عصرانه های #سواد_رسانه_ای
موضوع هفته دوم:
#سواد_بازی_های_دیجیتال
کارشناسان برنامه:
#سجاد_کرمی_نامیوندی
#فرزانه_شریفی
چهارشنبه ۱۹ مهر ساعت ۱۶ تا ۱۷:۳۰
فرهنگسرای رسانه
📎به ما بپیوندید
@MLiteracy
موضوع هفته دوم:
#سواد_بازی_های_دیجیتال
کارشناسان برنامه:
#سجاد_کرمی_نامیوندی
#فرزانه_شریفی
چهارشنبه ۱۹ مهر ساعت ۱۶ تا ۱۷:۳۰
فرهنگسرای رسانه
📎به ما بپیوندید
@MLiteracy
🔶🔹🔸 ارائه خدمات متنوع به شرکت کنندگان عصرانه های سواد رسانه ای
❇️ نشست عصرانه های سواد رسانه ای با موضوع #سواد_بازی_های_دیجیتال چهارشنبه ۱۹مهر با حضور فرزانه شریفی، سجاد کرمی نامیوندی و محمدصادق افراسیابی در فرهنگسرای رسانه و شبکههای اجتماعی برگزار شد، برای شرکت کنندگان در این برنامه خدمات ویژه ای ارائه میشود، از جمله عضویت در انجمن سواد رسانه ای، کارت تخفیف خرید، بلیط رایگان استخر و..
✅ در این نشست #فرزانه_شریفی با اشاره به اینکه بازی های دیجیتال هم یک رسانه، هم یک فناوری، هم یک صنعت و هم هنر محسوب میشوند، افزود، در حال حاضر در ایران بیش از ۲۳ میلیون بازیکن بازی دیجیتالی داریم که بر اساس گزارش مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک) روزانه بیش از ۷۹ دقیقه از وقت خود را به انجام بازی اختصاص میدهند و در میانگین سنی ۲۱ سال قرار دارند.
شریفی در ادامه گفت، بازیها طی سه موج پژوهشی به دنیا معرفی شدند. در دهه ۱۹۷۰ که نخستین بازیها راه خود را به بازار پیدا کردند، موج پژوهشی اولبا دید منفینسبت به بازیها رقم خورد و متمرکز بر اثرات خشونت بار بازی بر بازیکنان بودند.
موج دوم که از اواسط دهه ۱۹۹۰ اغاز شد، اثرات بازیها را در نقطه مقابل، کاملا مثبت در نظر گرفت. این اثرات مثبت شامل یادگیری مبتنیبر بازیهای دیجیتال و سرگرم آموزی، بازتوانی به کمک بازی، استفاده از بازی برای اهداف نظامی، تبلیغاتی و تندرستی بود که این موج را اغلب با عنوان «بازیهایجدی» میشناسند.
موج سوم بازی را هم یک رسانه دارای اثرات منفی و هم مثبت به دنیا معرفی کرد و سعی در بهرهبرداری هرچه بیشتر از اثرات مثبت بازی نمود.
وی هم چنین گفت، در کشور ما طیچندسال اخیر تلاشهای پراکندهای در زمینه استفاده از بازی برای آموزش تحصیلی و مهارتی و نیز اهداف درمانی همچون توانبخشی، رفع اختلالات حرکتی و درمان بیماریهایی همچون دیابت و اوتیسم صورت گرفته است.
یکی از مهمترین ملاکهای فعلی برای افزایش سواد و آگاهی بازیکنان و خانواده ها توجه به نظام رده بندی سنیبازیهای رایانه ای(اسرا) است که خود را در قالب ۵ رده سنی تعیین شده، علمی، بومی و کاربردی در پشت جلد بازیهای رایانهای نشان میدهد.
این ۵ رده شامل +۳/+۷/+۱۲/+۱۵/+۱۸، توجه به این رده های سنی برای انتخاب بازی متناسب با گروه سنی بازیکنان ضروری است.
🔴 در ادامه نشست #سجاد_کرمی_نامیوندی نیز با اشاره به فوائد بازی های دیجیتال و بازی درمانی گفت، برخی بازی ها به بیمارانی که دچار ضعف حرکتی و عضلانی هستند در تقویت عضلات آنها کمک میکند.
نامیوندی افزود علاوه بر بازی درمانی از طریق سرگرم آموزی و با کمک بازی می توان مطالب متنوعی را به افراد مختلف به ویژه در مدارس به دانش آموزان، آموخت. یادگیری مطالب آموخته شده از طریق بازی، عمیق تر خواهد بود.
وی در ادامه با اشاره فناوری های نوین به کار رفته در بازی های دیجیتال افزود، امروزه استفاده از واقعیت مجازی، واقعیت افزوده و واقعیت ترکیبی در بازی ها گسترش پیدا کرده است و از طریق آن کاربران با قرار گرفتن در فضای واقعی، مهارت های کاربردی مختلفی را می آموزند.
نامیوندی در انتها با اشاره به صنعت بازی گفت، در بازی مانند پوکیمون که از فناوری واقعیت افزوده بهره گرفته است، کاربر برای شکار پوکیمون ها به سمت فروشگاههای خرید و مکان های تجاری کشانده میشود و ناخودآگاه برای خرید از آن مکان ها اقدام میکند و صاحبان صنعت بازی از طریق تبلیغات و.. منافع تجاری و اقتصادی خود را تامین میکنند.
✔️ در بخش پایانی نشست #محمد_صادق_افراسیابی مدیر عامل انجمن سواد رسانه ای با تشکر از عوامل برگزاری عصرانه های سواد رسانه ای گفت، برای شرکت کنندگان در این برنامه تسهیلات و خدمات مفیدی ارائه می شود.
این خدمات شامل عضویت در انجمن سواد رسانه ای و شرکت در کارگاه های مختلف است.
منبع: اینفومدیا، رسانه تخصصی سجاد کرمی نامیوندی
🌎 افزایش سواد رسانه ای مسئولیت اجتماعی ما است.
📎به ما بپیوندید
@MLiteracy
❇️ نشست عصرانه های سواد رسانه ای با موضوع #سواد_بازی_های_دیجیتال چهارشنبه ۱۹مهر با حضور فرزانه شریفی، سجاد کرمی نامیوندی و محمدصادق افراسیابی در فرهنگسرای رسانه و شبکههای اجتماعی برگزار شد، برای شرکت کنندگان در این برنامه خدمات ویژه ای ارائه میشود، از جمله عضویت در انجمن سواد رسانه ای، کارت تخفیف خرید، بلیط رایگان استخر و..
✅ در این نشست #فرزانه_شریفی با اشاره به اینکه بازی های دیجیتال هم یک رسانه، هم یک فناوری، هم یک صنعت و هم هنر محسوب میشوند، افزود، در حال حاضر در ایران بیش از ۲۳ میلیون بازیکن بازی دیجیتالی داریم که بر اساس گزارش مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک) روزانه بیش از ۷۹ دقیقه از وقت خود را به انجام بازی اختصاص میدهند و در میانگین سنی ۲۱ سال قرار دارند.
شریفی در ادامه گفت، بازیها طی سه موج پژوهشی به دنیا معرفی شدند. در دهه ۱۹۷۰ که نخستین بازیها راه خود را به بازار پیدا کردند، موج پژوهشی اولبا دید منفینسبت به بازیها رقم خورد و متمرکز بر اثرات خشونت بار بازی بر بازیکنان بودند.
موج دوم که از اواسط دهه ۱۹۹۰ اغاز شد، اثرات بازیها را در نقطه مقابل، کاملا مثبت در نظر گرفت. این اثرات مثبت شامل یادگیری مبتنیبر بازیهای دیجیتال و سرگرم آموزی، بازتوانی به کمک بازی، استفاده از بازی برای اهداف نظامی، تبلیغاتی و تندرستی بود که این موج را اغلب با عنوان «بازیهایجدی» میشناسند.
موج سوم بازی را هم یک رسانه دارای اثرات منفی و هم مثبت به دنیا معرفی کرد و سعی در بهرهبرداری هرچه بیشتر از اثرات مثبت بازی نمود.
وی هم چنین گفت، در کشور ما طیچندسال اخیر تلاشهای پراکندهای در زمینه استفاده از بازی برای آموزش تحصیلی و مهارتی و نیز اهداف درمانی همچون توانبخشی، رفع اختلالات حرکتی و درمان بیماریهایی همچون دیابت و اوتیسم صورت گرفته است.
یکی از مهمترین ملاکهای فعلی برای افزایش سواد و آگاهی بازیکنان و خانواده ها توجه به نظام رده بندی سنیبازیهای رایانه ای(اسرا) است که خود را در قالب ۵ رده سنی تعیین شده، علمی، بومی و کاربردی در پشت جلد بازیهای رایانهای نشان میدهد.
این ۵ رده شامل +۳/+۷/+۱۲/+۱۵/+۱۸، توجه به این رده های سنی برای انتخاب بازی متناسب با گروه سنی بازیکنان ضروری است.
🔴 در ادامه نشست #سجاد_کرمی_نامیوندی نیز با اشاره به فوائد بازی های دیجیتال و بازی درمانی گفت، برخی بازی ها به بیمارانی که دچار ضعف حرکتی و عضلانی هستند در تقویت عضلات آنها کمک میکند.
نامیوندی افزود علاوه بر بازی درمانی از طریق سرگرم آموزی و با کمک بازی می توان مطالب متنوعی را به افراد مختلف به ویژه در مدارس به دانش آموزان، آموخت. یادگیری مطالب آموخته شده از طریق بازی، عمیق تر خواهد بود.
وی در ادامه با اشاره فناوری های نوین به کار رفته در بازی های دیجیتال افزود، امروزه استفاده از واقعیت مجازی، واقعیت افزوده و واقعیت ترکیبی در بازی ها گسترش پیدا کرده است و از طریق آن کاربران با قرار گرفتن در فضای واقعی، مهارت های کاربردی مختلفی را می آموزند.
نامیوندی در انتها با اشاره به صنعت بازی گفت، در بازی مانند پوکیمون که از فناوری واقعیت افزوده بهره گرفته است، کاربر برای شکار پوکیمون ها به سمت فروشگاههای خرید و مکان های تجاری کشانده میشود و ناخودآگاه برای خرید از آن مکان ها اقدام میکند و صاحبان صنعت بازی از طریق تبلیغات و.. منافع تجاری و اقتصادی خود را تامین میکنند.
✔️ در بخش پایانی نشست #محمد_صادق_افراسیابی مدیر عامل انجمن سواد رسانه ای با تشکر از عوامل برگزاری عصرانه های سواد رسانه ای گفت، برای شرکت کنندگان در این برنامه تسهیلات و خدمات مفیدی ارائه می شود.
این خدمات شامل عضویت در انجمن سواد رسانه ای و شرکت در کارگاه های مختلف است.
منبع: اینفومدیا، رسانه تخصصی سجاد کرمی نامیوندی
🌎 افزایش سواد رسانه ای مسئولیت اجتماعی ما است.
📎به ما بپیوندید
@MLiteracy
Forwarded from Infomedia¦اینفومدیا
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#سجاد_کرمی_نامیوندی در برنامه تکنو #شبکه_آموزش
❇️ هنوز مدارس ما در گام اول #سواد_رسانه_ای یعنی توانایی #دسترسی و استفاده دچار کمبود و مشکلات جدی هستند.
#اینفومدیا
Channel @sknmil
❇️ هنوز مدارس ما در گام اول #سواد_رسانه_ای یعنی توانایی #دسترسی و استفاده دچار کمبود و مشکلات جدی هستند.
#اینفومدیا
Channel @sknmil
الگوی پیشنهادی “سیاستگذاری آموزش سواد رسانه ای”
ارائه دهنده : #سجاد_کرمی_نامیوندی
در"موسسه مطالعات و تحقیقات اجتماعی دانشگاه تهران"
باهمکاری"انجمن سواد رسانه ای ایران"
۲بهمن ساعت ۱۶
@MLiteracy
ارائه دهنده : #سجاد_کرمی_نامیوندی
در"موسسه مطالعات و تحقیقات اجتماعی دانشگاه تهران"
باهمکاری"انجمن سواد رسانه ای ایران"
۲بهمن ساعت ۱۶
@MLiteracy
“شناسایی راهکارهای افزایش سواد رسانهای و اطلاعاتی اعضای هیئتعلمی و دانشجویان دانشگاههای کشور”
مقاله 5، دوره 24، شماره 92، زمستان 1396، صفحه 99-124
نوع مقاله: مقاله #پژوهشی
شناسه دیجیتال (DOI): 10.22082/CR.2017.58194.1270
نویسندگان
۱. #سجاد_کرمی_نامیوندی؛ ۲. سیدمهدی شریفی؛ ۳. المیرا جنوی
۱. کارشناس ارشد مدیریت رسانه، دانشگاه تهران،
۲. دکترای منابع انسانی، استادیار دانشگاه تهران
۳. دکترای علم اطلاعات و دانششناسی، استادیار مرکز تحقیقات سیاست علمی کشور
#چکیده
در نظام اجتماعی اعضای #هیئت_علمی و #دانشجویان از مرتبه و جایگاه فکری مهمی برخوردارند. در دنیای رسانهای شده امروز، این گروه بهعنوان مرکز علم و دانش جامعه تحت تأثیر فعالیتهای رسانههای داخل و خارج از کشور قرار دارند. بر اساس مدل جریان دومرحلهای ارتباطات #لازارسفلد و مدل اشاعه نوآوری #راجرز، این گروه بهعنوان رهبران فکری جامعه میتوانند تأثیر زیادی در افزایش #سواد_رسانهای و اطلاعاتی سایر افراد جامعه داشته باشند. بررسیها نشان میدهد که وضعیت سواد رسانهای و اطلاعاتی این گروه از افراد از جایگاه مناسبی برخوردار نیست. جامعه آماری پژوهش حاضر، خبرگان حوزه سواد رسانهای و اطلاعاتی هستند و دادهها بر اساس مصاحبه نیمهساختاریافته گردآوری شدهاند تا آنجا که اشباع نظری حاصل شود. روش پژوهش نیز تحلیل محتوای کیفی بوده است. بر اساس نتایج ، نهادهای دانشگاهی، رسانهها و نهادهای صنفی- مدنی، نقش مؤثری در افزایش سواد رسانهای و اطلاعاتی جامعه دارند، در انتها متناسب با نهاد دانشگاهی (آموزشعالی) راهکارهایی ارائه شده است.
#کلیدواژهها
سواد رسانهای؛ سواد اطلاعاتی؛ جریان دومرحلهای ارتباطات؛ استادان هیئتعلمی؛ دانشجویان
#اینفومدیا
Channel @sknmil
#انجمن_سواد_رسانه_ای_ایران
@MLiteracy
https://cr.iribresearch.ir/article_28811_62ccaf2c387fc7a005a4b9b34bb422a4.pdf
مقاله 5، دوره 24، شماره 92، زمستان 1396، صفحه 99-124
نوع مقاله: مقاله #پژوهشی
شناسه دیجیتال (DOI): 10.22082/CR.2017.58194.1270
نویسندگان
۱. #سجاد_کرمی_نامیوندی؛ ۲. سیدمهدی شریفی؛ ۳. المیرا جنوی
۱. کارشناس ارشد مدیریت رسانه، دانشگاه تهران،
۲. دکترای منابع انسانی، استادیار دانشگاه تهران
۳. دکترای علم اطلاعات و دانششناسی، استادیار مرکز تحقیقات سیاست علمی کشور
#چکیده
در نظام اجتماعی اعضای #هیئت_علمی و #دانشجویان از مرتبه و جایگاه فکری مهمی برخوردارند. در دنیای رسانهای شده امروز، این گروه بهعنوان مرکز علم و دانش جامعه تحت تأثیر فعالیتهای رسانههای داخل و خارج از کشور قرار دارند. بر اساس مدل جریان دومرحلهای ارتباطات #لازارسفلد و مدل اشاعه نوآوری #راجرز، این گروه بهعنوان رهبران فکری جامعه میتوانند تأثیر زیادی در افزایش #سواد_رسانهای و اطلاعاتی سایر افراد جامعه داشته باشند. بررسیها نشان میدهد که وضعیت سواد رسانهای و اطلاعاتی این گروه از افراد از جایگاه مناسبی برخوردار نیست. جامعه آماری پژوهش حاضر، خبرگان حوزه سواد رسانهای و اطلاعاتی هستند و دادهها بر اساس مصاحبه نیمهساختاریافته گردآوری شدهاند تا آنجا که اشباع نظری حاصل شود. روش پژوهش نیز تحلیل محتوای کیفی بوده است. بر اساس نتایج ، نهادهای دانشگاهی، رسانهها و نهادهای صنفی- مدنی، نقش مؤثری در افزایش سواد رسانهای و اطلاعاتی جامعه دارند، در انتها متناسب با نهاد دانشگاهی (آموزشعالی) راهکارهایی ارائه شده است.
#کلیدواژهها
سواد رسانهای؛ سواد اطلاعاتی؛ جریان دومرحلهای ارتباطات؛ استادان هیئتعلمی؛ دانشجویان
#اینفومدیا
Channel @sknmil
#انجمن_سواد_رسانه_ای_ایران
@MLiteracy
https://cr.iribresearch.ir/article_28811_62ccaf2c387fc7a005a4b9b34bb422a4.pdf
نمایش فیلم های #جشنواره_بین_المللی_فیلم_رشد در پژوهشسرای دانش آموزی رازی با حضور #سجاد_کرمی_نامیوندی و نقد “محتوا و فرم” فیلم های برگزیده از منظر #سواد_رسانه_ای
#انجمن_سواد_رسانه_ای
@MLiteracy
#انجمن_سواد_رسانه_ای
@MLiteracy
Forwarded from Infomedia¦اینفومدیا
6154-124510716-701.pdf
248.9 KB
نقش و جایگاه مدیران باسواد رسانهای در کاهش التهابات اقتصادی و معیشتی جامعه
نوشته #سجاد_کرمی_نامیوندی
چاپ شده در مجله #ماهنامه_ارتباطات مهر ۹۷
#اینفومدیا
Channel @sknmil
نوشته #سجاد_کرمی_نامیوندی
چاپ شده در مجله #ماهنامه_ارتباطات مهر ۹۷
#اینفومدیا
Channel @sknmil
ERTEBAT_Volume 25_Issue 2_Pages 111-140.pdf
766.6 KB
فایل pdf مقاله #علمی_پژوهشی در دوفصلنامه #دین_و_ارتباطات
پاییز و زمستان ۹۷
با عنوان “بررسی ابعاد آموزش سواد رسانه ای و اطلاعاتی در نظام تعلیم و تربیت رسمی و عمومی کشور”
نویسندگان:
#سیدمهدی_شریفی
#سجاد_کرمی_نامیوندی
@MLITERACY
پاییز و زمستان ۹۷
با عنوان “بررسی ابعاد آموزش سواد رسانه ای و اطلاعاتی در نظام تعلیم و تربیت رسمی و عمومی کشور”
نویسندگان:
#سیدمهدی_شریفی
#سجاد_کرمی_نامیوندی
@MLITERACY