Forwarded from Ars Zayan
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
КАК РЕЖИССИРОВАТЬ АТМОСФЕРУ ПЕРЕД БИТВОЙ?
Разбираем геймплейный сегмент в Dead Space Remake: как разработчики методично подготавливают игрока к битве (энкаунтеру), используя тропы из кино.
Сегодня в рубрике:
▪️ Как интересно обыграть локацию, в которую возвращаемся 3 раза
▪️ Фейк-скримеры и обман ожиданий (субверсия)
▪️ Построение напряжения через знакомые механики
Обожаю этот момент игры - он идеально показывает, что страх это не про громкие скримеры, а про грамотную режиссуру😱
Рубрика - ваши рекомендации! Может кто-то посоветует что-нибудь интересное из хорроров или триллеров? Неважно кино или игры, желательно sci-fi🥰
Разбираем геймплейный сегмент в Dead Space Remake: как разработчики методично подготавливают игрока к битве (энкаунтеру), используя тропы из кино.
Сегодня в рубрике:
▪️ Как интересно обыграть локацию, в которую возвращаемся 3 раза
▪️ Фейк-скримеры и обман ожиданий (субверсия)
▪️ Построение напряжения через знакомые механики
Обожаю этот момент игры - он идеально показывает, что страх это не про громкие скримеры, а про грамотную режиссуру
Рубрика - ваши рекомендации! Может кто-то посоветует что-нибудь интересное из хорроров или триллеров? Неважно кино или игры, желательно sci-fi
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from D:\LCKPLR
Мышиная контора нехороших людей внезапно атаковала и заблочила тг-канал 2D аниматора Антона Прошина "Cutout" 💀
Слов нет, одни эмоции. (с)
Будем надеяться, что это недоразумение в итоге разрешится, и доступ к каналу будет восстановлен.
А пока можете подписаться на паблик Антона в вк - благо большая часть постов дублировалась туда:
https://vk.com/cutout2d
#useful@lckplr_blog
#shitpost@lckplr_blog
Слов нет, одни эмоции. (с)
Будем надеяться, что это недоразумение в итоге разрешится, и доступ к каналу будет восстановлен.
А пока можете подписаться на паблик Антона в вк - благо большая часть постов дублировалась туда:
https://vk.com/cutout2d
#useful@lckplr_blog
#shitpost@lckplr_blog
🤯6
Forwarded from Cutout ️
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
НОВЫЙ ТЕЛЕГРАМ ТУТ: https://t.iss.one/cutout_animation
▸ ▸ ▸
Мой старый добрый канал в телеге забанили по жалобе студии Дисней и шансы на разблокировку крайне малы.
Поэтому будем возрождаться из пепла, с чем я и прошу вашей помощи: поделитесь этим видео у себя на страницах, группах и т.д. — неважно сколько у вас подписчиков, любая поддержка будет не лишней.
Если вам удобнее расшарить видео в других соц. сетях, то вот:
Ютуб: https://www.youtube.com/watch?v=X8-4u8r4YSg&ab_channel=Cutout
Вк: https://vk.com/video-212527103_456239616
Отдельно на видео-файл: https://disk.yandex.ru/i/C2oV8qTWqvCjXA
▸ ▸ ▸
Если знаете сообщества, которым можно закинуть видос в предложку или попросить осветить ситуацию, то дайте знать в лс: https://t.iss.one/Anton_23pro
Всем большое спасибо за помощь❤️🔥
▸ ▸ ▸
Мой старый добрый канал в телеге забанили по жалобе студии Дисней и шансы на разблокировку крайне малы.
Поэтому будем возрождаться из пепла, с чем я и прошу вашей помощи: поделитесь этим видео у себя на страницах, группах и т.д. — неважно сколько у вас подписчиков, любая поддержка будет не лишней.
Если вам удобнее расшарить видео в других соц. сетях, то вот:
Ютуб: https://www.youtube.com/watch?v=X8-4u8r4YSg&ab_channel=Cutout
Вк: https://vk.com/video-212527103_456239616
Отдельно на видео-файл: https://disk.yandex.ru/i/C2oV8qTWqvCjXA
▸ ▸ ▸
Если знаете сообщества, которым можно закинуть видос в предложку или попросить осветить ситуацию, то дайте знать в лс: https://t.iss.one/Anton_23pro
Всем большое спасибо за помощь
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Выделил сегодня пару часов на то чтобы попрактиковаться в environment art, обычно я всякий мрачняк делаю, поэтому решил небольшой челлендж себе устроить и запилить что-то с летним вайбом, нашёл китбаш который понравился, представил в голове картинку и начал собирать. Знаю, что без рефов делать это плоха, но времени на предпрод нету, поэтому история не везде работает, зато отдохнул пока делал хы, кстати красить такое сильно сложнее показалось, чем семиреализм/реализм.
Ещё хотел таймлапс записать для потомков, но под конец увидел что идёт запись не того монитора🤡 🤡 🤡
#дейлики
Ещё хотел таймлапс записать для потомков, но под конец увидел что идёт запись не того монитора
#дейлики
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥33 2
Forwarded from 80 Level
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Unreal Engine 5.6 has been officially released.
Introducing Control Rig Physics, in-engine MetaHuman Creator, and new tools for running games at 60 FPS on current-gen consoles: https://80.lv/articles/unreal-engine-5-6-has-been-released
Introducing Control Rig Physics, in-engine MetaHuman Creator, and new tools for running games at 60 FPS on current-gen consoles: https://80.lv/articles/unreal-engine-5-6-has-been-released
🔥15👍3
Горы хорошечные, забираем
1. Brushify - Desert Mountains Pack
2. Ultimate Spell System
3. Sci-FI Troopers Collection
1. Brushify - Desert Mountains Pack
2. Ultimate Spell System
3. Sci-FI Troopers Collection
👍12🔥1
Забайтился вообщем я на 5.6, уж оч интересно новые шабики глянуть.
🔥4🫡2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
А арена шутер шаблон неплохой, гляну как тут присоски сделаны и сравню со своим решением хы, но у меня стрелы и к скелетал мешам цепляются успешно, а тут отлетают.
Forwarded from Gamedev suffering (Andrei Apanasik)
Тим Суини пишет, что Unreal Engine перейдёт к координатам Left-Up-Forward, начиная с UEFN, а потом и в UE5-6 постепенно с помощью настроек в интерфейсе и вспомогательных функций/макросов для облегчения перехода.
Это позволит согласовать Unreal с Y-Up стандартами USD и glTF.
#unrealengine
Это позволит согласовать Unreal с Y-Up стандартами USD и glTF.
Лучшим временем для внесения этих изменений был 1995 год, но я считаю, что сейчас тоже хорошая возможность, с запуском Scene Graph в UEFN.
#unrealengine
Кто смотрел последние игровые конфы, присмотрели себе что-нибудь? Как будто сильно перенасыщено на релизы, я несмотря на то что фильтровал, всё равно много что в вишлист закинул(а что-то там давненько), ибо интересно поглядеть, жаль что временной ресурс ограничен хы.
Списочек:
Resident Evil Requiem
Death Stranding 2
Onimusha: Way of the Sword
Mafia: The Old Country
Dying Light: The Beast
Stranger Than Heaven
Ill
Code Vein II(+-)
The Expanse: Osiris Reborn
Titan Quest 2
Clockwork Revolution
Списочек:
Resident Evil Requiem
Death Stranding 2
Onimusha: Way of the Sword
Mafia: The Old Country
Dying Light: The Beast
Stranger Than Heaven
Ill
Code Vein II(+-)
The Expanse: Osiris Reborn
Titan Quest 2
Clockwork Revolution
✍1
Forwarded from Виртуальный Лёкича Уголок
Не забываем о раздаче про-ассетов для Unreal Engine на Fab:
1. Stylized Village Fatpack
2. Advanced Portals System VFX
3. Train pack
1. Stylized Village Fatpack
2. Advanced Portals System VFX
3. Train pack
🔥9✍3👍1 1
Всем приветы, потратил немного времени чтобы структурировать канал по тэгам и сделать какую-никакую навигацию для новоприбывших, каналу оказывается в марте был уже год хы.
#туторы - полноценные уроки по UE
#типсы - короткие уроки/советы по решению каких-то проблем в UE
#дейлики - ну тут понятно, кстати есть мысль организовать коллабу дейликов на заданную тему, с последующим оформлением как кейса где-нибудь, насколько такое интересно было бы?
#полезное - тэг для статей и текстовых советов ,каких-то готовых решений для UE, а так же буду оставлять тэг с этим сообщением перед репостами чего-то реально полезного.
#wip - work in progress, на всякий случай.
#dev - ну у меня бывают посты по разработке игр, поэтому пусть будет
#оффтоп - ну это для постов не по теме канала, житуха-бытовуха, игры, рассуждения обо всём на свете и т.д.
#рефы - в целом не знаю насколько полезным будет делиться рефами, но пусть будет
————————————————————————————-
А так же в этом посте собрал уроки(кроме неактуальных) какие есть на канале и добавил короткие комментарии к ним из будущего хы
1. For Loop With Delay.
Костыль, не юзайте в разработке, для видосиков окей.
2. Spawn objects with delay control from the Sequencer.
Тож самое, это для видосиков.
3. Используем Motion Design для создания синематик шота за 10 минут.
Плагин обновился, стал по-стабильнее, но всё ж это пока больше игрушка для дейликов, не могу рекомендовать использовать в реальном проде, возможно как костыль для каких-то отдельных задач.
4. Создаем простой demake/ps1 шейдер для Post Process Volume.
Нормас, актуально для подобной стилизации, но ещё бы вертекс снэппинг добавить и будет топ.
5. Используем Data Layers для контроля освещения и настроения в сцене.
На самом деле сейчас я скорее отдам предпочтение саблвлам, но в целом для видосиков и то и то нормас.
6. Используем Motion Design для создания эффекта зарастания травой объекта и текста.
Ну тут та же проблема что и с предыдущем тутором, см пункт 3.
7. Процедурная анимация груди за 7 минут | Jiggle Physics.
Я обновил этот тутор, но первая полвоина в нём всё ещё оч полезна, т.к. там про создание костей и скининг прям в UE(не является финансовой рекомендацией).
8. Обзор нового Retarget и демонстрация его работы.
Ну ретаргет с каждой обновой всё лучше рабоатет, в целом тут можно ещё видосик про модульный риг записать.
9. ТОП 5 плагинов для Unreal Engine 5, которые я использую в каждом проекте. Актуально, на самом деле надо бы уже 2ю часть записать, пушто инструментарий расширился.
10. Основы PCG для новичков за 10 минут | Procedural Content Generation.
Относительно актуально,но эпики уже раза 2 меняли названия нод или заменяли новыми, поэтому тут актуально именно для версии 5.3.(нахера я столько тумана навалил)
11. Настройка Vertex Color в Blender, импорт и использование в UE.
Вроде бы работу с Vertex Color в UE прокачали, так что как будто стало только актуальнее.
12. Фейк физика груди, ткани и волос | Kawaii Physics plugin.
Ну это обновленный тутор с джигл физикой, пик технологий тряски всего что трясётся, насколько я знаю чуть ли не все китайские гачи на анриле используют этот плагин и вроде даже в Marvel Rivals его юзают.
13. Свой шаблон проект для Unreal Engine 5 за 2 минуты.
Ну это актуально навсегдапока эпики не сделают кнопку создания шаблона .
14. Советы по трудоустройству в студию.
Ну это недавно вышедшая статья, актуально.
Enjoy.
#туторы - полноценные уроки по UE
#типсы - короткие уроки/советы по решению каких-то проблем в UE
#дейлики - ну тут понятно, кстати есть мысль организовать коллабу дейликов на заданную тему, с последующим оформлением как кейса где-нибудь, насколько такое интересно было бы?
#полезное - тэг для статей и текстовых советов ,каких-то готовых решений для UE, а так же буду оставлять тэг с этим сообщением перед репостами чего-то реально полезного.
#wip - work in progress, на всякий случай.
#dev - ну у меня бывают посты по разработке игр, поэтому пусть будет
#оффтоп - ну это для постов не по теме канала, житуха-бытовуха, игры, рассуждения обо всём на свете и т.д.
#рефы - в целом не знаю насколько полезным будет делиться рефами, но пусть будет
————————————————————————————-
А так же в этом посте собрал уроки(кроме неактуальных) какие есть на канале и добавил короткие комментарии к ним из будущего хы
1. For Loop With Delay.
Костыль, не юзайте в разработке, для видосиков окей.
2. Spawn objects with delay control from the Sequencer.
Тож самое, это для видосиков.
3. Используем Motion Design для создания синематик шота за 10 минут.
Плагин обновился, стал по-стабильнее, но всё ж это пока больше игрушка для дейликов, не могу рекомендовать использовать в реальном проде, возможно как костыль для каких-то отдельных задач.
4. Создаем простой demake/ps1 шейдер для Post Process Volume.
Нормас, актуально для подобной стилизации, но ещё бы вертекс снэппинг добавить и будет топ.
5. Используем Data Layers для контроля освещения и настроения в сцене.
На самом деле сейчас я скорее отдам предпочтение саблвлам, но в целом для видосиков и то и то нормас.
6. Используем Motion Design для создания эффекта зарастания травой объекта и текста.
Ну тут та же проблема что и с предыдущем тутором, см пункт 3.
7. Процедурная анимация груди за 7 минут | Jiggle Physics.
Я обновил этот тутор, но первая полвоина в нём всё ещё оч полезна, т.к. там про создание костей и скининг прям в UE(не является финансовой рекомендацией).
8. Обзор нового Retarget и демонстрация его работы.
Ну ретаргет с каждой обновой всё лучше рабоатет, в целом тут можно ещё видосик про модульный риг записать.
9. ТОП 5 плагинов для Unreal Engine 5, которые я использую в каждом проекте. Актуально, на самом деле надо бы уже 2ю часть записать, пушто инструментарий расширился.
10. Основы PCG для новичков за 10 минут | Procedural Content Generation.
Относительно актуально,но эпики уже раза 2 меняли названия нод или заменяли новыми, поэтому тут актуально именно для версии 5.3.
11. Настройка Vertex Color в Blender, импорт и использование в UE.
Вроде бы работу с Vertex Color в UE прокачали, так что как будто стало только актуальнее.
12. Фейк физика груди, ткани и волос | Kawaii Physics plugin.
Ну это обновленный тутор с джигл физикой, пик технологий тряски всего что трясётся, насколько я знаю чуть ли не все китайские гачи на анриле используют этот плагин и вроде даже в Marvel Rivals его юзают.
13. Свой шаблон проект для Unreal Engine 5 за 2 минуты.
Ну это актуально навсегда
14. Советы по трудоустройству в студию.
Ну это недавно вышедшая статья, актуально.
Enjoy.
🔥17🤝10👍2
никита рендерит сиджи pinned «Всем приветы, потратил немного времени чтобы структурировать канал по тэгам и сделать какую-никакую навигацию для новоприбывших, каналу оказывается в марте был уже год хы. #туторы - полноценные уроки по UE #типсы - короткие уроки/советы по решению каких-то…»
Рекомендую глянуть всю серию постов у Арсения, тем кто интересуется режиссурой в геймдеве, оч #полезное
Forwarded from Ars Zayan
САМООБРАЗОВАНИЕ ЧАСТЬ 5 - СЕКРЕТНОЕ ОРУЖИЕ РЕЖИССЕРА: МИЗАНСЦЕНА И БЛОКИНГ
Теперь я точно все изучил - могу создавать синема!? В этот момент многие так и делают. Но спросите себя: а что делать с актерами или 3д персонажами в кадре?
Кажется, ничего сложного, тем более в 3D пространстве. Но вспомните кинематографичные диалоговые сцены в RPG играх, например Mass Effect или Dragon Age. Это трое статичных "солдатиков", приклеенных к одной точке. Распространенная проблема и по сей день.
Иронично, но свобода 3D превращается в ограничение, если не использовать сцену как живое пространство. Понимаю, иногда это осознанная экономия ресурсов для масштабных игр с кучей контента или инди проектов. Но знаете, подобный подход убивает крутейший режиссёрский инструмент - мизансцена и блокинг.
📌 Мизансцена - это художественное размещение на сцене актеров или объектов. Визуальная драматургия кадра.
📌 Блокинг - это расположение и передвижение актеров в сцене относительно камеры и в рамках кадра.
Представьте, насколько иначе может заиграть сцена, если вы:
▪️Выберете нестандартную позу герою - закрытая или открытая, напряжённая или расслабленная, отвернулся от собеседника или в пол оборота слушает.
▪️Выберите местоположение и точку контакта для героя - облокотился спиной о стену, агрессивно упёрся о прилавок, расслабленно сидит на диване и пафосно пьет виски.
▪️Выстройте композицию через расстановку героев. Персонажи душно окружили кого-то и композиция давящая. Один герой спереди, а другие позади - это создает акценты по значимости героев и ритмику в кадр.
Что в итоге почитать и посмотреть?
📚 Мастерство актера: Техника Чаббак
📺 What is Mise en Scene
📺 Как HBO испортил культовую сцену из The Last of Us 2
📺 Блокинг- основа режиссуры
Навсегда запомню историю из книги "Мастерство актера" Ивана Чаббак о Кристофере Уокене. Перед съёмками сцены он бродил по павильону в темноте, щупал мебель, листал книги, садился в кресла. В момент мотора камеры - Кристофер Уокен не играл, а жил в этом пространстве.
Сам пользуюсь этим приемом при создании синематик сцен в игре. Также гуляю по локации, репетирую вживую как взаимодействую с этим пространством и только потом начинать "снимать". Надеюсь вам было полезно🌡
Теперь я точно все изучил - могу создавать синема!? В этот момент многие так и делают. Но спросите себя: а что делать с актерами или 3д персонажами в кадре?
Кажется, ничего сложного, тем более в 3D пространстве. Но вспомните кинематографичные диалоговые сцены в RPG играх, например Mass Effect или Dragon Age. Это трое статичных "солдатиков", приклеенных к одной точке. Распространенная проблема и по сей день.
Иронично, но свобода 3D превращается в ограничение, если не использовать сцену как живое пространство. Понимаю, иногда это осознанная экономия ресурсов для масштабных игр с кучей контента или инди проектов. Но знаете, подобный подход убивает крутейший режиссёрский инструмент - мизансцена и блокинг.
📌 Мизансцена - это художественное размещение на сцене актеров или объектов. Визуальная драматургия кадра.
📌 Блокинг - это расположение и передвижение актеров в сцене относительно камеры и в рамках кадра.
Представьте, насколько иначе может заиграть сцена, если вы:
▪️Выберете нестандартную позу герою - закрытая или открытая, напряжённая или расслабленная, отвернулся от собеседника или в пол оборота слушает.
▪️Выберите местоположение и точку контакта для героя - облокотился спиной о стену, агрессивно упёрся о прилавок, расслабленно сидит на диване и пафосно пьет виски.
▪️Выстройте композицию через расстановку героев. Персонажи душно окружили кого-то и композиция давящая. Один герой спереди, а другие позади - это создает акценты по значимости героев и ритмику в кадр.
Что в итоге почитать и посмотреть?
📚 Мастерство актера: Техника Чаббак
Навсегда запомню историю из книги "Мастерство актера" Ивана Чаббак о Кристофере Уокене. Перед съёмками сцены он бродил по павильону в темноте, щупал мебель, листал книги, садился в кресла. В момент мотора камеры - Кристофер Уокен не играл, а жил в этом пространстве.
Сам пользуюсь этим приемом при создании синематик сцен в игре. Также гуляю по локации, репетирую вживую как взаимодействую с этим пространством и только потом начинать "снимать". Надеюсь вам было полезно
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1 4👍2 2