LifeEXE | Unreal Engine | CG
2K subscribers
480 photos
622 videos
558 links
Download Telegram
📕 Всем привет, всем привет! 📕

Поздравляю с началом нового учебного года! 👩‍🎓

Забирайте бесплатный купон на 100 мест на мой курс «Unreal Engine — полное руководство по разработке на С++»


🔗 https://www.udemy.com/course/unrealengine/?couponCode=00250F448AD817219C30

📣 Распространение купона приветствуется! 📣

🔤🔤🔤🔤🔤

Статистика по курсу на сегодня следующая ⬇️

6️⃣9️⃣0️⃣0️⃣студентов

1️⃣5️⃣0️⃣0️⃣ отзывов

Студенты из 7️⃣6️⃣ стран, знающие 1️⃣9️⃣ языков

3️⃣.3️⃣7️⃣9️⃣.8️⃣6️⃣3️⃣ минут просмотров6️⃣ лет

‼️ Курс находится на 15 месте среди всех курсов на русском языке по разработке программного обеспечения на Udemy — на первой странице!

Всем спасибо за отзывы и прохождение!

🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤

🤝 Поддержать:
Patreon | Boosty | PayPal

Ресурсы:
GitHub | X | LifeEXE School | Itch | Wiki | Курс по UE

#code #cpp #lifeexeEDU #unrealengine #ue5 #gamedev #lifeexe #lifeexecode #udemy #course #shooter #free #coupon
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥78257❤‍🔥42🦄11
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
📱 Всем привет, всем привет! 📱

Вышла Visual Studio 2026 Insiders — так теперь называется preview сборка. Скачать бесплатную Community версию можно по ссылке ⬇️

🔗 Visual Studio 2026 Insiders

Внутри:
🔤Обновленный интерфейс
🔤Улучшения редактора
🔤Подсветка C++ атрибутов
🔤.NET 10 и C# 14 поддерживаются «из коробки»
🔤Ещё более глубокая AI-интеграция 🙂 конечно же

Подробнее можно почитать в блоге ⬇️

🔗 Visual Studio 2026 Insiders is here!

💡 В Release Notes больше информации о фичах. Появился, например, встроенный Code coverage. Видео на данную тему имеется на моём канале ⬇️

🔗 Тестирование в Unreal Engine. Метрики тестирования. Тестовое покрытие. OpenCppCoverage + Jenkins

и также в тему⬇️

🔗 ТОП-50 горячих клавиш Visual Studio для навигации, редактирования кода и дебагинга

#vs #code #cpp #gamedev #lifeexe #lifeexecode
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2510👍7🦄11
🤘 Всем привет, всем привет! 🤘

С днём программиста всех причастных! 👨‍💻

И да.. стандарт 🔤1️⃣2️⃣8️⃣ уже на подходе..

#day256 #code #cpp #programmer_day #gamedev #lifeexe #lifeexecode #humor
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
32😁27🔥10🎉8🤯4👍33🦄2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
👨‍💻 Всем вечерний привет! 👨‍💻

В новый Unreal Engine 5.7 завезли ИИ ассистента — плагин AIAssistant, который находится по адресу: Engine\Plugins\Experimental\AIAssistant

Плагин элементарный: он просто открывает веб-морду Epic Developer Assistant в отдельном окне редактора движка, и, кстати, работает без логина:
🔗 https://dev.epicgames.com/community/assistant/embedded

😐 Но код конечно интересный — пробежался по исходникам.
Всё выглядит так, что разработчики, создавая плагин для интеллекта искусственного решили пренебречь интеллектом естественным.


Лапидарно — несколько моментов, которые прямо бросаются в глаза 👀

🚨 Структура — всё в кучу, как в гостях у Облонских: и бизнес-логика, и Slate UI, и конфиги, и тесты.

💡 Один из способов организации кода плагина можно посмотреть в моём open-source UnrealOpenAIPlugin — простейшее разделение исходников на 3 модуля:

🔤Core классы — ядро
🔤Пользовательский интерфейс — Slate/UMG
🔤Тесты

🔴 Использование TSet в простейшем случае для 14 символов? Возможно, конечно автор изучал структуры данных на данном коде — кто знает:
FString FAIAssistantConfig::GetMainUrlAsRegexString() const
{
static const TSet<FString::ElementType> CharactersToEscape{
'.', '*', '+', '?', '(', ')', '[', ']', '{', '}', '^', '$', '|', '\\',
};
FString Escaped;
Escaped.Reserve((MainUrl.Len() * 2) + 2 /* Allow for regex anchors */);
Escaped += FString::ElementType('^');
for (const FString::ElementType Character : MainUrl)
{
if (CharactersToEscape.Contains(Character))
{
Escaped += FString::ElementType('\\');
}
Escaped += Character;
}
Escaped += FString::ElementType('$');
Escaped.Shrink();
return Escaped;
}


💡 TSet тут избыточен — создаётся хеш-таблица с бакетами и метаданными для всего нескольких статических символов. Хватит switch/if или простейшей строки-набора:
static const FString CharsToEsc = TEXT(".+*?()[]{}^$|\\");


💡 Кому интересно, попробуйте переписать код выше самостоятельно. Правда к радости разработчика, компилятор часть лишнего тут и так соптимизирует.

🔴 FString::ElementType в данном случае только усложняет читаемость — можно смело использовать TCHAR.

🟢 Напоминаю, что тип FString имеет методы Append и AppendChar, которые аккуратно избавят от громоздких конструкций вида += FString::ElementType
⬇️
Escaped += FString::ElementType('^');

⬇️
Escaped.AppendChar('^');


💡 Сама функция GetMainUrlAsRegexString привязана к классу. Очевидно, её можно освободить или оформить как часть библиотеки утилит, передавая MainUrl параметром. Это разблокирует (помимо славы выдающегося архитектора ПО):

🔤Переиспользование
🔤Простоту тестирования — изолированные unit-тесты
🔤Композицию — можно комбинировать функции
🔤Single Responsibility Principe (SRP) — принцип единственной ответственности: функция делает ровно свою работу, а не «висит» на конфиг-классе, к которому относится лишь косвенно

🔴 Тесты написаны в старых нотациях IMPLEMENT_SIMPLE_AUTOMATION_TEST, хотя Automation Spec уже давно доступен. Ничего критичного, но зачем тянуть старое в новом плагине.

💡В курсе по тестированию на канале мы рассматриванием оба подхода.

🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤

🤝 Поддержать:
Patreon | Boosty | PayPal

Ресурсы:
GitHub | X | LifeEXE School | Itch | Wiki | Курс по UE

#code #cpp #plugin #unrealengine #ue5 #gamedev #lifeexe #lifeexecode #ai #ai_assistant #tests #code_review
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3712🦄742😁21👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🆕 Всем привет, всем привет! 🆕

Новое видео в эту пятницу на канале — код-ревью плагина AI Assistant, о котором недавно был пост.

В ноябре возвращаемся к разработке игрового движка 🤘 Материалы в постпродакшне. Об этом рассказываю в начале код-ревью 😎


🔽 Ролик уже доступен на Boosty и Patreon 🔽

Увидимся в конце рабочей недели на канале!

💡Плейлист code review

🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤

🤝 Поддержать:
Patreon | Boosty | PayPal

Ресурсы:
GitHub | Itch | X | Wiki | LifeEXE School

#code #cpp #plugin #unrealengine #ue5 #gamedev #lifeexe #lifeexecode #lifeexe_youtube #ai #ai_assistant #code_review
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3184👍1🦄11
💥 Всем привет, всем привет! 💥

Видео с код-ревью AI Assistant плагина сегодня вечером на канале ⬇️

🔗 https://youtu.be/Cfj8774H1sU

🔤Посмотрим как работает плагин
🔤Проведём несколько рефакторингов
🔤Расскажу про ближайшие планы

Подключайтесь вечером в чат премьеры
— буду рад всех видеть 🤘

🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤

🤝 Поддержать:
Patreon | Boosty | PayPal

Ресурсы:
GitHub | Itch | X | Wiki | LifeEXE School

#code #cpp #plugin #unrealengine #ue5 #gamedev #lifeexe #lifeexecode #lifeexe_youtube #ai #ai_assistant #code_review
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥26👍7🦄511
LifeEXE | Unreal Engine | CG
📱 Всем привет, всем привет! 📱 Вышла Visual Studio 2026 Insiders — так теперь называется preview сборка. Скачать бесплатную Community версию можно по ссылке ⬇️ 🔗 Visual Studio 2026 Insiders Внутри: 🔤Обновленный интерфейс 🔤Улучшения редактора 🔤Подсветка…
📱 Всем привет, всем привет! 📱

Вышел официальный релиз Visual Studio 2026 ⬇️

🔗 https://visualstudio.microsoft.com/downloads

Много интересного для C++ разработчиков (для нас 😆) ➡️

🔤Обновлённый интерфейс + добавлено 11 новых тем
🔤Новый набор инструментов сборки: Microsoft C++ Build Tools v14.50 — улучшена поддержка стандартов C++23
🔤Предварительная поддержка AddressSanitizer для ARM64
🔤Новые хоткеи: например, Ctrl+W закрывает вкладку
🔤Подсветка атрибутов C++
🔤Возможность генерировать препроцессированный вывод файла прямо из Solution Explorer
🔤Новый проект по умолчанию для MSBuild теперь C++20
🔤Улучшен Copilot Chat
🔤Рендеринг Mermaid chart

Активно развивают поддержку Unreal Engine проектов ➡️

🔤Аргументы командной строки можно предавать и для UE проектов через верхний toolbar
🔤Performance улучшен. Имеются результаты benchmark для Unreal Engine City Sample

Все подробности в блоге Visual Studio ⬇️

🔗 What’s New for C++ Developers in Visual Studio 2026 version 18.0

На моем канале имеется научно-популярные видео в тему⬇️

🔗 ТОП-50 горячих клавиш Visual Studio для навигации, редактирования кода и дебагинга
🔗 OpenAI демо «Vision + Text To Speech» в CitySample от Unreal Engine

🔤🔤🔤🔤🔤

#vs #visual_studio #vs2026 #code #cpp #gamedev #lifeexe #lifeexecode
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍20🔥158🦄1👾1
🆕 Всем привет, всем привет! 🆕

Вайбкодеры изобрели новую нотацию TOON — Token-Oriented Object Notation ➡️

🔗 https://github.com/toon-format/toon

Формат создан для экономии количества токенов. Очень всё это напоминает обычный CSV. 😁 Но не будем ригористами — дадим им шанс 👌

#toon #notaion #protocol #vibe_coding #ai #code #gamedev #lifeexe #lifeexecode
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
148🦄6🍾2😎1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🙃 Всем привет, всем привет! 🙃

Подборка плагинов для прожарки VS CODE 🔥🔽

🔤Rediculous Coding
🔤Power Mode
🔤Incredibly In Your Face
🔤Hot Dog Stand

🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤 🔤 🔤🔤🔤🔤🔤🔤

#code #vs_code #gamedev #lifeexe #lifeexecode
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥22😎106😱33🦄1
📱 Всем вечерний привет! 📱

В 🎮nreal Engine имеется полезный спецификатор для работы со статическими массивами — ArraySizeEnum ⬇️

UENUM(BlueprintType)
enum class ECharacterClass : uint8
{
Warrior UMETA(DisplayName = "Warrior"),
Priest UMETA(DisplayName = "Priest"),
Ranger UMETA(DisplayName = "Ranger"),
Druid UMETA(DisplayName = "Druid"),

Count UMETA(Hidden)
};

// UI цвета для каждого класса
UPROPERTY(EditAnywhere, meta = (ArraySizeEnum = "ECharacterClass"))
FColor UIColors[(uint8)ECharacterClass::Count];

// Базовое здоровье для каждого класса
UPROPERTY(EditAnywhere, meta = (ArraySizeEnum = "ECharacterClass"))
float BaseHealth[(uint8)ECharacterClass::Count];


💡 Чем он полезен ⬇️

🟢 В редакторе массив показывает названия элементов enum
🟢 Размер массива автоматически синхронизируется с enum
🟢 Типобезопасный и понятный доступ к элементам

‼️ Нюансы использования ⬇️

⚠️ Рекомендуется добавлять в enum элемент Count/MAX/Total с пометкой UMETA(Hidden) — так удобнее определять размер массива и этот элемент не будет виден в редакторе
⚠️ Нельзя использовать BlueprintReadWrite/BlueprintReadOnly
⚠️ Для Blueprint доступа создавайте getter функции
⚠️ В примере я применяю C-style cast для компактности кода, но лучше использовать современный подход со static_cast

🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤

🤝 Поддержать:
Patreon | Boosty | PayPal

Ресурсы:
GitHub | Itch | X | Wiki | LifeEXE School

#tips_and_tricks #unrealengine #ue5 #code #cpp #gamedev #lifeexe #lifeexecode
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
55🔥3110🦄5🐳22👍1
▶️ Всем привет, всем привет! ▶️

Непостоянная рубрика: Воскресный C++ 🦊

Типизация и применение std::string_literals в современном C++

📕 Полноценная статья доступна для подписчиков Boosty и Patreon


using namespace std::string_literals; — это директива в C++, которая позволяет использовать суффикс s для создания объектов std::string напрямую из строковых литералов.

Эта возможность появилась в стандарте C++14.

В «классическом» C++ строковый литерал "Hello" имеет тип const char* — C-style массив символов, а не std::string➡️

#include <string>

int main()
{
auto str1 = "Hello"; // Тип: const char*

using namespace std::string_literals;
auto str2 = "Hello"s; // Тип: std::string
return EXIT_SUCCESS;
}


⁉️ ЗАЧЕМ ЭТО НУЖНО ⁉️

1️⃣ КОНКАТЕНАЦИЯ СТРОК

Без string_literals нельзя просто взять и сложить два const char*➡️

std::string result = "Hello" + ", world";

// ОШИБКА компиляции!
// компилятор выдаст что-то такое ->
// error: invalid operands to binary expression

💡 Почему? Потому что в C++ нельзя складывать два указателя (адреса памяти). Это не имеет математического смысла. Указатели можно вычитать в контексте одного массива, но не складывать.

А вот с суффиксом s это работает, так как вызывается перегруженный operator+ для класса string ➡️

#include <print>
#include <string>

int main()
{
using namespace std::string_literals;

auto result = "Hello"s + ", world"s;
std::println("{}", result);

return EXIT_SUCCESS;
}


2️⃣ ПЕРЕГРУЗКА ФУНКЦИЙ (Вот тут бывает больно!)

Что будет выведено в консоль? ➡️

#include <print>
#include <string>

void process(bool param)
{
std::println("bool");
}

void process(const std::string& str)
{
std::println("string");
}

int main()
{
using namespace std::string_literals;

process("hello"); // ?
process("hello"s); // ?

return EXIT_SUCCESS;
}


Ответ может удивить:
😂 process("hello") выведет bool
😉 process("hello"s) выведет string

Почему так? У компилятора есть два пути➡️

1️⃣От const char* к std::string через конструктор класса — это User-defined conversion.

2️⃣ От указателя к bool (любой не null указатель = true) — это Standard conversion.

🔗Пример в Compiler Explorer

В C++ стандартные преобразования имеют приоритет. Поэтому строка молча превращается в true, и вы попадаете не в ту функцию — суффикс s решает эту проблему.

💡 В продакшн коде таких семантически далёких перегрузок лучше избегать. Но на реальных сигнатурах с дефолтами и несколькими параметрами такое легко пропустить. Поэтому это еще один из способов отстрелить себе ногу в С++

📕 Больше информации, ньюансов и примеров со ссылками на Compiler Explorer в полноценной статье на Boosty и Patreon


🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤

🤝 Поддержать:
Patreon | Boosty | PayPal

Ресурсы:
GitHub | LifeEXE School | Itch | X | Wiki | Курс по UE

#cpp #tips_and_tricks #code #lifeexe #lifeexecode #lifeexeEDU
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
524🔥1552👍1