никита рендерит сиджи
918 subscribers
190 photos
88 videos
7 files
195 links
Download Telegram
9 Июля
Мне особо терять уже было нечего и я хотел просто сигнализировать о том, что найм в компании происходит довольно странно, поэтому просто решил написать фаундеру игры(он известный художник и контакт найти заняло меньше минуты).

Расписал ему ситуацию +- так же как в этом посте, уже понимая что после такого мува я точно закрываю себе путь на проект. Фаундер ответил мне меньше чем через час(!) и пообещал разобраться, т.е. у фаундера есть время чтобы ответить, а у мистера HR'а за 2 месяца не получилось его найти.

11 Июля
HR выходит на связь и извиняется, снова повторяет положительную хар-ку по всем этапам, объясняет что теперь они ищут сеньора с опытом в геймдеве(спойлер: новым кандидатам это не говорят) и дальше будут добирать остальных. И что по офферу всё так же, не апрув и не отказ — решение не принято. Обещает обязательно(!) связаться и дать апдейт, чтобы не оставлять этот вопрос закрытым.

Вишенка на торте: всё его сообщение это текст из чатгпт, который видимо основывается на той простыне что я прислал фаундеру. Ну, штош, некоторых я думаю ИИ заменит чуть быстрее, чем других.

11 Августа
Просто пингую, чтобы убедится, что он мне уже не напишет :)

3 Сентября
У меня день рождения и я пишу этот текст, частично чтоб закрыть для себя тему, частично чтоб поделиться опытом.

У меня всегда было много знакомых и приятелей в геймдеве, как в инди, так и в больших компаниях, но я почему-то никогда не обсуждал с ними вопросы найма, отношение к кандидатам и что вообще является нормой, т.к. у меня был опыт работы в IT и в CG и я думал что тут это что-то смежное. С весны я этот пробел активно закрывал, много с кем общался, много с кем познакомился, спрашивал про их опыт найма с обеих сторон баррикад и сделал пачку выводов.

1. В геймдеве на линейных(вполне допускаю что не только) позициях зарплатная вилка чаще всего меньше в сравнение с классическим IT или CG. Некоторые это связывают с тем, что попасть в геймдев и создавать игры для многих это мечта и кол-во желающих довольно высокое, компании этим пользуются, отсюда вытекают и неоплачиваемые тестовые и игнор кандидатов.

2. HRы в геймдеве заслуживают отдельного поста конечно: опаздывать на синки которые сами назначили это норма, не прийти на синк тоже норма, игнор — да я думаю им за это и платят. В целом у меня сейчас сильно предвзятое отношение к рекрутерам из геймдева исходя из всех рассказов что я получил и собственного опыта(привет мистер HR, который пропал после слов: скоро скину NDA).

3. Ну это не только к геймдеву относится, но добавлю: то что написано в вакансии и то что HR расскажет на скрининге, может ОЧЕНЬ сильно отличаться от той инфы что ты получишь непосредственно от лида.

4. Всё что я описал выше, много кем кто давно в геймдеве и не на линейных позициях воспринимается как норма

5. Я всё ещё хочу в геймдев, но не лишь бы куда, а на проект который мне действительно западёт в душу.

Сейчас конечно нахожусь в подвешенном состоянии, есть мысли о том чтоб попробовать выйти на фрил и параллельно вылавливать интересные вакансии, есть кейс #2(там кстати всё СИЛЬНО лучше с процессами), там я жду финальный оффер, честно говоря я сам не уверен что хочу там работать и как будто бы пошёл туда больше из желания попасть в геймдев, чем попасть на работу которую полюблю, утопаю в саморефлексии короч. Вообщем открыт к предложениям, хе.

Если ты дочитал до сюда, то ты титан конечно! Знаю что много приятелей и знакомых всё это моё нытьё уже выслушивали не раз и подбадривали, за это вам спасибо. Так же знаю что меня читают ребята которые собесились на эту же позицию и оказались в таком же положении, вам тоже спасибо за то что поделились опытом :)
🫡43🔥264
В основе своей, окружающее меня рабочее пространство мало походит на «идеальное»: начиная с невыразительных раскадровок из которых ничего не поймёшь, заканчивая тонной правок прямиком из гифки с двиганием унитаза. И многие продакшены, скажем так, прикрываются нестабильностью процесса и клиентом-самодуром, придумавшим себе картинку в голове но не сумевшим объяснить, что конкретно ему надо. Тут начинается довольно зыбкая территория, но я, аки Пол Атрейдес, попробую провести вас через земли песчаных червей современности.

Я много писал о кивающих головах, которые в принципе готовы на любой каприз сидящего по ту сторону экрана клиента, ведь не им же сидеть ночью и вносить правки. И расписывая недостатки, я довольно мало касался положительных сторон тех продюсеров, с которыми я работал лично и которые действительно РАБОТАЛИ - что мы сейчас и попробуем исправить.

Начнем с общих положений: как-то так получается, что лучше всех справляются либо те кто из дизайнеров вышел, либо те кто очень хорошо понимает как всё это работает под капотом. Объяснить такой жесткий порог входа я могу только тем, что, по отзывам некоторых моих коллег, часто случается игра в сломанный телефон. Если без посредника процесс идёт лучше, зачем посредник нужен? Вот и я не знаю.

Следующий пункт: выполнение СВОИХ обязанностей. Делегирование это несомненно сложно, но когда в середине проекта наступает каша и все начинают лезть в процессы всех, честно - хочется благим матом посылать всех и вся. Чёткий процесс разграничения рабочих обязанностей обязан присутствовать, и как продюсер, вы должны заниматься тем что от вас зависит, тем что вам делегировали и тем что в нормальных продакшенах делают схожие позиции.

Далее это конечно же поиск, найм и брифование фрилансеров (отдельный котёл для HR-ов не отвечающих по несколько недель). Тут я не спец, ничего советовать не буду, кроме одной масюсенькой просьбы от меня лично: у вас в 75% случаев есть бюджет, выделенный на специалиста, пожалуйста, перестаньте играть в поддавки и скажите сколько денег у вас есть. А если специалист вам даже смету посчитал - ну бывает, допустим - не поленитесь отписать ему кто, куда и кого в случае и успеха, и неудачи. Софт-скиллз, иф ю ноу вот ай мин.

По ходу проекта выходит самый интересный косяк очень большого количества продюсеров, а именно, кивание головой на ЛЮБУЮ правку, которая идёт не от арт-директора и не от супервайзера, а именно клиентский запрос - все эти мемные «а давайте поиграем со шрифтами», «а давайте добавим настроения», «а давайте сделаем чуть поинтереснее» ничуть не вышли из обихода: это ставит в тупик вообще всех участников производства, просто потому что человеческий фактор - все эти красочные эпитеты специалист перекладывает на свое мироощущение, и делает либо так как красиво ему, либо как красиво с точки зрения теории. А ещё, я слышал (и пару раз даже видел своими глазами) как продюсеры объясняют, почему же должно быть сделано не так как клиент хочет, а так как это решил арт-директор. Я видел как продюсеры собирают презентации проектов, как в начале продакшена у исполнителя есть готовые раскадровки, собранные, подписанные, педантично подготовленные. Видел договора и все административно-юридические положения. Увидеть значит поверить, поэтому, да, меня очень злят люди которые приходят на позиции продюсеров, думая что работа - это просто быть прокладкой и получать огромные гонорары.

В итоге, конечно, «только ситхи всё возводят в абсолют». Можно сколько угодно хотеть идеальных условий и людей, но жизнь и работа устроена иначе. Нет чётких регламентов (да и не может их быть скорее всего), всё познаётся в сравнении, ситуации бывают разные, нужно уметь быть гибким и держать хорошую мину при плохой игре. Всё вышесказанное - это скорее большой опыт взаимодействия с недостаточно квалифицированными людьми, который я переношу на себя как на человека, который хочет ещё активнее двигаться в продюсировании после шоурила.

Как итог, делайте хорошо, а не хорошо - не делайте. Всех обнял.
16
Чистил хдд и наткнулся на один из своих первых артов в бгендере, попробовал за полчасика пофискить не меняя задумки(йобаний круг) ииии кажется хочу что-то новое по Берсерку слепить, а вообще и Берсерка самого перечитать.

До/После
1🔥21👍2
Forwarded from Real-Time Magic
Argentum studio выкатили гайд 📹 о нюансах настроек рендера в Unreal Engine. Крайне рекомендую к просмотру. Ну и на артстейшн 🌅 ребят тоже подписывайтесь.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥64
Потыкал бгендер.
🔥6🤯3👍1💯1🗿1
«0 из 365» Про скульптинг в cg.

Мой путь в скульпте начался не с упражнений, а скорее с задачи, которая поставила меня в тупик и заставила понять: без этих навыков дальше никак.
Когда я работал над «Маленьким принцем», стало ясно — проекту нужен пластичный персонаж со своей индивидуальностью, с характером движений, причем мне хотелось именно пропустить его через свои руки, поэтому, когда я собрал референсы, то понял, что я это просто не вывезу. Вообще. Даже на уровне идеи и концепта задача казалась неподъёмной.

К посту прикладываю несколько концептов. Этот проект, кстати, до сих пор на стадии эскизов.
12
Поучаствовал в рефдня
🔥19
Опять залетел на рефдня, но немного на дизмораличах, пушто предыдущую работу скипнули посчитав, что это ИИ кек. В этот раз минимум усилий, собрал пикчу за 20 минут в обеденный перерыв(нету у меня перерывов я там Wrap ковыряю и он компилил миллион точек) попивая кофеек с закрытыми глазами хыыы
🔥7
Потестил врап шобы переносить топологию персов на МХ, довольно сносно выходит, но руками над дорабатывать разумеется. Причём даж с лоупольки получилось вытянуть какой-то приемлемый результат.

#wip
🔥3