Иметь студию вдалеке от дома - это довольно неудобно: тратится время на дорогу, на бензин. Я недавно решил посчитать, сколько я трачу в год на то, чтобы трудиться в своей студии. Посчитал время в дороге, потерянные рабочие часы, бензин - и был очень ошарашен, насколько большая сумма получается. Поэтому я решил перевезти студию в другое помещение, которое находится в пешей доступности от дома!
Одно из главных соображений за последние 20 (офигеть, я в 2006 году начал заниматься звуком) лет - главное для вашего рабочего места - это комфорт. Не суперкрутые мониторы, не суперровное АЧХ в студии, а именно комфорт. Ведь надо смотреть не в диапазоне месяца-двух, а нескольких лет. Вложение в хорошее кресло на длинной дистанции важнее, чем выбор студийных мониторов. Да, я серьёзно! А выбор дисплея для компьютера - намного важнее, чем выбор хардварного синтезатора. Понимаю, это звучит не секси, но у меня было много времени разобраться, что самое важное.
Итак, выбрав помещение, я сначала решил послушать его. Взял микрофоны, расставил по комнате, записывал параллельно в течение 2 суток. Затем открыл файлы в Izotope RX и по спектрограмме искал, откуда лезут шумы. Оказалось, что окно и входная дверь были самыми «дырявыми» местами.
Требования к проекту были следующие:
- смета новой студии должна быть меньше, чем я бы потратил за год работы в своей «приморской» студии;
- не делать капитальных изменений;
- акустика в итоге должна быть пригодна для профессиональной работы;
- хорошая электрическая коммутация;
- хороший внешний вид (я делаю много контента, для меня важно, чтобы всё ещё красиво выглядело.
В итоге могу сказать, что я уложился в сумму меньше, чем тратил в год на то, чтобы работать в своей прежней студии.
В процессе построения мы делали замеры звука в комнате и корректировали положение ловушек, расположение кресла и так далее. Мы даже рассчитали коэффициент поглощения материала на разных частотах. Мы уменьшили EDT (Early Decay Time) в 5 раз, просто обработав стены. А далее - басовые ловушки и клауд-панели.
Если вам интересны цифры, графики, таблицы - я написал подробный отчёт "Как я строил новую студию. Часть 1" на Sponsr: https://sponsr.ru/xssracademy/143685
Одно из главных соображений за последние 20 (офигеть, я в 2006 году начал заниматься звуком) лет - главное для вашего рабочего места - это комфорт. Не суперкрутые мониторы, не суперровное АЧХ в студии, а именно комфорт. Ведь надо смотреть не в диапазоне месяца-двух, а нескольких лет. Вложение в хорошее кресло на длинной дистанции важнее, чем выбор студийных мониторов. Да, я серьёзно! А выбор дисплея для компьютера - намного важнее, чем выбор хардварного синтезатора. Понимаю, это звучит не секси, но у меня было много времени разобраться, что самое важное.
Итак, выбрав помещение, я сначала решил послушать его. Взял микрофоны, расставил по комнате, записывал параллельно в течение 2 суток. Затем открыл файлы в Izotope RX и по спектрограмме искал, откуда лезут шумы. Оказалось, что окно и входная дверь были самыми «дырявыми» местами.
Требования к проекту были следующие:
- смета новой студии должна быть меньше, чем я бы потратил за год работы в своей «приморской» студии;
- не делать капитальных изменений;
- акустика в итоге должна быть пригодна для профессиональной работы;
- хорошая электрическая коммутация;
- хороший внешний вид (я делаю много контента, для меня важно, чтобы всё ещё красиво выглядело.
В итоге могу сказать, что я уложился в сумму меньше, чем тратил в год на то, чтобы работать в своей прежней студии.
В процессе построения мы делали замеры звука в комнате и корректировали положение ловушек, расположение кресла и так далее. Мы даже рассчитали коэффициент поглощения материала на разных частотах. Мы уменьшили EDT (Early Decay Time) в 5 раз, просто обработав стены. А далее - басовые ловушки и клауд-панели.
Если вам интересны цифры, графики, таблицы - я написал подробный отчёт "Как я строил новую студию. Часть 1" на Sponsr: https://sponsr.ru/xssracademy/143685
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Семь лет я шёл к этому - созданию плагина, который процедурно создаёт полноценный звук двигателя. И наконец я доволен результатами. У меня получилось сделать систему на основе физического моделирования систем двигателя внутреннего сгорания.
Как это работает:
- Физическая модель 4-тактного ДВС (геометрия поршня, давление в цилиндре, клапаны, выхлопные пульсации)
- Звуком является отклонение давления в выхлопной трубе от атмосферного.
- Плагин компилируется под Wwise, FMOD, Unity, Unreal, REAPER (я пока для UE и FMOD не пробовал, но уверен, что это реально).
В видео я рассказываю:
- 00:27 - Проблема сэмплового подхода
- 4:28 - Из чего состоит звук автомобиля
- 05:24 - Проект: физическое моделирование двигателя
- 05:57 - Демо Pontiac G8 в плагине
- 06:43 - Как работает физическая модель
- 08:38 - 2D wavetable: оптимизация для игр
- 09:37 - Плагин для REAPER
- 10:28 - Демо звука из REAPER
- 10:45 - Демо в Unity (VPP контроллер)
- 11:24 - Хлопки выхлопной трубы
- 11:38 - Система коллизий
- 12:07 - Шины и поверхности
- 12:22 - Звук подвески
- 13:05 - Полная система в действии
- 13:41 - Конволюция выхлопной системы
- 14:15 - Размер и удобство системы
Гештальт официально закрыт!
😄 VK, 😉 Youtube
Как это работает:
- Физическая модель 4-тактного ДВС (геометрия поршня, давление в цилиндре, клапаны, выхлопные пульсации)
- Звуком является отклонение давления в выхлопной трубе от атмосферного.
- Плагин компилируется под Wwise, FMOD, Unity, Unreal, REAPER (я пока для UE и FMOD не пробовал, но уверен, что это реально).
В видео я рассказываю:
- 00:27 - Проблема сэмплового подхода
- 4:28 - Из чего состоит звук автомобиля
- 05:24 - Проект: физическое моделирование двигателя
- 05:57 - Демо Pontiac G8 в плагине
- 06:43 - Как работает физическая модель
- 08:38 - 2D wavetable: оптимизация для игр
- 09:37 - Плагин для REAPER
- 10:28 - Демо звука из REAPER
- 10:45 - Демо в Unity (VPP контроллер)
- 11:24 - Хлопки выхлопной трубы
- 11:38 - Система коллизий
- 12:07 - Шины и поверхности
- 12:22 - Звук подвески
- 13:05 - Полная система в действии
- 13:41 - Конволюция выхлопной системы
- 14:15 - Размер и удобство системы
Гештальт официально закрыт!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Недавно с коллегами Женей и Лёшей поговорили на темы о том, нужно ли академическое образование для саунд-дизайна, о бессистемном обучении, об ошибках начинающих и о том, как организовать своё рабочее место.
Получилась довольно увлекательная беседа, а некоторые мысли, возможно, будет сложно впустить в свою голову. Приятного просмотра.
Таймкоды:
00:55 - Нужно ли классическое музыкальное образование в саунд-дизайне
20:22 - Бессистемное обучение на роликах, в чём проблема?
44:30 - Рабочее пространство для начинающих
54:50 - Ошибки начинающих саунд-дизайнеров
01:05:00 - Хобби или работа
Видео доступно на😄 VK, 😉 Youtube, ☺️ Dzen, 🥰 Rutube.
Получилась довольно увлекательная беседа, а некоторые мысли, возможно, будет сложно впустить в свою голову. Приятного просмотра.
Таймкоды:
00:55 - Нужно ли классическое музыкальное образование в саунд-дизайне
20:22 - Бессистемное обучение на роликах, в чём проблема?
44:30 - Рабочее пространство для начинающих
54:50 - Ошибки начинающих саунд-дизайнеров
01:05:00 - Хобби или работа
Видео доступно на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from XSSR ACADEMY
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Скрипт для работы с суб-проектами в Reaper
Привет, на связи Александр Хилько.
Работая с Reaper, я часто использую саб-проекты. Это очень крутая опция, которая позволяет внутри одного проекта создавать еще дополнительные вложенные саб-проекты.
Главная цель, что в основном проекте у вас а) все чисто и красиво, б) вы можете изолированно работать над какой-то частью, грузить множество плагинов, а когда выходите из субпроекта, в основном проекте это выглядит как обычная аудиодорожка и не грузит процессор сотней плагинов. Я очень часто это использую при работе почти в каждом проекте. При этом для удобства работы, скорости создания я использую свой собственный плагин. И я решил сделать версию для наших студентов, чтобы вы тоже могли легко повторить мой воркфлоу.
Я его выложил абсолютно бесплатно на платформе Gumroad: https://akaudio.gumroad.com/l/aksubproject
В поле цена вводите 0 и получаете его бесплатно.
Пользуйтесь!👽
Привет, на связи Александр Хилько.
Работая с Reaper, я часто использую саб-проекты. Это очень крутая опция, которая позволяет внутри одного проекта создавать еще дополнительные вложенные саб-проекты.
Главная цель, что в основном проекте у вас а) все чисто и красиво, б) вы можете изолированно работать над какой-то частью, грузить множество плагинов, а когда выходите из субпроекта, в основном проекте это выглядит как обычная аудиодорожка и не грузит процессор сотней плагинов. Я очень часто это использую при работе почти в каждом проекте. При этом для удобства работы, скорости создания я использую свой собственный плагин. И я решил сделать версию для наших студентов, чтобы вы тоже могли легко повторить мой воркфлоу.
Я его выложил абсолютно бесплатно на платформе Gumroad: https://akaudio.gumroad.com/l/aksubproject
В поле цена вводите 0 и получаете его бесплатно.
Пользуйтесь!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Всем кажется, что звук в игре должен вести себя как в жизни: огибать препятствия, создавать отражения от стен, проходить через тонкие двери. В общем, вести себя как в реальном мире.
Но на самом деле ни один движок из коробки этого не может сделать.
Для этого аудиодизайнерам приходится выдумывать разные обходные манёвры. Например, вычислять путь звука по специальным алгоритмам, или раскидывать вокруг себя кучу лучей и смотреть, где они блокируются. А ещё есть предрассчитанная акустика, довольно любопытная штука, но бесполезная для процедурных миров. Я подробно про окклюзию звука в играх рассказывал в этом видео.
Из опыта работы моим любимым способом был способ комнат и порталов. Но это работало только с Wwise. Поэтому я несколько лет копил силы и написал-таки свою систему дифракции звука, которая работает в Unreal Engine с любым Metasound.
Я решил пойти по пути комнат (бокс с настройками акустики). Двери и окна - "порталы". Когда персонаж двигается по уровню, система 50 раз в секунду пускает лучи от камеры, находит путь звука через порталы и вокруг углов, и ставит виртуальный эмиттер звука туда, откуда звук должен прийти к игроку. UE5 думает, что звук играет из этого эмиттера - и автоматически делает правильную пространственную панораму. Чем больше звук огибает углов - тем сильнее фильтруются высокие частоты (6 дБ на октаву, как в физике). За стеной звук становится глухим и тихим. Через дверь - чуть приглушённым. По прямой - чистым. Всё это считается из реального угла дифракции. Но нельзя сигнал источника отделять от пространства, поэтому я написал процедурную реверберацию, которая считает RT60 из размеров помещения. Когда звук из одной комнаты долетает до другой, реверб сужается в узкий (stereo field) пучок и направляется из портала - как будто диффузное поле "вытекает" из двери. Отходишь далеко - реверб затухает вместе с сухим сигналом. Про эту концепцию я рассказал на схемах в этом подкасте (36:20): https://t.iss.one/xssracademy/822
Но на самом деле ни один движок из коробки этого не может сделать.
Для этого аудиодизайнерам приходится выдумывать разные обходные манёвры. Например, вычислять путь звука по специальным алгоритмам, или раскидывать вокруг себя кучу лучей и смотреть, где они блокируются. А ещё есть предрассчитанная акустика, довольно любопытная штука, но бесполезная для процедурных миров. Я подробно про окклюзию звука в играх рассказывал в этом видео.
Из опыта работы моим любимым способом был способ комнат и порталов. Но это работало только с Wwise. Поэтому я несколько лет копил силы и написал-таки свою систему дифракции звука, которая работает в Unreal Engine с любым Metasound.
Я решил пойти по пути комнат (бокс с настройками акустики). Двери и окна - "порталы". Когда персонаж двигается по уровню, система 50 раз в секунду пускает лучи от камеры, находит путь звука через порталы и вокруг углов, и ставит виртуальный эмиттер звука туда, откуда звук должен прийти к игроку. UE5 думает, что звук играет из этого эмиттера - и автоматически делает правильную пространственную панораму. Чем больше звук огибает углов - тем сильнее фильтруются высокие частоты (6 дБ на октаву, как в физике). За стеной звук становится глухим и тихим. Через дверь - чуть приглушённым. По прямой - чистым. Всё это считается из реального угла дифракции. Но нельзя сигнал источника отделять от пространства, поэтому я написал процедурную реверберацию, которая считает RT60 из размеров помещения. Когда звук из одной комнаты долетает до другой, реверб сужается в узкий (stereo field) пучок и направляется из портала - как будто диффузное поле "вытекает" из двери. Отходишь далеко - реверб затухает вместе с сухим сигналом. Про эту концепцию я рассказал на схемах в этом подкасте (36:20): https://t.iss.one/xssracademy/822
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Помните, я делал математически просчитываемый двигатель и запихнул эту модель в Wwise. Я решил проверить, как моя система будет работать на Unreal Engine 5. В этом движке можно довольно красиво настроить сцену, поэтому я нашёл красивую модельку Porsche GT3 и добавил звук двигателя, колёс и ещё отражения от поверхностей. Звук очень хорошо реагирует на инпуты, технология точно рабочая.
Друзья, на своём Спонср-проекте для подписчиков уровня "Senior" я периодически публикую мастер-классы, которые проходят в XSSR Academy. Сегодня выложил запись мастер-класса "Проект экшен-хоррора", в котором разбираю аудиодизайн проекта хоррор игры: интерактивная буря с направлением ветра, музыкальные дроны для управления эмоциями игрока, многослойная локомоция и система войсоверов NPC через мультипозицию. Особый акцент делаю на подходе к драматургии через звук: параметр "страха" связывает воедино музыку, дыхание и войсоверы, а геймдизайнеру достаточно расставить коллайдеры на уровне, чтобы вся аудиосистема заработала.
Темы мастер-класса:
- Структура микшера в Wwise;
- Система дыхания персонажа: параметры пульса и страха, переход из спринта в спокойное состояние;
- Звуки рукопашного боя: импакты, взмахи, войсоверы ударов;
- Многослойная система одежды: velocity-based озвучка по аналогии с танковой подвеской;
- Эмбиент и интерактивная система бури: сила ветра, направление, сайдчейн слоёв;
- Система дронов для управления эмоциями: бленд музыкальных слоёв через параметр "страха";
- Войсоверы NPC: мультипозиция, рандомные реплики, switch-контейнеры по здоровью.
Темы мастер-класса:
- Структура микшера в Wwise;
- Система дыхания персонажа: параметры пульса и страха, переход из спринта в спокойное состояние;
- Звуки рукопашного боя: импакты, взмахи, войсоверы ударов;
- Многослойная система одежды: velocity-based озвучка по аналогии с танковой подвеской;
- Эмбиент и интерактивная система бури: сила ветра, направление, сайдчейн слоёв;
- Система дронов для управления эмоциями: бленд музыкальных слоёв через параметр "страха";
- Войсоверы NPC: мультипозиция, рандомные реплики, switch-контейнеры по здоровью.
В каждую свою студию я чуть ли не первым делом покупаю кондиционер. Я уже научен опытом:
В новую студию я не стал покупать что-то дорогое, а взял себе Kentatsu за более чем адекватные деньги.
С кондиционерами есть нюанс - когда их включаешь, они тупо охлаждают, а не делают хорошую приятную температуру. Даже дома имея дорогой LG, который стоит в 5 раз дороже студийного, температура из-за особенности инвертора и физики везде блин разная.
И вот я сижу в студии и то включаю то выключаю кондёр. А я хочу, чтобы мне автоматом все настраивалось. И решил подойти к проблеме как инженер. Нужно создать удобный термостат для студии. У меня есть опыт работы с микроконтроллерами и вместо того, чтобы покупать в Kentatsu модуль вай-фай расширения я подключил в него контроллер (ac bridge). Простая ESP32 C3 в 4 входа платы.
А для управления кондиционером я сделал второй микроконтроллер с датчиком температуры (sensor). Логика работы следующая: если я нажимаю кнопку (или веб-интерфейс) контроллер переходит в режим термостата. Я определяю комфортную для себя температуру и вуаля, датчик определяет, если температура в помещении выше порога, то выбирает сама температуру охлаждения и мониторит пока помещение не охладится достаточно. Цикл продолжается.
Пока я думал об алгоритме как все настроить выяснилось следующее: оказывается мой (и другие инверторные сплит-системы) сначала достигают по определенной кривой нужной температуры, а потом медленно ее скидывают. Я замерил датчиком температуры и увидел, что чем выше температура тем сброс (он обязательно сбрасывает - вы замечали наверно на своих кондёрах, выставлено 23, а дует аж зубы стучат) более медленный до 11 (в моём случае) градусов.
Поиграв с параметрами я настроил систему - пока работает вполне достойно. Осталось теперь это в какое-то красивое устройство превратить.
А главным элементом студии (я не шучу, очень важная вещь) является кондиционер. Так как комната обтянута слоями ваты + окна на солнечной стороне, летом будет просто не продохнуть. Я уже не раз убеждался, что одна из важнейших инвестиций в студии - это кондиционер. Работая в Минске, у нас на этаже было 8 различных студий, каждая хорошо спроектирована, но не у всех правильно работал кондиционер, так как система была общей на этаж, то у кого-то было комфортно, у кого-то холодрыга, а до одной из студий не добивало вообще. Приходилось делать отдельный мобильный кондиционер, и через дверь тащить фольгированную трубу. После этого при проектировании своих кабинетов я всегда сразу продумываю кондиционирование помещения.
В новую студию я не стал покупать что-то дорогое, а взял себе Kentatsu за более чем адекватные деньги.
С кондиционерами есть нюанс - когда их включаешь, они тупо охлаждают, а не делают хорошую приятную температуру. Даже дома имея дорогой LG, который стоит в 5 раз дороже студийного, температура из-за особенности инвертора и физики везде блин разная.
И вот я сижу в студии и то включаю то выключаю кондёр. А я хочу, чтобы мне автоматом все настраивалось. И решил подойти к проблеме как инженер. Нужно создать удобный термостат для студии. У меня есть опыт работы с микроконтроллерами и вместо того, чтобы покупать в Kentatsu модуль вай-фай расширения я подключил в него контроллер (ac bridge). Простая ESP32 C3 в 4 входа платы.
А для управления кондиционером я сделал второй микроконтроллер с датчиком температуры (sensor). Логика работы следующая: если я нажимаю кнопку (или веб-интерфейс) контроллер переходит в режим термостата. Я определяю комфортную для себя температуру и вуаля, датчик определяет, если температура в помещении выше порога, то выбирает сама температуру охлаждения и мониторит пока помещение не охладится достаточно. Цикл продолжается.
Пока я думал об алгоритме как все настроить выяснилось следующее: оказывается мой (и другие инверторные сплит-системы) сначала достигают по определенной кривой нужной температуры, а потом медленно ее скидывают. Я замерил датчиком температуры и увидел, что чем выше температура тем сброс (он обязательно сбрасывает - вы замечали наверно на своих кондёрах, выставлено 23, а дует аж зубы стучат) более медленный до 11 (в моём случае) градусов.
Поиграв с параметрами я настроил систему - пока работает вполне достойно. Осталось теперь это в какое-то красивое устройство превратить.
Я довольно быстро пришел к форме для своего термостата. У меня под рукой оказалось довольно много eink экранов, и я решил сделать термостат в виде игры для геймбоя. По сути, на экране все основные данные и маскот - пингвин пират, который меняется в зависимости от температуры в студии. Через интерфейсные кнопки можно легко управлять целевой температурой и видеть все основные данные - скорость работы кондиционера, температуру в комнате, текущее состояние и всякое разное.
Такого приятеля, будет приятно видеть на своем студийном столе.
Отвечаю на вопрос, который мне часто задавали: зачем термостат, если кондиционер может в автоматический режим. А дело в том, что температуру надо мерить не у кондиционера (где находится его температурный датчик), а именно там, где я её ощущаю. Плюс, поняв логику работы инверторных кондиционеров, я понял, почему они всегда переохлаждают комнаты. Эту особенность я исправил в своем термостате. И уже несколько дней в течение всего трудового дня у меня очень комфортная температура. Не важно, светит ли в окошко солнышко, день или вечер сейчас.
Такого приятеля, будет приятно видеть на своем студийном столе.
Отвечаю на вопрос, который мне часто задавали: зачем термостат, если кондиционер может в автоматический режим. А дело в том, что температуру надо мерить не у кондиционера (где находится его температурный датчик), а именно там, где я её ощущаю. Плюс, поняв логику работы инверторных кондиционеров, я понял, почему они всегда переохлаждают комнаты. Эту особенность я исправил в своем термостате. И уже несколько дней в течение всего трудового дня у меня очень комфортная температура. Не важно, светит ли в окошко солнышко, день или вечер сейчас.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
За 15 лет в игровом звуке и сменив 6 студий я понял, что звук - не главное. Я пообщался с моими коллегами и составил список того, что мы считаем самым важным при построении студии.
А еще я написал совет, который бы хотел дать себе лет 20 назад, но пришлось пройти этот путь, прежде чем понять главное: лучше хорошие наушники в удобном кресле, чем дорогие мониторы в неподготовленной комнате.
Читать: https://xssracademy.com/blog/mneniya-ekspertov/kak-sozdat-komfortnuyu-studiyu-dlya-raboty-so-zvukom.html
А еще я написал совет, который бы хотел дать себе лет 20 назад, но пришлось пройти этот путь, прежде чем понять главное: лучше хорошие наушники в удобном кресле, чем дорогие мониторы в неподготовленной комнате.
Читать: https://xssracademy.com/blog/mneniya-ekspertov/kak-sozdat-komfortnuyu-studiyu-dlya-raboty-so-zvukom.html
На днях мне приснился кошмар, что я работаю в корпорации. От сна остались только эмоции скорее, точные детали стёрлись. Но я чётко запомнил эмоции, что мне надо вставать по будильнику (я даже на новом телефоне ни разу не включал будильник и не знаю его мелодии) и идти в корпорацию работать. Не знаю, что меня так взволновало, но ощущение принуждения так сильно на меня воздействует, что даже во сне это выглядит как кошмар.
Когда я в 2018 году пришёл работать в крупную компанию, это выглядело как ощущение спокойствия и стабильности. На тот момент у меня была ипотека и очень хотелось "на ручки" - ощущение, которое айтишные корпорации давали на входе. Тем не менее, поработав там 5 лет, имея уникальные трудовые условия (из 3000 человек такие условия были лишь у нескольких), мне такая работа вспоминается как принуждение.
Быть руководителем своего бизнеса (работать на себя) - это всегда непросто. Особенно вначале, приходится самому держать удар в сложных ситуациях, вести учёт и планирование, изучать смежные профессии, так как вы, скорее всего, захотите минимизировать расходы на специалистов и, конечно же, постоянно развиваться и становиться лучше. При этом не имея фиксированной оплаты, ваш заработок прямо пропорционален выполненным задачам. То есть теоретически (и эмпирически мной доказано), заработать своим делом можно больше. Но при этом вы сами несёте ответственность за каждый этап своего проекта. Для многих тревога, что самостоятельно не получится, и желание стать частью чего-то большего часто перевешивает. И работая над чем-то "великим", зачастую вместе с зарплатой вы ещё обмениваете, кроме своего времени свой СУВЕРЕНИТЕТ, способность самостоятельно принимать решения. Про великое и цену великого написано много строчек в книгах "Кровь, пот и пиксели". А вот про то, как утрачивается суверенитет, там вам не расскажут.
В одной компании мои коллеги подвергались корпоративному абьюзу - это я придумал (а скорее есть уже такое) такое определение, когда вами управляют как безмозглыми детьми. Например, у моих коллег (у меня были эксклюзивные условия, и меня это не касалось) случалось такое, что когда вы задерживаетесь на работе - им как школьникам нужно было идти (к завучу) и писать объяснительную. Или, чтобы сводить ребёнка к врачу, нужно было ОТПРАШИВАТЬСЯ.
Кроме этого, вместо хорошего продукта обычно приходится выполнять задачи, которые напридумывали кипиайнутые менеджерки (выдуманный термин, означающий, что им важны придуманные циферки), которые задумали сделать донатное днище, чтобы потом было стыдно быть к этому причастным. А "на свои" отстаивать свои решения, нести за них ответственность, в таких проектах не особо получится.
Суверенитет - это то, что даёт мне возможность самостоятельно принимать решения за свою жизнь. У меня нет никого, кто будет мне указывать, как мне распоряжаться своим временем и ресурсами. Это неосязаемое чувство настолько для меня важно, что тревога за то, что его могут отнять, является для меня ночным кошмаром.
Может показаться, что не просыпаться по будильнику = лежать под пальмой и бить баклуши. Но нет, сегодня проснулся в 5:30 и после зарядки я принялся писать своё новое творение - автоподкастер.
Говорят, если заниматься своим делом, то не будешь работать ни дня. Ну да, мы просто слово работа (от слова раб) заменяем на слово труд!
Когда я в 2018 году пришёл работать в крупную компанию, это выглядело как ощущение спокойствия и стабильности. На тот момент у меня была ипотека и очень хотелось "на ручки" - ощущение, которое айтишные корпорации давали на входе. Тем не менее, поработав там 5 лет, имея уникальные трудовые условия (из 3000 человек такие условия были лишь у нескольких), мне такая работа вспоминается как принуждение.
Быть руководителем своего бизнеса (работать на себя) - это всегда непросто. Особенно вначале, приходится самому держать удар в сложных ситуациях, вести учёт и планирование, изучать смежные профессии, так как вы, скорее всего, захотите минимизировать расходы на специалистов и, конечно же, постоянно развиваться и становиться лучше. При этом не имея фиксированной оплаты, ваш заработок прямо пропорционален выполненным задачам. То есть теоретически (и эмпирически мной доказано), заработать своим делом можно больше. Но при этом вы сами несёте ответственность за каждый этап своего проекта. Для многих тревога, что самостоятельно не получится, и желание стать частью чего-то большего часто перевешивает. И работая над чем-то "великим", зачастую вместе с зарплатой вы ещё обмениваете, кроме своего времени свой СУВЕРЕНИТЕТ, способность самостоятельно принимать решения. Про великое и цену великого написано много строчек в книгах "Кровь, пот и пиксели". А вот про то, как утрачивается суверенитет, там вам не расскажут.
В одной компании мои коллеги подвергались корпоративному абьюзу - это я придумал (а скорее есть уже такое) такое определение, когда вами управляют как безмозглыми детьми. Например, у моих коллег (у меня были эксклюзивные условия, и меня это не касалось) случалось такое, что когда вы задерживаетесь на работе - им как школьникам нужно было идти (к завучу) и писать объяснительную. Или, чтобы сводить ребёнка к врачу, нужно было ОТПРАШИВАТЬСЯ.
Кроме этого, вместо хорошего продукта обычно приходится выполнять задачи, которые напридумывали кипиайнутые менеджерки (выдуманный термин, означающий, что им важны придуманные циферки), которые задумали сделать донатное днище, чтобы потом было стыдно быть к этому причастным. А "на свои" отстаивать свои решения, нести за них ответственность, в таких проектах не особо получится.
Суверенитет - это то, что даёт мне возможность самостоятельно принимать решения за свою жизнь. У меня нет никого, кто будет мне указывать, как мне распоряжаться своим временем и ресурсами. Это неосязаемое чувство настолько для меня важно, что тревога за то, что его могут отнять, является для меня ночным кошмаром.
Может показаться, что не просыпаться по будильнику = лежать под пальмой и бить баклуши. Но нет, сегодня проснулся в 5:30 и после зарядки я принялся писать своё новое творение - автоподкастер.
Говорят, если заниматься своим делом, то не будешь работать ни дня. Ну да, мы просто слово работа (от слова раб) заменяем на слово труд!
Forwarded from XSSR ACADEMY
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Подкаст#5
Друзья, мы записали пятый XSSR Подкаст. В этот раз выпуск получился особенно живым и полезным - мы разбираем реальные работы студентов XSSR ACADEMY.
В виртуальной студии собрались Александр Хилько, Сергей Комар, Евгений Чигарев и Алексей Иванин. Слушаем проекты выпускников по саунд-дизайну, техническому саунд-дизайну и музыке. Обсуждаем, что получилось хорошо, где работа проседает и что можно было сделать сильнее.
Поговорили о пространстве, драматургии, миксе, интерактивных системах и музыкальной форме. Без сухой теории - только конкретные примеры, честная обратная связь и профессиональный взгляд на звук для игр.
Этот выпуск будет особенно полезен тем, кто учится делать звук для игр, хочет лучше понимать свои ошибки и услышать, как на работу смотрят опытные специалисты.
Видео доступно на
Напомним, что свои вопросы вы можете нам задавать на xssracademy.com/podcast.
Приятного просмотра!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Играя в Split Fiction и It Takes Two, я думал, а как они сделали звук, когда один игрок убегает дальше по карте? Что в этот момент мы должны будем слышать на экране телевизора? Как это правильно реализовать, чтобы, играя в игры на одном экране, был правильный звук?
Ещё раз: проблема в том, что оба игрока в один и тот же момент слушают звук из одного и того же устройства. Один игрок уже убежал далеко по карте, а другой ещё застрял в начале уровня. Как на одном устройстве сделать это возможным?
Встретил недавно выступление аудиодизайнеров из Hazelight, в котором они рассказывали об этой проблеме и как они её решали в Split Fiction.
Я решил повторить их подход, и получилось достаточно реалистично. Подробное видео я уже записал, опубликую скоро! А пока предлагаю посмотреть, как это работает у меня в Unity.
Ещё раз: проблема в том, что оба игрока в один и тот же момент слушают звук из одного и того же устройства. Один игрок уже убежал далеко по карте, а другой ещё застрял в начале уровня. Как на одном устройстве сделать это возможным?
Встретил недавно выступление аудиодизайнеров из Hazelight, в котором они рассказывали об этой проблеме и как они её решали в Split Fiction.
Я решил повторить их подход, и получилось достаточно реалистично. Подробное видео я уже записал, опубликую скоро! А пока предлагаю посмотреть, как это работает у меня в Unity.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Говорят, доверяя нейросети какую-то часть работы, в этот же самый момент нейросеть забирает у нас работу. Я согласен с этим утверждением.
В моей повседневной деятельности есть такая часть работы, которую не жалко и передать нейросети. Я говорю о монтаже, с которым справится даже обезьяна. Вырезание ненужных частей, мычаний, заиканий в подкастах.
Хочу показать пример, в котором нейросети действительно неплохо справляются и рутинная задача делается за один клик мышкой.
В моей повседневной деятельности есть такая часть работы, которую не жалко и передать нейросети. Я говорю о монтаже, с которым справится даже обезьяна. Вырезание ненужных частей, мычаний, заиканий в подкастах.
Хочу показать пример, в котором нейросети действительно неплохо справляются и рутинная задача делается за один клик мышкой.
Вчера ко мне зашёл Стёпа (гениальный видеограф), и мы с ним поболтали о текущих задачах в процессе работы над Танками. Я как раз занимаюсь синтезом взрывов, и мы вместе протестировали звуки в игре. Вот примерно так выглядит мой четверг.
Если ваш рабочий день не похож на это, стоит задуматься над тем, что вы делаете с жизнью.
Если ваш рабочий день не похож на это, стоит задуматься над тем, что вы делаете с жизнью.
Forwarded from Лаборатория сборки (Степан Серин)
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Саша продолжает синтезировать звуки. На этот раз затестили несколько вариантов взрыва танков.