Игровая зависимость – одна из проблем здравоохранения в Китае
#gaming #legal
Регулирующие органы вновь принимают меры по борьбе с игровой зависимостью и проблематичным онлайн-контентом в целях защиты психического здоровья молодого поколения в Китае, согласно опубликованному плану.
Почему это важно: Тщательная проверка контента с насилием и порнографией окажет влияние на работу стриминговых и игровых платформ.
Детали: Количество психических отклонений, включая игровую зависимость, среди несовершеннолетних на данный момент активно растет и становится «общественной проблемой здоровья, которое может повлиять на будущее», сообщается в заявлении.
- 12 органов, включая Национальную комиссию по здравоохранению, Отдел пропаганды ЦК КПК, Управление по делам радио и телевидения поддерживают данный план в рамках правительственной инициативы «Здоровый Китай 2020».
- Они называют онлайн-игры, стриминг, короткие видео и образовательные приложения объектами своего внимания.
- Проверка онлайн-контента – лишь одна из частей плана. В программе обозначены цели, которые связаны со школами, горячими линиями душевного здоровья, консультациями.
- Среди обозначенных проблем - буллинг и игровая зависимость.
«Правительство имеет тенденцию к более строгому регулированию контента с жестокостью и насилием по сравнению с порнографическим».
—сотрудник платформы стриминговых видео
Контекст: В Китае нет ограничений по возрасту для фильмов, телевизионных шоу, коротких видео и игр.
- В пересмотренном законопроекте о защите несовершеннолетних есть глава, посвященная защите в онлайн-среде.
- Законы, принятые в ноябре, запрещают несовершеннолетним пользователям играть в игры.
- «Правительство не предприняло решительных действий относительно порнографического контента, спрятанного в играх и аниме, но превратило контент, транслирующий насилие, в некую мозаику, затемняя кровь и маскируя скелеты», – рассказал TechNode сотрудник стриминговой платформы.
- Он добавляет: «Родители больше уделяют внимания порнографическому контенту и давлению в связи с этим на правительство. Но новые сценарии демонстрируют, что соответствующие рамки дозволенного сложно установить».
https://ru.technode.com/2019/12/30/gaming-addiction-healthcare-problem-china/
#gaming #legal
Регулирующие органы вновь принимают меры по борьбе с игровой зависимостью и проблематичным онлайн-контентом в целях защиты психического здоровья молодого поколения в Китае, согласно опубликованному плану.
Почему это важно: Тщательная проверка контента с насилием и порнографией окажет влияние на работу стриминговых и игровых платформ.
Детали: Количество психических отклонений, включая игровую зависимость, среди несовершеннолетних на данный момент активно растет и становится «общественной проблемой здоровья, которое может повлиять на будущее», сообщается в заявлении.
- 12 органов, включая Национальную комиссию по здравоохранению, Отдел пропаганды ЦК КПК, Управление по делам радио и телевидения поддерживают данный план в рамках правительственной инициативы «Здоровый Китай 2020».
- Они называют онлайн-игры, стриминг, короткие видео и образовательные приложения объектами своего внимания.
- Проверка онлайн-контента – лишь одна из частей плана. В программе обозначены цели, которые связаны со школами, горячими линиями душевного здоровья, консультациями.
- Среди обозначенных проблем - буллинг и игровая зависимость.
«Правительство имеет тенденцию к более строгому регулированию контента с жестокостью и насилием по сравнению с порнографическим».
—сотрудник платформы стриминговых видео
Контекст: В Китае нет ограничений по возрасту для фильмов, телевизионных шоу, коротких видео и игр.
- В пересмотренном законопроекте о защите несовершеннолетних есть глава, посвященная защите в онлайн-среде.
- Законы, принятые в ноябре, запрещают несовершеннолетним пользователям играть в игры.
- «Правительство не предприняло решительных действий относительно порнографического контента, спрятанного в играх и аниме, но превратило контент, транслирующий насилие, в некую мозаику, затемняя кровь и маскируя скелеты», – рассказал TechNode сотрудник стриминговой платформы.
- Он добавляет: «Родители больше уделяют внимания порнографическому контенту и давлению в связи с этим на правительство. Но новые сценарии демонстрируют, что соответствующие рамки дозволенного сложно установить».
https://ru.technode.com/2019/12/30/gaming-addiction-healthcare-problem-china/
Лицензирование игр в Китае не смогло вернуться к уровню прошлого года
#gaming
Уровень одобрения игр в Китае не смог восстановиться до уровня начала 2018 года после девятимесячного моратория на новые игры. В 2019 году получили одобрение около 1570 наименований, в результате чего среднемесячный показатель снизился примерно до одной пятой от аналогичного показателя за первые 3 месяца 2018 года.
Почему это важно: Китай в апреле ввёл более жёсткие требования к видеоиграм, чтобы сократить количество игр, допущенных для монетизации, и повышения общего качества продуктов на рынке.
Подробности: Государственное управление печати и публикации одобряло в среднем 131 игру в месяц в прошлом году. Среднемесячный показатель до моратория, продолжавшегося с марта по декабрь 2018 года, составлял 641.
- Более половины лицензий в 2019 году были выданы в первые три месяца года, после того как Управление разобрало завал заявок после прекращения моратория.
- Из 1570 одобрений 1385 были выданы китайским играм, а 185 — зарубежным.
- Подавляющее большинство (93.1%) всех одобренных игр в 2019 году были для мобильных устройств.
- Tencent и NetEase получили больше всего лицензий на монетизацию среди всех издателей в 2019 году, было одобрено соответственно 32 и 31 игры.
- Снижение показателя не оказало существенного влияния на прибыль, общая выручка выросла на 7.7% в годовом исчислении до 230.0 млрд юаней (около $33.1 млрд).
- Однако издатели тем не менее чувствуют давление строгих правил. Число компаний, которые были ликвидированы и покинули рынок, почти удвоилось в прошлом году до 18 710.
https://ru.technode.com/2020/01/06/game-approvals-failed-to-return-to-pre-freeze-levels-last-year/
#gaming
Уровень одобрения игр в Китае не смог восстановиться до уровня начала 2018 года после девятимесячного моратория на новые игры. В 2019 году получили одобрение около 1570 наименований, в результате чего среднемесячный показатель снизился примерно до одной пятой от аналогичного показателя за первые 3 месяца 2018 года.
Почему это важно: Китай в апреле ввёл более жёсткие требования к видеоиграм, чтобы сократить количество игр, допущенных для монетизации, и повышения общего качества продуктов на рынке.
Подробности: Государственное управление печати и публикации одобряло в среднем 131 игру в месяц в прошлом году. Среднемесячный показатель до моратория, продолжавшегося с марта по декабрь 2018 года, составлял 641.
- Более половины лицензий в 2019 году были выданы в первые три месяца года, после того как Управление разобрало завал заявок после прекращения моратория.
- Из 1570 одобрений 1385 были выданы китайским играм, а 185 — зарубежным.
- Подавляющее большинство (93.1%) всех одобренных игр в 2019 году были для мобильных устройств.
- Tencent и NetEase получили больше всего лицензий на монетизацию среди всех издателей в 2019 году, было одобрено соответственно 32 и 31 игры.
- Снижение показателя не оказало существенного влияния на прибыль, общая выручка выросла на 7.7% в годовом исчислении до 230.0 млрд юаней (около $33.1 млрд).
- Однако издатели тем не менее чувствуют давление строгих правил. Число компаний, которые были ликвидированы и покинули рынок, почти удвоилось в прошлом году до 18 710.
https://ru.technode.com/2020/01/06/game-approvals-failed-to-return-to-pre-freeze-levels-last-year/
Какие технологические компании выигрывают от коронавируса?
#коронавирус #кейсы #gaming #стримы
Страх перед распространением нового коронавируса заставил миллионы китайцев остаться дома вскоре после окончания китайского нового года.
Ситуация создаёт трудности для большинства предприятий розничной торговли, ресторанов, сферы услуг, индустрии туризма и другого офлайн-бизнеса. Но на всех ли вспышка вируса влияет негативно?
Подарок свыше для игровой индустрии
Поскольку жители Китая теперь вынуждены сидеть дома, одна отрасль получила от этого выгоду: игры.
Показатель Baidu, отражающий количество поисковых запросов по слову «игры» достиг небывалого максимума с начала кризиса. Показатель на 60% превысил предыдущий недельный максимум.
Самые кассовые приложения включают Game for Peace and Honor of Kings от Tencent.
Фитнес-приложения процветают
Одной из первых мер, предпринятых местными властями для предотвращения заражения, стало закрытие спортивных залов по всей стране. У фанатов фитнеса остался единственный выбор, чтобы поддерживать себя в форме: фитнес-приложения.
Keep — это фитнес-приложение номер один в Китае. Keep занимал около 260-й позиции в китайском магазине приложений для iOS перед Китайским Новым годом. Теперь он поднялся до 79-й позиции и продолжает путь вверх день за днём.
Хотя все автономные тренажёрные залы Keep закрыты до дальнейшего уведомления, Keep использует стриминг Douyin live для трансляции занятий онлайн.
Онлайн-службы здравоохранения переживают всплеск активности
Естественно, одним из сегментов, получивших выгоду от ситуации, стали медицинские онлайн-услуги. WeChat недавно добавила новый раздел «Здоровье» в меню кошелька WeChat Pay.Раздел «Здоровье» включает возможность отслеживать в режиме реального времени эпидемические данные каждого района каждой провинции. Он также позволяет, среди прочего, заказать онлайн-консультацию с врачом.
Самые востребованные врачи для онлайн-консультаций — вирусологи.
Корпоративные приложения для совместной работы становятся всё более важными
Развлечения — это еще не все… Китайский Новый год подходит к концу, пора возвращаться к работе. Однако большинство компаний разработали политику удалённой работы, чтобы избежать инфицирования сотрудников. Это удивительная возможность для корпоративных приложений совместной работы. DingTalk от Alibaba взлетела в топы магазинов приложений за несколько дней.
Рост трансграничной электронной коммерции
Рейтинг категории «Покупки» в App Annie показывает, что два из пяти топ-приложений это приложения трансграничной электронной коммерции (по данным на 3 февраля).
Два приложения в этом списке, Omall и Haitun, получили явный рост вовлеченности и взлетели в топы магазинов приложений.
Одна из причин такого бума — потребность китайцев в медицинских масках, которые в настоящее время недоступны в Китае. За последние недели появились сотни тысяч заказов на подобные товары на платформах трансграничной торговли.
Вывод
Коронавирус изменил образ жизни многих людей в Китае за последние несколько недель. Изменение в структуре потребления также стимулирует некоторые отрасли. Как гласит распространённый среди не знающих китайского иностранцев фейк, «кризис» по-китайски — сочетание «риска» и «возможностей». И многие технологические компании используют эти возможности для роста.
Подробнее: https://ru.technode.com/2020/02/13/what-tech-companies-win-from-coronavirus/
#коронавирус #кейсы #gaming #стримы
Страх перед распространением нового коронавируса заставил миллионы китайцев остаться дома вскоре после окончания китайского нового года.
Ситуация создаёт трудности для большинства предприятий розничной торговли, ресторанов, сферы услуг, индустрии туризма и другого офлайн-бизнеса. Но на всех ли вспышка вируса влияет негативно?
Подарок свыше для игровой индустрии
Поскольку жители Китая теперь вынуждены сидеть дома, одна отрасль получила от этого выгоду: игры.
Показатель Baidu, отражающий количество поисковых запросов по слову «игры» достиг небывалого максимума с начала кризиса. Показатель на 60% превысил предыдущий недельный максимум.
Самые кассовые приложения включают Game for Peace and Honor of Kings от Tencent.
Фитнес-приложения процветают
Одной из первых мер, предпринятых местными властями для предотвращения заражения, стало закрытие спортивных залов по всей стране. У фанатов фитнеса остался единственный выбор, чтобы поддерживать себя в форме: фитнес-приложения.
Keep — это фитнес-приложение номер один в Китае. Keep занимал около 260-й позиции в китайском магазине приложений для iOS перед Китайским Новым годом. Теперь он поднялся до 79-й позиции и продолжает путь вверх день за днём.
Хотя все автономные тренажёрные залы Keep закрыты до дальнейшего уведомления, Keep использует стриминг Douyin live для трансляции занятий онлайн.
Онлайн-службы здравоохранения переживают всплеск активности
Естественно, одним из сегментов, получивших выгоду от ситуации, стали медицинские онлайн-услуги. WeChat недавно добавила новый раздел «Здоровье» в меню кошелька WeChat Pay.Раздел «Здоровье» включает возможность отслеживать в режиме реального времени эпидемические данные каждого района каждой провинции. Он также позволяет, среди прочего, заказать онлайн-консультацию с врачом.
Самые востребованные врачи для онлайн-консультаций — вирусологи.
Корпоративные приложения для совместной работы становятся всё более важными
Развлечения — это еще не все… Китайский Новый год подходит к концу, пора возвращаться к работе. Однако большинство компаний разработали политику удалённой работы, чтобы избежать инфицирования сотрудников. Это удивительная возможность для корпоративных приложений совместной работы. DingTalk от Alibaba взлетела в топы магазинов приложений за несколько дней.
Рост трансграничной электронной коммерции
Рейтинг категории «Покупки» в App Annie показывает, что два из пяти топ-приложений это приложения трансграничной электронной коммерции (по данным на 3 февраля).
Два приложения в этом списке, Omall и Haitun, получили явный рост вовлеченности и взлетели в топы магазинов приложений.
Одна из причин такого бума — потребность китайцев в медицинских масках, которые в настоящее время недоступны в Китае. За последние недели появились сотни тысяч заказов на подобные товары на платформах трансграничной торговли.
Вывод
Коронавирус изменил образ жизни многих людей в Китае за последние несколько недель. Изменение в структуре потребления также стимулирует некоторые отрасли. Как гласит распространённый среди не знающих китайского иностранцев фейк, «кризис» по-китайски — сочетание «риска» и «возможностей». И многие технологические компании используют эти возможности для роста.
Подробнее: https://ru.technode.com/2020/02/13/what-tech-companies-win-from-coronavirus/
Apple требует лицензии на игры в китайском App Store
#apple #gaming
Apple требует от производителей игр по всему миру предоставлять лицензионные номера, полученные от китайского регулятора контента, если они хотят монетизировать свои продукты в материковом Китае.
Почему это важно: Apple более строго придерживается правил китайского правительства, которые требует, чтобы все платные игры или игры с покупками в приложении получали лицензию на публикацию, прежде чем их можно будет загрузить в магазины приложений.
- Иностранные компании не имеют права подавать заявки на получение лицензии. Они должны сотрудничать с местными компаниями, чтобы легально запустить свои платные игры в Китае.
Подробности: Apple направила разработчикам уведомление, требующее от них предоставить номера лицензий для платных игр или игр, предлагающих покупки в приложении, до 30 июня, если они хотят распространять игры в материковом Китае, согласно отчёту компании AppInChina, мобильной сервисной компании, которая помогает иностранным приложениям входить на китайский рынок.
- «Китайское законодательство требует, чтобы игры получали номер одобрения от Главного управления печати и публикаций Китая», — говорится в уведомлении Apple.
- Возможно, это первый раз, когда Apple напрямую потребовала от разработчиков предоставить номера лицензий, и похоже, что компания ужесточает исполнение правил китайского правительства в отношении платных игр, заявил TechNode менеджер по маркетингу в AppInChina Тодд Кунс.
- Иностранные производители игр смогли обойти ограничения, представив случайное число. Отчёт предполагает, что Apple не проверяет номера лицензий.
- Номер одобрения игры для Mini Metro, мобильной игры, разработанной новозеландской игровой студией Dinosaur Polo Club, которая продаётся в китайском App Store за 25 юаней (около $3.6), оказалось невозможно найти в базе данных лицензий Китайской национальной администрации радио и телевидения.
- «Я полагаю, что обход системы обзора был секретом полишинеля уже какое-то время» — говорит Кунс.
- Пока неясно, как поступят с играми без номера лицензии после истечения срока 30 июня. Apple пока не ответила на запрос TechNode во вторник.
Контекст: в 2016 году Управление выпустило уведомление, требующее, чтобы мобильные игры получали одобрение администрации перед публикацией.
- Китай заморозил одобрение мобильных игр на девять месяцев в 2018 году, в результате чего игровая индустрия страны зафиксировала самый медленный рост, по крайней мере за десятилетие.
https://ru.technode.com/2020/02/26/apple-asks-developers-to-submit-license-before-publishing-games-in-china/
#apple #gaming
Apple требует от производителей игр по всему миру предоставлять лицензионные номера, полученные от китайского регулятора контента, если они хотят монетизировать свои продукты в материковом Китае.
Почему это важно: Apple более строго придерживается правил китайского правительства, которые требует, чтобы все платные игры или игры с покупками в приложении получали лицензию на публикацию, прежде чем их можно будет загрузить в магазины приложений.
- Иностранные компании не имеют права подавать заявки на получение лицензии. Они должны сотрудничать с местными компаниями, чтобы легально запустить свои платные игры в Китае.
Подробности: Apple направила разработчикам уведомление, требующее от них предоставить номера лицензий для платных игр или игр, предлагающих покупки в приложении, до 30 июня, если они хотят распространять игры в материковом Китае, согласно отчёту компании AppInChina, мобильной сервисной компании, которая помогает иностранным приложениям входить на китайский рынок.
- «Китайское законодательство требует, чтобы игры получали номер одобрения от Главного управления печати и публикаций Китая», — говорится в уведомлении Apple.
- Возможно, это первый раз, когда Apple напрямую потребовала от разработчиков предоставить номера лицензий, и похоже, что компания ужесточает исполнение правил китайского правительства в отношении платных игр, заявил TechNode менеджер по маркетингу в AppInChina Тодд Кунс.
- Иностранные производители игр смогли обойти ограничения, представив случайное число. Отчёт предполагает, что Apple не проверяет номера лицензий.
- Номер одобрения игры для Mini Metro, мобильной игры, разработанной новозеландской игровой студией Dinosaur Polo Club, которая продаётся в китайском App Store за 25 юаней (около $3.6), оказалось невозможно найти в базе данных лицензий Китайской национальной администрации радио и телевидения.
- «Я полагаю, что обход системы обзора был секретом полишинеля уже какое-то время» — говорит Кунс.
- Пока неясно, как поступят с играми без номера лицензии после истечения срока 30 июня. Apple пока не ответила на запрос TechNode во вторник.
Контекст: в 2016 году Управление выпустило уведомление, требующее, чтобы мобильные игры получали одобрение администрации перед публикацией.
- Китай заморозил одобрение мобильных игр на девять месяцев в 2018 году, в результате чего игровая индустрия страны зафиксировала самый медленный рост, по крайней мере за десятилетие.
https://ru.technode.com/2020/02/26/apple-asks-developers-to-submit-license-before-publishing-games-in-china/
Tencent опубликовала результаты четвертого квартала 2019 года
#tencent #gaming #контент #saas
Китайский гигант сферы игр и развлечений Tencent отчитался о результатах четвертого квартала 2019 года. Доходы компании превысили ожидания, а вот прибыль за квартал упала. Причиной назван вирус Covid-19, который нанес по бизнесу «краткосрочный» удар.
Почему это важно: Tencent следовала цели расширения каналов получения прибыли от игр и контента до облачных сервисов, цифровых услуг для жизни, удаленной работы и онлайн-здравоохранения, указано в отчете.
- Компания пообещала на протяжении инвестировать в сектор коротких видео, где доминируют Kuaishou и Douyin от Bytedance.
- Высокие показатели в сегменте мини-программ говорят о том, что Tencent продолжит конкурировать с Alibaba и Meituan в сфере онлайн-услуг для жизни.
Подробности: Tencent сообщила о чистой прибыли за четвертый квартал в размере 21.6 млрд юаней ($ 3.1 млрд) при доходе в 105.8 млрд, который вырос на 25% в годовом исчислении. Прибыль оказалась ниже оценок. Стоимость выручки увеличилась на 23% по сравнению с тем же периодом годом ранее. В качестве причины Tencent называет более высокие затраты на контент, финтех и каналы.
- Бизнес онлайн-игр вырос на 25% в годовом исчислении до 30.29 млрд юаней, что обусловлено ростом доходов от мобильных игр, включая «Peacekeeper Elite» и его зарубежную версию «PUBG Mobile».
- Международные доходы от игры более чем удвоились, составив 23% от общего игрового дохода.
- Tencent набирает обороты в сфере корпоративных услуг. Доходы от финансовых и корпоративных услуг выросли на 39% в годовом исчислении до 29.92 млн юаней в 4 квартале.
- Tencent Meeting, инструмент для проведения видеоконференций, превысил 10 миллионов DAU за два месяца после запуска в декабре. Джеймс Митчелл, директор Tencent по стратегии, заявил: «мы очень сосредоточены на охвате рынка и пока не беспокоимся о монетизации».
- В 2019 году объем транзакций через мини-программы составил более 800 млрд юаней. Поставщики свежих фруктов и овощей наблюдали активный рост пользователей.
- Covid-19 позволил Tencent выполнить свою социальную ответственность. Компания говорила о своей системе кодов здоровья как о самой используемой, с 8 млрд посещений.
- Во время вспышки выручка WeChat Pay сильно пострадала из-за того, что китайские потребители остались дома, а традиционный бизнес был закрыт.
Контекст: Tencent приняла участие в 108 сделках в прошлом году. Президент Мартин Лау заявил представителям более чем 500 компаний, поддерживаемых Tencent, что компания будет наращивать инвестиции за рубежом, а также в умные розничные и платежные платформы.
- Компания признала, что столкнулась с более жесткой макроэкономической ситуацией на фоне неопределенности, вызванной торговой войной между Пекином и Вашингтоном.
- В четвертом квартале доходы от рекламы сократились из-за конфликта с NBA и конкуренции с Bytedance.
- Вспышка Covid-19 привела к остановке работы многих предприятий, но онлайн-услуги Tencent помогают справиться с последствиями.
https://ru.technode.com/2020/03/20/tencent-disclose-q4-revenues/
#tencent #gaming #контент #saas
Китайский гигант сферы игр и развлечений Tencent отчитался о результатах четвертого квартала 2019 года. Доходы компании превысили ожидания, а вот прибыль за квартал упала. Причиной назван вирус Covid-19, который нанес по бизнесу «краткосрочный» удар.
Почему это важно: Tencent следовала цели расширения каналов получения прибыли от игр и контента до облачных сервисов, цифровых услуг для жизни, удаленной работы и онлайн-здравоохранения, указано в отчете.
- Компания пообещала на протяжении инвестировать в сектор коротких видео, где доминируют Kuaishou и Douyin от Bytedance.
- Высокие показатели в сегменте мини-программ говорят о том, что Tencent продолжит конкурировать с Alibaba и Meituan в сфере онлайн-услуг для жизни.
Подробности: Tencent сообщила о чистой прибыли за четвертый квартал в размере 21.6 млрд юаней ($ 3.1 млрд) при доходе в 105.8 млрд, который вырос на 25% в годовом исчислении. Прибыль оказалась ниже оценок. Стоимость выручки увеличилась на 23% по сравнению с тем же периодом годом ранее. В качестве причины Tencent называет более высокие затраты на контент, финтех и каналы.
- Бизнес онлайн-игр вырос на 25% в годовом исчислении до 30.29 млрд юаней, что обусловлено ростом доходов от мобильных игр, включая «Peacekeeper Elite» и его зарубежную версию «PUBG Mobile».
- Международные доходы от игры более чем удвоились, составив 23% от общего игрового дохода.
- Tencent набирает обороты в сфере корпоративных услуг. Доходы от финансовых и корпоративных услуг выросли на 39% в годовом исчислении до 29.92 млн юаней в 4 квартале.
- Tencent Meeting, инструмент для проведения видеоконференций, превысил 10 миллионов DAU за два месяца после запуска в декабре. Джеймс Митчелл, директор Tencent по стратегии, заявил: «мы очень сосредоточены на охвате рынка и пока не беспокоимся о монетизации».
- В 2019 году объем транзакций через мини-программы составил более 800 млрд юаней. Поставщики свежих фруктов и овощей наблюдали активный рост пользователей.
- Covid-19 позволил Tencent выполнить свою социальную ответственность. Компания говорила о своей системе кодов здоровья как о самой используемой, с 8 млрд посещений.
- Во время вспышки выручка WeChat Pay сильно пострадала из-за того, что китайские потребители остались дома, а традиционный бизнес был закрыт.
Контекст: Tencent приняла участие в 108 сделках в прошлом году. Президент Мартин Лау заявил представителям более чем 500 компаний, поддерживаемых Tencent, что компания будет наращивать инвестиции за рубежом, а также в умные розничные и платежные платформы.
- Компания признала, что столкнулась с более жесткой макроэкономической ситуацией на фоне неопределенности, вызванной торговой войной между Пекином и Вашингтоном.
- В четвертом квартале доходы от рекламы сократились из-за конфликта с NBA и конкуренции с Bytedance.
- Вспышка Covid-19 привела к остановке работы многих предприятий, но онлайн-услуги Tencent помогают справиться с последствиями.
https://ru.technode.com/2020/03/20/tencent-disclose-q4-revenues/
Tencent и Huawei совместно создадут облачную игровую платформу
#tencent #huawei #gaming #cloud
Tencent подписала с Huawei соглашение о создании лаборатории для разработки облачной игровой платформы, заявила компания в пятницу.
Почему это важно: Tencent — это крупнейшая в мире игровая компания. Она активно создает облачные игровые сервисы. С помощью них пользователь может играть на своём компьютере или телефоне в игру на удаленном сервере.
- Облачные игры позволяют значительно снизить требования к оборудованию. Зато им требуется высокоскоростное подключение к интернету с минимальной задержкой и мощные высокопроизводительные потоковые серверы.
- Шэньчжэньская компания Huawei — крупнейший в мире производитель телекоммуникационного оборудования. Её продукция широко используется в области 5G в Китае. Это также крупный производитель серверов. Доля компании на мировом рынке серверов в четвёртом квартале 2019 года составила 5.1%, по данным аналитической компании IDC.
Подробности: сотрудничество позволит использовать вычислительные мощности процессора Kunpen от Huawei для создания облачной игровой платформы Tencent GameMatrix, говорится в заявлении компании.
- Компании будут исследовать новые возможности в таких областях, как искусственный интеллект, дополненная и виртуальная реальность, заявила Tencent.
Контекст: Tencent запустила облачный игровой сервис Start в марте 2019 года. В декабре Компания приступила к бета-тестированию популярной видеоигры Fortnite на платформе.
- Huawei в июне запустила свою платформу управления облачными играми с интеграцией 5G.
- Другой китайский игровой гигант Netease в декабре начал бета-тестирование облачного игрового сервиса. Пока что сервис поддерживает только мобильные игры и работает в сетях 4G.
https://ru.technode.com/2020/03/30/tencent-huawei-partnering-cloud-gaming-platform/
#tencent #huawei #gaming #cloud
Tencent подписала с Huawei соглашение о создании лаборатории для разработки облачной игровой платформы, заявила компания в пятницу.
Почему это важно: Tencent — это крупнейшая в мире игровая компания. Она активно создает облачные игровые сервисы. С помощью них пользователь может играть на своём компьютере или телефоне в игру на удаленном сервере.
- Облачные игры позволяют значительно снизить требования к оборудованию. Зато им требуется высокоскоростное подключение к интернету с минимальной задержкой и мощные высокопроизводительные потоковые серверы.
- Шэньчжэньская компания Huawei — крупнейший в мире производитель телекоммуникационного оборудования. Её продукция широко используется в области 5G в Китае. Это также крупный производитель серверов. Доля компании на мировом рынке серверов в четвёртом квартале 2019 года составила 5.1%, по данным аналитической компании IDC.
Подробности: сотрудничество позволит использовать вычислительные мощности процессора Kunpen от Huawei для создания облачной игровой платформы Tencent GameMatrix, говорится в заявлении компании.
- Компании будут исследовать новые возможности в таких областях, как искусственный интеллект, дополненная и виртуальная реальность, заявила Tencent.
Контекст: Tencent запустила облачный игровой сервис Start в марте 2019 года. В декабре Компания приступила к бета-тестированию популярной видеоигры Fortnite на платформе.
- Huawei в июне запустила свою платформу управления облачными играми с интеграцией 5G.
- Другой китайский игровой гигант Netease в декабре начал бета-тестирование облачного игрового сервиса. Пока что сервис поддерживает только мобильные игры и работает в сетях 4G.
https://ru.technode.com/2020/03/30/tencent-huawei-partnering-cloud-gaming-platform/