Unreal Engine, 3D Animation & AI
970 subscribers
24 photos
177 videos
18 files
92 links
Канал о Unreal Engine 5, 3D анимации, Tech Animation, Motion Matching и нейросетях.
Показываю свои : анимации, прототипы игр , синематики,Так же делаю мини уроки о Unreal Engine , 3D анимации , инди разработке игр и AI иинструментов
Download Telegram
https://dtf.ru/id151615 написал статью про процессы создания горящего зомбака
🔥15👍82
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Из комментов на Dtf
😁31🔥91🤩1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Господи это же мистер студень
🔥8😁6
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Знакомый сторибордист и layout-артист, который собирает превизы для кино, спросил, появились ли какие-нибудь ИИ-инструменты, которые реально упрощают работу. Я ответил: «Конечно», — и в качестве примера накидал вот такой набросок в Cascadeur за 12-13 минут - как раз то что нужно для превиза
9👍7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Когда говоришь себе ну давай ещё партейку в любимую игру , а на часах 2 часа ночи
😁17
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Всем привет! Продолжаю эксперементы с пайплайном Maya → Cascadeur → Maya на примере прыжка с ударом.
Цель: быстро получить игровую анимацию с нормальной физикой и читаемыми позами.
Пайплайн:
Maya (блокинг) — ключевые позы, общий тайминг, смещение персонажа

Cascadeur — авто-физика для прыжка + автo-инбитвины для шагов

Maya (полировка) — усилил позы прыжка и удара, добавил лёгкий рассинхрон рук, вторичку по корпусу, “переваливание” при отходе назад, подчистил арки рук

По времени:
Этап 1–2: ~40 минут
Этап 3: < 2 часов

Вопрос “достаточно ли для мобильной игры?” — да, результат уже рабочий.

Можно ли так быстро проектировать анимации для AAA? — тоже да: как минимум как быстрый прототип/черновик, и иногда можно остановиться на 2 этапе, если стиль и качество позволяют.
#Cascadeur #Maya #Статьи
🔥22
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
https://dtf.ru/gamedev/4754489-soschnye-udary-v-igrah-the-last-of-us-part-ii написал маленькую статью про основные принципы по созданию ударов в играх на примере Last of us 2 #Статьи
👍12🔥4😐2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Нашёл своё старое видео с этапами создания синематика — от layout до финального результата.
Смотрим снизу вверх
1 Layout ( набросок идеи)
Работа буквально “на кубах”( можно на персонажах))) . На этом этапе важно:
траектория движения персонажа
паузы и акценты в повествовании (критически важно заложить сразу)
где даем зрителю передохнуть, а где начинается экшен
примерное движение камеры
Так как всё делается на простых моделях и в T-позах — итерации очень быстрые.
Если это кат-сцена для игры, layout удобно собирать прямо в игровом движке.
Именно здесь стоит проводить максимум времени — ошибки, не пойманные на layout, потом стоят очень дорого.
2 Blocking ( черновая анимация)
Блокинг анимации и проверка layout вживую:
работает ли то, что мы придумали на бумаге и в головe.
Blocking
3 Финал
Финальный результат - можно заметить что все что я заложил в самом начале +\- работает
#Предпродакшен
👍19🔥14
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
https://dtf.ru/gamedev/4757436-kak-rabotayet-motion-matching-v-unreal-engine-5 статья заметка о том что такое Motion Matching #Статьи
🔥19👍82
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
https://dtf.ru/indie/4758081-ispolzovanie-referensov-dlya-animacii статья про разные типы референсов #Анимация
👍10🔥4😁1
#АнимацияЛица - рубрика полезные репосты
Forwarded from AbramatoR
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
#Полезный_контент #Facial

Я тут решил проанализировать движение своего глаза и перенёс в анимацию. Сделал step by step видео для удобства. А ниже некоторые заметки:

1 этап. Основное движение глаза
Основная задача - сделать базовое движение зрачка. Добавил побольше дребезжания, чтобы глаз не стопорился на одной точке надолго, а постоянно слегка двигался, будто разглядывает объект.
Самое важное тут это переходы между положениями взгляда: чем дальше зрачок от центра, тем более округлую траекторию проходит глаз - так движение выглядит приятнее и живее. Ещё добавил сжимание и разжимание зрачка будто он фокусируется на чём то. С общего плана это почти незаметно, но на крупном плане забывать про него не стоит.

2 этап. Форма век и моргание

Поправил основную форму век и добавил моргание на отдельном слое (это очень удобно иметь возможность контролировать моргание отдельно, и мочь в любой момент вернуться и подправить).
Важное наблюдение: во время моргания веки не двигаются одинаково вверх-вниз, как прищепка. Нижнее веко тянется к внутреннему уголку глаза, а весь глаз при закрытии немного сжимается влево.

3 этап. Детальная работа с веками

Много работал с веками: связал их движение с движением зрачка, чтобы пик открытия приходился над и под зрачком. Добавил больше пластичного движения, будто имитируя неровную работу внутренних мышц. Может показаться что это чересчур, особенно для реалистичного движения век, но кажется этот хаос добавляет больше живости векам.
Кстати, хитрость: Я скопировал движение глаза, на основные контролы век, это дало базовое движение век и упростило добавление деталей.

4 этап. Брови и внешнее кольцо вокруг глаза
Уделил внимание бровям и коже вокруг. Добавил логику: если взгляд вверх, то это вполне может затронуть поднятие брови, а бровь часто тянет кожу вокруг глаза. Нижним кольцом чуть подчеркнул моргание. Этим этапом поставил последний штрих.

Делитесь и сохраняйте себе 🔥
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥13👍43🎉1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
https://dtf.ru/gamedev/4762034-simulyatsiya-grudi-v-unreal-engine Симуляция груди в Unreal Engine: то, о чём вы не просили, но явно заслужили)
🔥201👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
https://dtf.ru/indie/4764004-sozdanie-fiziki-grudej-v-unreal-engine та же тема - однако использую более ресурсно затратный инструмент для реализации динамики - который и качество дает по лучше #UnrealEngine5
🔥11👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
https://dtf.ru/gamedev/4765833-khardkornyy-lokomoushen-idle-i-8-napravleniy-pokhodki Хардкорный локомоушен: только idle и 8 походок — и чтобы выглядело нормально #UnrealEngine5
🔥122👍2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
https://dtf.ru/gamedev/4767749-unreal-engine-5-perenesti-animatsii-i-abp-na-personazha Unreal Engine 5: быстрый способ перенести анимации и ABP на своего персонажа #UnrealEngine5
🔥53