Залутал ангину(дада в +30, я просто очень старательный), поэтому ещё недельку думаю не будет видосов, сижу молчу :)
😢10💊3
Вышла версия 5.4.2, думаю начну пробовать делать рабочие проекты на этой версии.
Так же напоминалка по раздаче ассетов.
Так же напоминалка по раздаче ассетов.
👍11🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Копаю сейчас тему с PCG(для урока) и в своих поисках наткнулся на неплохой ассет автоматериала для лэндскейпа, для некоммерческого использования он бесплатен. Если очень кратко то автоматериал красит ваш лендскейп в один из слоев в зависимости например от высоты, но тут инструмент чуть больше, чем просто автоматериал, он довольно легко кастомизируется и позволяет создавать свои темы на основе дефолтной.
https://github.com/GDi4K/unreal-openland
https://github.com/GDi4K/unreal-openland
🔥4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В идеале как-то так: импортируем хейтмапу(кстати её можно снимать прям с гуглкарт), делаем по ней лендскейп, накидываем материал и дальше уже в PCG магичим и за 5-10 минут можно собрать какой-нибудь не дурно выглядящей процедурный лесок.
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/game-animation-sample?sessionInvalidated=true
Эпики наконец-то выкатили обещанный пак анимаций
Эпики наконец-то выкатили обещанный пак анимаций
Fab.com
Game Animation Sample
This project showcases fully functional animation systems that are commonly needed in games. It is built using current best practices and can be used for learning or to help you kickstart your own creations.
Project Features
3rd person capsule driven locomotion…
Project Features
3rd person capsule driven locomotion…
🔥9👍1
Привет, первый тутор по PCG (Procedural Content Generation), тут прям базовые базы для новичков. Видео получилось немного сумбурным, потому что изначально я написал совсем другой сценарий, который теперь улетел на 2ю часть, ибо при попытках включить OBS во время работы с фоторильными ассетами и сборкой леса UE постоянно крашился, в итоге пришлось импровизировать и писать тутор на стилизованных ассетах и сильно меньшей загруженности сцены, без предварительной подготовки и какой-то осмысленной идеи, попробую исправиться во 2й части.
Пока по впечатлениям за пару недель: PCG это крутая фича для оптимизации работы, но в 5.3 и 5.4 постоянные краши, а так же по ощущениям проблемы с производительностью в сравнение при аналогичном заполнение сцены вручную.
https://www.youtube.com/watch?v=43xSPJfXGQU&ab_channel=UnrealEngine5%7CTips%7CNikitaBogomolov
#туторы
Пока по впечатлениям за пару недель: PCG это крутая фича для оптимизации работы, но в 5.3 и 5.4 постоянные краши, а так же по ощущениям проблемы с производительностью в сравнение при аналогичном заполнение сцены вручную.
https://www.youtube.com/watch?v=43xSPJfXGQU&ab_channel=UnrealEngine5%7CTips%7CNikitaBogomolov
#туторы
YouTube
Unreal Engine 5.3 | Основы PCG для новичков за 10 минут | Procedural Content Generation
Привет, первый тутор по PCG (Procedural Content Generation), тут прям базовые базы для новичков. Видео получилось немного сумбурным, потому что изначально я написал совсем другой сценарий, который теперь улетел на 2ю часть, ибо при попытках включить OBS во…
🔥8
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Затраил работу Nanite Tessellation из 5.4, оч крутая технология. Работает так же на гигантских лендскейпах и при этом не убивает производительность.
🔥9
Forwarded from 80 Level
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Check out Crying System, Cradle BUas' upcoming Niagara-based framework that lets you make Unreal Engine's MetaHumans cry.
More demos and info: https://80.lv/articles/this-development-team-is-making-unreal-engine-s-metahumans-cry/?utm_source=telegram
More demos and info: https://80.lv/articles/this-development-team-is-making-unreal-engine-s-metahumans-cry/?utm_source=telegram
❤4
Forwarded from Real-Time Magic
В Janga FX разродились короткометражкой на UE5 - Master of the Elements
И вместе с этим вышел стрим-анонс нескольких вещей:
- На сайте теперь доступен Elemental Suite - набор из EmberGen, GeoGen (в бете) и LiquidGen (в альфе) за 25$ в месяц (с конца июля 30$).
- Все желающие могут 14 дней пощупать бесплатно все 3 софта.
- EmberGen обновляется до 1.2 (добавили динамические баунд боксы, запись движения эмиттера мышкой во вьюпорте).
- Альфа EmberGen 2.0 в конце 2024. Ожидается поддержка macOS, увеличение максимального количества вокселей, более быстрые симуляции
И вместе с этим вышел стрим-анонс нескольких вещей:
- На сайте теперь доступен Elemental Suite - набор из EmberGen, GeoGen (в бете) и LiquidGen (в альфе) за 25$ в месяц (с конца июля 30$).
- Все желающие могут 14 дней пощупать бесплатно все 3 софта.
- EmberGen обновляется до 1.2 (добавили динамические баунд боксы, запись движения эмиттера мышкой во вьюпорте).
- Альфа EmberGen 2.0 в конце 2024. Ожидается поддержка macOS, увеличение максимального количества вокселей, более быстрые симуляции
YouTube
Master of the Elements - A UE5 Short Film
An elemental golem balances his powers to restore order to nature, but pristine lands are hard to keep. Follow the journey of our clumsy friend as he navigates his way to the coast.
Master of the Elements is a short film produced in Unreal Engine 5 to put…
Master of the Elements is a short film produced in Unreal Engine 5 to put…
🔥6
Всем привет, хочу дать апдейт касательно того что уже месяц нету новых уроков, был сильно загружен на работе, а в свободное время упорно налегал на теоретическую базу для синематиков. Думаю ещё один месяц я так же не смогу записывать новые уроки, т.к. появилась возможность (спасибо агентству в котором я работаю — AdChampagne) запрыгнуть в уезжающий поезд https://www.dota2.com/filmcontest, а от обозначенного времени на производство осталось меньше половины, поэтому всё рабочее и свободное время буду сейчас вкладывать в создание синематика.
Думаю буду документировать всё это и записывать процесс работы, решение проблем и прочее нахождение костылей для ускоренного прода. В выходные возможно буду подрубать стримы и делать что-то на них.
Вчера написал сценарий и тех. сценарий, нагенерил рефы и текстовую раскадровку, сделал базовый арт дирекшн и начал делать аниматик, в целом основная из проблем это персонажи, достать их и перегнать в UE не сложно, но 90% моделек сильно устарели, не имеют лицевого рига(и добавить его тоже не совсем просто) и выглядят довольно дёшево, особенно если есть необходимость использовать крупные планы. Также из будущих проблем я вижу много возни с анимацией, вероятно придётся сделать свой риг под мокап костюм и записывать анимации, т.к. те что есть в игре явно не подойдут :)
Скорее всего чистку анимации и доведения до ума будем отдавать на аутсорс, как и саундиз, но это я уже сильно вперёд забегаю(кстати, если можете кого-то порекомендовать — вэлком).
Вот такие новости вобщем-то, буду писать апдейты по мере появления трудностей или их преодоления, дельные советы приветствуется. Первые 15 сек аниматика выложу ниже, визуал будет меняться, пока что это всё чисто для определения общего настроения, таймингов и тестов.
Думаю буду документировать всё это и записывать процесс работы, решение проблем и прочее нахождение костылей для ускоренного прода. В выходные возможно буду подрубать стримы и делать что-то на них.
Вчера написал сценарий и тех. сценарий, нагенерил рефы и текстовую раскадровку, сделал базовый арт дирекшн и начал делать аниматик, в целом основная из проблем это персонажи, достать их и перегнать в UE не сложно, но 90% моделек сильно устарели, не имеют лицевого рига(и добавить его тоже не совсем просто) и выглядят довольно дёшево, особенно если есть необходимость использовать крупные планы. Также из будущих проблем я вижу много возни с анимацией, вероятно придётся сделать свой риг под мокап костюм и записывать анимации, т.к. те что есть в игре явно не подойдут :)
Скорее всего чистку анимации и доведения до ума будем отдавать на аутсорс, как и саундиз, но это я уже сильно вперёд забегаю(кстати, если можете кого-то порекомендовать — вэлком).
Вот такие новости вобщем-то, буду писать апдейты по мере появления трудностей или их преодоления, дельные советы приветствуется. Первые 15 сек аниматика выложу ниже, визуал будет меняться, пока что это всё чисто для определения общего настроения, таймингов и тестов.
👍8🔥4
Итак, потенциальный костыль #1, сделал перса в редакторе МХ и попробовал присобачить голову от него к телу персонажа, в целом дёшево и сердито, т.к. получаем готовый лицевой риг и возможность подключить захват лица с айфона, но в комплекте идёт жирненький минус в виде диссонанса между детализированностью головы(в одной ноздре больше полигонов, чем во всей тушке) и тела, а так же то что со 2м персонажем такой фокус не пройдёт, в виде его особенностей.
Что думаете?
Что думаете?
🔥9