на обеих платформах лидировали США, — eCPM составила 23,17 долларов на iOS и 16,15 долларов на Android.
▫️eCPM вознаграждающей рекламы. Наибольшая eCPM у этого типа рекламы на обеих платформах тоже была в США. Она равнялась 24,39 долларам на iOS и 16,15 долларам на Android.
▫️Если говорить отдельно о eCPM в России, то у баннерной рекламы она составила 0,73 доллара на iOS и 0,47 долларов на Android, у межстраничной рекламы — 10,55 долларов на iOS и 4,52 доллара на Android, а у вознаграждающей рекламы — 11,44 доллара на iOS и 4,52 доллара на Android.
Отметим: статистика по eCPM у разных типов рекламы основана на данных CAS.AI (охватывают 6 млрд показов рекламы). Остальная статистика опирается на данные, собранные в приложениях с SDK Tenjin (охватывают 146 млрд показов рекламы).
#Tenjin
👍10👀3🤔2👎1🤮1🤡1
Брайан Фарго: 20 лет назад играм вручали награды за 50-150 тысяч проданных копий, теперь это провал
Понятие успеха в игровой индустрии сильно изменилось за последние 20 лет, считает один из основателей Interplay Брайан Фарго (Brian Fargo).
Своим наблюдением Фарго поделился в X в конце июля. Он рассказал, что недавно пополнил свою коллекцию сувениров времен работы в Interplay. Среди памятных вещей оказались несколько наград, которые два десятилетия назад были вручены изданным Interplay играм за отличные по меркам тех лет продажи. Например, Фарго раздобыл награды за продажу 50 тысяч копий Fallout, 100 тысяч копий Stonekeep, 100 тысяч копий Battle Chess и 150 тысяч копий Baldur’s Gate. Как полагает Фарго, сейчас такие цифры было бы невозможно назвать успехом. Для современных разработчиков подобные продажи стали бы приговором и «концом карьеры».
Стоит отметить, что слова Фарго справедливы для разработчиков ААА-игр, но не для инди. Небольшие команды по-прежнему радуются продажам в десятки тысяч копий.
#Interplay_Entertainment #Брайан_Фарго
Понятие успеха в игровой индустрии сильно изменилось за последние 20 лет, считает один из основателей Interplay Брайан Фарго (Brian Fargo).
Своим наблюдением Фарго поделился в X в конце июля. Он рассказал, что недавно пополнил свою коллекцию сувениров времен работы в Interplay. Среди памятных вещей оказались несколько наград, которые два десятилетия назад были вручены изданным Interplay играм за отличные по меркам тех лет продажи. Например, Фарго раздобыл награды за продажу 50 тысяч копий Fallout, 100 тысяч копий Stonekeep, 100 тысяч копий Battle Chess и 150 тысяч копий Baldur’s Gate. Как полагает Фарго, сейчас такие цифры было бы невозможно назвать успехом. Для современных разработчиков подобные продажи стали бы приговором и «концом карьеры».
Стоит отметить, что слова Фарго справедливы для разработчиков ААА-игр, но не для инди. Небольшие команды по-прежнему радуются продажам в десятки тысяч копий.
#Interplay_Entertainment #Брайан_Фарго
👍16🤷♂4😁2👎1🤔1🤡1
Вадим Булатов проведет бесплатный вебинар «Как увеличить конверсию в платежи»
Завтра, 27 августа, состоится открытая лекция о монетизации игр. В рамках нее будут затронуты темы выбора экономической модели игры, определения оптимального соотношения платных и бесплатных ресурсов, а также влияния ивентов и распродаж на платежное поведение игроков.
Спикером будет Вадим Булатов — автор курса «LiveOps в играх». Он занимался монетизацией игр в таких студиях, как Wargaming, Beresnev Games, Moon Active и Playkot.
Вебинар состоится в 19.00 по Москве на платформе WN Hub. Записаться можно по этой ссылке.
Завтра, 27 августа, состоится открытая лекция о монетизации игр. В рамках нее будут затронуты темы выбора экономической модели игры, определения оптимального соотношения платных и бесплатных ресурсов, а также влияния ивентов и распродаж на платежное поведение игроков.
Спикером будет Вадим Булатов — автор курса «LiveOps в играх». Он занимался монетизацией игр в таких студиях, как Wargaming, Beresnev Games, Moon Active и Playkot.
Вебинар состоится в 19.00 по Москве на платформе WN Hub. Записаться можно по этой ссылке.
👍7🔥6💩4✍3👎1🥰1
У нас на сайте появилась колонка Сергея Мартинкевича, Publishing Lead в Azur Games. Он рассказал о трендах на рынке гиперказуальных игр за первое полугодие 2024 года.
https://app2top.ru/analytics/trendy-giperkazual-ny-h-igr-na-seredinu-2024-goda-analiz-ot-azur-games-221513.html
https://app2top.ru/analytics/trendy-giperkazual-ny-h-igr-na-seredinu-2024-goda-analiz-ot-azur-games-221513.html
👍12🤮5❤🔥4👀2
Продолжаем по главам публиковать результаты зарплатного опроса, проведенного нами с апреля по май 2023 года. Нынешняя публикация — об уровне зарплаты среднестатистического русскоязычного игрового специалиста, живущего в Армении.
https://app2top.ru/our_research/naibol-shaya-gruppa-russkoyazy-chny-h-igrovy-h-spetsialistov-v-armenii-ta-kotoraya-zarabaty-vaet-ot-2000-221536.html
https://app2top.ru/our_research/naibol-shaya-gruppa-russkoyazy-chny-h-igrovy-h-spetsialistov-v-armenii-ta-kotoraya-zarabaty-vaet-ot-2000-221536.html
👍4⚡2🔥2👎1
Выручка Coin Master перешагнула за 6 млрд долларов
Мобильные слоты Coin Master продолжают наращивать кассу. Аналитическая компания Sensor Tower подсчитала, что игра за все время оперирования заработала более 6 млрд долларов.
Аналитики отмечают, что хотя формально релиз Coin Master состоялся в 2010 году, игра начала зарабатывать только шесть лет спустя после перезапуска, а активно расти ее выручка стала еще через два года. В декабре 2018-го месячная выручка Coin Master впервые превысила 10 млн долларов, в марте 2019-го игра взяла планку в 35 млн долларов в месяц, а в мае 2020-го преодолела рубеж в 100 млн долларов в месяц.
Начиная с 2020-го Coin Master получает в среднем 1,2 млрд долларов в год.
Главный рынок Coin Master — США. На долю Штатов пришлось 39% выручки игры или порядка 2,4 млрд долларов. Также в топ-5 рынков вошли Германия, Великобритания, Франция и Тайвань.
По итогам первого полугодия 2024-го Coin Master заняла шестое место в топе самых кассовых мобильных игр в мире.
#Coin_Master #Moon_Active #Sensor_Tower
Мобильные слоты Coin Master продолжают наращивать кассу. Аналитическая компания Sensor Tower подсчитала, что игра за все время оперирования заработала более 6 млрд долларов.
Аналитики отмечают, что хотя формально релиз Coin Master состоялся в 2010 году, игра начала зарабатывать только шесть лет спустя после перезапуска, а активно расти ее выручка стала еще через два года. В декабре 2018-го месячная выручка Coin Master впервые превысила 10 млн долларов, в марте 2019-го игра взяла планку в 35 млн долларов в месяц, а в мае 2020-го преодолела рубеж в 100 млн долларов в месяц.
Начиная с 2020-го Coin Master получает в среднем 1,2 млрд долларов в год.
Главный рынок Coin Master — США. На долю Штатов пришлось 39% выручки игры или порядка 2,4 млрд долларов. Также в топ-5 рынков вошли Германия, Великобритания, Франция и Тайвань.
По итогам первого полугодия 2024-го Coin Master заняла шестое место в топе самых кассовых мобильных игр в мире.
#Coin_Master #Moon_Active #Sensor_Tower
👍10🐳7🤮6👎2❤1🔥1
Крупное обновление помогло Squad Busters увеличить дневной доход, но DAU и загрузки продолжили падать
14 августа Supercell выпустила для Squad Busters крупное обновление, которое добавило в игру новые мир и персонажей, а также изменило некоторые геймплейные и монетизационные аспекты. Как заметил портал MobileGamer, благодаря этому дневной доход игры с IAP вырос в разы.
MobileGamer со ссылкой на данные сервиса AppMagic указал, что дневной доход игры начал неуклонно падать вскоре после релиза и 7 августа достиг минимума в 160 тысяч долларов. Однако свежее обновление привело к резкому росту выручки. В день его выхода Squad Busters заработала сразу 420 тысяч долларов, и на этом уровне дневной доход игры продержался следующие несколько дней. Сейчас суточная касса вновь просела, но она все еще выше, чем накануне обновления, — 26 августа она составила 249,95 тысяч долларов.
Тем не менее у Squad Busters по-прежнему сложности с привлечением новых игроков и удержанием старых.
Как пишет MobileGamer, несмотря на выход обновления, DAU (количество ежедневно активных пользователей) Squad Busters продолжило снижаться. На данный момент оно составляет порядка 500 тысяч человек. Для сравнения, на релизе DAU приближалось к 7 млн человек.
Падают и дневные загрузки. К 26 августа они опустились до отметки в 35,9 тысяч. Сейчас Squad Busters занимает пятое место среди игр Supercell по этому показателю, опережая только Boom Beach (у той менее 3 тысяч загрузок в день).
Всего на сегодняшний день Squad Busters заработала с IAP 42,86 млн долларов и собрала 42,86 млн загрузок.
#Supercell #Squad_Busters
14 августа Supercell выпустила для Squad Busters крупное обновление, которое добавило в игру новые мир и персонажей, а также изменило некоторые геймплейные и монетизационные аспекты. Как заметил портал MobileGamer, благодаря этому дневной доход игры с IAP вырос в разы.
MobileGamer со ссылкой на данные сервиса AppMagic указал, что дневной доход игры начал неуклонно падать вскоре после релиза и 7 августа достиг минимума в 160 тысяч долларов. Однако свежее обновление привело к резкому росту выручки. В день его выхода Squad Busters заработала сразу 420 тысяч долларов, и на этом уровне дневной доход игры продержался следующие несколько дней. Сейчас суточная касса вновь просела, но она все еще выше, чем накануне обновления, — 26 августа она составила 249,95 тысяч долларов.
Тем не менее у Squad Busters по-прежнему сложности с привлечением новых игроков и удержанием старых.
Как пишет MobileGamer, несмотря на выход обновления, DAU (количество ежедневно активных пользователей) Squad Busters продолжило снижаться. На данный момент оно составляет порядка 500 тысяч человек. Для сравнения, на релизе DAU приближалось к 7 млн человек.
Падают и дневные загрузки. К 26 августа они опустились до отметки в 35,9 тысяч. Сейчас Squad Busters занимает пятое место среди игр Supercell по этому показателю, опережая только Boom Beach (у той менее 3 тысяч загрузок в день).
Всего на сегодняшний день Squad Busters заработала с IAP 42,86 млн долларов и собрала 42,86 млн загрузок.
#Supercell #Squad_Busters
👍7❤4🤔3👎1👀1
Чарт Steam: первое место все еще за Black Myth: Wukong, Helldivers 2 едва не вылетела из топ-50
Ни одному проекту предсказуемо не удалось сместить Black Myth: Wukong в чарте самых кассовых продуктов в Steam. Благодаря успешному релизу игра Game Science вновь обошла всех по недельной выручке и возглавила топы как с платными, так и с бесплатными тайтлами.
Второе и третье места, как и на предыдущей неделей, достались Counter-Strike 2 и PUBG: BATTLEGROUNDS. На четвертое место вернулась Dota 2. Замкнула топ-5 общего чарта Steam Deck.
Пользователи Steam продолжили активно предзаказывать Warhammer 40,000: Space Marine 2 и Call of Duty: Black Ops 6. Эти игры поднялись в чарте на четыре и 12 позиций соответственно до седьмой и восьмой строчек. Также на 14 место попали предзаказы Sid Meier’s Civilization VII.
Хороший старт показала Tactical Breach Wizards — тактика про вооруженных магов от инди-студии Suspicious Developments. Она дебютировала на 21 месте в общем чарте и на 11 месте в чарте только с платными продуктами.
Helldivers 2 оказалась близка к тому, чтобы покинуть топ-50 общего чарта, опустившись на 49 место.
#Black_Myth_Wukong #Helldivers_2 #Steam
Ни одному проекту предсказуемо не удалось сместить Black Myth: Wukong в чарте самых кассовых продуктов в Steam. Благодаря успешному релизу игра Game Science вновь обошла всех по недельной выручке и возглавила топы как с платными, так и с бесплатными тайтлами.
Второе и третье места, как и на предыдущей неделей, достались Counter-Strike 2 и PUBG: BATTLEGROUNDS. На четвертое место вернулась Dota 2. Замкнула топ-5 общего чарта Steam Deck.
Пользователи Steam продолжили активно предзаказывать Warhammer 40,000: Space Marine 2 и Call of Duty: Black Ops 6. Эти игры поднялись в чарте на четыре и 12 позиций соответственно до седьмой и восьмой строчек. Также на 14 место попали предзаказы Sid Meier’s Civilization VII.
Хороший старт показала Tactical Breach Wizards — тактика про вооруженных магов от инди-студии Suspicious Developments. Она дебютировала на 21 месте в общем чарте и на 11 месте в чарте только с платными продуктами.
Helldivers 2 оказалась близка к тому, чтобы покинуть топ-50 общего чарта, опустившись на 49 место.
#Black_Myth_Wukong #Helldivers_2 #Steam
👍7👎1🌚1👀1
Топ-10 самых кассовых продуктов в Steam за неделю с 20 по 27 августа с учетом бесплатных игр:
1. Black Myth: Wukong;
2. Counter-Strike 2;
3. PUBG: BATTLEGROUNDS;
4. Dota 2;
5. Steam Deck;
6. Warframe;
7. Warhammer 40,000: Space Marine 2;
8. Call of Duty: Black Ops 6;
9. Once Human;
10. 雀魂麻將(MahjongSoul).
Топ-10 самых кассовых премиум-продуктов в Steam за неделю с 20 по 27 августа:
1. Black Myth: Wukong;
2. Steam Deck;
3. Warhammer 40,000: Space Marine 2;
4. Call of Duty: Black Ops 6;
5. Diablo IV;
6. Sid Meier's Civilization VII;
7. GTA V;
8. Elden Ring;
9. Baldur’s Gate 3;
10. Sins of a Solar Empire II.
Примечание: SteamDB отнес 雀魂麻将(MahjongSoul) к премиум-играм и поставил на пятое место в платном топе ее, а не Diablo IV. Но по факту 雀魂麻将(MahjongSoul) распространяется бесплатно. Игра доступна только в Китае, поэтому, возможно, из-за региональных ограничений в системе SteamDB возникла ошибка.
1. Black Myth: Wukong;
2. Counter-Strike 2;
3. PUBG: BATTLEGROUNDS;
4. Dota 2;
5. Steam Deck;
6. Warframe;
7. Warhammer 40,000: Space Marine 2;
8. Call of Duty: Black Ops 6;
9. Once Human;
10. 雀魂麻將(MahjongSoul).
Топ-10 самых кассовых премиум-продуктов в Steam за неделю с 20 по 27 августа:
1. Black Myth: Wukong;
2. Steam Deck;
3. Warhammer 40,000: Space Marine 2;
4. Call of Duty: Black Ops 6;
5. Diablo IV;
6. Sid Meier's Civilization VII;
7. GTA V;
8. Elden Ring;
9. Baldur’s Gate 3;
10. Sins of a Solar Empire II.
Примечание: SteamDB отнес 雀魂麻将(MahjongSoul) к премиум-играм и поставил на пятое место в платном топе ее, а не Diablo IV. Но по факту 雀魂麻将(MahjongSoul) распространяется бесплатно. Игра доступна только в Китае, поэтому, возможно, из-за региональных ограничений в системе SteamDB возникла ошибка.
🔥9👍4👎1
Глава издательского отдела Larian считает, что базовые издания игр должны стоить дороже
Цены на базовые издания современных игр слишком низкие, полагает руководитель издательского отдела Larian Studios Майкл Даус (Michael Douse). По его мнению, ценники не успевают расти за стоимостью производства игр.
Даус отметил, что формально многие геймеры и так платят больше стандартных 60-70 долларов за игру. Хотя компании не рискуют повышать цены на базовые издания, они массово предлагают дорогие расширенные издания, в которые включены различные бонусы вроде возможности начать играть на несколько дней раньше или обещаний предоставить доступ к DLC в будущем. Как считает Даус, это несерьезный подход со стороны разработчиков, — лучше сразу поднять ценник на базовые издания игр, чем искусственно завышать его другими способами.
Впрочем, предполагает Даус, после релиза GTA VI игры действительно могут подорожать. Ожидается, что Take-Two Interactive и Rockstar Games будут просить за базовое издание GTA VI больше 70 долларов. Это мотивирует другие компании тоже пересмотреть цены.
#Larian_Studios
Цены на базовые издания современных игр слишком низкие, полагает руководитель издательского отдела Larian Studios Майкл Даус (Michael Douse). По его мнению, ценники не успевают расти за стоимостью производства игр.
Даус отметил, что формально многие геймеры и так платят больше стандартных 60-70 долларов за игру. Хотя компании не рискуют повышать цены на базовые издания, они массово предлагают дорогие расширенные издания, в которые включены различные бонусы вроде возможности начать играть на несколько дней раньше или обещаний предоставить доступ к DLC в будущем. Как считает Даус, это несерьезный подход со стороны разработчиков, — лучше сразу поднять ценник на базовые издания игр, чем искусственно завышать его другими способами.
Впрочем, предполагает Даус, после релиза GTA VI игры действительно могут подорожать. Ожидается, что Take-Two Interactive и Rockstar Games будут просить за базовое издание GTA VI больше 70 долларов. Это мотивирует другие компании тоже пересмотреть цены.
#Larian_Studios
🤡34💯12👍8👎3🤪2❤1🤔1😐1
Crime Scene Cleaner купили 200 тысяч раз менее чем за две недели
Польский издатель PlayWay рапортует о новом успехе. По словам главы компании Кшиштофа Костовски (Krzysztof Kostowski), симулятор уборщика мест преступлений Crime Scene Cleaner продался тиражом свыше 200 тысяч копий.
Чтобы взять эту планку, у игры ушло менее двух недель. Напомним, релиз Crime Scene Cleaner состоялся 14 августа на PC.
Другими актуальными метриками игры Костовски не поделился. Ранее он сообщал, что Crime Scene Cleaner окупилась вскоре после релиза, — за первые три дня игра заработала 1,4 млн долларов при бюджете в 1,4 млн злотых (361,7 тысяч долларов).
Отметим, что Crime Scene Cleaner две недели подряд попадает в чарт самых кассовых игр в Steam. На неделе с 13 по 20 августа она заняла 15 место, опередив по выручке такие игры, как Elden Ring, War Thunder и GTA V. По итогам недели с 20 по 27 августа она опустилась на 42 место.
#Crime_Scene_Cleaner #PlayWay #President_Studio
Польский издатель PlayWay рапортует о новом успехе. По словам главы компании Кшиштофа Костовски (Krzysztof Kostowski), симулятор уборщика мест преступлений Crime Scene Cleaner продался тиражом свыше 200 тысяч копий.
Чтобы взять эту планку, у игры ушло менее двух недель. Напомним, релиз Crime Scene Cleaner состоялся 14 августа на PC.
Другими актуальными метриками игры Костовски не поделился. Ранее он сообщал, что Crime Scene Cleaner окупилась вскоре после релиза, — за первые три дня игра заработала 1,4 млн долларов при бюджете в 1,4 млн злотых (361,7 тысяч долларов).
Отметим, что Crime Scene Cleaner две недели подряд попадает в чарт самых кассовых игр в Steam. На неделе с 13 по 20 августа она заняла 15 место, опередив по выручке такие игры, как Elden Ring, War Thunder и GTA V. По итогам недели с 20 по 27 августа она опустилась на 42 место.
#Crime_Scene_Cleaner #PlayWay #President_Studio
👍5👏2❤1👎1🔥1
В Control сыграли 19 млн человек
Control исполнилось пять лет. В честь этого Remedy объявила, что на сегодняшний день с игрой ознакомились более 19 млн человек.
Важно: речь идет не о количестве проданных копий. Игру несколько раз бесплатно раздавали в Epic Games Store, также она входит в состав подписок Game Pass и PlayStation Plus.
В последний раз разработчики раскрывали именно продажи Control в феврале 2024-го, — они составляли 4 млн копий при чистой выручке игры в 100 млн евро.
Сейчас Remedy расширяет франшизу Control. В последнем финансовом отчете разработчики сообщили, что сиквел игры находится на этапе готовности к производству, а спин-офф под рабочим названием Condor — на этапе полноценной разработки.
#Remedy #Control
Control исполнилось пять лет. В честь этого Remedy объявила, что на сегодняшний день с игрой ознакомились более 19 млн человек.
Важно: речь идет не о количестве проданных копий. Игру несколько раз бесплатно раздавали в Epic Games Store, также она входит в состав подписок Game Pass и PlayStation Plus.
В последний раз разработчики раскрывали именно продажи Control в феврале 2024-го, — они составляли 4 млн копий при чистой выручке игры в 100 млн евро.
Сейчас Remedy расширяет франшизу Control. В последнем финансовом отчете разработчики сообщили, что сиквел игры находится на этапе готовности к производству, а спин-офф под рабочим названием Condor — на этапе полноценной разработки.
#Remedy #Control
🔥11👍3👎1👏1🎉1
Продолжаем цикл публикаций об играх, для которых ищут инвестиции или издателя. На очереди — материал об эвакуационном шутере (extraction shooter) от команды KATANA8.
https://app2top.ru/razy-skivaetsya-investor-izdatel/katana8-nahoditsya-v-poiske-investorov-komanda-planiruet-privlech-1-4-mln-dollarov-221583.html
https://app2top.ru/razy-skivaetsya-investor-izdatel/katana8-nahoditsya-v-poiske-investorov-komanda-planiruet-privlech-1-4-mln-dollarov-221583.html
👎15👍9🔥7👀2🤮1😍1😨1
SayGames закрывает юридическое лицо в Беларуси
Мобильный издатель SayGames, похоже, окончательно решил закрыть белорусское подразделение. Компания запустила процедуру ликвидации своего регионального юридического лица ООО «Кажигульни».
Как пишет портал dev.by со ссылкой на данные сервиса «Картотека», ликвидация началась еще 19 июня. Аналогичные сведения указаны и в едином госрегистре юридических лиц Беларуси.
SayGames не в первый раз ликвидирует белорусское юридическое лицо. В 2022 году она закрыла другое белорусское ООО — «СейГеймс». Тогда компания заверила, что не планирует полностью уходить из страны и покидать белорусский ПВТ (Парк высоких технологий), — его резидентом осталось ООО «Кажигульни».
SayGames публично не комментировала ликвидацию ООО «Кажигульни».
#SayGames #Беларусь
Мобильный издатель SayGames, похоже, окончательно решил закрыть белорусское подразделение. Компания запустила процедуру ликвидации своего регионального юридического лица ООО «Кажигульни».
Как пишет портал dev.by со ссылкой на данные сервиса «Картотека», ликвидация началась еще 19 июня. Аналогичные сведения указаны и в едином госрегистре юридических лиц Беларуси.
SayGames не в первый раз ликвидирует белорусское юридическое лицо. В 2022 году она закрыла другое белорусское ООО — «СейГеймс». Тогда компания заверила, что не планирует полностью уходить из страны и покидать белорусский ПВТ (Парк высоких технологий), — его резидентом осталось ООО «Кажигульни».
SayGames публично не комментировала ликвидацию ООО «Кажигульни».
#SayGames #Беларусь
🫡29😢11🤡6👍4👎4❤1😐1
В день релиза пиковый онлайн Core Keeper в Steam превысил 30 тысяч человек
27 августа инди-песочница о приключениях в подземельях Core Keeper покинула ранний доступ Steam, в котором находилась два с половиной года. По данным SteamDB, онлайн игры на площадке Valve в день релиза достиг отметки в 31 597 человек.
Это не рекорд, но близко. Больший онлайн у Core Keeper был только на старте раннего доступа в марте 2022-го. Тогда игре удалось привлечь 34 508 одновременных пользователей.
Любопытно, что прямо перед релизом в Core Keeper прошли бесплатные выходные, но даже во время них онлайн был существенно ниже. 25 августа в Core Keeper на пике одновременно находились 18 554 человека. Впрочем, это все равно один из лучших результатов в истории игры. Также известно, что акция в результате привела в Core Keeper 200 тысяч новых игроков.
Основатель создавшей Core Keeper студии Pugstorm Фредерик Прантаре (Fredrik Präntare) признался в X, что не ожидал увидеть настолько большой онлайн у проекта в день релиза.
Core Keeper стала успешной задолго до выхода версии 1.0. В 2022 году только за первые два дня раннего доступа она продалась тиражом в 100 тысяч копий, а ко дню релиза ее продажи в Steam превысили 2 млн копий.
Сейчас Core Keeper помимо Steam доступна на консолях PlayStation 5 и Xbox Series.
#Core_Keeper #Pugstorm #Fireshine_Games
27 августа инди-песочница о приключениях в подземельях Core Keeper покинула ранний доступ Steam, в котором находилась два с половиной года. По данным SteamDB, онлайн игры на площадке Valve в день релиза достиг отметки в 31 597 человек.
Это не рекорд, но близко. Больший онлайн у Core Keeper был только на старте раннего доступа в марте 2022-го. Тогда игре удалось привлечь 34 508 одновременных пользователей.
Любопытно, что прямо перед релизом в Core Keeper прошли бесплатные выходные, но даже во время них онлайн был существенно ниже. 25 августа в Core Keeper на пике одновременно находились 18 554 человека. Впрочем, это все равно один из лучших результатов в истории игры. Также известно, что акция в результате привела в Core Keeper 200 тысяч новых игроков.
Основатель создавшей Core Keeper студии Pugstorm Фредерик Прантаре (Fredrik Präntare) признался в X, что не ожидал увидеть настолько большой онлайн у проекта в день релиза.
Core Keeper стала успешной задолго до выхода версии 1.0. В 2022 году только за первые два дня раннего доступа она продалась тиражом в 100 тысяч копий, а ко дню релиза ее продажи в Steam превысили 2 млн копий.
Сейчас Core Keeper помимо Steam доступна на консолях PlayStation 5 и Xbox Series.
#Core_Keeper #Pugstorm #Fireshine_Games
🔥5👎1👏1👀1
Разработчики GreedFall II готовятся устроить забастовку. Они недовольны условиями труда в студии
Сотрудники французской студии Spiders 2-3 сентября проведут забастовку против собственного руководства. В ней будут участвовать как минимум 44 из 95 работников.
В открытом письме разработчики рассказали, что решились на этот шаг после того, как им не удалось встретиться с главой Spiders Энн Девуассо (Anne Devouassoux).
Цель забастовки — улучшить условия труда в студии. По словам протестующих, Spiders на протяжении нескольких лет страдает от множества проблем, которые значительно усугубились за последний год. В частности, сотрудников не устраивает низкая зарплата, высокая текучесть кадров, отсутствие прозрачности и плохая коммуникация с руководством.
В письме отмечается, что ситуация в студии сказалась на GreedFall II, которая должна выйти в формате раннего доступа 24 сентября 2024-го. Изначально для игры не планировался ранний доступ, а после того, как решение было принято, даты неоднократно передвигались. Кроме того, из-за нечеткого творческого видения несколько раз менялся бюджет игры. К сегодняшнему дню работа над GreedFall II «зашла в тупик», а ее разработчики выгорели. Многие опытные члены команды ушли из Spiders, еще часть собирается последовать за ними после релиза тайтла.
Руководство Spiders не комментировало инициативу сотрудников.
#GreedFall_II #Spiders
Сотрудники французской студии Spiders 2-3 сентября проведут забастовку против собственного руководства. В ней будут участвовать как минимум 44 из 95 работников.
В открытом письме разработчики рассказали, что решились на этот шаг после того, как им не удалось встретиться с главой Spiders Энн Девуассо (Anne Devouassoux).
Цель забастовки — улучшить условия труда в студии. По словам протестующих, Spiders на протяжении нескольких лет страдает от множества проблем, которые значительно усугубились за последний год. В частности, сотрудников не устраивает низкая зарплата, высокая текучесть кадров, отсутствие прозрачности и плохая коммуникация с руководством.
В письме отмечается, что ситуация в студии сказалась на GreedFall II, которая должна выйти в формате раннего доступа 24 сентября 2024-го. Изначально для игры не планировался ранний доступ, а после того, как решение было принято, даты неоднократно передвигались. Кроме того, из-за нечеткого творческого видения несколько раз менялся бюджет игры. К сегодняшнему дню работа над GreedFall II «зашла в тупик», а ее разработчики выгорели. Многие опытные члены команды ушли из Spiders, еще часть собирается последовать за ними после релиза тайтла.
Руководство Spiders не комментировало инициативу сотрудников.
#GreedFall_II #Spiders
❤🔥9👏7🤔4👍2😢2🤡2😁1
Продолжаем по главам публиковать результаты зарплатного опроса, проведенного нами с апреля по май 2023 года. Нынешняя публикация — об уровне зарплаты среднестатистического русскоязычного игрового специалиста, живущего в Казахстане.
https://app2top.ru/our_research/sredi-zhivushhih-v-kazahstane-russkogovoryashhih-igrovy-h-spetsialistov-ochen-vy-sok-uroven-nedovol-ny-h-zarplatoj-pochti-60-221613.html
https://app2top.ru/our_research/sredi-zhivushhih-v-kazahstane-russkogovoryashhih-igrovy-h-spetsialistov-ochen-vy-sok-uroven-nedovol-ny-h-zarplatoj-pochti-60-221613.html
👍9👎9🔥3👏2👀1
После выхода Black Myth: Wukong туристы заинтересовались достопримечательностями Китая
Многие локации в Black Myth: Wukong повторяют реально существующие места, — в большинстве своем из провинции Шаньси на севере Китая. Как пишет издание South China Morning Post (SCMP), обычно туристы мало внимания уделяют этой провинции, но в последнее время она переживает туристический бум.
По данным китайской платформы Meituan, в день релиза Black Myth: Wukong количество поисковых запросов о местных достопримечательностях выросло на 156% по сравнению с прошлым годом. Чаще всего люди искали информацию о гротах Юньган, пагоде Шакьямуни и башне Аиста. Все они есть в игре.
Туристический сервис Tuniu подсчитал, что количество туристов в Шаньси в августе увеличилось на 50% относительно июля, а число бронирований отелей удвоилось.
Сунь Цзяцзюнь (Sun Jiajun), глава по развитию туризма уезда Инсянь, подтвердил SCMP рост туристической активности. Он добавил, что большинство посетителей пагоды Шакьямуни за последнюю неделю узнали о ней из Black Myth: Wukong.
Вырос туризм и за пределами провинции Шаньси. Например, директор музея скульптуры храма Нефритового Будды в Шанхае Инь Чжэньсин (Yin Zhenxing) рассказала изданию Yicai, что за последние полгода его посетили рекордные 50 тысяч человек благодаря появлению храма в трейлерах игры. 40% из них не слышали об этом месте до Black Myth: Wukong.
#Китай #Black_Myth_Wukong #Game_Science
Многие локации в Black Myth: Wukong повторяют реально существующие места, — в большинстве своем из провинции Шаньси на севере Китая. Как пишет издание South China Morning Post (SCMP), обычно туристы мало внимания уделяют этой провинции, но в последнее время она переживает туристический бум.
По данным китайской платформы Meituan, в день релиза Black Myth: Wukong количество поисковых запросов о местных достопримечательностях выросло на 156% по сравнению с прошлым годом. Чаще всего люди искали информацию о гротах Юньган, пагоде Шакьямуни и башне Аиста. Все они есть в игре.
Туристический сервис Tuniu подсчитал, что количество туристов в Шаньси в августе увеличилось на 50% относительно июля, а число бронирований отелей удвоилось.
Сунь Цзяцзюнь (Sun Jiajun), глава по развитию туризма уезда Инсянь, подтвердил SCMP рост туристической активности. Он добавил, что большинство посетителей пагоды Шакьямуни за последнюю неделю узнали о ней из Black Myth: Wukong.
Вырос туризм и за пределами провинции Шаньси. Например, директор музея скульптуры храма Нефритового Будды в Шанхае Инь Чжэньсин (Yin Zhenxing) рассказала изданию Yicai, что за последние полгода его посетили рекордные 50 тысяч человек благодаря появлению храма в трейлерах игры. 40% из них не слышали об этом месте до Black Myth: Wukong.
#Китай #Black_Myth_Wukong #Game_Science
🔥23👍11❤3🤔2👎1😁1