♦️«نمایندگان باید بدانند اعمالشان توسط رسانهها رصد میشود»
💠 «زمانی که این کار را میکردم میدانستم اینجا فضول هست و فضولها عکس میاندازند»؛ این جملات توصیف یکی از نمایندگان مجلس شورای اسلامی از عکاسهای خبری است، بعد از اینکه تصویر او در حال خوردن گلابی در روز رأی اعتماد به وزیران ثبت میشود. در این میان حق با کیست؟
💠 در چند روز گذشته عکسهای یادشده، نُقل شبکههای اجتماعی شده است؛ بر روی آن نقد نوشته میشود، تحلیل میروند، کاریکاتور میکشند و البته جدالهای لفظی هم وجود دارد. حواشی ایجاد شده پس از انتشار این عکس و البته عکسهایی از سلفی گرفتن نمایندگان با موگرینی در مراسم تحلیف، این پرسش را بار دیگر در ذهن بسیاری از اهالی رسانه ایجاد میکند که آیا انتشار چنین عکسهایی از سوی رسانهها اقدامی درست است؟ و اصولا آیا باید مرزی را برای نزدیک شدن یک عکاس خبری به سوژه خود قایل شد؟
💠 به همین منظور دکتر #محمد_سلطانی_فر (استاد علوم ارتباطات) در گفتوگویی با ایسنا با اشاره به حواشی اخیر اظهار کرد: وقایع چند هفته اخیر در مجلس از عکس سلفی با خانم #موگرینی گرفته تا فضای شکل گرفته در حواشی رأی اعتماد به وزرا که متاسفانه به صورت زنده از صداوسیما پخش شد (متاسفانه نه از این جهت که چرا صداوسیما این جلسات را به صورت زنده پخش کرد، بلکه تاسف از آنجایی بود که مردم متوجه شدند که چه فضایی در مجلس حاکم است)، نشان داد که نمایندگان ما در رفتار، عملکرد و نحوه برخورد با رسانهها و خبرنگاران به آموزش نیاز دارند.
💠 او با بیان اینکه «حتی نمایندگان ما در رفتارها و گفتمانهای دیپلماتیک نیز به آموزش نیاز دارند»، ادامه داد: نمایندگان باید بدانند که اعمال و رفتارشان از سوی رسانهها رصد میشود. نمایندگان مجلس همانند یک سلبریتی هستند که هر رفتار آنها میتواند دارای معانی خاصی باشد؛ رفتارهای کلامی و غیرکلامی یک ورزشکار، هنرمند یا یک سیاستمداز همیشه مورد ریزبینی و کنکاش قرار میگیرد. شاید اگر همان رفتارها از افراد عادی سر بزند هیچ اشکالی وجود نداشته باشد، اما در سلبریتیها ممکن است عاملی منفی به حساب بیاید و معانی متفاوتی داشته باشد.
💠 این کارشناس رسانه با تاکید بر اینکه برخی از نمایندگان مجلس به آموزش در رفتارهای کلامی و غیرکلامی نیاز دارند، خاطرنشان کرد: درباره مطالب اخیری که مبنی بر حریم خصوصی نمایندگان مجلس مطرح شده است، باید گفت که صحن مجلس حریم خصوصی نمایندگان نیست؛ مگر آنکه جلسهای خصوصی باشد و از پیش اعلام شده باشد که خبرنگاران و عکاسهای خبری نباید حضور داشته باشند.
💠 #سلطانی_فر تاکید کرد: صحن مجلس مقدس است و خبرنگاران طبق وظیفه خود در به رخ کشیدن رفتار نمایندگان آزاد هستند. این نمایندگان هستند که باید رفتارشان را اصلاح و گفتههایشان را درست کنند تا مورد انتقاد قرار نگیرند.
منبع: @pr_ir
🌎 افزایش سواد رسانه ای مسئولیت اجتماعی ما است.
📎به ما بپیوندید.
@MLiteracy
💠 «زمانی که این کار را میکردم میدانستم اینجا فضول هست و فضولها عکس میاندازند»؛ این جملات توصیف یکی از نمایندگان مجلس شورای اسلامی از عکاسهای خبری است، بعد از اینکه تصویر او در حال خوردن گلابی در روز رأی اعتماد به وزیران ثبت میشود. در این میان حق با کیست؟
💠 در چند روز گذشته عکسهای یادشده، نُقل شبکههای اجتماعی شده است؛ بر روی آن نقد نوشته میشود، تحلیل میروند، کاریکاتور میکشند و البته جدالهای لفظی هم وجود دارد. حواشی ایجاد شده پس از انتشار این عکس و البته عکسهایی از سلفی گرفتن نمایندگان با موگرینی در مراسم تحلیف، این پرسش را بار دیگر در ذهن بسیاری از اهالی رسانه ایجاد میکند که آیا انتشار چنین عکسهایی از سوی رسانهها اقدامی درست است؟ و اصولا آیا باید مرزی را برای نزدیک شدن یک عکاس خبری به سوژه خود قایل شد؟
💠 به همین منظور دکتر #محمد_سلطانی_فر (استاد علوم ارتباطات) در گفتوگویی با ایسنا با اشاره به حواشی اخیر اظهار کرد: وقایع چند هفته اخیر در مجلس از عکس سلفی با خانم #موگرینی گرفته تا فضای شکل گرفته در حواشی رأی اعتماد به وزرا که متاسفانه به صورت زنده از صداوسیما پخش شد (متاسفانه نه از این جهت که چرا صداوسیما این جلسات را به صورت زنده پخش کرد، بلکه تاسف از آنجایی بود که مردم متوجه شدند که چه فضایی در مجلس حاکم است)، نشان داد که نمایندگان ما در رفتار، عملکرد و نحوه برخورد با رسانهها و خبرنگاران به آموزش نیاز دارند.
💠 او با بیان اینکه «حتی نمایندگان ما در رفتارها و گفتمانهای دیپلماتیک نیز به آموزش نیاز دارند»، ادامه داد: نمایندگان باید بدانند که اعمال و رفتارشان از سوی رسانهها رصد میشود. نمایندگان مجلس همانند یک سلبریتی هستند که هر رفتار آنها میتواند دارای معانی خاصی باشد؛ رفتارهای کلامی و غیرکلامی یک ورزشکار، هنرمند یا یک سیاستمداز همیشه مورد ریزبینی و کنکاش قرار میگیرد. شاید اگر همان رفتارها از افراد عادی سر بزند هیچ اشکالی وجود نداشته باشد، اما در سلبریتیها ممکن است عاملی منفی به حساب بیاید و معانی متفاوتی داشته باشد.
💠 این کارشناس رسانه با تاکید بر اینکه برخی از نمایندگان مجلس به آموزش در رفتارهای کلامی و غیرکلامی نیاز دارند، خاطرنشان کرد: درباره مطالب اخیری که مبنی بر حریم خصوصی نمایندگان مجلس مطرح شده است، باید گفت که صحن مجلس حریم خصوصی نمایندگان نیست؛ مگر آنکه جلسهای خصوصی باشد و از پیش اعلام شده باشد که خبرنگاران و عکاسهای خبری نباید حضور داشته باشند.
💠 #سلطانی_فر تاکید کرد: صحن مجلس مقدس است و خبرنگاران طبق وظیفه خود در به رخ کشیدن رفتار نمایندگان آزاد هستند. این نمایندگان هستند که باید رفتارشان را اصلاح و گفتههایشان را درست کنند تا مورد انتقاد قرار نگیرند.
منبع: @pr_ir
🌎 افزایش سواد رسانه ای مسئولیت اجتماعی ما است.
📎به ما بپیوندید.
@MLiteracy
🔶🔹🔸 ارائه خدمات متنوع به شرکت کنندگان عصرانه های سواد رسانه ای
❇️ نشست عصرانه های سواد رسانه ای با موضوع #سواد_بازی_های_دیجیتال چهارشنبه ۱۹مهر با حضور فرزانه شریفی، سجاد کرمی نامیوندی و محمدصادق افراسیابی در فرهنگسرای رسانه و شبکههای اجتماعی برگزار شد، برای شرکت کنندگان در این برنامه خدمات ویژه ای ارائه میشود، از جمله عضویت در انجمن سواد رسانه ای، کارت تخفیف خرید، بلیط رایگان استخر و..
✅ در این نشست #فرزانه_شریفی با اشاره به اینکه بازی های دیجیتال هم یک رسانه، هم یک فناوری، هم یک صنعت و هم هنر محسوب میشوند، افزود، در حال حاضر در ایران بیش از ۲۳ میلیون بازیکن بازی دیجیتالی داریم که بر اساس گزارش مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک) روزانه بیش از ۷۹ دقیقه از وقت خود را به انجام بازی اختصاص میدهند و در میانگین سنی ۲۱ سال قرار دارند.
شریفی در ادامه گفت، بازیها طی سه موج پژوهشی به دنیا معرفی شدند. در دهه ۱۹۷۰ که نخستین بازیها راه خود را به بازار پیدا کردند، موج پژوهشی اولبا دید منفینسبت به بازیها رقم خورد و متمرکز بر اثرات خشونت بار بازی بر بازیکنان بودند.
موج دوم که از اواسط دهه ۱۹۹۰ اغاز شد، اثرات بازیها را در نقطه مقابل، کاملا مثبت در نظر گرفت. این اثرات مثبت شامل یادگیری مبتنیبر بازیهای دیجیتال و سرگرم آموزی، بازتوانی به کمک بازی، استفاده از بازی برای اهداف نظامی، تبلیغاتی و تندرستی بود که این موج را اغلب با عنوان «بازیهایجدی» میشناسند.
موج سوم بازی را هم یک رسانه دارای اثرات منفی و هم مثبت به دنیا معرفی کرد و سعی در بهرهبرداری هرچه بیشتر از اثرات مثبت بازی نمود.
وی هم چنین گفت، در کشور ما طیچندسال اخیر تلاشهای پراکندهای در زمینه استفاده از بازی برای آموزش تحصیلی و مهارتی و نیز اهداف درمانی همچون توانبخشی، رفع اختلالات حرکتی و درمان بیماریهایی همچون دیابت و اوتیسم صورت گرفته است.
یکی از مهمترین ملاکهای فعلی برای افزایش سواد و آگاهی بازیکنان و خانواده ها توجه به نظام رده بندی سنیبازیهای رایانه ای(اسرا) است که خود را در قالب ۵ رده سنی تعیین شده، علمی، بومی و کاربردی در پشت جلد بازیهای رایانهای نشان میدهد.
این ۵ رده شامل +۳/+۷/+۱۲/+۱۵/+۱۸، توجه به این رده های سنی برای انتخاب بازی متناسب با گروه سنی بازیکنان ضروری است.
🔴 در ادامه نشست #سجاد_کرمی_نامیوندی نیز با اشاره به فوائد بازی های دیجیتال و بازی درمانی گفت، برخی بازی ها به بیمارانی که دچار ضعف حرکتی و عضلانی هستند در تقویت عضلات آنها کمک میکند.
نامیوندی افزود علاوه بر بازی درمانی از طریق سرگرم آموزی و با کمک بازی می توان مطالب متنوعی را به افراد مختلف به ویژه در مدارس به دانش آموزان، آموخت. یادگیری مطالب آموخته شده از طریق بازی، عمیق تر خواهد بود.
وی در ادامه با اشاره فناوری های نوین به کار رفته در بازی های دیجیتال افزود، امروزه استفاده از واقعیت مجازی، واقعیت افزوده و واقعیت ترکیبی در بازی ها گسترش پیدا کرده است و از طریق آن کاربران با قرار گرفتن در فضای واقعی، مهارت های کاربردی مختلفی را می آموزند.
نامیوندی در انتها با اشاره به صنعت بازی گفت، در بازی مانند پوکیمون که از فناوری واقعیت افزوده بهره گرفته است، کاربر برای شکار پوکیمون ها به سمت فروشگاههای خرید و مکان های تجاری کشانده میشود و ناخودآگاه برای خرید از آن مکان ها اقدام میکند و صاحبان صنعت بازی از طریق تبلیغات و.. منافع تجاری و اقتصادی خود را تامین میکنند.
✔️ در بخش پایانی نشست #محمد_صادق_افراسیابی مدیر عامل انجمن سواد رسانه ای با تشکر از عوامل برگزاری عصرانه های سواد رسانه ای گفت، برای شرکت کنندگان در این برنامه تسهیلات و خدمات مفیدی ارائه می شود.
این خدمات شامل عضویت در انجمن سواد رسانه ای و شرکت در کارگاه های مختلف است.
منبع: اینفومدیا، رسانه تخصصی سجاد کرمی نامیوندی
🌎 افزایش سواد رسانه ای مسئولیت اجتماعی ما است.
📎به ما بپیوندید
@MLiteracy
❇️ نشست عصرانه های سواد رسانه ای با موضوع #سواد_بازی_های_دیجیتال چهارشنبه ۱۹مهر با حضور فرزانه شریفی، سجاد کرمی نامیوندی و محمدصادق افراسیابی در فرهنگسرای رسانه و شبکههای اجتماعی برگزار شد، برای شرکت کنندگان در این برنامه خدمات ویژه ای ارائه میشود، از جمله عضویت در انجمن سواد رسانه ای، کارت تخفیف خرید، بلیط رایگان استخر و..
✅ در این نشست #فرزانه_شریفی با اشاره به اینکه بازی های دیجیتال هم یک رسانه، هم یک فناوری، هم یک صنعت و هم هنر محسوب میشوند، افزود، در حال حاضر در ایران بیش از ۲۳ میلیون بازیکن بازی دیجیتالی داریم که بر اساس گزارش مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک) روزانه بیش از ۷۹ دقیقه از وقت خود را به انجام بازی اختصاص میدهند و در میانگین سنی ۲۱ سال قرار دارند.
شریفی در ادامه گفت، بازیها طی سه موج پژوهشی به دنیا معرفی شدند. در دهه ۱۹۷۰ که نخستین بازیها راه خود را به بازار پیدا کردند، موج پژوهشی اولبا دید منفینسبت به بازیها رقم خورد و متمرکز بر اثرات خشونت بار بازی بر بازیکنان بودند.
موج دوم که از اواسط دهه ۱۹۹۰ اغاز شد، اثرات بازیها را در نقطه مقابل، کاملا مثبت در نظر گرفت. این اثرات مثبت شامل یادگیری مبتنیبر بازیهای دیجیتال و سرگرم آموزی، بازتوانی به کمک بازی، استفاده از بازی برای اهداف نظامی، تبلیغاتی و تندرستی بود که این موج را اغلب با عنوان «بازیهایجدی» میشناسند.
موج سوم بازی را هم یک رسانه دارای اثرات منفی و هم مثبت به دنیا معرفی کرد و سعی در بهرهبرداری هرچه بیشتر از اثرات مثبت بازی نمود.
وی هم چنین گفت، در کشور ما طیچندسال اخیر تلاشهای پراکندهای در زمینه استفاده از بازی برای آموزش تحصیلی و مهارتی و نیز اهداف درمانی همچون توانبخشی، رفع اختلالات حرکتی و درمان بیماریهایی همچون دیابت و اوتیسم صورت گرفته است.
یکی از مهمترین ملاکهای فعلی برای افزایش سواد و آگاهی بازیکنان و خانواده ها توجه به نظام رده بندی سنیبازیهای رایانه ای(اسرا) است که خود را در قالب ۵ رده سنی تعیین شده، علمی، بومی و کاربردی در پشت جلد بازیهای رایانهای نشان میدهد.
این ۵ رده شامل +۳/+۷/+۱۲/+۱۵/+۱۸، توجه به این رده های سنی برای انتخاب بازی متناسب با گروه سنی بازیکنان ضروری است.
🔴 در ادامه نشست #سجاد_کرمی_نامیوندی نیز با اشاره به فوائد بازی های دیجیتال و بازی درمانی گفت، برخی بازی ها به بیمارانی که دچار ضعف حرکتی و عضلانی هستند در تقویت عضلات آنها کمک میکند.
نامیوندی افزود علاوه بر بازی درمانی از طریق سرگرم آموزی و با کمک بازی می توان مطالب متنوعی را به افراد مختلف به ویژه در مدارس به دانش آموزان، آموخت. یادگیری مطالب آموخته شده از طریق بازی، عمیق تر خواهد بود.
وی در ادامه با اشاره فناوری های نوین به کار رفته در بازی های دیجیتال افزود، امروزه استفاده از واقعیت مجازی، واقعیت افزوده و واقعیت ترکیبی در بازی ها گسترش پیدا کرده است و از طریق آن کاربران با قرار گرفتن در فضای واقعی، مهارت های کاربردی مختلفی را می آموزند.
نامیوندی در انتها با اشاره به صنعت بازی گفت، در بازی مانند پوکیمون که از فناوری واقعیت افزوده بهره گرفته است، کاربر برای شکار پوکیمون ها به سمت فروشگاههای خرید و مکان های تجاری کشانده میشود و ناخودآگاه برای خرید از آن مکان ها اقدام میکند و صاحبان صنعت بازی از طریق تبلیغات و.. منافع تجاری و اقتصادی خود را تامین میکنند.
✔️ در بخش پایانی نشست #محمد_صادق_افراسیابی مدیر عامل انجمن سواد رسانه ای با تشکر از عوامل برگزاری عصرانه های سواد رسانه ای گفت، برای شرکت کنندگان در این برنامه تسهیلات و خدمات مفیدی ارائه می شود.
این خدمات شامل عضویت در انجمن سواد رسانه ای و شرکت در کارگاه های مختلف است.
منبع: اینفومدیا، رسانه تخصصی سجاد کرمی نامیوندی
🌎 افزایش سواد رسانه ای مسئولیت اجتماعی ما است.
📎به ما بپیوندید
@MLiteracy
Forwarded from رسانش
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
⭕️صحبت های دکتر #محمد_صادق_افراسیابی، درباره توانایی #نوجوانان در تولیدات رسانه ای
🔹ایجاد فرصت #مشارکت نوجوانان در همایش ملی #سواد_رسانه_ای
#رسانش34
🆔 @ResaneshOmidTV
🔹ایجاد فرصت #مشارکت نوجوانان در همایش ملی #سواد_رسانه_ای
#رسانش34
🆔 @ResaneshOmidTV