Nintendo подала в суд на создателей Yuzu — эмулятора Nintendo Switch
Nintendo направила иск к компании Tropic Haze. Она обвинила разработчиков эмулятора Yuzu в нарушении авторских прав и пособничестве пиратству.
«Пользователь Yuzu может незаконно получить практически любую игру, созданную для Nintendo Switch, и при этом не заплатить ни цента Nintendo или сотням других разработчиков и издателей игр для Nintendo Switch», — говорится в иске Nintendo. «По сути, Yuzu превращает обычные вычислительные устройства в инструменты для массового нарушения авторских прав Nintendo и других компаний».
По словам Nintendo, благодаря Yuzu одна только The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom была скачана более миллиона раз за полторы недели до релиза игры. Компания отметила, что многие пиратские сайты отдельно указывали возможность запускать игру на Yuzu. Кроме того, в этот период финансовая поддержка создателей эмулятора на Patreon удвоилась.
Nintendo требует, чтобы Tropic Haze возместила причиненный ей ущерб. Также компания хочет добиться прекращения распространения и разработки Yuzu. В частности, она просит суд изъять и уничтожить все жесткие диски Tropic Haze, закрыть сайт эмулятора, а также удалить его страницы из социальных сетей.
#Nintendo #Tropic_Haze #Yuzu
Nintendo направила иск к компании Tropic Haze. Она обвинила разработчиков эмулятора Yuzu в нарушении авторских прав и пособничестве пиратству.
«Пользователь Yuzu может незаконно получить практически любую игру, созданную для Nintendo Switch, и при этом не заплатить ни цента Nintendo или сотням других разработчиков и издателей игр для Nintendo Switch», — говорится в иске Nintendo. «По сути, Yuzu превращает обычные вычислительные устройства в инструменты для массового нарушения авторских прав Nintendo и других компаний».
По словам Nintendo, благодаря Yuzu одна только The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom была скачана более миллиона раз за полторы недели до релиза игры. Компания отметила, что многие пиратские сайты отдельно указывали возможность запускать игру на Yuzu. Кроме того, в этот период финансовая поддержка создателей эмулятора на Patreon удвоилась.
Nintendo требует, чтобы Tropic Haze возместила причиненный ей ущерб. Также компания хочет добиться прекращения распространения и разработки Yuzu. В частности, она просит суд изъять и уничтожить все жесткие диски Tropic Haze, закрыть сайт эмулятора, а также удалить его страницы из социальных сетей.
#Nintendo #Tropic_Haze #Yuzu
🤡31🌚2👀2👍1👎1🎉1
Playtika потратит до $1,2 млрд на слияния и поглощения в течение следующих трех лет
Руководство Playtika перестало искать покупателя для компании и решило самому активно взяться за M&A. На мероприятии для инвесторов президент и финансовый директор Playtika Крейг Абрахамс (Craig Abrahams) сообщил, что компания планирует заключать одну-две сделки в год.
«Мы ввели новую систему распределения капитала и теперь используем многосторонний подход к максимизации акционерной стоимости. Мы начнем выплачивать ежеквартальные дивиденды и выделим от $600 млн до $1,2 млрд долларов на слияния и поглощения в течение следующих трех лет», — сказал Абрахамс.
Как считает Абрахамс, у Playtika «есть все шансы возглавить консолидацию в индустрии мобильных игр».
С этим согласен и генеральный директор Playtika Роберт Антокол (Robert Antokol). По его словам, Playtika никогда не была особо сильна в самостоятельной разработке игр, но она умеет хорошо выбирать компании для поглощения.
Саму Playtika передумали продавать «из-за сохраняющейся неопределенности в Израиле и Украине». Напомним, компания начала рассматривать возможность своей продажи в 2022 году. По информации СМИ, покупкой Playtika интересовался ряд частных инвестиционных фирм, но они не смогли договориться.
#Playtika
Руководство Playtika перестало искать покупателя для компании и решило самому активно взяться за M&A. На мероприятии для инвесторов президент и финансовый директор Playtika Крейг Абрахамс (Craig Abrahams) сообщил, что компания планирует заключать одну-две сделки в год.
«Мы ввели новую систему распределения капитала и теперь используем многосторонний подход к максимизации акционерной стоимости. Мы начнем выплачивать ежеквартальные дивиденды и выделим от $600 млн до $1,2 млрд долларов на слияния и поглощения в течение следующих трех лет», — сказал Абрахамс.
Как считает Абрахамс, у Playtika «есть все шансы возглавить консолидацию в индустрии мобильных игр».
С этим согласен и генеральный директор Playtika Роберт Антокол (Robert Antokol). По его словам, Playtika никогда не была особо сильна в самостоятельной разработке игр, но она умеет хорошо выбирать компании для поглощения.
Саму Playtika передумали продавать «из-за сохраняющейся неопределенности в Израиле и Украине». Напомним, компания начала рассматривать возможность своей продажи в 2022 году. По информации СМИ, покупкой Playtika интересовался ряд частных инвестиционных фирм, но они не смогли договориться.
#Playtika
👍7💩7❤2🤔2👎1
СМИ: Epic Games подверглась хакерской атаке
Хакерской группировке Mogilevich удалось проникнуть во внутреннюю сеть Epic Games, сообщает портал Cyber Daily. На своем сайте в даркнете злоумышленники заявили о краже 189 Гб данных компании.
По словам хакеров, среди украденных данных — исходники игр, адреса электронных почт, пароли и платежная информация.
Хакеры выставили данные на продажу и заявили, что готовы принимать предложения до 4 марта. Они не сказали, сколько хотят получить за сведения. Также хакеры не опубликовали никаких материалов, которые подтвердили бы взлом.
Epic Games не комментировала заявление хакеров.
Mogilevich — относительно молодая хакерская группировка. Как пишет Cyber Daily, компания Epic Games стала ее четвертой жертвой. Первой была INFINITI USA, внутреннюю сеть которой Mogilevich взломала на прошлой неделе.
#Epic_Games
Хакерской группировке Mogilevich удалось проникнуть во внутреннюю сеть Epic Games, сообщает портал Cyber Daily. На своем сайте в даркнете злоумышленники заявили о краже 189 Гб данных компании.
По словам хакеров, среди украденных данных — исходники игр, адреса электронных почт, пароли и платежная информация.
Хакеры выставили данные на продажу и заявили, что готовы принимать предложения до 4 марта. Они не сказали, сколько хотят получить за сведения. Также хакеры не опубликовали никаких материалов, которые подтвердили бы взлом.
Epic Games не комментировала заявление хакеров.
Mogilevich — относительно молодая хакерская группировка. Как пишет Cyber Daily, компания Epic Games стала ее четвертой жертвой. Первой была INFINITI USA, внутреннюю сеть которой Mogilevich взломала на прошлой неделе.
#Epic_Games
🙈14👨💻4💩3🥴2
Продажи Immortals of Aveum выросли в пять раз после того, как игру начали продавать с крупной скидкой
Генеральный директор Ascendant Studios Брет Роббинс (Bret Robbins) дал большое интервью порталу GamesIndustry.biz, посвященное провальному старту магического шутера Immortals of Aveum. Во время беседы он заявил, что у игры еще все впереди и ее продажи постепенно увеличиваются.
Ниже — главное из интервью.
▫️Роббинс напомнил, что на старте Immortals of Aveum столкнулась с большой конкуренцией. 2023 год в целом был насыщенным на громкие релизы: вышли Hogwarts Legacy, Diablo IV, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Baldur's Gate 3, Starfield и многие другие заметные игры.
▫️«Это была череда больших игр, а мы — новая студия. Люди не знали, кто мы», — сказал Роббинс.
▫️Также глава Ascendant Studios считает, что нельзя учесть все. Например, если бы студия решила перенести релиз Immortals of Aveum с августа 2023-го на февраль 2024-го, то ей пришлось бы конкурировать с внезапно ставшей хитом Helldivers 2.
▫️Роббинс полагает, что у Immortals of Aveum была не самая удачная маркетинговая кампания. Разработчикам не удалось привлечь к игре необходимого внимания.
▫️Бюджет Immortals of Aveum был скромным для ААА-проекта. Роббинс не назвал сумму, но, по его словам, бюджет был вполовину меньше, чем у многих других тайтлов такого уровня. Ранее один из бывших сотрудников Ascendant Studios заявил, что разработка игры обошлась в $85 млн, а маркетинг и дистрибуция – в $40 млн.
▫️Сейчас ситуация с Immortals of Aveum улучшается. Основные продажи игры пришлись на ноябрь 2023-го - январь 2024-го. Причем когда в ноябре ее отдавали со скидкой в 50%, продажи подскочили сразу в пять раз.
▫️Также продажам хорошо помог выход демоверсии, благодаря которой пользователям стали бесплатно доступны первые три главы Immortals of Aveum. После прохождения демоверсии игру купило втрое больше людей, чем это обычно бывает с изданными Electronic Arts проектами.
▫️«История Immortals of Aveum еще не закончена. Я был креативным директором Dead Space, — игры, которую люди продолжают открывать для себя спустя годы после релиза. Думаю, с Immortals of Aveum будет то же самое».
#Immortals_of_Aveum #Ascendant_Studios
Генеральный директор Ascendant Studios Брет Роббинс (Bret Robbins) дал большое интервью порталу GamesIndustry.biz, посвященное провальному старту магического шутера Immortals of Aveum. Во время беседы он заявил, что у игры еще все впереди и ее продажи постепенно увеличиваются.
Ниже — главное из интервью.
▫️Роббинс напомнил, что на старте Immortals of Aveum столкнулась с большой конкуренцией. 2023 год в целом был насыщенным на громкие релизы: вышли Hogwarts Legacy, Diablo IV, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Baldur's Gate 3, Starfield и многие другие заметные игры.
▫️«Это была череда больших игр, а мы — новая студия. Люди не знали, кто мы», — сказал Роббинс.
▫️Также глава Ascendant Studios считает, что нельзя учесть все. Например, если бы студия решила перенести релиз Immortals of Aveum с августа 2023-го на февраль 2024-го, то ей пришлось бы конкурировать с внезапно ставшей хитом Helldivers 2.
▫️Роббинс полагает, что у Immortals of Aveum была не самая удачная маркетинговая кампания. Разработчикам не удалось привлечь к игре необходимого внимания.
▫️Бюджет Immortals of Aveum был скромным для ААА-проекта. Роббинс не назвал сумму, но, по его словам, бюджет был вполовину меньше, чем у многих других тайтлов такого уровня. Ранее один из бывших сотрудников Ascendant Studios заявил, что разработка игры обошлась в $85 млн, а маркетинг и дистрибуция – в $40 млн.
▫️Сейчас ситуация с Immortals of Aveum улучшается. Основные продажи игры пришлись на ноябрь 2023-го - январь 2024-го. Причем когда в ноябре ее отдавали со скидкой в 50%, продажи подскочили сразу в пять раз.
▫️Также продажам хорошо помог выход демоверсии, благодаря которой пользователям стали бесплатно доступны первые три главы Immortals of Aveum. После прохождения демоверсии игру купило втрое больше людей, чем это обычно бывает с изданными Electronic Arts проектами.
▫️«История Immortals of Aveum еще не закончена. Я был креативным директором Dead Space, — игры, которую люди продолжают открывать для себя спустя годы после релиза. Думаю, с Immortals of Aveum будет то же самое».
#Immortals_of_Aveum #Ascendant_Studios
👍7😁3👀2
29 февраля пройдет бесплатный вебинар, посвященный продуктовому менеджменту в геймдеве.
На нем эксперты компании Contrast Games Денис Поздняков и Никита Веселко расскажут, как выстроить эффективное управление продуктом через Feature Ownership.
Докладчики обещают осветить следующие темы:
▫️что такое Feature Ownership и как это помогает в управлении;
▫️как распределение ответственности по функциональным элементам помогает достигать поставленных целей.
Помимо этого, они обещают поделиться практическими советами по использованию Feature Ownership для улучшения работы команды и результативности проектов.
Вебинар пройдет завтра с 18.00 по 20.00 по Московскому времени. Зайти на него можно будет по следующей ссылке:
https://wnhub.io/events/pm-best-practices/lectures/main2/196?utm_source=tg&utm_campaign=app2op_sm
На нем эксперты компании Contrast Games Денис Поздняков и Никита Веселко расскажут, как выстроить эффективное управление продуктом через Feature Ownership.
Докладчики обещают осветить следующие темы:
▫️что такое Feature Ownership и как это помогает в управлении;
▫️как распределение ответственности по функциональным элементам помогает достигать поставленных целей.
Помимо этого, они обещают поделиться практическими советами по использованию Feature Ownership для улучшения работы команды и результативности проектов.
Вебинар пройдет завтра с 18.00 по 20.00 по Московскому времени. Зайти на него можно будет по следующей ссылке:
https://wnhub.io/events/pm-best-practices/lectures/main2/196?utm_source=tg&utm_campaign=app2op_sm
❤8👍3🤡3✍2💩2
EA увольняет 5% штата и отменяет шутер по «Звездным войнам» от Respawn Entertainment
Electronic Arts (EA) продолжает проводить реструктуризацию бизнеса. Компания сообщила, что в рамках нее сократит еще 5% сотрудников — это примерно 670 человек.
Главное из заявлений EA:
▫️реструктуризация позволит EA добиться устойчивого роста и увеличения доходов;
▫️EA решила отойти от разработки игр по лицензиям, которые, по ее мнению, «не станут успешными в условиях меняющейся игровой индустрии». Она сосредоточится на собственных IP, спортивных играх и проектах с большим онлайн-комьюнити;
▫️EA отменила неанонсированный шутер во вселенной «Звездных войн» от Respawn Entertainment, находившийся на ранней стадии разработки. Как предполагают СМИ, это была игра по мотивам сериала «Мандалорец»;
▫️компания закрыла EA Sports MLB Tap Sports, F1 Mobile Racing, The Lord of the Rings: Heroes of Middle-earth и ряд других мобильных игр;
▫️в комментарии GamesIndustry.biz компания сообщила, что разработка игр по «Черной пантере» и «Железному человеку» от Marvel продолжится. Также в работе осталась третья часть Star Wars: Jedi;
▫️EA закрывает Ridgeline Games. Студия трудилась над новым сюжетным контентом для Battlefield, — теперь это будет делать Criterion Games. Часть сотрудников Ridgeline Games перейдет в студию Ripple Effect, которая тоже занимается Battlefield;
▫️в рамках реструктуризации EA также сократит офисные площади;
▫️EA планирует потратить на новый этап реструктуризации $125-165 млн. Предполагается, что он завершится до 31 декабря 2024-го.
EA начала масштабную реструктуризацию бизнеса в прошлом году. В марте 2023-го она объявила о решении сократить 6% штата или примерно 775 человек. Вскоре она также сообщила, что разделит все внутренние студии компании между двумя подразделениями: EA Entertainment и EA SPORTS.
#Electronic_Arts
Electronic Arts (EA) продолжает проводить реструктуризацию бизнеса. Компания сообщила, что в рамках нее сократит еще 5% сотрудников — это примерно 670 человек.
Главное из заявлений EA:
▫️реструктуризация позволит EA добиться устойчивого роста и увеличения доходов;
▫️EA решила отойти от разработки игр по лицензиям, которые, по ее мнению, «не станут успешными в условиях меняющейся игровой индустрии». Она сосредоточится на собственных IP, спортивных играх и проектах с большим онлайн-комьюнити;
▫️EA отменила неанонсированный шутер во вселенной «Звездных войн» от Respawn Entertainment, находившийся на ранней стадии разработки. Как предполагают СМИ, это была игра по мотивам сериала «Мандалорец»;
▫️компания закрыла EA Sports MLB Tap Sports, F1 Mobile Racing, The Lord of the Rings: Heroes of Middle-earth и ряд других мобильных игр;
▫️в комментарии GamesIndustry.biz компания сообщила, что разработка игр по «Черной пантере» и «Железному человеку» от Marvel продолжится. Также в работе осталась третья часть Star Wars: Jedi;
▫️EA закрывает Ridgeline Games. Студия трудилась над новым сюжетным контентом для Battlefield, — теперь это будет делать Criterion Games. Часть сотрудников Ridgeline Games перейдет в студию Ripple Effect, которая тоже занимается Battlefield;
▫️в рамках реструктуризации EA также сократит офисные площади;
▫️EA планирует потратить на новый этап реструктуризации $125-165 млн. Предполагается, что он завершится до 31 декабря 2024-го.
EA начала масштабную реструктуризацию бизнеса в прошлом году. В марте 2023-го она объявила о решении сократить 6% штата или примерно 775 человек. Вскоре она также сообщила, что разделит все внутренние студии компании между двумя подразделениями: EA Entertainment и EA SPORTS.
#Electronic_Arts
🫡21😢4🤡4👎2❤1🥴1🙈1
Февральская WN Conference прошла в Абу-Даби. Рассказываем об итогах
В середине февраля в столице Объединенных Арабских Эмиратов (ОАЭ) прошла конференция для разработчиков и издателей игр WN Conference. Среди ее участников были представители таких компаний, как Apple, Google, Ubisoft, Unity, TikTok, Tilting Point, Stillfront Group, Riot Games и Huawei.
Всего, согласно собранной организаторами статистике, на ивенте было представлено 302 компании, связанных с игровым бизнесом. 60% компаний, присутствующих на ивенте, непосредственно занимаются разработкой игр. 39% отметили, что относят себя к сервисным провайдерам.
Также, по данным WN Media Group, проводившей мероприятие, февральскую сессию WN Conference посетило 519 человек. 72% из них были топ-менеджерами и владельцами компаний, еще 15% отнесли себя к менеджерам по развитию бизнеса и продажам.
Это первая конференция, проведенная WN Media Group в ОАЭ. Следующая большая конференция компании состоится 11-12 июня в Стамбуле.
#wnconf #WN_Conference_Abu_Dhabi_2024
В середине февраля в столице Объединенных Арабских Эмиратов (ОАЭ) прошла конференция для разработчиков и издателей игр WN Conference. Среди ее участников были представители таких компаний, как Apple, Google, Ubisoft, Unity, TikTok, Tilting Point, Stillfront Group, Riot Games и Huawei.
Всего, согласно собранной организаторами статистике, на ивенте было представлено 302 компании, связанных с игровым бизнесом. 60% компаний, присутствующих на ивенте, непосредственно занимаются разработкой игр. 39% отметили, что относят себя к сервисным провайдерам.
Также, по данным WN Media Group, проводившей мероприятие, февральскую сессию WN Conference посетило 519 человек. 72% из них были топ-менеджерами и владельцами компаний, еще 15% отнесли себя к менеджерам по развитию бизнеса и продажам.
Это первая конференция, проведенная WN Media Group в ОАЭ. Следующая большая конференция компании состоится 11-12 июня в Стамбуле.
#wnconf #WN_Conference_Abu_Dhabi_2024
🔥19👍2
Пользовательские траты в Royal Match приблизились к $3 млрд
Согласно подсчетам аналитической компании data.ai, к концу марта 2024-го пользователи Royal Match потратят в игре уже $3 млрд. Если ее оценки окажутся верны, то головоломка поставит рекорд по скорости роста доходов среди мобильных игр.
Как напоминают аналитики, Royal Match перешагнула отметку в $2 млрд пользовательских трат в октябре 2023-го. Таким образом, по их прогнозу, игре должно хватить всего пяти месяцев, чтобы увеличить доход еще на миллиард долларов. Ни одна другая мобильная игра не зарабатывала свой третий миллиард долларов за настолько короткий срок.
Для сравнения, предыдущему рекордсмену Clash of Clans понадобилось полгода, чтобы увеличить пользовательские траты с $2 млрд до $3 млрд. В Genshin Impact пользовательские траты выросли с $2 млрд до $3 млрд за семь месяцев, в Honor of Kings — за десять месяцев, в Homescapes — за 12 месяцев, а в Clash Royale — за 28 месяцев.
Royal Match вышла в феврале 2021-го, но особенно хорошо зарабатывать начала в 2023 году. Ранее data.ai сообщала, что где-то в прошлом году игра преодолела рубеж в первый миллиард долларов. Компания не уточняла месяц, но, судя по всему, это было в первой половине года. По данным аналитической фирмы Sensor Tower, доход Royal Match достиг $1,2 млрд в июне 2023-го.
#data_ai #Royal_Match #Dream_Games
Согласно подсчетам аналитической компании data.ai, к концу марта 2024-го пользователи Royal Match потратят в игре уже $3 млрд. Если ее оценки окажутся верны, то головоломка поставит рекорд по скорости роста доходов среди мобильных игр.
Как напоминают аналитики, Royal Match перешагнула отметку в $2 млрд пользовательских трат в октябре 2023-го. Таким образом, по их прогнозу, игре должно хватить всего пяти месяцев, чтобы увеличить доход еще на миллиард долларов. Ни одна другая мобильная игра не зарабатывала свой третий миллиард долларов за настолько короткий срок.
Для сравнения, предыдущему рекордсмену Clash of Clans понадобилось полгода, чтобы увеличить пользовательские траты с $2 млрд до $3 млрд. В Genshin Impact пользовательские траты выросли с $2 млрд до $3 млрд за семь месяцев, в Honor of Kings — за десять месяцев, в Homescapes — за 12 месяцев, а в Clash Royale — за 28 месяцев.
Royal Match вышла в феврале 2021-го, но особенно хорошо зарабатывать начала в 2023 году. Ранее data.ai сообщала, что где-то в прошлом году игра преодолела рубеж в первый миллиард долларов. Компания не уточняла месяц, но, судя по всему, это было в первой половине года. По данным аналитической фирмы Sensor Tower, доход Royal Match достиг $1,2 млрд в июне 2023-го.
#data_ai #Royal_Match #Dream_Games
🔥12🥴3👍2
В России ведется разработка нового игрового движка — Case Engine
Молодая российская студия Case решила разработать собственный игровой движок. В ее планах сделать его использование бесплатным для инди-команд, — но без доступа к исходному коду.
Возможно, инди-команды смогут получить доступ к исходникам, если купят лицензию. По крайней мере, по такой схеме Case собирается работать с крупными компаниями.
Технические детали движка:
▫️Case Engine будет кроссплатформенным движком;
▫️разработчики смогут использовать языки программирования C++, Python, Lua и CSE. Последний язык создала сама студия Case. При желании в проектах на движке можно будет совмещать все эти языки;
▫️на старте Case Engine будет поддерживать DirectX 11, в версии 2.0.0 рендеринг перепишут под DirectX 12;
▫️Case Engine получит полную совместимость с пакетом трехмерного моделирования Blender. Предполагается, что действия из Blender будут в режиме реального времени отображаться в Case Engine. Например, как объясняет студия, если разработчики передвинут объект в Blender, то предмет сразу изменит положение в среде движка.
Сейчас в команде Case Engine семь человек. Судя по социальным сетям студии, на данный момент движок готов на 15%. Его релиз должен состоятся в 2025 году. Отметим, что в том же году запланирован релиз другого российского движка — Nau Engine.
#Россия #Case_Engine
Молодая российская студия Case решила разработать собственный игровой движок. В ее планах сделать его использование бесплатным для инди-команд, — но без доступа к исходному коду.
Возможно, инди-команды смогут получить доступ к исходникам, если купят лицензию. По крайней мере, по такой схеме Case собирается работать с крупными компаниями.
Технические детали движка:
▫️Case Engine будет кроссплатформенным движком;
▫️разработчики смогут использовать языки программирования C++, Python, Lua и CSE. Последний язык создала сама студия Case. При желании в проектах на движке можно будет совмещать все эти языки;
▫️на старте Case Engine будет поддерживать DirectX 11, в версии 2.0.0 рендеринг перепишут под DirectX 12;
▫️Case Engine получит полную совместимость с пакетом трехмерного моделирования Blender. Предполагается, что действия из Blender будут в режиме реального времени отображаться в Case Engine. Например, как объясняет студия, если разработчики передвинут объект в Blender, то предмет сразу изменит положение в среде движка.
Сейчас в команде Case Engine семь человек. Судя по социальным сетям студии, на данный момент движок готов на 15%. Его релиз должен состоятся в 2025 году. Отметим, что в том же году запланирован релиз другого российского движка — Nau Engine.
#Россия #Case_Engine
👍29🤡23😁8🤔4💩3🔥1
СМИ: 505 Games закрывает офисы в трех странах после продажи прав на Control
505 Games, возможно, переживает не лучшие времена. Как сообщает портал Gamereactor, компания собирается закрыть офисы в Германии, Испании и Франции.
Согласно Gamereactor, штат этих офисов совсем небольшой. В общей сложности, в них работает менее десяти сотрудников — преимущественно маркетологи и комьюнити-менеджеры. Неизвестно, предложили ли им работу в других офисах 505 Games.
О грядущем закрытии офисов стало известно вскоре после того, как 505 Games заключила соглашение с Remedy Entertainment о продаже полного контроля над франшизой Control. Теперь финской студии будут принадлежать права на дистрибуцию, маркетинг и издание первой части Control, а также всех ее продолжений и спин-оффов. Общая сумма сделки составила €17 млн.
Remedy Entertainment отметила, что получение прав позволит студии заключать более выгодные сделки. Она собирается приступить к переговорам с потенциальными партнерами в ближайшие месяцы. Кроме того, теперь студия сможет не делиться с 505 Games выручкой от Control. Напомним, по состоянию на февраль 2024-го, чистый доход игры составляет $100 млн.
В свою очередь Digital Bros, материнская компания 505 Games, в объявлении для инвесторов рассказала, что продажа прав на франшизу в целом положительно отразится на финансовом положении компании. Однако сделка лишь незначительно повлияет на итоги фискального 2024-го. В отчете за первый квартал фискального 2024-го (июль-сентябрь 2023-го) Digital Bros сообщила о падении чистой выручки на 9,7% до €20,2 млн и чистом убытке в размере €3,1 млн.
В ноябре 2023-го Digital Bros объявила о реструктуризации и решении уволить 30% сотрудников по всему холдингу — это около 130 человек. Под увольнение попали, в частности, сотрудники 505 Games.
#505_Games #Remedy #Control
505 Games, возможно, переживает не лучшие времена. Как сообщает портал Gamereactor, компания собирается закрыть офисы в Германии, Испании и Франции.
Согласно Gamereactor, штат этих офисов совсем небольшой. В общей сложности, в них работает менее десяти сотрудников — преимущественно маркетологи и комьюнити-менеджеры. Неизвестно, предложили ли им работу в других офисах 505 Games.
О грядущем закрытии офисов стало известно вскоре после того, как 505 Games заключила соглашение с Remedy Entertainment о продаже полного контроля над франшизой Control. Теперь финской студии будут принадлежать права на дистрибуцию, маркетинг и издание первой части Control, а также всех ее продолжений и спин-оффов. Общая сумма сделки составила €17 млн.
Remedy Entertainment отметила, что получение прав позволит студии заключать более выгодные сделки. Она собирается приступить к переговорам с потенциальными партнерами в ближайшие месяцы. Кроме того, теперь студия сможет не делиться с 505 Games выручкой от Control. Напомним, по состоянию на февраль 2024-го, чистый доход игры составляет $100 млн.
В свою очередь Digital Bros, материнская компания 505 Games, в объявлении для инвесторов рассказала, что продажа прав на франшизу в целом положительно отразится на финансовом положении компании. Однако сделка лишь незначительно повлияет на итоги фискального 2024-го. В отчете за первый квартал фискального 2024-го (июль-сентябрь 2023-го) Digital Bros сообщила о падении чистой выручки на 9,7% до €20,2 млн и чистом убытке в размере €3,1 млн.
В ноябре 2023-го Digital Bros объявила о реструктуризации и решении уволить 30% сотрудников по всему холдингу — это около 130 человек. Под увольнение попали, в частности, сотрудники 505 Games.
#505_Games #Remedy #Control
🫡24🥴2👀1
Embracer Group продаст Saber Interactive частным инвесторам за $500 млн
Об этом сообщает Bloomberg, он же уточняет, что Saber продолжит разработку ремейка Star Wars: Knights of the Old Republic.
Деталей немного:
▫️по условиям сделки, Saber вновь станет частной компанией;
▫️кто именно станет владельцами — неясно, говорится только, что покупателями выступила группа инвесторов;
▫️уточняется, что размер транша «открывает возможность» Saber привлечь дополнительно ряд активов Embracer Group;
▫️один из ключевых фокусов новости сделан на то, что у Saber в планах продолжить разработку ремейка культовой ролевой игры Star Wars: The Knights of the Old Republic.
Данные неофициальные. О предстоящей сделке Bloomberg сообщил всего лишь один источник, который, согласно СМИ, знает о трансакции.
Официальные представители Embracer Group и Saber отказались комментировать новость американскому медиа.
Численность Saber, согласно источнику Bloomberg, после продажи составит 3500 сотрудников, включая офисы в России, США и Португалии.
Неясно, откуда взялась последняя цифра. По официальным данным на 2022 год в компании, включая все подразделения и студии, трудился 2671 сотрудник.
Возможно, Saber не прекращал найма. Для понимания: число сотрудников компании с 2021 по 2022 год выросло на 73%.
Из новости неясно, входят ли в сделку компании, которые Embracer Group покупала и делала подразделениями Saber. Их порядка 20. В том числе: 3D Realms, 4A Games, Aspyr Media и Mad Head Games.
Однако, учитывая упоминания в 3500 сотрудников, скорее всего, все они также покидают Embracer Group.
Это значит, что группа инвесторов покупает активы за гораздо меньшую сумму, чем за них официально платил шведский холдинг.
Например, Saber обошелся Embracer Group в феврале 2020 года в $525 млн, 4A Games в августе того же года — в $36 млн, а Aspyr в феврале 2021 года — в $100 млн.
Справедливости ради: непосредственно деньгами платили гораздо меньше, значительная часть переводов шла акциями самой Embracer Group.
#Embracer_Group #Saber_Interactive
Об этом сообщает Bloomberg, он же уточняет, что Saber продолжит разработку ремейка Star Wars: Knights of the Old Republic.
Деталей немного:
▫️по условиям сделки, Saber вновь станет частной компанией;
▫️кто именно станет владельцами — неясно, говорится только, что покупателями выступила группа инвесторов;
▫️уточняется, что размер транша «открывает возможность» Saber привлечь дополнительно ряд активов Embracer Group;
▫️один из ключевых фокусов новости сделан на то, что у Saber в планах продолжить разработку ремейка культовой ролевой игры Star Wars: The Knights of the Old Republic.
Данные неофициальные. О предстоящей сделке Bloomberg сообщил всего лишь один источник, который, согласно СМИ, знает о трансакции.
Официальные представители Embracer Group и Saber отказались комментировать новость американскому медиа.
Численность Saber, согласно источнику Bloomberg, после продажи составит 3500 сотрудников, включая офисы в России, США и Португалии.
Неясно, откуда взялась последняя цифра. По официальным данным на 2022 год в компании, включая все подразделения и студии, трудился 2671 сотрудник.
Возможно, Saber не прекращал найма. Для понимания: число сотрудников компании с 2021 по 2022 год выросло на 73%.
Из новости неясно, входят ли в сделку компании, которые Embracer Group покупала и делала подразделениями Saber. Их порядка 20. В том числе: 3D Realms, 4A Games, Aspyr Media и Mad Head Games.
Однако, учитывая упоминания в 3500 сотрудников, скорее всего, все они также покидают Embracer Group.
Это значит, что группа инвесторов покупает активы за гораздо меньшую сумму, чем за них официально платил шведский холдинг.
Например, Saber обошелся Embracer Group в феврале 2020 года в $525 млн, 4A Games в августе того же года — в $36 млн, а Aspyr в феврале 2021 года — в $100 млн.
Справедливости ради: непосредственно деньгами платили гораздо меньше, значительная часть переводов шла акциями самой Embracer Group.
#Embracer_Group #Saber_Interactive
😱26👀9😁7🤯2🐳2👏1
Embracer Group готовится к продаже Gearbox Entertainment
Издание Kotaku сообщает, что Gearbox как никогда близка к тому, чтобы быть проданной.
Согласно нашим коллегам из американского издания, ранее на этой неделе генеральный директор и сооснователь Gearbox Рэнди Питчфорд (Randy Pitchford) провел встречу с сотрудниками, на которой сообщил, что:
▫️было принято решение о будущем студии;
▫️о нем станет известно уже в марте (то есть, может, уже завтра).
Напомним, еще в сентябре прошлого года сообщалось, что компания хочет расстаться с Embracer Group.
«(...) сейчас рассматривается множество вариантов, включая передачу Gearbox другой компании, выделение Gearbox в самостоятельную компанию и другие. В конечном итоге мы выберем тот вариант, который лучше всего подходит как Gearbox, так и Embracer», — писал директор по связям с общественностью Gearbox Entertainment Дэн Хьюитт (Dan Hewitt).
Kotaku заявляет, что, как было понято изданием из слов источников, в итоге было решено продать компанию. Сейчас сделка уже близка к завершению.
«Я рад, что то, что может быть связано с нами, вызывает интерес у аудитории, и вы хотите написать о нас материал для своих читателей. Я горд и польщен тем, что наша компания является предметом слухов, спекуляций и обсуждений. Как и всегда, мы будем очень рады поделиться с вами информацией, если у нас будут проекты, о которых можно объявить, или новость, которой мы можем поделиться, ведь мы так стараемся следовать нашей миссии — развлекать мир», — заявил в комментарии для Kotaku Рэнди Питчфорд.
Gearbox была куплена Embracer Group в начале 2021 года за $1,2 млрд. После этого при участии шведской компании в нее вошли Perfect World Entertainment, Lost Boys Interactive, Volition, Eidos Shanghai и Captured Dimensions.
#Embracer_Group #Gearbox_Entertainment
Издание Kotaku сообщает, что Gearbox как никогда близка к тому, чтобы быть проданной.
Согласно нашим коллегам из американского издания, ранее на этой неделе генеральный директор и сооснователь Gearbox Рэнди Питчфорд (Randy Pitchford) провел встречу с сотрудниками, на которой сообщил, что:
▫️было принято решение о будущем студии;
▫️о нем станет известно уже в марте (то есть, может, уже завтра).
Напомним, еще в сентябре прошлого года сообщалось, что компания хочет расстаться с Embracer Group.
«(...) сейчас рассматривается множество вариантов, включая передачу Gearbox другой компании, выделение Gearbox в самостоятельную компанию и другие. В конечном итоге мы выберем тот вариант, который лучше всего подходит как Gearbox, так и Embracer», — писал директор по связям с общественностью Gearbox Entertainment Дэн Хьюитт (Dan Hewitt).
Kotaku заявляет, что, как было понято изданием из слов источников, в итоге было решено продать компанию. Сейчас сделка уже близка к завершению.
«Я рад, что то, что может быть связано с нами, вызывает интерес у аудитории, и вы хотите написать о нас материал для своих читателей. Я горд и польщен тем, что наша компания является предметом слухов, спекуляций и обсуждений. Как и всегда, мы будем очень рады поделиться с вами информацией, если у нас будут проекты, о которых можно объявить, или новость, которой мы можем поделиться, ведь мы так стараемся следовать нашей миссии — развлекать мир», — заявил в комментарии для Kotaku Рэнди Питчфорд.
Gearbox была куплена Embracer Group в начале 2021 года за $1,2 млрд. После этого при участии шведской компании в нее вошли Perfect World Entertainment, Lost Boys Interactive, Volition, Eidos Shanghai и Captured Dimensions.
#Embracer_Group #Gearbox_Entertainment
🤯19😱2🙈2❤1👍1👏1😁1🤡1
Студия Toys for Bob, разработавшая для Activision ремейки Spyro и Crash Bandicoot, получила независимость
Это произошло после 19 лет работы в качестве подразделения Activision. Информация официальная. Об этом объявлено на сайте студии
«Toys for Bob теперь становится независимой студией по разработке игр», — заявили в совместном письме главы студии Пол Ян (Paul Yan) и Авери Лодато (Avery Lodato).
«Мы уверены, что сейчас как раз пришло время поднять студию и будущие игры на следующий уровень. Возможность [стать независимой командой. — Прим.ред.] позволит нам вернуться к корням, к тому, чтобы вновь стать небольшой и гибкой студией», — также говорится в обращении.
После расставания с Activision компания надеется на будущее партнерство с Microsoft.
Также отмечается, что студия сейчас находится на раннем этапе разработки своей следующей игры.
Основанная в 1989 году Toys for Bob, главным образом, прославилась разработкой двух серий — Star Control и Skylanders. В 2018 году она выпустила очень удачные ремейки трилогий Crash Bandicoot и Spyro. После этого она в том числе помогала в разработке Call of Duty: Warzone, Call of Duty: Modern Warfare II и III.
#Toys_for_Bob #Activision #Activision_Blizzard
Это произошло после 19 лет работы в качестве подразделения Activision. Информация официальная. Об этом объявлено на сайте студии
«Toys for Bob теперь становится независимой студией по разработке игр», — заявили в совместном письме главы студии Пол Ян (Paul Yan) и Авери Лодато (Avery Lodato).
«Мы уверены, что сейчас как раз пришло время поднять студию и будущие игры на следующий уровень. Возможность [стать независимой командой. — Прим.ред.] позволит нам вернуться к корням, к тому, чтобы вновь стать небольшой и гибкой студией», — также говорится в обращении.
После расставания с Activision компания надеется на будущее партнерство с Microsoft.
Также отмечается, что студия сейчас находится на раннем этапе разработки своей следующей игры.
Основанная в 1989 году Toys for Bob, главным образом, прославилась разработкой двух серий — Star Control и Skylanders. В 2018 году она выпустила очень удачные ремейки трилогий Crash Bandicoot и Spyro. После этого она в том числе помогала в разработке Call of Duty: Warzone, Call of Duty: Modern Warfare II и III.
#Toys_for_Bob #Activision #Activision_Blizzard
❤14🥴4👍3🤯1
Wildlife Studios уволила 21% сотрудников в рамках реструктуризации
Мобильный разработчик и издатель Wildlife Studios, известный прежде всего по играм Tennis Clash и Zooba, провел новый раунд увольнений. В этот раз компания сократила 133 сотрудника.
Об увольнениях сообщил портал Game Developer. Изначально он заметил, что в LinkedIn появилось множество прощальных публикаций от уже бывших сотрудников компании, а затем получил комментарий от самой Wildlife Studios.
«Сегодня Wildlife Studios приняла трудное решение расстаться с 21% наших сотрудников в рамках реструктуризации», — сказал представитель Wildlife Studios в комментарии Game Developer. «Мы благодарим покинувших нас сотрудников за их вклад, и обещаем предоставить им помощь в этот непростой период. Теперь мы сфокусированы на создании меньшей и более гибкой компании, но мы продолжим инвестировать в новые игры».
Wildlife Studios проводит массовые сокращения третий год подряд. В ноябре 2022-го она уволила 300 человек, а в июне 2023-го — 143 человека.
#Wildlife_Studios
Мобильный разработчик и издатель Wildlife Studios, известный прежде всего по играм Tennis Clash и Zooba, провел новый раунд увольнений. В этот раз компания сократила 133 сотрудника.
Об увольнениях сообщил портал Game Developer. Изначально он заметил, что в LinkedIn появилось множество прощальных публикаций от уже бывших сотрудников компании, а затем получил комментарий от самой Wildlife Studios.
«Сегодня Wildlife Studios приняла трудное решение расстаться с 21% наших сотрудников в рамках реструктуризации», — сказал представитель Wildlife Studios в комментарии Game Developer. «Мы благодарим покинувших нас сотрудников за их вклад, и обещаем предоставить им помощь в этот непростой период. Теперь мы сфокусированы на создании меньшей и более гибкой компании, но мы продолжим инвестировать в новые игры».
Wildlife Studios проводит массовые сокращения третий год подряд. В ноябре 2022-го она уволила 300 человек, а в июне 2023-го — 143 человека.
#Wildlife_Studios
🫡26❤1👍1🥴1
Отчет NetEase: годовая выручка от игр свыше $11,5 млрд и 500 млн пользователей в Eggy Party
Китайский технологический гигант NetEase выпустил финансовый отчет за четвертый квартал и весь 2023 год. Компания сообщила о стабильно хороших результатах игрового подразделения.
Финансовые показатели за четвертый квартал 2023-го:
▫️чистая выручка всей компании за квартал составила ¥27,1 млрд ($3,8 млрд). Это на 7% больше, чем год назад;
▫️квартальная валовая выручка всей компании — ¥16,8 млрд ($2,4 млрд). По сравнению с 2022 годом она выросла на 27%;
▫️игровое подразделение осталось самым зарабатывающим. Его квартальная выручка выросла на 9,6% до ¥20,9 млрд ($2,9 млрд);
▫️76,7% выручки игрового подразделения сгенерировали мобильные игры.
Финансовые показатели за весь 2023 год:
▫️чистая выручка NetEase увеличилась на 6,7%, достигнув ¥103,5 млрд ($14,6 млрд);
▫️валовая выручка всей компании — ¥63,1 млрд ($8,9 млрд). Рост на 8,4% в годовом выражении;
▫️игровое подразделение за год выручило ¥81,6 млрд ($11,5 млрд), что на 9,4% чем в 2022 году;
▫️на долю мобильных игр пришлось 75,2% выручки подразделения. Для сравнения, в 2022 году их доля была меньше — 67%. Как объясняет NetEase, поблагодарить за рост мобильной выручки нужно прежде всего Eggy Party и Justice Mobile.
Показатели игр:
▫️количество зарегистрированных пользователей в Eggy Party превысило 500 млн человек. Отметим, что глобальный релиз игры состоялся всего неделю назад — 23 февраля 2024-го. До этого игра была почти два года доступна на материковом Китае, а в сентябре 2023-го вышла в ряде стран Юго-Восточной Азии;
▫️во время празднования китайского Нового года (10-24 февраля 2024-го) количество ежедневно активных пользователей в Eggy Party достигло 40 млн человек;
▫️активная аудитория игр серии Justice достигла 100 млн человек;
▫️Racing Master хорошо стартовала в Гонконге, Макао и Тайване. Ее показатели NetEase не раскрыла.
#NetEase #Eggy_Party
Китайский технологический гигант NetEase выпустил финансовый отчет за четвертый квартал и весь 2023 год. Компания сообщила о стабильно хороших результатах игрового подразделения.
Финансовые показатели за четвертый квартал 2023-го:
▫️чистая выручка всей компании за квартал составила ¥27,1 млрд ($3,8 млрд). Это на 7% больше, чем год назад;
▫️квартальная валовая выручка всей компании — ¥16,8 млрд ($2,4 млрд). По сравнению с 2022 годом она выросла на 27%;
▫️игровое подразделение осталось самым зарабатывающим. Его квартальная выручка выросла на 9,6% до ¥20,9 млрд ($2,9 млрд);
▫️76,7% выручки игрового подразделения сгенерировали мобильные игры.
Финансовые показатели за весь 2023 год:
▫️чистая выручка NetEase увеличилась на 6,7%, достигнув ¥103,5 млрд ($14,6 млрд);
▫️валовая выручка всей компании — ¥63,1 млрд ($8,9 млрд). Рост на 8,4% в годовом выражении;
▫️игровое подразделение за год выручило ¥81,6 млрд ($11,5 млрд), что на 9,4% чем в 2022 году;
▫️на долю мобильных игр пришлось 75,2% выручки подразделения. Для сравнения, в 2022 году их доля была меньше — 67%. Как объясняет NetEase, поблагодарить за рост мобильной выручки нужно прежде всего Eggy Party и Justice Mobile.
Показатели игр:
▫️количество зарегистрированных пользователей в Eggy Party превысило 500 млн человек. Отметим, что глобальный релиз игры состоялся всего неделю назад — 23 февраля 2024-го. До этого игра была почти два года доступна на материковом Китае, а в сентябре 2023-го вышла в ряде стран Юго-Восточной Азии;
▫️во время празднования китайского Нового года (10-24 февраля 2024-го) количество ежедневно активных пользователей в Eggy Party достигло 40 млн человек;
▫️активная аудитория игр серии Justice достигла 100 млн человек;
▫️Racing Master хорошо стартовала в Гонконге, Макао и Тайване. Ее показатели NetEase не раскрыла.
#NetEase #Eggy_Party
👍8❤2🤣1
В Defold появилась поддержка PlayStation 5
Компания Defold Foundation объявила, что теперь ее движок поддерживает разработку игр для PlayStation 5. Получить все необходимые инструменты, документацию и исходный код движка можно бесплатно. Единственное ограничение — для доступа к ним надо быть одобренным разработчиком PlayStation.
Создатели Defold добавили поддержку PlayStation 5 через восемь месяцев после того, как движок стал работать с PlayStation 4. Поддержка предыдущей консоли Sony появилась в середине июня 2023-го.
Сейчас Defold позволяет делать игры для PlayStation 4 и 5, Nintendo Switch, PC, iOS, Android и HTML5. До конца 2024-го Defold Foundation планирует также добавить поддержку консолей Xbox.
#Defold #Defold_Foundation
Компания Defold Foundation объявила, что теперь ее движок поддерживает разработку игр для PlayStation 5. Получить все необходимые инструменты, документацию и исходный код движка можно бесплатно. Единственное ограничение — для доступа к ним надо быть одобренным разработчиком PlayStation.
Создатели Defold добавили поддержку PlayStation 5 через восемь месяцев после того, как движок стал работать с PlayStation 4. Поддержка предыдущей консоли Sony появилась в середине июня 2023-го.
Сейчас Defold позволяет делать игры для PlayStation 4 и 5, Nintendo Switch, PC, iOS, Android и HTML5. До конца 2024-го Defold Foundation планирует также добавить поддержку консолей Xbox.
#Defold #Defold_Foundation
❤14👍6
Китайская студия 91Act воскресла через три недели после увольнения всего штата. Ее спас внезапный успех последней игры
У китайской 91Act удивительная судьба. Месяц назад студия была готова закрыть двери: ее генеральный директор Цзян Лэй (Jiang Lei) объявил о серьезных финансовых проблемах и уволил всех сотрудников. Но затем ситуация неожиданно улучшилась.
Краткая хронология событий:
▫️31 января 2024-го 91Act выпустила в Steam экшен-«рогалик» BlazBlue Entropy Effect. Игра вышла из раннего доступа, в котором находилась с августа 2023-го;
▫️игру приняли не так хорошо, как ожидали разработчики. Если во время раннего доступа ее рейтинг в Steam составлял 95%, то на релизе он упал до 70%. Игроки ругали BlazBlue Entropy Effect за изменения в геймплее и медленный мультиплеер;
▫️руководство 91Act понимало, что важно поднять рейтинг игры, поскольку от него зависят продажи, а от этого — будущее студии. Проблемы начали оперативно решать;
▫️тем не менее 5 февраля глава 91Act сообщил сотрудникам, что из-за ухода инвесторов и появления других проблем у студии закончились деньги. 91Act не на что продолжать работать, поэтому он вынужден уволить весь персонал. Чтобы выплатить зарплату и выходное пособие уволенным, Лэю пришлось даже перезаложить свое имущество. Сам Лэй остался единственным сотрудником студии;
▫️разработчики с пониманием отнеслись к ситуации. Они говорили слова поддержки Лэю и друг другу, некоторые также были не против остаться в студии и работать бесплатно над BlazBlue Entropy Effect;
▫️в то же время продажи BlazBlue Entropy Effect росли. Накануне китайского Нового года Лэй рассказал коллегам и игрокам, что экшен-«рогалик» купили 300 тысяч раз. К концу февраля продажи выросли до 350 тысяч копий. Увеличился и рейтинг в Stream. На праздниках он достиг отметки в 90%;
▫️Лэй не мог понять, что подстегнуло продажи BlazBlue Entropy Effect. Он задавался вопросами: помогли патчи, игру заметил кто-то из стримеров или дело в чем-то еще? Отчасти на рост популярности тайтла повлиял сам разработчик. Аудиторию тронули стримы Лэя, на которых он обсуждал происходящее в студии;
▫️вскоре BlazBlue Entropy Effect получила лицензию на издание в Китае, что стало еще одним положительным знаком для игры;
▫️26 февраля Лэй позвал уволенных разработчиков обратно. Он предупредил, что пока не может платить такую же зарплату как раньше. Несмотря на это, многие согласились вернуться;
▫️сейчас разработчики называют себя 91Act 2.0 и надеются, что смогут окончательно встать на ноги.
#91act #BlazBlue_Entropy_Effect
У китайской 91Act удивительная судьба. Месяц назад студия была готова закрыть двери: ее генеральный директор Цзян Лэй (Jiang Lei) объявил о серьезных финансовых проблемах и уволил всех сотрудников. Но затем ситуация неожиданно улучшилась.
Краткая хронология событий:
▫️31 января 2024-го 91Act выпустила в Steam экшен-«рогалик» BlazBlue Entropy Effect. Игра вышла из раннего доступа, в котором находилась с августа 2023-го;
▫️игру приняли не так хорошо, как ожидали разработчики. Если во время раннего доступа ее рейтинг в Steam составлял 95%, то на релизе он упал до 70%. Игроки ругали BlazBlue Entropy Effect за изменения в геймплее и медленный мультиплеер;
▫️руководство 91Act понимало, что важно поднять рейтинг игры, поскольку от него зависят продажи, а от этого — будущее студии. Проблемы начали оперативно решать;
▫️тем не менее 5 февраля глава 91Act сообщил сотрудникам, что из-за ухода инвесторов и появления других проблем у студии закончились деньги. 91Act не на что продолжать работать, поэтому он вынужден уволить весь персонал. Чтобы выплатить зарплату и выходное пособие уволенным, Лэю пришлось даже перезаложить свое имущество. Сам Лэй остался единственным сотрудником студии;
▫️разработчики с пониманием отнеслись к ситуации. Они говорили слова поддержки Лэю и друг другу, некоторые также были не против остаться в студии и работать бесплатно над BlazBlue Entropy Effect;
▫️в то же время продажи BlazBlue Entropy Effect росли. Накануне китайского Нового года Лэй рассказал коллегам и игрокам, что экшен-«рогалик» купили 300 тысяч раз. К концу февраля продажи выросли до 350 тысяч копий. Увеличился и рейтинг в Stream. На праздниках он достиг отметки в 90%;
▫️Лэй не мог понять, что подстегнуло продажи BlazBlue Entropy Effect. Он задавался вопросами: помогли патчи, игру заметил кто-то из стримеров или дело в чем-то еще? Отчасти на рост популярности тайтла повлиял сам разработчик. Аудиторию тронули стримы Лэя, на которых он обсуждал происходящее в студии;
▫️вскоре BlazBlue Entropy Effect получила лицензию на издание в Китае, что стало еще одним положительным знаком для игры;
▫️26 февраля Лэй позвал уволенных разработчиков обратно. Он предупредил, что пока не может платить такую же зарплату как раньше. Несмотря на это, многие согласились вернуться;
▫️сейчас разработчики называют себя 91Act 2.0 и надеются, что смогут окончательно встать на ноги.
#91act #BlazBlue_Entropy_Effect
👍35❤23🔥8😇8🐳1
Появился еще один документальный сериал об истории российского геймдева. В этот раз — от «VK Видео»
Вслед за Okko свой документальный сериал об отечественной игровой индустрии выпустила внутренняя структура VK.
Новинка называется «Серьезные игры: парадоксы российского геймдева». В пяти сериях длительностью по 25 минут зрителям расскажут о том, «как развивалась культура гейминга [в России. — Прим.ред.] и что принесло российским разработчикам и киберспортсменам мировую известность».
Среди спикеров сериала: Алиса Чумаченко, бывший генеральный директор Game Insight, Виктор Савюк, основатель проекта и автор торговой марки Dendy, Роберт Багратуни, гейм-директор Atomic Heart, основатель студии Mundfish, и многие другие.
Пока для просмотра доступна только первая серия. Сериал выходит эксклюзивно на платформе «VK Видео».
Это уже второй сериал про российский геймдев, вышедший в релиз за последние полгода. В конце сентября на платформе Okko вышла девятисерийная «История российских компьютерных игр».
#VK_Видео #Россия
Вслед за Okko свой документальный сериал об отечественной игровой индустрии выпустила внутренняя структура VK.
Новинка называется «Серьезные игры: парадоксы российского геймдева». В пяти сериях длительностью по 25 минут зрителям расскажут о том, «как развивалась культура гейминга [в России. — Прим.ред.] и что принесло российским разработчикам и киберспортсменам мировую известность».
Среди спикеров сериала: Алиса Чумаченко, бывший генеральный директор Game Insight, Виктор Савюк, основатель проекта и автор торговой марки Dendy, Роберт Багратуни, гейм-директор Atomic Heart, основатель студии Mundfish, и многие другие.
Пока для просмотра доступна только первая серия. Сериал выходит эксклюзивно на платформе «VK Видео».
Это уже второй сериал про российский геймдев, вышедший в релиз за последние полгода. В конце сентября на платформе Okko вышла девятисерийная «История российских компьютерных игр».
#VK_Видео #Россия
💩59👍20❤2🔥2👀1
Главное за выходные (2-3 марта)
Steam обновил рекорд по онлайну, Apple передумала прекращать поддержку прогрессивных веб-приложений на iOS в Европе, в Бразилии выросло число игровых компаний, — рассказываем, что произошло в игровой индустрии за выходные.
▫️3 марта пиковый онлайн Steam достиг рекордно высокого уровня: на площадке одновременно находились 34 649 583 человека. Отметим, что на момент установления рекорда большинство пользователей было просто зарегистрировано в системе, а непосредственно в играх находилось куда меньше человек — 11 146 564.
▫️Apple все же не станет отключать прогрессивные веб-приложения (PWA) для пользователей из стран Евросоюза. Портал 9to5Mac заметил, что компания обновила правила для разработчиков и указала, что продолжит поддерживать PWA в регионе. Но она подчеркнула, что PWA должны полагаться на WebKit — браузерный движок Apple. Напомним, ранее компания в соответствии с законом о цифровых магазинах в Евросоюзе разрешила использовать в браузерах для iOS не только WebKit, но и другие движки.
▫️Из Naughty Dog уволили старшего художника Сантьяго Гутьерреса (Santiago Gutierrez) в рамках реструктуризации игрового подразделения Sony. Он проработал в Naughty Dog почти 18 лет и за это время приложил руку ко всем основным играм серий Uncharted и The Last of Us. По словам специалиста, увольнение стало для него серьезным ударом. «Грусть от увольнения связана с потерей не только работы, но и с потерей чувства цели, сообщества, команды, которую я люблю всем сердцем… рутины, которая стала неотъемлемой частью повседневной жизни. Все это вызывает глубокое чувство дезориентации и непреодолимой тоски, которое ощущается еще долгое время после отключения от внутренней интернет-сети, потому что мне даже не разрешили попрощаться со всеми лично… после 18 лет. Что я сделал не так?», — написал Гутьеррес в LinkedIn.
▫️Ассоциация Abragames в партнерстве с агентством ApexBrazil опубликовала годовой отчет об игровой индустрии Бразилии. Согласно нему, в конце 2023-го в стране насчитывалось 1042 игровые компании, в которых работало в общей сложности 13 225 человек. Для сравнения: в 2022 году в Бразилии было 1009 игровых компаний с общим штатом в 12 441 человек. Также исследователи подсчитали, что по итогу 2022-го выручка бразильской игровой индустрии составила 251,6 млн долларов. Сколько она составила по итогу 2023-го — не сообщается.
Steam обновил рекорд по онлайну, Apple передумала прекращать поддержку прогрессивных веб-приложений на iOS в Европе, в Бразилии выросло число игровых компаний, — рассказываем, что произошло в игровой индустрии за выходные.
▫️3 марта пиковый онлайн Steam достиг рекордно высокого уровня: на площадке одновременно находились 34 649 583 человека. Отметим, что на момент установления рекорда большинство пользователей было просто зарегистрировано в системе, а непосредственно в играх находилось куда меньше человек — 11 146 564.
▫️Apple все же не станет отключать прогрессивные веб-приложения (PWA) для пользователей из стран Евросоюза. Портал 9to5Mac заметил, что компания обновила правила для разработчиков и указала, что продолжит поддерживать PWA в регионе. Но она подчеркнула, что PWA должны полагаться на WebKit — браузерный движок Apple. Напомним, ранее компания в соответствии с законом о цифровых магазинах в Евросоюзе разрешила использовать в браузерах для iOS не только WebKit, но и другие движки.
▫️Из Naughty Dog уволили старшего художника Сантьяго Гутьерреса (Santiago Gutierrez) в рамках реструктуризации игрового подразделения Sony. Он проработал в Naughty Dog почти 18 лет и за это время приложил руку ко всем основным играм серий Uncharted и The Last of Us. По словам специалиста, увольнение стало для него серьезным ударом. «Грусть от увольнения связана с потерей не только работы, но и с потерей чувства цели, сообщества, команды, которую я люблю всем сердцем… рутины, которая стала неотъемлемой частью повседневной жизни. Все это вызывает глубокое чувство дезориентации и непреодолимой тоски, которое ощущается еще долгое время после отключения от внутренней интернет-сети, потому что мне даже не разрешили попрощаться со всеми лично… после 18 лет. Что я сделал не так?», — написал Гутьеррес в LinkedIn.
▫️Ассоциация Abragames в партнерстве с агентством ApexBrazil опубликовала годовой отчет об игровой индустрии Бразилии. Согласно нему, в конце 2023-го в стране насчитывалось 1042 игровые компании, в которых работало в общей сложности 13 225 человек. Для сравнения: в 2022 году в Бразилии было 1009 игровых компаний с общим штатом в 12 441 человек. Также исследователи подсчитали, что по итогу 2022-го выручка бразильской игровой индустрии составила 251,6 млн долларов. Сколько она составила по итогу 2023-го — не сообщается.
🫡12😢4👍1🤔1👀1
Коллаборация с Chess.com помогла увеличить ежедневную аудиторию Clash Royale на 1,2 млн человек
В сентябре 2023-го компания Supercell и шахматная платформа Chess.com запустили коллаборацию в играх Clash of Clans и Clash Royale. Хотя для Clash of Clans сотрудничество прошло безрезультатно, для Clash Royale оно оказалось крайне успешным.
О показателях коллаборации написала аналитическая компания Liquid & Grit в блоге data.ai. Мы выбрали главное.
▫️Supercell и Chess.com сотрудничали на протяжении месяца. В рамках партнерства Supercell добавила в Clash Royale специальный режим Chess Royale, арену в шахматном стиле, новых персонажей и другой контент. В Clash of Clans тоже появился тематический контент, но его было гораздо меньше. В свою очередь на сайте Chess.com заработал игровой режим Spell Chess.
▫️Также компании провели турнир Chess Clash и активно работали со стримерами и блогерами. Они заключили контракты более чем с 15 инфлюенсерами, общая аудитория которых на YouTube, Twitch и TikTok превышает 25 млн человек. Помимо этого Supercell выпустила рекламные ролики и разместила в городах рекламные билборды, а Chess.com опубликовала на своем сайте статьи о том, почему Clash Royale похожа на шахматы и как в эту игру играть шахматистам. Не забыли компании и о внутриигровых наградах.
▫️Пользователи Clash Royale с большим воодушевлением отреагировали на коллаборацию с Chess.com. Видеоролик с анонсом коллаборации на YouTube получил 1,2 млн просмотров и почти 500 положительных комментариев. «Шахматы x Clash Royale — это то, чего я никогда не ожидал, но что мне всегда было нужно», — говорится в одном из самых высоко оцененных комментариев под роликом.
▫️ Количество просмотров стримов по турниру Chess Clash на YouTube-каналах Chess.com и Людвига Андерса (Ludwig Ahgren, один из ведущих турнира) превысило 600 тысяч.
▫️За сентябрь ежедневно активная аудитория Clash Royale выросла на 1,2 млн человек. Она продолжила расти и после завершения коллаборации. В январе 2024-го ежедневно активная аудитория игры была на 5,1 млн человек больше, чем в августе 2023-го.
▫️Что касается Clash of Clans, то ее ежедневно активная аудитория во время коллаборации даже немного сократилась. Как пишут аналитики, дело может быть в малом количестве тематического контента в игре и менее глубоком продвижении кроссовера, чем в случае с Clash Royale.
#Supercell #Clash_Royale #Clash_of_Clans #Chess_com
В сентябре 2023-го компания Supercell и шахматная платформа Chess.com запустили коллаборацию в играх Clash of Clans и Clash Royale. Хотя для Clash of Clans сотрудничество прошло безрезультатно, для Clash Royale оно оказалось крайне успешным.
О показателях коллаборации написала аналитическая компания Liquid & Grit в блоге data.ai. Мы выбрали главное.
▫️Supercell и Chess.com сотрудничали на протяжении месяца. В рамках партнерства Supercell добавила в Clash Royale специальный режим Chess Royale, арену в шахматном стиле, новых персонажей и другой контент. В Clash of Clans тоже появился тематический контент, но его было гораздо меньше. В свою очередь на сайте Chess.com заработал игровой режим Spell Chess.
▫️Также компании провели турнир Chess Clash и активно работали со стримерами и блогерами. Они заключили контракты более чем с 15 инфлюенсерами, общая аудитория которых на YouTube, Twitch и TikTok превышает 25 млн человек. Помимо этого Supercell выпустила рекламные ролики и разместила в городах рекламные билборды, а Chess.com опубликовала на своем сайте статьи о том, почему Clash Royale похожа на шахматы и как в эту игру играть шахматистам. Не забыли компании и о внутриигровых наградах.
▫️Пользователи Clash Royale с большим воодушевлением отреагировали на коллаборацию с Chess.com. Видеоролик с анонсом коллаборации на YouTube получил 1,2 млн просмотров и почти 500 положительных комментариев. «Шахматы x Clash Royale — это то, чего я никогда не ожидал, но что мне всегда было нужно», — говорится в одном из самых высоко оцененных комментариев под роликом.
▫️ Количество просмотров стримов по турниру Chess Clash на YouTube-каналах Chess.com и Людвига Андерса (Ludwig Ahgren, один из ведущих турнира) превысило 600 тысяч.
▫️За сентябрь ежедневно активная аудитория Clash Royale выросла на 1,2 млн человек. Она продолжила расти и после завершения коллаборации. В январе 2024-го ежедневно активная аудитория игры была на 5,1 млн человек больше, чем в августе 2023-го.
▫️Что касается Clash of Clans, то ее ежедневно активная аудитория во время коллаборации даже немного сократилась. Как пишут аналитики, дело может быть в малом количестве тематического контента в игре и менее глубоком продвижении кроссовера, чем в случае с Clash Royale.
#Supercell #Clash_Royale #Clash_of_Clans #Chess_com
❤13🔥7