никита рендерит сиджи
918 subscribers
190 photos
88 videos
7 files
195 links
Download Telegram
Forwarded from Rublev CG
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Жидкий прототип мини-пайплайна.

Давно появилась идея генерить флипбуки под анрил для заполнения сцен под ракурс и руки дошли наконец. Так как для реалтайма часто толпа персонажей в кадре очень ресурсозатратно и делать уникальных челиков геморно (куча моделей, риг, анимация и т.д.) решил попробовать сделать мини-пайплайн для генерации флипбуков с нормалкой, картой глубины и картами для кастомизации.

По итогу рабочий прототип есть, будем дорабатывать напильником. Пришлось повайбкодить, но зато почти в один клик всё делается.

1) Флаксом генерим картинку с персом,
2) В wan 2.1 генерим по этой картинке анимацию.
3) С этого видоса забираем нормалку, карту глубины, альфу и прочие ID карты для кастомизации с помощью контролнета и пары кастомных нод с гитхаба.
4) Пакуем секвенции в флипбуки навайбкоженой кастомной нодой и пихаем все карты в анрил.
5) Создаём мастер-материал под все случаи жизни с этими картами и выводим параметры
6) Создаём плэйн (пока что карта глубины выдавливает геометрию, поэтому плэйн засабдивил), инстанс материала и накидываем на этот плэйн.
7) Крутим, вертим, #уевертим. Готово. Выставляем свет и ситуативные параметры материала. Дёшево и сердито.

Для какого то рода задач вполне себе норм. Можно хоть фольяжем раскидать по сцене если толпу нагенерить. В общем буду допиливать.

П.с. тут 16 кадров в секунду и маленькое разрешение флипбука для тестов, чтоб не ждать. Можно навертеть больше если надо.
🔥16🤯44👍21
Forwarded from HELLBRUSH 2.0
Hellbrush: “ALIEN” Xenomorph / Dedicated to H. R. Giger / PART 1

В этом проекте я показываю свою работу,
которую я посвятил H. R. Giger.
Его жизнь, работа и судьба вдохновляют меня.
Дизайн Чужого одновременно пугает и завораживает.
Открывая своим образом портал в исследование неизвестного.
Спасибо всем, кто нашел время для просмотра.

Серия постов тут теперь.
11
Легенда дал последний концерт.
🫡35
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Не очень хотел постить то что получилось, но штош.

Была попытка реворкнуть то что возможно не стоило трогать хе, кто давно подписан помнит адок год назад в котором делался ориг меньше чем 3 недели. При реворке наверное главная мысль которая посещала меня каждый раз когда я запускал этот проект, это нахуя? то что проще было бы сделать с 0 другой синематик и вышло бы лучше, пушто Никита из прошлого не позаботился о нормальной структуре проекта, системе шотов и других прелестях адекватного пайплайна, не говоря уже о нормальном сценарии и раскадровке. Тут до сих пор остались визуальные баги, кривой монтаж и странная постановка некоторых шотов, но я просто уже хочу отпустить этот проект.

Главный вывод тут, что препродакшн и сценарий должны занимать по времени больше чем пару часов. Ну и то что не надо в соло делать то что нужно делать в команде хы.

Поэтому сейчас с приятелями собрались в небольшую тиму(все админы ае кста) и будем пытаться создать что-то цельное и осмысленное. Это сайд проект на свободное время для души и портфолио, сейчас всё на этапе предпрода, думаю будем WIPки какие-нибудь постить, как ближе к делу дойдёт.

Возможно будем добирать кого-то в команду(но это не точно), если кому-то интересно будет получить кейс работы над синематиком — пишите, пока как будто у нас все роли закрыты, но потенциально нужен будет саунд диз и второй аниматор, но кто знает, может мы недооценили замах.
1🔥20🫡32
Лёше спасибо, потому что меня уже память подводит
🤝2
Прошёл Clair Obscur: Expedition 33. Нельзя так хорошо делать. Абсолютно прекрасная игра, не к чему не могу и не хочу придираться, нарративно думаю лучшее во что я играл за последние лет 5-7(а у меня под 1к игр только в стиме). Геймплей, музыка, персонажи, артдирекшн, ворлдбилдинг, полюбил в этой игре всё. Никакой конкретики не дам и не советую ничего читать и смотреть, это уникальный опыт в условиях нынешнего геймдева и его нужно испытать самим.

Жду следующее произведение Sandfall Interactive. из-за такого геймдева хочется жить.
🔥10💯53🫡2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Экспедиция 33 - Месть | Холст | Гуашь

Продолжаю дальше оживлять холсты и разбираться с технической стороны этой истории: тут и 3д-шный персонаж, и анимация в ае, и нейронка

Осталось еще 2 холста анимировать и собрать в один ролик. После уже оформлю все это дело в Behance.)

Вишенка на торте оказалось песня игры, спетая на русском, случайно зарекомендованная ютубом

Очень атмосферный ролик, как по мне. Что думаете?)

В комментарии под этим постом выложу файлом
1🔥8🤯3
Это именно та работа, которая манифестирует меня как художника. Внутреннее.
Смотрите на большом мониторе, читайте текст обязательно.

Что вы увидели и почувствовали, делитесь. Мне важны и интересны ваши ощущения и мысли.

https://www.behance.net/gallery/233677187/The-Sleepers-spjaschie-kljuch-ot-bezdny
🤯10💊1
Полотно текста про найм в геймдеве.

Итак, расскажу куда пропал.

Думаю что уже как год я подвыгорел в текущей сфере деятельности/месте работы, были некоторые надежды которые не реализовались несмотря на вложенные усилия и время, особо не хочу вдаваться в подробности, но результатом стало то самое выгорание(не думал шо со мной такое будет хе), последний год работал по большей части на автопилоте, иногда получалось спасаться интересными задачками с кодингом и прототипированием в UE, но это всё ж не то чем я хотел бы заниматься. Поэтому последние несколько месяцев гонял на собесы, а конкретно на собесы в геймдев студии на позицию Cinematic Artist. Всего полноценно прошёл 2 собеса, оба были многоэтапные и по времени каждый растянулся на месяц и больше и сейчас расскажу про 1 кейс и немного так сказать личных впечатлений, и отличий собесов в классическом CG и в геймдеве(не в пользу последнего не разу). Называть проекты и компании не буду, но по описанию не сложно догадаться, команды русскоязычные и думаю ко многим анрильщикам прилетали предложения о работе с ними.

Вероятно после написанного ниже меня в целом в геймдев уже не возьмут, как очень неудобного хе, но я решил что надо поделиться этим опытом.

Кейс #1

Для меня это прям проект мечты был, игра у которой главный референс моя любимая серия игр — Resident Evil. На собес попадаю через знакомого, из вводных получаю что нужно n кол-во синематик артистов на проект и нужен синематик артист с хорошей вкаченной техничкой в UE. Пойду по всем этапам и приложу даты(они довольно красноречиво показывают отношение к кандидатам у конкретного HRа).

8 Апреля
Скрининг

Проходит отлично, HR удивляет базовыми познаниями в UE, вопросы для скрининга были неплохие, ответы на мои вопросы меня тоже устроили, я воодушевлен по окончанию и жду следующего этапа, а именно тестовое задание.

10-11 Апреля
Подписываю НДА

15 Апреля
Получаю тестовое

Обычно я не делаю тестовые задания, которые не оплачиваются, т.к. считаю что любой труд должен быть оплачен (скажу, что в плане геймдева после этого кейса планка сильно упала в плане ожиданий от студий хе), но тут изменил себе исходя из 3 пунктов:

1) Это новая для меня сфера деятельности и должность, а в моём опыте работы не числилась работа в геймдев студии
2) Я хотел на этот проект и после скрининга в целом был сильно замотивирован
3) Объем ТЗ меня устроил


17 Апреля
Отдаю сделанное тестовое, у меня там свадьба была на носу и нужно было уехать, поэтому я после работы сидел нонстоп и делал ТЗ, в целом получилось сносно, но думаю если бы использовал всё время что было дано на ТЗ, то сделал бы сильно лучше.

23 Апреля
Тех. собес.

В целом особо сложных вопросов не было, тех. собес прошёл хорошо, поговорили о тестовом, про то что я бы хотел исправить если бы было время и обсудили мой подход к работе, вкус в играх и игровой опыт. Снова получаю положительную реакцию уже от нескольких людей участвующих в найме.

29 Апреля
Получаю положительный ответ: Ты произвел прекрасное впечатление блаблабла, проделал отличную работу на тестовом и оставил всех под приятным впечатлением, мы планируем продолжить с тобой дальше, на днях у меня созвон с начальством на котором обсудим детали и выкатим оффер".

Честно скажу, тут я уже был уверен что всё, меня берут и дело осталось за торгами и бумажками.

А дальше начинается моя любимая клоунада.

5 Мая
Пингую — нет ответа.

12 Мая
Пингую — получил ответ, что оффер всё ещё завис на утверждении, но он их пинганул утром и точно посмотрят(спойлер: не точно)

21-22 Мая
Пинг — тот же ответ и дополнение что нас таких зависших много.

4 Июнь
Пинг — игнор

16 Июнь
Пинг — игнор

24 Июнь
Пинг — игнор

Между этими датами HR лайкал мне посты в линке, продолжая игнорить в ЛС. В целом я готов был к отказу изначально, но не тотальному игнору, на мой взгляд это максимально неуважение к кандидатам(спойлер: нас таких в списке игнора было несколько) и его времени. HR как профессионала после этого я в принципе не могу воспринимать, к человеческим качествам тоже вопросы.
👍16111
9 Июля
Мне особо терять уже было нечего и я хотел просто сигнализировать о том, что найм в компании происходит довольно странно, поэтому просто решил написать фаундеру игры(он известный художник и контакт найти заняло меньше минуты).

Расписал ему ситуацию +- так же как в этом посте, уже понимая что после такого мува я точно закрываю себе путь на проект. Фаундер ответил мне меньше чем через час(!) и пообещал разобраться, т.е. у фаундера есть время чтобы ответить, а у мистера HR'а за 2 месяца не получилось его найти.

11 Июля
HR выходит на связь и извиняется, снова повторяет положительную хар-ку по всем этапам, объясняет что теперь они ищут сеньора с опытом в геймдеве(спойлер: новым кандидатам это не говорят) и дальше будут добирать остальных. И что по офферу всё так же, не апрув и не отказ — решение не принято. Обещает обязательно(!) связаться и дать апдейт, чтобы не оставлять этот вопрос закрытым.

Вишенка на торте: всё его сообщение это текст из чатгпт, который видимо основывается на той простыне что я прислал фаундеру. Ну, штош, некоторых я думаю ИИ заменит чуть быстрее, чем других.

11 Августа
Просто пингую, чтобы убедится, что он мне уже не напишет :)

3 Сентября
У меня день рождения и я пишу этот текст, частично чтоб закрыть для себя тему, частично чтоб поделиться опытом.

У меня всегда было много знакомых и приятелей в геймдеве, как в инди, так и в больших компаниях, но я почему-то никогда не обсуждал с ними вопросы найма, отношение к кандидатам и что вообще является нормой, т.к. у меня был опыт работы в IT и в CG и я думал что тут это что-то смежное. С весны я этот пробел активно закрывал, много с кем общался, много с кем познакомился, спрашивал про их опыт найма с обеих сторон баррикад и сделал пачку выводов.

1. В геймдеве на линейных(вполне допускаю что не только) позициях зарплатная вилка чаще всего меньше в сравнение с классическим IT или CG. Некоторые это связывают с тем, что попасть в геймдев и создавать игры для многих это мечта и кол-во желающих довольно высокое, компании этим пользуются, отсюда вытекают и неоплачиваемые тестовые и игнор кандидатов.

2. HRы в геймдеве заслуживают отдельного поста конечно: опаздывать на синки которые сами назначили это норма, не прийти на синк тоже норма, игнор — да я думаю им за это и платят. В целом у меня сейчас сильно предвзятое отношение к рекрутерам из геймдева исходя из всех рассказов что я получил и собственного опыта(привет мистер HR, который пропал после слов: скоро скину NDA).

3. Ну это не только к геймдеву относится, но добавлю: то что написано в вакансии и то что HR расскажет на скрининге, может ОЧЕНЬ сильно отличаться от той инфы что ты получишь непосредственно от лида.

4. Всё что я описал выше, много кем кто давно в геймдеве и не на линейных позициях воспринимается как норма

5. Я всё ещё хочу в геймдев, но не лишь бы куда, а на проект который мне действительно западёт в душу.

Сейчас конечно нахожусь в подвешенном состоянии, есть мысли о том чтоб попробовать выйти на фрил и параллельно вылавливать интересные вакансии, есть кейс #2(там кстати всё СИЛЬНО лучше с процессами), там я жду финальный оффер, честно говоря я сам не уверен что хочу там работать и как будто бы пошёл туда больше из желания попасть в геймдев, чем попасть на работу которую полюблю, утопаю в саморефлексии короч. Вообщем открыт к предложениям, хе.

Если ты дочитал до сюда, то ты титан конечно! Знаю что много приятелей и знакомых всё это моё нытьё уже выслушивали не раз и подбадривали, за это вам спасибо. Так же знаю что меня читают ребята которые собесились на эту же позицию и оказались в таком же положении, вам тоже спасибо за то что поделились опытом :)
🫡43🔥264
В основе своей, окружающее меня рабочее пространство мало походит на «идеальное»: начиная с невыразительных раскадровок из которых ничего не поймёшь, заканчивая тонной правок прямиком из гифки с двиганием унитаза. И многие продакшены, скажем так, прикрываются нестабильностью процесса и клиентом-самодуром, придумавшим себе картинку в голове но не сумевшим объяснить, что конкретно ему надо. Тут начинается довольно зыбкая территория, но я, аки Пол Атрейдес, попробую провести вас через земли песчаных червей современности.

Я много писал о кивающих головах, которые в принципе готовы на любой каприз сидящего по ту сторону экрана клиента, ведь не им же сидеть ночью и вносить правки. И расписывая недостатки, я довольно мало касался положительных сторон тех продюсеров, с которыми я работал лично и которые действительно РАБОТАЛИ - что мы сейчас и попробуем исправить.

Начнем с общих положений: как-то так получается, что лучше всех справляются либо те кто из дизайнеров вышел, либо те кто очень хорошо понимает как всё это работает под капотом. Объяснить такой жесткий порог входа я могу только тем, что, по отзывам некоторых моих коллег, часто случается игра в сломанный телефон. Если без посредника процесс идёт лучше, зачем посредник нужен? Вот и я не знаю.

Следующий пункт: выполнение СВОИХ обязанностей. Делегирование это несомненно сложно, но когда в середине проекта наступает каша и все начинают лезть в процессы всех, честно - хочется благим матом посылать всех и вся. Чёткий процесс разграничения рабочих обязанностей обязан присутствовать, и как продюсер, вы должны заниматься тем что от вас зависит, тем что вам делегировали и тем что в нормальных продакшенах делают схожие позиции.

Далее это конечно же поиск, найм и брифование фрилансеров (отдельный котёл для HR-ов не отвечающих по несколько недель). Тут я не спец, ничего советовать не буду, кроме одной масюсенькой просьбы от меня лично: у вас в 75% случаев есть бюджет, выделенный на специалиста, пожалуйста, перестаньте играть в поддавки и скажите сколько денег у вас есть. А если специалист вам даже смету посчитал - ну бывает, допустим - не поленитесь отписать ему кто, куда и кого в случае и успеха, и неудачи. Софт-скиллз, иф ю ноу вот ай мин.

По ходу проекта выходит самый интересный косяк очень большого количества продюсеров, а именно, кивание головой на ЛЮБУЮ правку, которая идёт не от арт-директора и не от супервайзера, а именно клиентский запрос - все эти мемные «а давайте поиграем со шрифтами», «а давайте добавим настроения», «а давайте сделаем чуть поинтереснее» ничуть не вышли из обихода: это ставит в тупик вообще всех участников производства, просто потому что человеческий фактор - все эти красочные эпитеты специалист перекладывает на свое мироощущение, и делает либо так как красиво ему, либо как красиво с точки зрения теории. А ещё, я слышал (и пару раз даже видел своими глазами) как продюсеры объясняют, почему же должно быть сделано не так как клиент хочет, а так как это решил арт-директор. Я видел как продюсеры собирают презентации проектов, как в начале продакшена у исполнителя есть готовые раскадровки, собранные, подписанные, педантично подготовленные. Видел договора и все административно-юридические положения. Увидеть значит поверить, поэтому, да, меня очень злят люди которые приходят на позиции продюсеров, думая что работа - это просто быть прокладкой и получать огромные гонорары.

В итоге, конечно, «только ситхи всё возводят в абсолют». Можно сколько угодно хотеть идеальных условий и людей, но жизнь и работа устроена иначе. Нет чётких регламентов (да и не может их быть скорее всего), всё познаётся в сравнении, ситуации бывают разные, нужно уметь быть гибким и держать хорошую мину при плохой игре. Всё вышесказанное - это скорее большой опыт взаимодействия с недостаточно квалифицированными людьми, который я переношу на себя как на человека, который хочет ещё активнее двигаться в продюсировании после шоурила.

Как итог, делайте хорошо, а не хорошо - не делайте. Всех обнял.
16
Чистил хдд и наткнулся на один из своих первых артов в бгендере, попробовал за полчасика пофискить не меняя задумки(йобаний круг) ииии кажется хочу что-то новое по Берсерку слепить, а вообще и Берсерка самого перечитать.

До/После
1🔥21👍2
Forwarded from Real-Time Magic
Argentum studio выкатили гайд 📹 о нюансах настроек рендера в Unreal Engine. Крайне рекомендую к просмотру. Ну и на артстейшн 🌅 ребят тоже подписывайтесь.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥64
Потыкал бгендер.
🔥6🤯3👍1💯1🗿1
«0 из 365» Про скульптинг в cg.

Мой путь в скульпте начался не с упражнений, а скорее с задачи, которая поставила меня в тупик и заставила понять: без этих навыков дальше никак.
Когда я работал над «Маленьким принцем», стало ясно — проекту нужен пластичный персонаж со своей индивидуальностью, с характером движений, причем мне хотелось именно пропустить его через свои руки, поэтому, когда я собрал референсы, то понял, что я это просто не вывезу. Вообще. Даже на уровне идеи и концепта задача казалась неподъёмной.

К посту прикладываю несколько концептов. Этот проект, кстати, до сих пор на стадии эскизов.
12