Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Эндрю Родригес, известный 3D-артист, создал потрясающий игровой прототип, посвященный исследованию пещер
Он вдохновился реальными пещерами Ape Caves в Вашингтоне и использовал Gaea для процедурной генерации подземных ландшафтов, а также Unreal Engine 5 для реалистичного освещения и текстур. Для создания дополнительных элементов, таких как сталактиты и сталагмиты, использовался Cinema 4D, а также симуляции ткани в Marvelous Designer.
#inspiration | Original
Он вдохновился реальными пещерами Ape Caves в Вашингтоне и использовал Gaea для процедурной генерации подземных ландшафтов, а также Unreal Engine 5 для реалистичного освещения и текстур. Для создания дополнительных элементов, таких как сталактиты и сталагмиты, использовался Cinema 4D, а также симуляции ткани в Marvelous Designer.
#inspiration | Original
🔥11❤1👍1
Andrew Gavin, соучредитель Naughty Dog, недавно объяснил в LinkedIn, почему студия продалась Sony в 2001 году
Несмотря на успехи и прибыльность Naughty Dog, решение было продиктовано растущими расходами на производство игр. На тот момент бюджеты на разработку игр стремительно увеличивались, и студия испытывала трудности с самообеспечением проектов.
Присоединившись к Sony, Naughty Dog обеспечила себе финансовую стабильность и ресурсы для создания игр, не боясь катастрофических потерь от возможных неудач.
Gavin отметил, что, учитывая нынешние масштабы бюджетов AAA-игр, это было правильное решение, которое позволило студии процветать и продолжать создавать мечтаемые игры.
#news
Несмотря на успехи и прибыльность Naughty Dog, решение было продиктовано растущими расходами на производство игр. На тот момент бюджеты на разработку игр стремительно увеличивались, и студия испытывала трудности с самообеспечением проектов.
Присоединившись к Sony, Naughty Dog обеспечила себе финансовую стабильность и ресурсы для создания игр, не боясь катастрофических потерь от возможных неудач.
Gavin отметил, что, учитывая нынешние масштабы бюджетов AAA-игр, это было правильное решение, которое позволило студии процветать и продолжать создавать мечтаемые игры.
#news
👍2
CEO Game Science, Feng Ji раскрыл причину, по которой игра не выходит на Xbox, указав на проблемы с оптимизацией для платформы Microsoft
По словам Ji, главной преградой является 10 ГБ совместно используемой памяти в Xbox Series S, что требует значительных усилий по оптимизации, которых у разработчиков пока нет. Это подтверждает ранее объявленную задержку версии для Xbox, а также схожие проблемы с оптимизацией, с которыми столкнулась Larian Studios при выпуске Baldur's Gate 3 на платформе.
#games #news
По словам Ji, главной преградой является 10 ГБ совместно используемой памяти в Xbox Series S, что требует значительных усилий по оптимизации, которых у разработчиков пока нет. Это подтверждает ранее объявленную задержку версии для Xbox, а также схожие проблемы с оптимизацией, с которыми столкнулась Larian Studios при выпуске Baldur's Gate 3 на платформе.
#games #news
Хидео Кодзима сообщил, что два его предстоящих проекта, Overdose и Physint, были задержаны из-за продолжающейся забастовки SAG-AFTRA
Из-за неё были приостановлены съемки и сканирование актеров для Overdose, а также кастинг для Physint. Однако Death Stranding 2, которое планируется выпустить в 2025 году, не пострадало от забастовки, и его разработка продолжается.
#news #games
Из-за неё были приостановлены съемки и сканирование актеров для Overdose, а также кастинг для Physint. Однако Death Stranding 2, которое планируется выпустить в 2025 году, не пострадало от забастовки, и его разработка продолжается.
#news #games
❤10👍1
Кириллица.дайджест: декабрь’24
Подборка лучших сайтов, брендов и приложений от Кириллица. Новые проекты, тренды и дизайн-инновации ждут вас в ежемесячном дайджесте. Погрузитесь в мир креатива и вдохновения уже сейчас!
Читать на DSGNERS! | #статьи
Подборка лучших сайтов, брендов и приложений от Кириллица. Новые проекты, тренды и дизайн-инновации ждут вас в ежемесячном дайджесте. Погрузитесь в мир креатива и вдохновения уже сейчас!
Читать на DSGNERS! | #статьи
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Урок по созданию стрельбы по направлении мыши с верхнего вида камеры в Unreal Engine
#tutorials | Original
#tutorials | Original
👍13
Как сделать жизнь людей проще и сократить прыжки, мисклики и бесконечное перечитывание
Статья представляет лайфхаки по созданию инклюзивного текста для людей с тревожностью. Автор - Ира Моторина, профессионал в сфере UX и коммуникаций
Читать на DSGNERS! | #статьи
Статья представляет лайфхаки по созданию инклюзивного текста для людей с тревожностью. Автор - Ира Моторина, профессионал в сфере UX и коммуникаций
Читать на DSGNERS! | #статьи
👎3
Сценаристы шоу Secret Level Тим Миллер и Дэйв Уилсон рассказали, что Xbox отклонила их идею сделать кроссовер эпизод между Halo и Doom
Они планировали объединить Мастера Чифа и Думгая в одной серии, что выглядело логичным, учитывая, что обе франшизы принадлежат Xbox. Однако, несмотря на их усилия, включая личное письмо о значении этих героев, предложение было отвергнуто.
#news
Они планировали объединить Мастера Чифа и Думгая в одной серии, что выглядело логичным, учитывая, что обе франшизы принадлежат Xbox. Однако, несмотря на их усилия, включая личное письмо о значении этих героев, предложение было отвергнуто.
#news
👍4🤔2❤1
NVIDIA представила новые графические процессоры RTX 5090, 5080, 5070 Ti и 5070 на CES 2025
🔹 RTX 5090 (32 ГБ, 575 Вт) – $1999, доступна с 30 января.
🔹 RTX 5080 (16 ГБ, 360 Вт) – $999.
🔹 RTX 5070 Ti (16 ГБ, 300 Вт) – $749.
🔹 RTX 5070 (12 ГБ, 250 Вт) – $549.
Все карты поддерживают GDDR7, PCIe 5.0, DisplayPort 2.1a и новую технологию DLSS 4, предлагающую до двух раз выше производительность по сравнению с предыдущим поколением.
Самая доступная модель, RTX 5070, обещает производительность уровня RTX 4090.
#news
🔹 RTX 5090 (32 ГБ, 575 Вт) – $1999, доступна с 30 января.
🔹 RTX 5080 (16 ГБ, 360 Вт) – $999.
🔹 RTX 5070 Ti (16 ГБ, 300 Вт) – $749.
🔹 RTX 5070 (12 ГБ, 250 Вт) – $549.
Все карты поддерживают GDDR7, PCIe 5.0, DisplayPort 2.1a и новую технологию DLSS 4, предлагающую до двух раз выше производительность по сравнению с предыдущим поколением.
Самая доступная модель, RTX 5070, обещает производительность уровня RTX 4090.
#news
🔥12👍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Эффект сверхскорости в стиле Dragon Ball Z на Unreal Engine 5
Райан Перджент, вдохновившись Dragon Ball: Sparking! Zero, работает над созданием эффекта телепортации, который можно применить к любому аниме-проекту. Для реализации используется только Blueprints и шейдеры. Эффект ещё в процессе доработки, и в будущем будут добавлены дополнительные VFX, но даже в текущей версии он впечатляет.
Райан также известен разработкой Dynamic Smears — инструмента для Unreal Engine 5, создающего эффекты "размытия" движения, идеально подходящего для файтингов или других проектов, требующих динамичного визуального воздействия.
#inspiration | Original
Райан Перджент, вдохновившись Dragon Ball: Sparking! Zero, работает над созданием эффекта телепортации, который можно применить к любому аниме-проекту. Для реализации используется только Blueprints и шейдеры. Эффект ещё в процессе доработки, и в будущем будут добавлены дополнительные VFX, но даже в текущей версии он впечатляет.
Райан также известен разработкой Dynamic Smears — инструмента для Unreal Engine 5, создающего эффекты "размытия" движения, идеально подходящего для файтингов или других проектов, требующих динамичного визуального воздействия.
#inspiration | Original
🔥24
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
SCENIC: Новый шаг в адаптивной генерации человеческой анимации
Группа исследователей представила SCENIC — инновационную модель диффузии, способную генерировать реалистичные движения человека, которые адаптируются к сложным 3D-средам и управляются текстовыми командами.
SCENIC использует иерархическое представление сцены, текстовые подсказки и заданные пользователем траектории для создания движений любой длины, полностью адаптированных к окружающей среде.
#news
Группа исследователей представила SCENIC — инновационную модель диффузии, способную генерировать реалистичные движения человека, которые адаптируются к сложным 3D-средам и управляются текстовыми командами.
SCENIC использует иерархическое представление сцены, текстовые подсказки и заданные пользователем траектории для создания движений любой длины, полностью адаптированных к окружающей среде.
#news
🤔12👍7👎2🍌1
Дизайн-дайджест CSS Design Awards. Выбираем сайт месяца. Декабрь'24
Статья расскажет об актуальных трендах в дизайне и даст советы о том, как следовать им, не теряя индивидуальность
Читать на DSGNERS! | #статьи
Статья расскажет об актуальных трендах в дизайне и даст советы о том, как следовать им, не теряя индивидуальность
Читать на DSGNERS! | #статьи
👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Sick Samurai": Геймплей в стиле Hotline Miami с эстетикой ретро-аниме
Главная задача — стать лучшим бойцом на острове, используя молниеносные атаки, оружие вроде кунаев и оглушающих бомб, а также окружающие предметы.
Демо-версия выйдет в январе 2025 года, а полный релиз запланирован на октябрь. Игра уже доступна для добавления в список желаемого в Steam.
#games | Original
Главная задача — стать лучшим бойцом на острове, используя молниеносные атаки, оружие вроде кунаев и оглушающих бомб, а также окружающие предметы.
Демо-версия выйдет в январе 2025 года, а полный релиз запланирован на октябрь. Игра уже доступна для добавления в список желаемого в Steam.
#games | Original
🔥4
Флорентини.Доставка. Как мы сделали дизайн нового сайта и увеличили продажи на 13.2%
Статья о проекте, попавшем в шорт-лист DProfile Awards 2024 за лучшие интерфейсы. Узнай, как удобный дизайн помог сервису доставки еды привлечь клиентов и улучшить работу бизнеса
Читать на DSGNERS! | #статьи
Статья о проекте, попавшем в шорт-лист DProfile Awards 2024 за лучшие интерфейсы. Узнай, как удобный дизайн помог сервису доставки еды привлечь клиентов и улучшить работу бизнеса
Читать на DSGNERS! | #статьи
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Fluid Flux для UE5 может получить стилизованную воду
Разработчик Krystian Komisarek показал эксперимент с созданием стилизованной воды в Unreal Engine 5. Эффект был достигнут с помощью манипуляции нормалей поверхности и добавления свечения по краям.
Версия 3.0 уже добавила улучшения производительности, подводные стеклянные туннели, рендеринг декалей на воде и многое другое.
Ожидается, что будущее обновление 4.0 расширит возможности плагина в сторону создания NPR (нефотореалистичных) эффектов.
#news #plugins | Original
Разработчик Krystian Komisarek показал эксперимент с созданием стилизованной воды в Unreal Engine 5. Эффект был достигнут с помощью манипуляции нормалей поверхности и добавления свечения по краям.
Версия 3.0 уже добавила улучшения производительности, подводные стеклянные туннели, рендеринг декалей на воде и многое другое.
Ожидается, что будущее обновление 4.0 расширит возможности плагина в сторону создания NPR (нефотореалистичных) эффектов.
#news #plugins | Original
🔥28
Call of Duty: Black Ops на PS Vita всё ещё находит матчи спустя 13 лет
Хотя игра была раскритикована за плохую кампанию и управление, она всё ещё сохраняет активную онлайн-базу. Игроки также отмечают, что закрытие серверов Killzone: Mercenary лишило PS Vita одного из лучших мультиплееров.
#news #games | Original
Хотя игра была раскритикована за плохую кампанию и управление, она всё ещё сохраняет активную онлайн-базу. Игроки также отмечают, что закрытие серверов Killzone: Mercenary лишило PS Vita одного из лучших мультиплееров.
#news #games | Original
👍12
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
DOOM: The Dark Ages на CES 2025 – новая эра графики
На CES 2025 NVIDIA продемонстрировала технологии DLSS 4, включая многокадровую генерацию, реконструкцию лучей и трассировку пути. Одним из ключевых проектов стал DOOM: The Dark Ages, показавший короткий геймплей с впечатляющими локациями и моделью главного героя.
Игра, разработанная на новом движке id Tech, обещает зрелищные сражения и потрясающую графику. Благодаря DLSS 4, использующей трансформерную архитектуру, производительность и визуальное качество выходят на новый уровень.
Релиз DOOM: The Dark Ages запланирован на 2025 год для PC, Xbox Series X|S и PS5.
#games #news #inspiration | Original
На CES 2025 NVIDIA продемонстрировала технологии DLSS 4, включая многокадровую генерацию, реконструкцию лучей и трассировку пути. Одним из ключевых проектов стал DOOM: The Dark Ages, показавший короткий геймплей с впечатляющими локациями и моделью главного героя.
Игра, разработанная на новом движке id Tech, обещает зрелищные сражения и потрясающую графику. Благодаря DLSS 4, использующей трансформерную архитектуру, производительность и визуальное качество выходят на новый уровень.
Релиз DOOM: The Dark Ages запланирован на 2025 год для PC, Xbox Series X|S и PS5.
#games #news #inspiration | Original
🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
NVIDIA анонсировала DLSS 4 с многокадровой генерацией
На CES 2025 NVIDIA представила DLSS 4 с новой технологией многокадровой генерации. Эта технология может создавать до трех дополнительных кадров для каждого традиционно отрендеренного кадра.
Например, в Warhammer 40,000: Darktide новая модель увеличила производительность на 10% и снизила потребление памяти на 400 МБ при разрешении 4K с максимальными графическими настройками.
Новая модель, управляемая ИИ, на 40% быстрее, использует на 30% меньше видеопамяти и требует рендеринга только одного кадра для генерации нескольких.
Многокадровая генерация будет поддерживаться в 75 играх и приложениях с момента запуска. В числе улучшений — улучшенные технологии DLSS Ray Reconstruction, DLSS Super Resolution и DLAA, использующие трансформерную архитектуру для повышения стабильности и уменьшения визуальных артефактов.
Технология DLSS 4 будет поддерживаться на всех RTX GPU, но поддержка многокадровой генерации будет доступна только в линейке RTX 50.
#news
На CES 2025 NVIDIA представила DLSS 4 с новой технологией многокадровой генерации. Эта технология может создавать до трех дополнительных кадров для каждого традиционно отрендеренного кадра.
Например, в Warhammer 40,000: Darktide новая модель увеличила производительность на 10% и снизила потребление памяти на 400 МБ при разрешении 4K с максимальными графическими настройками.
Новая модель, управляемая ИИ, на 40% быстрее, использует на 30% меньше видеопамяти и требует рендеринга только одного кадра для генерации нескольких.
Многокадровая генерация будет поддерживаться в 75 играх и приложениях с момента запуска. В числе улучшений — улучшенные технологии DLSS Ray Reconstruction, DLSS Super Resolution и DLAA, использующие трансформерную архитектуру для повышения стабильности и уменьшения визуальных артефактов.
Технология DLSS 4 будет поддерживаться на всех RTX GPU, но поддержка многокадровой генерации будет доступна только в линейке RTX 50.
#news
🔥2
Раскрыты расходы на разработку игр Call of Duty
В индустрии AAA-игр разработка крупных проектов требует колоссальных бюджетов, и недавно раскрытая информация о расходах на создание игр серии Call of Duty подтверждает это.
Call of Duty: Black Ops III (2015) обошлась в $450 млн, Modern Warfare (2019) — в $640 млн, а Black Ops Cold War (2020) — в $700 млн.
Эти цифры отражают только расходы на разработку, без учета маркетинга, который мог бы увеличить общую сумму до $1 млрд для каждой игры.
Несмотря на столь огромные расходы, эти игры значительно окупились, продав 43 млн, 41 млн и 30 млн копий соответственно, не считая покупок внутри игры.
Для сравнения, данные о самых крупных бюджетах в игровой индустрии включают Skull and Bones с предполагаемыми расходами в $850 млн и GTA VI с бюджетом от $1 до $2 миллиардов, но эти цифры исходят от анонимных источников и требуют осторожности при восприятии.
#news
В индустрии AAA-игр разработка крупных проектов требует колоссальных бюджетов, и недавно раскрытая информация о расходах на создание игр серии Call of Duty подтверждает это.
Call of Duty: Black Ops III (2015) обошлась в $450 млн, Modern Warfare (2019) — в $640 млн, а Black Ops Cold War (2020) — в $700 млн.
Эти цифры отражают только расходы на разработку, без учета маркетинга, который мог бы увеличить общую сумму до $1 млрд для каждой игры.
Несмотря на столь огромные расходы, эти игры значительно окупились, продав 43 млн, 41 млн и 30 млн копий соответственно, не считая покупок внутри игры.
Для сравнения, данные о самых крупных бюджетах в игровой индустрии включают Skull and Bones с предполагаемыми расходами в $850 млн и GTA VI с бюджетом от $1 до $2 миллиардов, но эти цифры исходят от анонимных источников и требуют осторожности при восприятии.
#news
👍6❤1