Вышла версия 5.4.2, думаю начну пробовать делать рабочие проекты на этой версии.
Так же напоминалка по раздаче ассетов.
Так же напоминалка по раздаче ассетов.
👍11🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Копаю сейчас тему с PCG(для урока) и в своих поисках наткнулся на неплохой ассет автоматериала для лэндскейпа, для некоммерческого использования он бесплатен. Если очень кратко то автоматериал красит ваш лендскейп в один из слоев в зависимости например от высоты, но тут инструмент чуть больше, чем просто автоматериал, он довольно легко кастомизируется и позволяет создавать свои темы на основе дефолтной.
https://github.com/GDi4K/unreal-openland
https://github.com/GDi4K/unreal-openland
🔥4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В идеале как-то так: импортируем хейтмапу(кстати её можно снимать прям с гуглкарт), делаем по ней лендскейп, накидываем материал и дальше уже в PCG магичим и за 5-10 минут можно собрать какой-нибудь не дурно выглядящей процедурный лесок.
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/game-animation-sample?sessionInvalidated=true
Эпики наконец-то выкатили обещанный пак анимаций
Эпики наконец-то выкатили обещанный пак анимаций
Fab.com
Game Animation Sample
This project showcases fully functional animation systems that are commonly needed in games. It is built using current best practices and can be used for learning or to help you kickstart your own creations.
Project Features
3rd person capsule driven locomotion…
Project Features
3rd person capsule driven locomotion…
🔥9👍1
Привет, первый тутор по PCG (Procedural Content Generation), тут прям базовые базы для новичков. Видео получилось немного сумбурным, потому что изначально я написал совсем другой сценарий, который теперь улетел на 2ю часть, ибо при попытках включить OBS во время работы с фоторильными ассетами и сборкой леса UE постоянно крашился, в итоге пришлось импровизировать и писать тутор на стилизованных ассетах и сильно меньшей загруженности сцены, без предварительной подготовки и какой-то осмысленной идеи, попробую исправиться во 2й части.
Пока по впечатлениям за пару недель: PCG это крутая фича для оптимизации работы, но в 5.3 и 5.4 постоянные краши, а так же по ощущениям проблемы с производительностью в сравнение при аналогичном заполнение сцены вручную.
https://www.youtube.com/watch?v=43xSPJfXGQU&ab_channel=UnrealEngine5%7CTips%7CNikitaBogomolov
#туторы
Пока по впечатлениям за пару недель: PCG это крутая фича для оптимизации работы, но в 5.3 и 5.4 постоянные краши, а так же по ощущениям проблемы с производительностью в сравнение при аналогичном заполнение сцены вручную.
https://www.youtube.com/watch?v=43xSPJfXGQU&ab_channel=UnrealEngine5%7CTips%7CNikitaBogomolov
#туторы
YouTube
Unreal Engine 5.3 | Основы PCG для новичков за 10 минут | Procedural Content Generation
Привет, первый тутор по PCG (Procedural Content Generation), тут прям базовые базы для новичков. Видео получилось немного сумбурным, потому что изначально я написал совсем другой сценарий, который теперь улетел на 2ю часть, ибо при попытках включить OBS во…
🔥8
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Затраил работу Nanite Tessellation из 5.4, оч крутая технология. Работает так же на гигантских лендскейпах и при этом не убивает производительность.
🔥9
Forwarded from 80 Level
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Check out Crying System, Cradle BUas' upcoming Niagara-based framework that lets you make Unreal Engine's MetaHumans cry.
More demos and info: https://80.lv/articles/this-development-team-is-making-unreal-engine-s-metahumans-cry/?utm_source=telegram
More demos and info: https://80.lv/articles/this-development-team-is-making-unreal-engine-s-metahumans-cry/?utm_source=telegram
❤4
Forwarded from Real-Time Magic
В Janga FX разродились короткометражкой на UE5 - Master of the Elements
И вместе с этим вышел стрим-анонс нескольких вещей:
- На сайте теперь доступен Elemental Suite - набор из EmberGen, GeoGen (в бете) и LiquidGen (в альфе) за 25$ в месяц (с конца июля 30$).
- Все желающие могут 14 дней пощупать бесплатно все 3 софта.
- EmberGen обновляется до 1.2 (добавили динамические баунд боксы, запись движения эмиттера мышкой во вьюпорте).
- Альфа EmberGen 2.0 в конце 2024. Ожидается поддержка macOS, увеличение максимального количества вокселей, более быстрые симуляции
И вместе с этим вышел стрим-анонс нескольких вещей:
- На сайте теперь доступен Elemental Suite - набор из EmberGen, GeoGen (в бете) и LiquidGen (в альфе) за 25$ в месяц (с конца июля 30$).
- Все желающие могут 14 дней пощупать бесплатно все 3 софта.
- EmberGen обновляется до 1.2 (добавили динамические баунд боксы, запись движения эмиттера мышкой во вьюпорте).
- Альфа EmberGen 2.0 в конце 2024. Ожидается поддержка macOS, увеличение максимального количества вокселей, более быстрые симуляции
YouTube
Master of the Elements - A UE5 Short Film
An elemental golem balances his powers to restore order to nature, but pristine lands are hard to keep. Follow the journey of our clumsy friend as he navigates his way to the coast.
Master of the Elements is a short film produced in Unreal Engine 5 to put…
Master of the Elements is a short film produced in Unreal Engine 5 to put…
🔥6
Всем привет, хочу дать апдейт касательно того что уже месяц нету новых уроков, был сильно загружен на работе, а в свободное время упорно налегал на теоретическую базу для синематиков. Думаю ещё один месяц я так же не смогу записывать новые уроки, т.к. появилась возможность (спасибо агентству в котором я работаю — AdChampagne) запрыгнуть в уезжающий поезд https://www.dota2.com/filmcontest, а от обозначенного времени на производство осталось меньше половины, поэтому всё рабочее и свободное время буду сейчас вкладывать в создание синематика.
Думаю буду документировать всё это и записывать процесс работы, решение проблем и прочее нахождение костылей для ускоренного прода. В выходные возможно буду подрубать стримы и делать что-то на них.
Вчера написал сценарий и тех. сценарий, нагенерил рефы и текстовую раскадровку, сделал базовый арт дирекшн и начал делать аниматик, в целом основная из проблем это персонажи, достать их и перегнать в UE не сложно, но 90% моделек сильно устарели, не имеют лицевого рига(и добавить его тоже не совсем просто) и выглядят довольно дёшево, особенно если есть необходимость использовать крупные планы. Также из будущих проблем я вижу много возни с анимацией, вероятно придётся сделать свой риг под мокап костюм и записывать анимации, т.к. те что есть в игре явно не подойдут :)
Скорее всего чистку анимации и доведения до ума будем отдавать на аутсорс, как и саундиз, но это я уже сильно вперёд забегаю(кстати, если можете кого-то порекомендовать — вэлком).
Вот такие новости вобщем-то, буду писать апдейты по мере появления трудностей или их преодоления, дельные советы приветствуется. Первые 15 сек аниматика выложу ниже, визуал будет меняться, пока что это всё чисто для определения общего настроения, таймингов и тестов.
Думаю буду документировать всё это и записывать процесс работы, решение проблем и прочее нахождение костылей для ускоренного прода. В выходные возможно буду подрубать стримы и делать что-то на них.
Вчера написал сценарий и тех. сценарий, нагенерил рефы и текстовую раскадровку, сделал базовый арт дирекшн и начал делать аниматик, в целом основная из проблем это персонажи, достать их и перегнать в UE не сложно, но 90% моделек сильно устарели, не имеют лицевого рига(и добавить его тоже не совсем просто) и выглядят довольно дёшево, особенно если есть необходимость использовать крупные планы. Также из будущих проблем я вижу много возни с анимацией, вероятно придётся сделать свой риг под мокап костюм и записывать анимации, т.к. те что есть в игре явно не подойдут :)
Скорее всего чистку анимации и доведения до ума будем отдавать на аутсорс, как и саундиз, но это я уже сильно вперёд забегаю(кстати, если можете кого-то порекомендовать — вэлком).
Вот такие новости вобщем-то, буду писать апдейты по мере появления трудностей или их преодоления, дельные советы приветствуется. Первые 15 сек аниматика выложу ниже, визуал будет меняться, пока что это всё чисто для определения общего настроения, таймингов и тестов.
👍8🔥4
Итак, потенциальный костыль #1, сделал перса в редакторе МХ и попробовал присобачить голову от него к телу персонажа, в целом дёшево и сердито, т.к. получаем готовый лицевой риг и возможность подключить захват лица с айфона, но в комплекте идёт жирненький минус в виде диссонанса между детализированностью головы(в одной ноздре больше полигонов, чем во всей тушке) и тела, а так же то что со 2м персонажем такой фокус не пройдёт, в виде его особенностей.
Что думаете?
Что думаете?
🔥9
Привет, небольшой апдейт по аниматику, собрал базу для энвиры основного места действия, не хватает всяких партиклов типо мух и тараканов(ну и кровь с весящими кишками пока сомнительно выглядят), прогнал 2 шота, не очень тайминги устраивают и над монтажом поломать голову придётся в паре мест, надеюсь к концу недели закончить аниматик и нужно будет очень быстро принимать важные технические решения касательно рига и анимации, до дедлайна осталось 3 недели, крайне сомневаюсь что выдам качество которое могу и хочу показать, но возможно буду доводить до приемлемого уровня уже после контеста.
Зрение Наикса тож над будет продумать по-лучше, пока это что-то типо временного решения, надо поискать рефы на такое, если что-то такое помните/знаете - кидайте, пока на ум приходит только поискать в фильмах про Чужых.
По ригу и анимации рассматриваю несколько вариантов:
1. Омника ригаю под рококо + голова от метахьюмана, записываю мокап сам(+ захват лица через айфон) и ищу аниматора под клин, а гуля придётся анимировать полностью руками скорее всего, есть вероятность что получится сделать на него ретаргет, но крайне низкая.
2. Использую тот риг что идёт от вентилей, но прикручиваю контроллеры в UE, делаю ретаргет и использую готовые анимации, которые правлю с помощью контроллеров, в крайнем случае ищу аниматора под полностью ручную анимацию, но что-то мне подсказывает что я не найду человека который умеет настолько быстро работать чтоб уложиться к заявленному дедлайну :)
Так же одна из проблем на повестке, это то что нужно будет найти саунддиза,который может в хоррор(или каким-то образом научиться в звук за пару дней хых), в моём представлении звук тут должен очень многое решать.
Зрение Наикса тож над будет продумать по-лучше, пока это что-то типо временного решения, надо поискать рефы на такое, если что-то такое помните/знаете - кидайте, пока на ум приходит только поискать в фильмах про Чужых.
По ригу и анимации рассматриваю несколько вариантов:
1. Омника ригаю под рококо + голова от метахьюмана, записываю мокап сам(+ захват лица через айфон) и ищу аниматора под клин, а гуля придётся анимировать полностью руками скорее всего, есть вероятность что получится сделать на него ретаргет, но крайне низкая.
2. Использую тот риг что идёт от вентилей, но прикручиваю контроллеры в UE, делаю ретаргет и использую готовые анимации, которые правлю с помощью контроллеров, в крайнем случае ищу аниматора под полностью ручную анимацию, но что-то мне подсказывает что я не найду человека который умеет настолько быстро работать чтоб уложиться к заявленному дедлайну :)
Так же одна из проблем на повестке, это то что нужно будет найти саунддиза,который может в хоррор(или каким-то образом научиться в звук за пару дней хых), в моём представлении звук тут должен очень многое решать.
👍8🔥1
Запустил стрим чтобы поработать после работы, залетайте — поболтаем
https://youtu.be/ISwLSszNdmo
https://youtu.be/ISwLSszNdmo
❤🔥1👍1
Forwarded from Ворчание Ярославы (Yasya Pavlova)
Как рассчитать свою ставку? Ценообразование
Частично на примере режиссёров тему раскрыла здесь https://t.iss.one/iwantmyhatback/668
Минутка финансовой грамотности.
Что такое цена? Цена — это точка пересечения спроса и предложения. То есть некая сумма, выраженная в деньгах, на которую продавец готов обменять свой товар, а покупатель — обменять свои деньги. Мы в рыночной экономике (с небольшими поправками на государственный сектор), так что этот принцип работает.
Ниже три рабочих способа посчитать, сколько ты стандартно можешь стоить.
1 способ — «Рыночная стоимость»
Что нужно? Аналитические способности, друзья из индустрии, порталы вроде hh.ru
Что делать?
а.заводим табличку,
б.спрашиваем друзей и коллег — сколько по их мнению может стоить работа в часах / днях / в месяц
в.в табличку вписываем полученные результаты,
г.проводим аудит вакансий на рынке, можно делать на hh.ru, можно в профильных телеграм-каналах
д.вносим все, что узнал в табличку,
е.делим общую сумму на количество строчек
Лайфхак: можно походить по собеседованиям и честно спрашивать у рекрутёра о своей цене.
Способ всем хорош, но держим в голове:
— работодатель может занизить гонорар,
— ставка в твоём городе может не пересекаться со среднерыночным значением и быть ниже даже в 3 раза,
— друзья могут не знать,
— в случае уникальных скиллов способ не подходит, так как по факту ты находишься вне "стандартного" рынка.
2 способ — «Сколько я зарабатываю?»
Что нужно? Хорошая память
Что делать?
а.вспоминаем минимальный гонорар за последние полгода за некую единицу / услугу,
б.вспоминаем максимальный гонорар за последние полгода за некую единицу/услугу,
в.делим на 2
Способ всем хорош, но держим в голове:
— он может не отражать реального состояния дел и покажет только гонорарные ожидания от твоих клиентов за последние полгода,
— способ не подходит, если ты хочешь выходить на некий «новый финансовый уровень»,
— за полгода личный уровень мог вырасти, а вот гонорар — нет (и наоборот, кстати)
3 способ — «А сколько мне надо?»
Что нужно? Список ежемесячных затрат
Что делать?
а.выписываем в список (или табличку) все затраты, которые ежемесячно происходят. ВСЕ ЗАТРАТЫ (аренда, еда, интернет, свет, одежда, поход в кафешки, такси, одежда и так далее).
б.добавляем сюда процент по неким плановым фондам, на которые ты откладываешь не за один месяц (обучение, отпуск, мед страховка или лечение, обновление техники, подушка безопасности, подарки и тд)
в.смотрим на полученную цифру и стараемся не офигивать,
г.стараемся прикинуть, сколько времени занимают проекты в месяц, суммируем время на работу
д.делим сумму денег на кол-во рабочих часов / дней / проектов
ВНИМАТЕЛЬНО: в месяце по факту не 30-31 день. Заложи выходные дни и время на отдых.
Получаем свою стоимость в час / в день / за проект
Способ всем хорош, но держим в голове:
— скорее всего не подойдет на старте и для джуниор-исполнителя,
— схема сработает только при стабильных ежемесячных затратах,
— мы получаем нижний порог цены, условно, сколько нужно на выживание на нынешнем уровне жизни. Но никто не запрещает помечтать о чем-то более высоком))
— если затрат больше, чем сумма гонораров в месяц, стоит подумать «А что я могу освоить / сделать, чтобы зарабатывать больше?»
— обычно, затраты увеличиваются пропорционально увеличению гонорара :D
Бонус-способ для прокаченных юзеров:
при интенсивной работе, увеличении навыков, контактов и портфолио стоит проводить аудит своей ставки примерно раз в 6 месяцев. В этом случае точно стоит поднимать гонорар минимум на 10% или 15-20% в год при увеличении сложности проекта.
Помним про инфляцию, помним про падение реальных доходов.
Частично на примере режиссёров тему раскрыла здесь https://t.iss.one/iwantmyhatback/668
Минутка финансовой грамотности.
Что такое цена? Цена — это точка пересечения спроса и предложения. То есть некая сумма, выраженная в деньгах, на которую продавец готов обменять свой товар, а покупатель — обменять свои деньги. Мы в рыночной экономике (с небольшими поправками на государственный сектор), так что этот принцип работает.
Ниже три рабочих способа посчитать, сколько ты стандартно можешь стоить.
1 способ — «Рыночная стоимость»
Что нужно? Аналитические способности, друзья из индустрии, порталы вроде hh.ru
Что делать?
а.заводим табличку,
б.спрашиваем друзей и коллег — сколько по их мнению может стоить работа в часах / днях / в месяц
в.в табличку вписываем полученные результаты,
г.проводим аудит вакансий на рынке, можно делать на hh.ru, можно в профильных телеграм-каналах
д.вносим все, что узнал в табличку,
е.делим общую сумму на количество строчек
Лайфхак: можно походить по собеседованиям и честно спрашивать у рекрутёра о своей цене.
Способ всем хорош, но держим в голове:
— работодатель может занизить гонорар,
— ставка в твоём городе может не пересекаться со среднерыночным значением и быть ниже даже в 3 раза,
— друзья могут не знать,
— в случае уникальных скиллов способ не подходит, так как по факту ты находишься вне "стандартного" рынка.
2 способ — «Сколько я зарабатываю?»
Что нужно? Хорошая память
Что делать?
а.вспоминаем минимальный гонорар за последние полгода за некую единицу / услугу,
б.вспоминаем максимальный гонорар за последние полгода за некую единицу/услугу,
в.делим на 2
Способ всем хорош, но держим в голове:
— он может не отражать реального состояния дел и покажет только гонорарные ожидания от твоих клиентов за последние полгода,
— способ не подходит, если ты хочешь выходить на некий «новый финансовый уровень»,
— за полгода личный уровень мог вырасти, а вот гонорар — нет (и наоборот, кстати)
3 способ — «А сколько мне надо?»
Что нужно? Список ежемесячных затрат
Что делать?
а.выписываем в список (или табличку) все затраты, которые ежемесячно происходят. ВСЕ ЗАТРАТЫ (аренда, еда, интернет, свет, одежда, поход в кафешки, такси, одежда и так далее).
б.добавляем сюда процент по неким плановым фондам, на которые ты откладываешь не за один месяц (обучение, отпуск, мед страховка или лечение, обновление техники, подушка безопасности, подарки и тд)
в.смотрим на полученную цифру и стараемся не офигивать,
г.стараемся прикинуть, сколько времени занимают проекты в месяц, суммируем время на работу
д.делим сумму денег на кол-во рабочих часов / дней / проектов
ВНИМАТЕЛЬНО: в месяце по факту не 30-31 день. Заложи выходные дни и время на отдых.
Получаем свою стоимость в час / в день / за проект
Способ всем хорош, но держим в голове:
— скорее всего не подойдет на старте и для джуниор-исполнителя,
— схема сработает только при стабильных ежемесячных затратах,
— мы получаем нижний порог цены, условно, сколько нужно на выживание на нынешнем уровне жизни. Но никто не запрещает помечтать о чем-то более высоком))
— если затрат больше, чем сумма гонораров в месяц, стоит подумать «А что я могу освоить / сделать, чтобы зарабатывать больше?»
— обычно, затраты увеличиваются пропорционально увеличению гонорара :D
Бонус-способ для прокаченных юзеров:
при интенсивной работе, увеличении навыков, контактов и портфолио стоит проводить аудит своей ставки примерно раз в 6 месяцев. В этом случае точно стоит поднимать гонорар минимум на 10% или 15-20% в год при увеличении сложности проекта.
Помним про инфляцию, помним про падение реальных доходов.
Telegram
Ворчание Ярославы
Почему смена режиссёра столько стоит?
В начале карьеры ресерчером я частенько ворчала на эту тему. Ну как так, ну почему так, ну неужели нельзя дешевле. Сейчас могу на этот собственный вопрос ответить. Ставка, особенно высокая, включает в себя:
1 — весь…
В начале карьеры ресерчером я частенько ворчала на эту тему. Ну как так, ну почему так, ну неужели нельзя дешевле. Сейчас могу на этот собственный вопрос ответить. Ставка, особенно высокая, включает в себя:
1 — весь…
👍5👎1🤝1