استودیو مهدی‌یار
2.45K subscribers
1.17K photos
244 videos
34 files
734 links
استودیو بازی‌سازی مهدی‌یار

📷 اینستاگرام https://www.instagram.com/mahdiyar_studio/

✔️ لینکدین https://www.linkedin.com/company/mahdiyar-studio

ارتباط با ما👇

🗣 [email protected]
Download Telegram
💠 نقشه حرارتی کشورهایی که در حوزه بازی‌های دیجیتال و واقعیت مجازی، ترکیبی و افزوده پژوهش‌های بیشتری داشته‌اند. مطالعه بیشتر:
https://goo.gl/tSFsTk

#پژوهش
@MasafGame
📝 با برترین مقاله بخش فنی و مهندسی در کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال، بیشتر آشنا شوید:

📕عنوان: استخراج ویژگی‌های موثر بر موفقیت بازی‌های موبایل با استفاده از روش‌های یادگیری ماشین

نویسندگان: محمدرضا محمدنژاد و محمدجواد فدایی اسلام

📚چکیده:
هدف این مقاله تحقیق بر رابطه بین ویژگی‌های یک بازی و میزان موفقیت آن از نظر معیار درآمد است. مطالعه بر روی 31 ویژگی از بازی‌ها انجام گرفته، میزان درآمد این بازی‌ها، براساس موقعیت آنها در کافه بازار ایران اندازه‌گیری شده، سپس این اطلاعات با مدل رگرسیون خطی و درخت تصمیم مدل شده است. مدل رگرسیون برای نمایش تاثیر ویژگی‌ها بر موفقیت بازی‌ها و درخت تصمیم برای شناسایی الگوهای پرتکرار بازی‌های موفق، ارائه می‌شوند.

🔑واژگان کلیدی: بازی، طراحی بازی، ویژگی‌های بازی،کافه بازار،داده‌کاوی.

#پژوهش

📚 منبع: دایرک
@MasafGame
«کنفرانس اروپایی یادگیری مبتنی بر بازی‌ها» (ECGBL) در صدر کنفرانس‌های بین‌المللی برای پذیرش مقالات حوزه بازی‌های جدی قرار می‌گیرد.
اطلاعات بیشتر:
https://goo.gl/XTkpc1

#پژوهش
#کنفرانس
@Masafgame
کتاب «Serious Play» در سال 2017 مبتنی بر پروژه‌ای تحقیقاتی منتشر شد. این کتاب گزارشی جامع از امکانات و چالش‌های یادگیری با کمک بازی‌های جدی در مقاطع درسی ارائه می‌دهد.

#پژوهش
@MasafGame
نقشه حرارتی کشورهایی که در حوزه بازی‌های دیجیتال و هوش مصنوعی پژوهش‌های بیشتری داشته‌اند. مطالعه بیشتر:
https://goo.gl/qxNeEh

#پژوهش
@MasafGame
📝 با برترین مقاله بخش فنی و مهندسی در کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال، بیشتر آشنا شوید:

📕عنوان: استخراج ویژگی‌های موثر بر موفقیت بازی‌های موبایل با استفاده از روش‌های یادگیری ماشین

نویسندگان: محمدرضا محمدنژاد و محمدجواد فدایی اسلام

📚چکیده:
هدف این مقاله تحقیق بر رابطه بین ویژگی‌های یک بازی و میزان موفقیت آن از نظر معیار درآمد است. مطالعه بر روی 31 ویژگی از بازی‌ها انجام گرفته، میزان درآمد این بازی‌ها، براساس موقعیت آنها در کافه بازار ایران اندازه‌گیری شده، سپس این اطلاعات با مدل رگرسیون خطی و درخت تصمیم مدل شده است. مدل رگرسیون برای نمایش تاثیر ویژگی‌ها بر موفقیت بازی‌ها و درخت تصمیم برای شناسایی الگوهای پرتکرار بازی‌های موفق، ارائه می‌شوند.

🔑واژگان کلیدی: بازی، طراحی بازی، ویژگی‌های بازی، کافه بازار، داده‌کاوی.

#پژوهش

@MasafGame
📝یکی از مقالات موثر در زمینه بازی‌های دیجیتال و واقعیت مجازی، افزوده و ترکیبی، به تأثیر این فناوری بر قربانیان سکته مغزی می‌پردازد.

📕عنوان فارسی: واقعیت مجازی درمانی برای بزرگسالان پس از سکته مغزی: بررسی نظام‌مند و فراتحلیلی برای کشف محیط‌های مجازی و بازی‌های تجاری در درمان
📕English Title: Virtual reality therapy for adults post-stroke: a systematic review and meta-analysis exploring virtual environments and commercial games in therapy
نویسندگان: کیت آر. لوز، کورتنی جی. ای. هیلدرمن، کاترین ال. چئونگ، سندی تتلا، اچ. اف. مایکل ون درلوس

📖اطلاعات مجله علمی: Journal of PloS one 9.3 (2014): e93318
📩تعداد استنادها تا این لحظه: 162

📚چکیده:
پیش‌زمینه: هدف از این تحلیل، برررسی نظام‌مند شواهد واقعیت مجازی درمانی در جمعیت بزرگسال پس از سکته مغزی هم در محیط‌های مجازی سفارشی ساخته شده و هم در سیستم‌های بازی تجاری موجود، است.
روش‌ها: پایگاه‌های داده‌ای MEDILINE، CINAHL، EMBASE، ERIC، PSYCInfo، DARE، PEDro، دفتر ثبت مرکزی آزمایش‌های کنترل‌شده کوکران و پایگاه داده‌ای بررسی‌های نظام‌مند کوکران، از اولین تاریخ در دسترس شدن تا ۴ آوریل ۲۰۱۳ بطور نظام‌مند مورد جستجو قرار گرفتند. آزمایش‌های کنترل‌شده‌ای که واقعیت مجازی درمانی را با درمان مرسوم مقایسه می‌کند نیز گنجانده شده است. معیارهای جمعیتی، بزرگسالان (۱۸ سال به بالا) پس از سکته مغزی را در بر‌می‌گیرد و کودکان، فلج مغزی و دیگر اختلالات عصبی را شامل نمی‌شود. مطالعات مربوطه به زبان انگلیسی گزارش شده است. کیفیت مطالعات به‌وسیله مقیاس مدارک پایگاه فیزیوتراپی (PEDro) مورد ارزیابی قرار گرفته است.
یافته‌ها: ۲۶ مطالعه، معیارهای موردنظر را پوشش می‌دادند. سودمندی قابل‌توجهی در واقعیت مجازی درمانی در مقایسه با کنترل‌های درمانی مرسوم برای نتایج عملکرد بدن وجود داشت (G=0.48 , 95% CI=[0.27, 0.70]) و تفاوت قابل‌توجهی میان مداخلات محیط‌های مجازی و سیستم‌های بازی تجاری موجود، وجود نداشت (P=0.38). مزیت بسیاری در واقعیت مجازی درمانی برای نتایج فعالیت بدنی، دیده شد (G=0.58 , 95% CI=[0.32, 0.85]) و تفاوت آشکاری میان مداخلات محیط‌های مجازی و سیستم‌های بازی تجاری موجود، مشاهده نشد (P=0.38). اندازه کلی تأثیر بر نتایج مشارکت G=0.56 , 95% CI=[0.02, 1.10] بود. تمامی نتایج مشارکت‌ها از مطالعات محیط‌های مجازی به‌دست آمده بود.
بحث و نتیجه‌گیری: توانبخشی واقعیت مجازی نسبتاً نتایج را در مقایسه با درمان مرسوم در بزرگسالان پس از سکته مغزی، بهبود می‌بخشد. مداخلات محیط‌های مجازی و سیستم‌های بازی تجاری موجود، بسیار اندک و کوچک‌تر از آن بودند که بتوانند منافع بالقوه این دسته از محیط‌ها را تعیین کنند. پژوهش آینده در این حوزه بهتر است با هدف تعریف روشن درمان مرسوم، گزارش مقادیر مشارکت، توجه به عناصر انگیزشی درمان و بررسی سیستم‌های تجاری موجود در آزمایش‌های تصادفی کنترل شده (RCT)، صورت گیرد.


🔑واژگان کلیدی: سکته مغزی، واقعیت مجازی، درمان با بازی‌های تجاری، مداخلات محیط‌های مجازی

#پژوهش
#مقاله
@MasafGame