텐렙
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Ten Level (텐렙)

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Forwarded from 가치투자클럽
STX엔진 매출처
3🤣2
Forwarded from Buff
세노바메이트 (엑스코프리) 미국 월별 데이터 25년 1월 시원하게 ATH
샘 올트먼, GPT-4.5 & 5 로드맵 업데이트

: 현재 모델 및 제품 제공 방식의 복잡성 인지. 단순화 목표

: 다음 출시 모델은 GPT-4.5. 내부적으로 Orion이라는 코드명. 마지막 Non CoT 모델

: 이후 핵심 목표 중 하나는 o 시리즈 모델과 GPT 시리즈 모델 통합

: 모든 도구를 사용하며, 언제 깊게 사고해야하는지 스스로 판단하고, 광범위한 작업에 유용한 시스템 구축 목표

: 챗GPT와 API 모두에서 GPT-5 출시 예정. 다양한 기술(ex, o3 모델)을 통합한 시스템

: o3는 별도의 독립적인 모델로 출시되지 않음

: 챗GPT 무료 유저는 스탠다드 지능 수준에서 GPT-5 무제한 사용 가능(남용 방지를 위한 제한 존재). Plus와 Pro 유저는 지능 수준에서 차이

: 모델에 보이스, 캔버스, 서치, 딥 리서치 등 다양한 기능 통합

: GPT-4.5와 5 출시 일정으로 Weeks와 Months 언급
산업부, 미래차·자율주행 등 첨단기술 확보에 5000억 투입

https://m.ls-sec.co.kr/invest/news/view/202502131100002403000305?id=news
[속보] 차기 대통령 적합도 이재명 32%·김문수 13% [NBS]

https://n.news.naver.com/article/016/0002428279?sid=100
🤬257💯5👏1
Forwarded from AWAKE 플러스
📌 디앤디파마텍(시가총액: 5,485억)
📁 매출액또는손익구조30%(대규모법인은15%)이상변동
2025.02.13 11:27:17 (현재가 : 51,900원, -4.24%)

재무제표 종류 : 연결

매출액 : 54억(예상치 : -)
영업익 : -83억(예상치 : -)
순이익 : -159억(예상치 : -)

**최근 실적 추이**
매출/영업익/순익/예상대비 OP
2024.4Q 54억/ -83억/ -159억
2024.3Q 19억/ -70억/ -81억
2024.2Q 23억/ -59억/ -59억
2024.1Q 18억/ -40억/ 4억
2023.4Q -/ -/ -

* 변동요인
1. 매출액 주요 변동요인: - 직전사업연도 경구용 비만치료제 기술이전 계약금(132억원)으로 인한 기저효과 2. 영업이익 주요 변동요인: - 당해사업연도 MASH 치료제 DD01의 미국 임상2상 진행 가속화에 따른 임상비용 증가 3. 당기순이익 주요 변동요인: - 직전사업연도 전환우선주의 보통주 전환으로 인한 평가이익 발생에 따른 기저효과


공시링크: https://dart.fss.or.kr/dsaf001/main.do?rcpNo=20250213900239
회사정보: https://finance.naver.com/item/main.nhn?code=347850
Forwarded from AWAKE 플러스
📌 레드캡투어(시가총액: 1,538억)
📁 현금ㆍ현물배당결정
2025.02.13 11:57:43 (현재가 : 9,200원, +1.21%)

배당구분 : 결산배당( 현금 )

* 배당금
보통주 : 2,000원(현재가9,090원)
기타주 :

* 배당률
보통주 : 22.4%
기타주 :

기준일 : 2025-03-12
지급일 : -



* 기존 배당내역
2022년 : 450원
2021년 : 450원


공시링크: https://dart.fss.or.kr/dsaf001/main.do?rcpNo=20250213900270
회사정보: https://finance.naver.com/item/main.nhn?code=038390
2💯1
??!!!!!
🤯41
* 우리들의 궈밍치: 엔비디아 RTX 50 타이트한 공급 뚜렷. RTX 5070/5060 양산 연기 가능성

【郭明錤:英伟达RTX 50显卡芯片供应紧张,RTX 5070/5060量产或延后】知名分析师郭明錤表示,英伟达GeForceRTX 50系游戏显卡整体面临芯片供应问题,这导致已发布的RTX 5090/5080出现缺货,也可能会波及到后面的其它产品。郭明錤认为英伟达分别面向中高端和主流市场的RTX 5070、5060的量产时间可能从此前定下的2月和3月分别延后至3月和4月;这两款产品即使量产时间未遭遇推迟,也会因为数量稀少导致开卖即缺货。
컴투스 4Q24 실적 컨콜 주요 내용 요약

- 매출액 1,891억원(YoY 17.9%, QoQ 9.4%), 영업이익 26억원(YoY 흑자전환, QoQ 80.8%) 기록. 컨센대비 매출, 영업이익 모두 상회
- 2021년 이후 3년만에 영업이익 흑자 전환


기존 라인업 현황
- 서머너즈 워 천공의 아레나. 2025년 1월 10일부터 2개월간 일본 애니메이션 IP ‘귀멸의 칼날’ 콜라보레이션 진행 중
- 야구 라인업. 포스트시즌 활용한 비시즌 트래픽 강화. 3월 시즌 개막 및 메이저 업데이트 준비
- 스타시트 아스니아 트리거. 2025년 2분기 일본 출시 예정

주요 신작 라인업
- 갓앤데몬. 2025년 1월 출시. 방치형 모바일 RPG
- 서머너즈워 러쉬. 태국 2025년 2월 출시. 2분기에 글로벌 출시 예정
- 스타시드 아스니아 트리거. 2025년 2분기 일본 출시 예정
- 프로야구Rising. 10/30 일본 사전 예약 시작. 3월 출시 예정
- 더 스타라이트. 2025년 3분기 출시. 글로벌. 모바일/PC/콘솔
- 프로젝트 M. 2025년 하반기 출시

QnA
1. 갓앤데몬 & 서머너즈워 러쉬 태국 성과 및 2024년 매출 전망

- 갓앤데몬: 글로벌 런칭 후 약 한 달, 초반 성과는 기대 대비 소폭 미달. 향후 긍정적 흐름 예상
- 서머너즈워 러쉬(태국 출시). 선런칭(출시 23시간) 후 iOS 인기 순위 4위, 매출 순위 16위. 오전에도 28% 유저 접속률 유지 → 글로벌 확장 시 긍정적 성과 기대

2. 2024년 실적 가이던스
- 2025년 매출과 이익 규모에서 상당한 기대
- 서머너즈워는 10년 차에도 YoY 성장
- 야구 스포츠 흥행으로 기존 야구 게임들 같이 성장
- 프로야구 라이징. 일본 NPB 기반 첫 야구 게임, 기존 야구 라이선스 게임 수준 성과 목표
- 더스타라이트: 유의미한 성과 기대

3. 2025년 마케팅비, 인건비 및 영업비용 가이던스
- 마케팅비. 매출 비중에 맞춰 효율적 운영
- 인건비: 2023~2024년 큰 변화 없었으며, 성과 연동형 보상 체계 유지. 튀지 않을 것
- 매출 성장에 따라 이익도 함께 증가할 것으로 예상.

4. 2025년 자회사 손익 가이던스 (미디어 포함), 4분기 자회사 흑자전환 요인과 지속성 여부
- 미디어 사업 영상 콘텐츠 시장이 전반적으로 어려운 환경
- 보수적 운영 및 수익성 방어 전략 유지
- 이번 4분기는 소울스트라이크 개발사(티키타카 스튜디오)의 성과 기여, 미디어 자회사 적자폭 축소
- 앞으로 당장 이익 반등은 아니지만 큰 규모의 적자도 아닐 것으로 전망

5. 프로야구 라이징 (일본) 마케팅 전략
- 10월 말 사전예약 시작, 별도 비용 없이도 높은 사전예약 수 확보
- 2월 중순부터 본격적인 UA 마케팅. 3월부터 일본 야구 팬 대상 TVC 및 온·오프라인 마케팅
- NPB 개막(3/28)에 맞춰 모든 경기 중계 광고 진행
- 시즌 진행 중에는 12개 구단과 협업하여 오프라인 이벤트도 준비

6. 일본 야구 시장 & 코나미 경쟁사 분석
- 코나미가 시장 점유율이 높지만, 신작을 받아들일 시장 규모가 충분함
- MLB 라이벌에서 일본이 가장 높은 매출 비중을 차지
- 일본에 포커스된 BM 및 시스템 고도화
- 현재 컴프야V, MLB, KBO 게임 매출 수준에 NPB도 도달하는 것이 목표

7. 신작 게임 및 더스타라이트 출시 계획
- 기타 IP 기반 신작 게임은 공개 시점이 되면 순차적으로 발표 예정
- 전반적 방향성 검증된 강점 활용. 낚시의 신, 골프스타 같은 오래된 게임들도 최강의 IP와 협업하여 PLC 확장
- 글로벌 퍼블리싱 확대, 지역별로 특정 시장에 편중되지 않음. 10년 이상의 경험을 바탕으로 퍼블리싱 역량 강화
- 더스타라이트 출시 계획은 2024년 3분기 출시 목표, 2분기까지 모든 준비 완료. 2분기 중 프로모션 영상 및 인게임 영상 공개. 언리얼엔진5 기반 AAA급 게임, 국내 MMORPG 수준 매출 목표

8. AI 기술 적용 전략

- 2024년 AI 접목 본격화:
- 게임 콘텐츠: 유저 패턴에 반응하는 AI 기반 콘텐츠 추가
- 게임 제작: AI 활용해 개발 속도 및 프로세스 개선 (아트, 번역, QA 자동화)
- 게임 운영: AI 기반 유저 피드백 분석, CS 대응, 확률 검증, 해킹 탐지 등 자동화

9. 퍼블리싱 전략 및 마케팅 방향
- 대작은 적극적인 마케팅, 소규모 게임은 효율적인 ROI 중심 운영
- 2024년 퍼블리싱 원년, 올해는 노하우를 반영하여 퍼블리싱 게임 히트율 개선 목표
- 마케팅은 성과가 나오는 게임은 ROAS 기반으로 예산을 추가 집행. 무작정 적은 예산을 쓰는 것이 아니라, 성과를 극대화하는 방식

* 자세한 내용은 위의 파일 참고 부탁드립니다.