Друзья мои!! Поздравляю вас с 2026 годом
Как говорится, этот год был не простым.. Но он был ебануться каким не простым. Поэтому желаю всем простого 2026 года, чтобы все у всех получилось и вообще всего вам крутого ребят. Я вас очень люблю, надеюсь и этот год мы с вами проведем вместе!!
Как говорится, этот год был не простым.. Но он был ебануться каким не простым. Поэтому желаю всем простого 2026 года, чтобы все у всех получилось и вообще всего вам крутого ребят. Я вас очень люблю, надеюсь и этот год мы с вами проведем вместе!!
❤10❤🔥3💋3💘1
Yaphich
Photo
Тыкаю разные рендеры, для новой локации. Посмотрел Octane и Path Tracing в Unreal, так как Арнольд не совсем подходит для моих задач на эту работу. Arnold — в котором все мои последние рендеры, пускай и обзавелся в 2019 GPU рендером, но все так же является CPU рендером, каким он и задумывался, так как большинство нод: волюмы, клауды и тд. тупо не работают на видеокарте, а CPU является по своей природе очень медленным вариантом (конкретно — 3 минуты на кадр на CPU и 11 секунд на GPU), сильно замедляет возможность эксперементировать.
Потыкав Октан и Пав трейсер и по опыту использования Сакйлс в блендер, чет замечаю, что все рендеры выдают +- одну и ту же картинку и отличаются только геморностью получения одной и той же картинки. Но в этом есть и свои плюсы, теперь я чувствую некую свободу что ли в использовании рендеров буквально как инструменты для своих задачь. Щас надо будет смотреть че вообще по деталям будет, а я их планирую оч много, чтобы можно было потом на стоки еще модельки закинуть и уже потом выбирать где будет финальная картинка, ибо у всех рендеров, как я говорил есть свои плюсы и минусы. Анриал и Октан (к сожалению там ниче не собирал еще, но вы можете посмотреть работы Cornelius Damrich, у вас вообще бошку оторвет) безусловно красивые, но из за того, что они работаю от видеокарты моих 6гб тупо не хватит скорее всего, Арнольд в свою очередь из за того, что рендерит на процессоре скрипя, пердя, может через неделю, но выдаст картинку невероятного качества
Потыкав Октан и Пав трейсер и по опыту использования Сакйлс в блендер, чет замечаю, что все рендеры выдают +- одну и ту же картинку и отличаются только геморностью получения одной и той же картинки. Но в этом есть и свои плюсы, теперь я чувствую некую свободу что ли в использовании рендеров буквально как инструменты для своих задачь. Щас надо будет смотреть че вообще по деталям будет, а я их планирую оч много, чтобы можно было потом на стоки еще модельки закинуть и уже потом выбирать где будет финальная картинка, ибо у всех рендеров, как я говорил есть свои плюсы и минусы. Анриал и Октан (к сожалению там ниче не собирал еще, но вы можете посмотреть работы Cornelius Damrich, у вас вообще бошку оторвет) безусловно красивые, но из за того, что они работаю от видеокарты моих 6гб тупо не хватит скорее всего, Арнольд в свою очередь из за того, что рендерит на процессоре скрипя, пердя, может через неделю, но выдаст картинку невероятного качества
❤2💋2❤🔥1🤩1💘1
Yaphich
Ну наконец то, спустя неделю доделал ретопологию.. итог: было около 20млн полигонов на сколько помню, стало 16к :3. Можно лучше ужать, но это ж не в игру, а для картинки значит клал я большой и железный
💋5❤🔥3💘1
Первые впечатления от Mari
Я в основном работаю с UDIM’ами — так проще держать объект цельным и получать высокое качество текстур.
С Substance Painter у меня часто возникали проблемы с производительностью: до ~500 МБ всё ок, но при 1–2 ГБ текстур начинаются жёсткие лаги, и работать становится невозможно.
Mari ощущается полной противоположностью. Она явно создана для UDIM’ов и high-res текстур: большие проекты, десятки тайлов и разрешения до 32K работают стабильно. Вьюпорт очень отзывчивый, а возможность бесконечно приближать текстуру выглядит почти магически.
Отличается и сам подход.
Substance — это процедурность и генераторы: быстро, но обобщённо.
Mari — про ручную работу, маски и полный контроль. Дольше, зато результат ощущается более живым.
Программу я ещё осваиваю — больше всего вопросов пока вызывает roughness и metal. В туториалах часто используют luminance из Base Color, но у меня этот подход пока даёт странный результат. Тем не менее сам пайплайн Mari мне уже очень зашёл
Я в основном работаю с UDIM’ами — так проще держать объект цельным и получать высокое качество текстур.
С Substance Painter у меня часто возникали проблемы с производительностью: до ~500 МБ всё ок, но при 1–2 ГБ текстур начинаются жёсткие лаги, и работать становится невозможно.
Mari ощущается полной противоположностью. Она явно создана для UDIM’ов и high-res текстур: большие проекты, десятки тайлов и разрешения до 32K работают стабильно. Вьюпорт очень отзывчивый, а возможность бесконечно приближать текстуру выглядит почти магически.
Отличается и сам подход.
Substance — это процедурность и генераторы: быстро, но обобщённо.
Mari — про ручную работу, маски и полный контроль. Дольше, зато результат ощущается более живым.
Программу я ещё осваиваю — больше всего вопросов пока вызывает roughness и metal. В туториалах часто используют luminance из Base Color, но у меня этот подход пока даёт странный результат. Тем не менее сам пайплайн Mari мне уже очень зашёл
❤8❤🔥3💋1