Yeouido Lab_여의도 톺아보기
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前 헤지펀드 매니저와 前 애널리스트의 여의도 톺아보기.

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OCI 동향 점검
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참고 : 밸류체인은 메탈실리콘 - 폴리실리콘 - 웨이퍼 순입니다.

긍정
1) 태양광 설치 수요 강세, (블룸버그 기준) 22년 폴리실리콘 수요 > 공급으로 타이트한 수급 지속될 전망

2) 22년 증설로 인한 물량 증대효과

3) 22년-23년 DCRE 개발사업으로부터 본격적인 매출 발생(22년 7000-8000억원, 23년 약 1조원)

4) PER 4배 수준의 밸류에이션

부정
1) 매출처인 최근 중국 웨이퍼 단가 인하는 OCI와 같은 폴리실리콘 업체에게는 부정적.

2) 원재료인 메탈실리콘의 가격하락은 폴리실리콘의 단기 수익성은 좋아지지만, 가격 하락 우려

3) 중국 폴리실리콘 업체들의 증설 물량 가동 시작
[속보] 삼성전자 수뇌부 3명 전격 교체…김기남 회장 승진
출처 : 매일경제 | 네이버

https://naver.me/5F3cR8ag
삼성전기 대표님이 DS부문장으로 이동했습니다.
🛳 몇일전 대조로 발주한 Gaslog로 추정됩니다.
Gaslog 발주설에서 대조 4, 삼중 2이었습니다.

대조는 25년12월물이 210백만달러
삼중은 25년1월물이 207백만달러이네요..

신조선가 더 올리기를 바랍니닷
OLED 밸류에이션
1척 더 추가 공시합니다.
몇분만에 선가가 1백만달러 이상 올랐습니다.
P2E -> PNE로 가는 관건과 관심종목(1)
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P2E 게임 업종들이 약세를 보이고 있습니다.
오를 때 매수 콜하는 것은 너무 쉬운 일이고 내릴 때 매수콜은 부담스러울 수도 있지만 관점의 변화가 필요한 시기입니다

저희도 진작부터 P2E에 대해 톤다운을 한 상황이었고 NFT/결제플랫폼에 관심을 가지며 다날, FSN 등의 주가를 긍정적으로 보고 있었습니다.
그러나 주가가 지금 수준까지 빠지면 다시 업종에 대한 관심을 올릴 필요가 있습니다.

그럼 중요한건 P2E가 왜 빠졌고, 왜 이 업종을 다시 봐야하냐, 마지막으로 어떤 종목을 봐야 하는가라는 점입니다.

1.P2E 하락의 이유
저희는 P2E는 시장을 개척했지만 완성은 P&E에서 나올 것으로 봤습니다.

유튜브가 강력한 힘을 가지고 있는 것은,

1) 제작자들이 영상을 통해 돈을 버는 것이 아닌
2) 시청자들이 영상을 보며 노는 과정을 통해 돈을 벌기 때문입니다.

즉, 중요한 것은 돈을 버는 행위가 유저를 끌어오는게 아니라
유저풀을 끌어오고 사람들을 많이 모으면 자연스럽게 돈을 버는 구조로 이어져야 합니다.

2.위메이드 하락에 대한 고민과 반등 가능성
미르4는 성공적으로 P2E를 개척했지만,
가장 큰 한계는 P&E로의 진출로 가기에는 유저 대다수가 게임을 즐기는 유저가 아닌,
채굴을 위한 작업장에서 유저를 채워버렸다는 것입니다.

현 상황은 작업장은 흑철만 채굴하면 되고, 일반유저들의 진입이 많지 않기 때문에

1) 일반유저들의 모바일 내 결제가 활발하지 못하고
-> 일과금이 10억을 넘지 못하는 상황

2) 작업장에서 흑철 생산을 통한 드레이코 교환 -> 위믹스 교환은 활발한데
3) 위믹스를 사서 다시 게임으로 돌아가는 자원은 제한적이라는 점.
-> 공급만 있고 수요가 많기 때문에 드레이코 시세의 한계가 존재
-> 드레이코 시세가 올라오지 않기 때문에 채굴의 채산성도 올라오지 못함
-> 추가로 위믹스 가격이 최근 조정받으면서
-> 대규모로 돌리는 작업장을 제외하면 일반 유저들의 P2E 매력도의 하락

으로 이어지게 됩니다.
사실 이런 문제점은 위메이드의 컨콜을 통해서 알 수 있는 것처럼 회사에서도 인지하고 있고
앞으로는 P2E(돈을 벌기 위한 플레이) -> P&E(놀면서 돈을 벌기)로 바뀌게 된다는 점을 시사하고 있습니다.

이건 앞서 말씀드린 것처럼 유튜브가 영상 제작자들이 돈을 벌기 위한 공간이 아니라,
시청자들이 놀기 위한 공간이라는 점과 같은 말입니다

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게임으로 돈 버는 P2E…과연 될까 | ‘쌀먹’ 일반화되면 게임 생태계 흔들릴 수도
https://news.naver.com/main/read.naver?mode=LSD&mid=sec&sid1=101&oid=024&aid=0000071753

P2E 게임인 ‘미르4’를 운영하는 위메이드 관계자는 “돈을 번다는 것은 게임 내 하나의 흥미 요소일 뿐, 그 이상의 개념으로 접근하면 안 된다는 것이 위메이드 방향성이다. P2E보다는 P&E(Play and Earn)라는 말을 더 선호한다. 중요한 것은 결국 게임 퀄리티다. 아무리 열심히 게임을 해도 기대수익이 월 100만원을 넘지 못하게 하는 등 제약을 거는 이유도 여기 있다”고 말했다.

[컨콜] 위메이드, 미르4 글로벌 성과로 3분기 매출액 633억 원 기록
https://sports.news.naver.com/news.nhn?oid=442&aid=0000142143


현재 P2E이라는 용어를 만들어서 쓰긴 했는데, 다시 만들라고 하면 P&E(Play & Earn)이라고 하겠다. 돈을 벌기 위해 논다, 이것보다는 놀면서 돈을 번다 이게 조금 더 우리 게임이 지향하는 방향에 맞다고 생각해서다.

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중요한 건 미르4만 본다면 P2E는 종말이겠지만, 앞으로 나올 신작이 P2E, PNE를 어떻게 녹여내냐는 점입니다.

내용이 길어져서 뒷편은 잠시 후 올려드리겠습니다.
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P2E -> PNE로 가는 관건과 관심종목(2) - 컴투스/게임빌
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3.반등 포인트는 신작
그 동안 P2E의 약세를 말씀드리며 NFT, 메타버스로 주도업종이 옮겨간다고 말씀드렸던 것도 현재 P2E의 한계가 빠른 시일 내에 노출될 것으로 봤습니다.

미르4의 유저가 증가하는 것은 당연히 그럴 수 밖에 없는 상황이었습니다.
신규서버가 생기면 동남아나 중국 작업장에서 오포, 비보 등 10만원짜리 폰을 사서 작업장을 돌리면 바로 돈이 되는데, 일반유저들 입장에서는 흑철을 채굴하자니 채산성이 떨어지고, 채굴을 하더라도 킬을 당해 방해받게 됩니다.

그럼 지금 상황은 이미 완성된 게임인 미르4의 반등을 보는 것보다 앞으로의 신작을 살펴봐야 합니다.


지금 당장 기대되는 신작은

1) 위메이드 - 미르M : 위믹스 플랫폼
2) 펄어비스 - 도깨비 : 메타버스 관련. 다만 출시가 23년으로
3) 카카오게임즈 - P2E 오딘
4) 컴투스 - 크로니클 : C2X 플랫폼
5) 게임빌 - 크리티카 : C2X 플랫폼(큰 기대는 없음)
6) 네오위즈 - 브라운더스트, 아바, 골프임팩트

등 입니다.

여기에서 P2E로 가는 게임과 PNE로 가는 게임의 구분이 필요합니다


4.PNE 게임 탑픽 - 서머너즈워 크로니클
그럼 P2E와 PNE의 가장 큰 차이는 무엇인가라고 한다면,

P2E는 하드코어 유저들과 작업장 위주로 유저가 구성이 되어 있다면
PNE는 소프트 유저들이 대다수이고 하드코어 유저들이 많아져야 합니다.

이 과정에서 오토로 돌리는 작업장들의 비중은 크게 줄어들 수 밖에 없습니다.

PNE 게임으로 자리잡기 위해서는 피라미드형으로 유저층이 구분되어야 합니다
대다수의 소프트 유저층과 소수의 하드코어 유저층이 되어야 하는데, 현재 게임들은 모두가 역피라미드 형입니다.

지금까지 잘 만들고 흥행한 게임들은

소프트 유저들은 소소하게 게임을 Play 하는 것에 집중하고
하드코어 유저들은 현질 + 코인 구매를 통해 양민학살하는 재미를 느끼고
빡친 소프트 유저들이 다시 결제를 하는 것으로 이어집니다.

초기 리니지도 그랬고, 카트라이더를 거쳐 현재 배틀그라운드도 이런 구조입니다.

PNE 게임들은 이런 구조를 잘 만들어놓고 이 과정에서 얻는 아이템들을 NFT화하고, 게임 내 화폐를 코인화 할 수 있는 선순환 구조가 만들어져야합니다.

그럼 어떤 게임 가능성에 먼저 배팅할 것이냐인데, 게임사들의 게임 히스토리를 보면 재미있는건, 게임사들은 각자 고유한 방향성이 있습니다. 신작에서도 이런 방향성이 나올 것으로 예상이 됩니다,

엔씨소프트 - 린저씨들의 결제에 집중.(하드코어 유저 위주). 소프트 유저들에게는 빡센 현질 구조.
펄어비스 - 자체엔진 부심에서 나오는 그래픽 덕후 + 캐릭터 커스터마이징. 그나마 무난한 현질 구조.
위메이드 - 모든 것의 위믹스화. 현질 구조 경험치 쌓여가는 중.
카카오게임즈 - 패스트 팔로워. 게임은 엔씨 따라가고 가상화폐는 위메이드 따라가는 중
컴투스/게임빌 - 일반 유저들의 뽑기에 집중(소프트 유저 위주).

입니다.

5.서머너즈워 크로니클
그러면 현재 상황에서 PNE, NFT의 방향성을 기대할 수 있는 건 서머너즈워 크로니클입니다.
펄어비스의 도깨비도 개인적으로 기대가 크지만 출시시기가 23년이라서 아쉽고
미르M은 미르4와 어떻게 차별화될지가 관건입니다.

서머너즈워가 글로벌 장기 흥행을 하고 있는 이유가 앞서 말씀드린 소프트유저와 하드코어 유저의 피라미드 형태가 잘 이루어져있습니다. 소프트 유저들은 하드코어 유저랑 굳이 놀 필요가 없고, 하드코어 유저들은 이따금 소프트유저를 학살하지만 하드코어 유저들간의 경쟁 구조가 잘 되어 있습니다.

PNE에서도 성공 가능성이 높은 이유는 다른 게임들은 무기나 갑옷을 NFT화할 수 밖에 없다면,

서머너즈워는 5성 불드래곤, 암드래곤 등 수천가지의 소환수를 NFT화 할 가능성이 있고
MMORPG와 결합한 크로니클은 다른 MMORPG처럼 무기와 갑옷 등 NFT화할 여지가 많아집니다.

그렇다면 결국 탑픽은 컴투스/게임빌로 가게 됩니다.
다만 게임빌은 많이 올랐기 때문에 컴투스의 주가상승 + C2X의 흥행 등이 선행되어야 합니다.

컴투스는
대형주인 엔씨와 넷마블을 제외하면 올해 연초 대비 안오른 게임주를 찾기 힘든 상황에서
(위메이드 +700%, 게임빌 +266%, 펄어비스 +128%, 네오위즈 +32%, 룽투 +71%, 엠게임 +143%, NHN+15%)
컴투스는 올해 -14% 주가 부담도 크게 없고

밸류에이션으로도 신작을 고려 하지 않은 올해 실적 기준으로 PER 16배이고
위지윅 등 자회사가치 + 순현금 + 당기순이익으로 보더라도 너무 싼 수준입니다.

2022년은 오랫동안 묵혀둔 글로벌 IP인 서머너즈워와 C2X코인의 결합을 기대할 수 있어보입니다.
현재 서머너즈워 수준으로만 흥행을 하더라도 현재의 시가총액은 너무 낮은 수준입니다.

관련 밸류에이션 테이블 위에 같이 올려드립니다.
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P2E -> PNE로 가는 관건과 관심종목(2) - 컴투스/게임빌 Yeoido Lab_여의도 톺아보기 https://t.iss.one/Yeouido_Lab 3.반등 포인트는 신작 그 동안 P2E의 약세를 말씀드리며 NFT, 메타버스로 주도업종이 옮겨간다고 말씀드렸던 것도 현재 P2E의 한계가 빠른 시일 내에 노출될 것으로 봤습니다. 미르4의 유저가 증가하는 것은 당연히 그럴 수 밖에 없는 상황이었습니다. 신규서버가 생기면 동남아나 중국 작업장에서 오포, 비보…
https://www.youtube.com/watch?v=sFpBH-QD72o&t=67s

Yeoido Lab_여의도 톺아보기 https://t.iss.one/Yeouido_Lab
크로니클 영상 중 그나마 플레이에 가장 가까운 영상입니다. 아마 1년 전 영상이라 지금 완성도는 더 올라왔을 것으로 생각됩니다.

유의미한 점은

1) 식상한 언리얼 엔진의 사용이 아닙니다.

엔진의 중요성은 계속 강조드렸습니다. 언리얼 엔진은 개발자 숫자가 많은 엔씨/넷마블의 수준을 못 따라가고, 기존 출시 게임과 차별화되는게 매우 어렵습니다.


2) 소환수가 따라다니면서 비주얼적인 면이 강조되고(수집적인 면 강조) - 이때는 대표몹 한마리가 따라다닙니다.

3) 던전에서는 3마리가 소환됩니다. 개인의 몬스터 조합이 중요하고,
(2번째 사진 - 암키메라, 불오공, 물페어리로 추정)

3) 세번째 사진은 레이드
파티 or 길드 소속원간의 몬스터 조합이 강조됩니다. - 뽑기의 필요성이 높아지게 됩니다.

4) 네번째 사진에서 볼 수 있는 것처럼 개별 아이템(들고 있는 무기는 물속성)을 플레이어의 캐릭터가 사용하게 됩니다
메타버스 ETF 수급 동향 체크
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그동안 메타버스 관련주들의 주가 상승에 불을 붙인건 분명 ETF와 같은 패시브 수급의 역할도 있습니다.

메타버스 관련주의 주가 상승 => 메타버스 ETF로 자금 유입 => ETF의 기계적인 수급으로 인한 주가 상승과 같은 긍정적인 부분이 부각되었다면,

주가 하락시에는 패시브의 자금 유출로 인한 주가하락 가속화와 같은 우려도 존재합니다.

첨부해드린 표를 보시면 주요 메타버스 ETF의 좌수 추이를 보실 수 있습니다.

결론적으로 최근의 주가 조정은 ETF의 자금유출이 아니라, 좌수가 여전히 증가하고 있는 점을 보실 수 있습니다.(주가 조정을 통한 매수기회)
컴투스 대표 인터뷰
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https://t.iss.one/Yeouido_Lab
11월 말에 나온 기사입니다.
실적 컨콜에서 워낙 말을 많이 안해주는 편이었는데 인터뷰에 참고할만한 주요내용들이 많이 나와있습니다

[CEO&STORY] 송재준 컴투스 대표 "콘텐츠와 블록체인 투자 연계...'컴투버스'의 가치는 무한대"
https://news.naver.com/main/read.naver?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=011&aid=0003991282


◇콘텐츠·블록체인 발판으로 ‘컴투버스’ 구현 목표=송 대표는 이후 게임 제작보다 투자·사업 확장에 집중해왔다. 형인 송 의장이 ‘큰 그림’을 그리면 동생인 송 대표가 세부적인 실행을 담당하는 구조다. 올해부터는 컴투스 대표를 맡아 공격적인 투자 행보를 이끌고 있다. 게임·콘텐츠·블록체인을 아우르는 투자는 연이어 ‘대박 행진’이다. 올해 7,000억 원 내외로 예상되는 연 매출을 투자 성과가 돌아오는 내년에는 1조 원 이상으로 끌어올리겠다는 목표도 제시했다.

-> 참고로 현재 증권사 컨센서스 기준 21년 5200억, 22년 7000억입니다. 서머너즈워 크로니클이 아직 컨센서스에 반영되지 않은 것으로 보입니다.

우선 콘텐츠 투자를 통해 기존 컴투스 게임 지식재산권(IP)을 확장하는 동시에 글로벌 유명 IP의 게임화를 추진하고 있다. 그는 “서구권에서 가장 크게 성공한 한국산 역할수행게임(RPG)인 컴투스의 대표 IP ‘서머너즈워’는 ‘워킹데드’ 등을 만든 미국 콘텐츠 제작사 스카이바운드와 협력해 할리우드 IP화에 나서고 있다”며 “서머너즈워 영상물은 글로벌 온라인동영상서비스(OTT)를, 서브컬처의 본고장인 일본의 ‘도에이’와는 서머너즈워 기반 라이트노벨(웹소설)을 작성하고 있다”고 말했다.

컴투스는 이를 위해 늦어도 내년 1분기 출시를 목표로 자체 코인인 ‘C2X’ 발행을 추진하고 있다. C2X는 컴투버스의 기초 통화가 될 것으로 전망된다. 최근 각광을 받고 있는 플레이투언(P2E) 게임 제작에도 나선다. 대표 IP인 ‘서머너즈워:크로니클’을 P2E화하겠다는 계획도 내놓았다. 가장 자신 있는 IP를 NFT(대체불가토큰) 게임화해 ‘배수의 진’을 친 것이다.
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컴투스 자산가치 반영한 밸류에이션과 컴투스/게임빌 그룹 주요 일정 올려드립니다.
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컴투스 대표 인터뷰 Yeoido Lab_여의도 톺아보기 https://t.iss.one/Yeouido_Lab 11월 말에 나온 기사입니다. 실적 컨콜에서 워낙 말을 많이 안해주는 편이었는데 인터뷰에 참고할만한 주요내용들이 많이 나와있습니다 [CEO&STORY] 송재준 컴투스 대표 "콘텐츠와 블록체인 투자 연계...'컴투버스'의 가치는 무한대" https://news.naver.com/main/read.naver?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&o…
첨언드리면 컴투스는 현재 컨센서스가 매출액 7천억 / 영업이익 1300억입니다

언론에서 나오는 숫자가 내년 기준 가이던스가 되는 경우가 많은데, 그럼 내년 가이던스는 대략 1조원 매출로 가정할 수 있습니다.

러프한 계산이지만, 매출액 7천억 -> 1조원으로 3천억 정도 늘어난다면,
고정비 레버리지 효과가 높은 기업이라서 최소한의 영업이익률 30%로 영업이익은 900억정도 증가합니다.

컴투스의 22년 실적 가정치는 컨센서스 기준으로 매출 7천억 / 영업이익 1300억(영업이익률 18.6%)
-> 매출 1조원 / 영업이익 2200억(영업이익률 22%)로 올라가게 됩니다.

* 어디까지나 1조원이 실제로 이루어진다면의 가정입니다. 1조원이 안된다면 영업레버리지든 뭐든 저 숫자는 절대 안나오게 되고, 그냥 컨센서스 기준으로 생각하시면 됩니다.