Непостоянная рубрика: Субботний C++
Сегодня в меню очевидный, но не всегда применяемый подход:
Immediately Invoked Lambda Expression (IILE)
Почему const — это важно?
Неизменяемость (immutability) — залог надежного и понятного кода. Использование const там, где это возможно, помогает компилятору отлавливать ошибки и показывает намерения программиста яснее. Когда другой человек читает ваш код и видит const, снижается когнитивная нагрузка на мозг — «запоминать изменения данного значения не надо — расслабься». Const correctness является важной практикой в C++.
Проблематика
В простых случаях инициализация констант не вызывает проблем:
const int c_maxPlayers = 100;
const double c_scale = getScaleFactor() * 1.5;
const bool c_enabled = check() || FORCE_ENABLE;
const int c_healthModifier = bHealing ? 20 : 0;
Но что делать, если для вычисления значения константы требуется несколько шагов, временные переменные, циклы или условия?
float c_calculatedDamage = getBaseDamageValue();
if (targetAimed(calculatedDamage)) {
for (int i = 0; i < c_effectCount; ++i) {
calculatedDamage += getBonusDamage(i);
}
}
Традиционные подходы — вынести логику в отдельную именованную функцию или отказаться от const — не всегда идеальны. Создание отдельной функции может быть избыточным, если логика используется только один раз. Отказ от const снижает безопасность и выразительность кода.
Immediately Invoked Lambda Expression (IILE)
Здесь на помощь приходит использование немедленно вызываемого лямбда-выражения (IILE). Мы определяем лямбда-функцию, которая инкапсулирует всю сложную логику инициализации, и тут же вызываем её. Результат этого вызова и присваивается нашей константе.
Как это выглядит:
const auto myLambda = [](){ return 13; }();Скобочки форева
const auto c_calculatedDamage = [&]() {
float tempDamage = getBaseDamageValue();
if (targetAimed(tempDamage)) {
for (int i = 0; i < c_effectCount; ++i) {
tempDamage += getBonusDamage(i);
}
}
return tempDamage;
}();Преимущества IILE для инициализации
const (или даже constexpr, если лямбда соответствует требованиям), даже если её вычисление многоэтапное.Альтернативный синтаксис (C++17)
В C++17 можно использовать
std::invoke, хотя для IILE прямой вызов () обычно предпочтительнее и понятнее:#include <functional>
// ...
const auto c_anotherConstant = std::invoke([] {
// ...
return 13;
});
Ссылки
Patreon | Boosty | PayPal
GitHub | LifeEXE School | Itch | X | Wiki | Курс по UE
#cpp #tipsandtricks #code #fun #lifeexe #lifeexecode #lifeexeEDU
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥83❤16👍9❤🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
На
FAB завезли топовый контент — RDR SystemПроект, написанный на C++, демонстрирует интеграцию Advanced Locomotion System Refactored с возможностями Motion Matching из проекта Game Animation Sample
#unrealengine #ue5 #fab #gamedev #gasp #als #sample #code #assets #lifeexe #lifeexecode
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥44 14❤4👍3 1 1
В новом апдейте Visual Studio 2022 17.14 огненные фичи
Добавлена возможность отлаживать Blueprint'ы непосредственно в Visual Studio. Это позволяет просматривать стек вызовов блюпринт-функций и их локальные переменные прямо в IDE —
[Изображение1]Соответствующие окна в меню Visual Studio:
Debug > Windows > Call StackDebug > Windows > Locals
Отлаживать так намного удобнее + время переключения между Visual Studio и Unreal Editor сократится. Это прямо кайф!
Динамическая отладка C++ — это новая фича компилятора и IDE, которая позволяет сохранить производительность оптимизированных сборок, предоставляя при этом удобство отладки, характерное для неоптимизированных сборок.
Проблематика:
Думаю, каждый сталкивался с переменными, значения которых невозможно посмотреть под отладчиком, потому что они были оптимизированы компилятором —
[Изображение2]Как решать данную проблему?
#pragma optimize( "", off )
/* unoptimized code section */
int please_let_me_live_var {13};
#pragma optimize( "", on )
В Unreal Engine имеется свой парный макрос для этого:
UE_DISABLE_OPTIMIZATION
int please_let_me_live_var {13};
UE_ENABLE_OPTIMIZATION
Собственный макрос в UE обусловлен тем, что синтаксис pragma варьируется между компиляторами.
1. Ставим конфигурацию проекта в Release.
2. Включаем фичу в пропертях проекта
[Изображении3]:Advanced > Use C++ Dynamic Debugging > Yes
3. Результат можно видеть на [Изображении4]C++23, некоторые автокомплиты для CMAKE и улучшения для GitHub Copilot — куда ж без него На моём канале есть видео по теме:
#visualstudio #vs #code #unrealengine #ue5 #gamedev #lifeexe #lifeexecode
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥45❤7😱6 4👍2 1
Зацените чувство юмора авторов книги по C++ 1997 года от Bell Labs
Слово
ruminate в английском языке имеет два значения:— жевать жвачку, буквально, как делают коровы
— размышлять глубоко и вдумчиво
Фамилия Барбары — Му
Обложка рекурсивная: женщина на обложке (походу Барбара) читает книгу, на которой изображена она сама.
#code #book #cpp #gamedev #lifeexe #lifeexecode #humor
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁38👍8❤🔥5⚡2❤1🤯1👌1👾1 1
В эфире рубрика выходного дня: Воскресный C++
Numeric limits в стандарте C++ и в Unreal Engine
На Boosty и Patreon расширенная статья с множеством интерактивных примеров в Compiler Explorer
std::numeric_limits в C++ — это стандартный шаблонный класс, который предоставляет информацию о свойствах числовых типов, например:infinity, quiet_NaN, signaling_NaN и другие.Полная спецификация на cppreference.com
Простейший пример использования:
#include <limits>
#include <print> // C++23
int main()
{
std::println("Max int: {}", std::numeric_limits<int>::max());
std::println("Min double: {}", std::numeric_limits<double>::min());
std::println("Lowest float: {}", std::numeric_limits<float>::lowest());
std::println("Double epsilon: {}", std::numeric_limits<double>::epsilon());
return EXIT_SUCCESS;
}
Ключевые особенности
Безопасность
Вместо «магических чисел» (например,
2147483647 для int), вы используете std::numeric_limits<int>::max(). В итоге код становится более читаемым и переносимым (платформонезависимым).Портируемость
int, float, double, uint64_t, а также с пользовательскими числовыми типами, если для них существует специализация шаблона numeric_limits .Чистота кода
Когда реально нужен
NaN.В Unreal Engine имеется собственный шаблон
TNumericLimits<T> — это аналог std::numeric_limits, реализованный в движке. Заголовочный файл находится по адресу:
Runtime/Core/Public/Limits.hПрименение абсолютно аналогичное, как и в стандартном C++:
#include "Math/NumericLimits.h"
#include "Logging/StructuredLog.h"
DEFINE_LOG_CATEGORY_STATIC(LogNumLimitsTest, All, All);
void NumLimitsTest()
{
const int32 MaxInt = TNumericLimits<int32>::Max();
const int32 MinInt = TNumericLimits<int32>::Min();
const float MaxFloat = TNumericLimits<float>::Max();
const float MinFloat = TNumericLimits<float>::Min();
UE_LOGFMT(LogNumLimitsTest, Display, "Int32: Min={0}, Max={1}", MinInt, MaxInt);
UE_LOGFMT(LogNumLimitsTest, Display, "Float: Min={0}, Max={1}", MinFloat, MaxFloat);
}
std::numeric_limits — читаем раздел Use of standard libraries. Поэтому можно выбирать любой подходящий под вашу конкретную ситуацию шаблон.Всем чистого кода
Patreon | Boosty | PayPal
GitHub | X | LifeEXE School | Itch | Wiki | Курс по UE
#code #cpp #code_hints #lifeexeEDU #unrealengine #ue5 #gamedev #lifeexe #lifeexecode #best_practice #numeric_limits #clean_code
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6🔥25 16❤10🦄2 2
В эфире рубрика выходного дня: Воскресный C++
Написал большую статью на тему:
«Asserts в стандарте C++ и в Unreal Engine»
❗️ На Boosty и Patreon полная версия с множеством примеров!
По традиции сначала разбираем как все работает на чистом
C++, а потом смотрим, что происходит в Unreal Engine.
Assertions — это утверждения, проверяющие предположения программиста о корректности кода. Они помогают выявлять ошибки и документировать инварианты.
Инвариант — это условие, которое должно быть истинным всегда в определённом контексте.
Зачем нужны assertions?
Виды assertions
В стандартном C++ основной инструмент для реализации утверждений — это макрос препроцессора
assert, определенный в заголовочном файле <cassert> :stderr и немедленно завершает программу путем вызова функции std::abort() double div(double numerator, double denominator)
{
assert(denominator != 0.0);
return numerator / denominator;
}
Стандартный макрос
assert не имеет встроенного параметра для пользовательских сообщений. Однако существуют две распространенные идиомы для добавления диагностики, которая будет выведена в диагностическом сообщении в случае сбоя assert(divisor != 0 && "Divisor cannot be 0");
assert(("Divisor cannot be 0", divisor != 0));
Распространенная ошибка при использовании
assert — это включение в проверяемое выражение кода с побочными эффектами. Проблема в том, что когда определен макрос
NDEBUG, все выражение внутри assert удаляется из кода. Это может привести к тому, что логика программы в отладочной и релизной сборках будет отличаться. assert(InitializeSubsystem());
[[maybe_unused]] const bool bSuccess = InitializeSubsystem();
assert(bSuccess);
Unreal Engine расширяет стандартный макрос
assert , добавляя дополнительные возможности к рантайм проверкам, Имеются следующие семейства: check, verify, ensure.Семейство
check является прямым эквивалентом стандартного assert в Unreal Engine. Сбой check указывает на критическую ошибку в программе, и выполнение немедленно останавливается void AMyActor::CalculateJumpVelocity(AActor* JumpTarget, FVector& JumpVelocity)
{
check(JumpTarget != nullptr);
}
Остальные макросы данного семейства:
check, checkf, checkSlow, checkfSlow, checkCode, checkNoEntry, checkNoReentry, checkNoRecursion, unimplementedСледующее семейство макросов является решением проблемы побочных эффектов. Выражение внутри макроса
verify выполняется всегда, независимо от конфигурации сборки.Полный список макросов:
verify, verifyf, verifySlowДанное семейство макросов используется для сообщения о нефатальных ошибках. Программа не завершает работу, а отправляет отчет со стеком вызовов в Crash Reporter и продолжает выполнение:
ensure, ensureAlways, ensureMsgf, ensureAlwaysMsgf static_assertcheckverifycheckSlowensurecheckNoEntry или unimplementedcheckNoRecursioncheckNoReentryВ статье на Boosty и Patreon подробнее про каждый из макросов и static_assert
Всем чистого кода
Patreon | Boosty | PayPal
GitHub | X | LifeEXE School | Itch | Wiki | Курс по UE
#code #cpp #code_hints #lifeexeEDU #unrealengine #ue5 #gamedev #lifeexe #lifeexecode #best_practice #assert #clean_code
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
21🔥42👍11 11❤6🦄1 1
Поздравляю с началом нового учебного года!
Забирайте бесплатный купон на 100 мест на мой курс «Unreal Engine — полное руководство по разработке на С++»
Статистика по курсу на сегодня следующая
Студенты из
Всем спасибо за отзывы и прохождение!
Patreon | Boosty | PayPal
GitHub | X | LifeEXE School | Itch | Wiki | Курс по UE
#code #cpp #lifeexeEDU #unrealengine #ue5 #gamedev #lifeexe #lifeexecode #udemy #course #shooter #free #coupon
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Udemy
Unreal Engine — полное руководство по разработке на С++
Раскройте возможности C++ для разработки игр в Unreal Engine
🔥78❤24 7❤🔥4⚡2🦄1 1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вышла
Visual Studio 2026 Insiders — так теперь называется preview сборка. Скачать бесплатную Community версию можно по ссылке Внутри:
Подробнее можно почитать в блоге
и также в тему
#vs #code #cpp #gamedev #lifeexe #lifeexecode
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥25❤10👍7🦄1 1
С днём программиста всех причастных!
И да.. стандарт
#day256 #code #cpp #programmer_day #gamedev #lifeexe #lifeexecode #humor
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤32😁27🔥10🎉8🤯4👍3 3🦄2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В новый Unreal Engine 5.7 завезли ИИ ассистента — плагин AIAssistant, который находится по адресу:
Engine\Plugins\Experimental\AIAssistantПлагин элементарный: он просто открывает веб-морду Epic Developer Assistant в отдельном окне редактора движка, и, кстати, работает без логина:
Всё выглядит так, что разработчики, создавая плагин для интеллекта искусственного решили пренебречь интеллектом естественным.
Лапидарно — несколько моментов, которые прямо бросаются в глаза
TSet в простейшем случае для 14 символов? Возможно, конечно автор изучал структуры данных на данном коде — кто знает:FString FAIAssistantConfig::GetMainUrlAsRegexString() const
{
static const TSet<FString::ElementType> CharactersToEscape{
'.', '*', '+', '?', '(', ')', '[', ']', '{', '}', '^', '$', '|', '\\',
};
FString Escaped;
Escaped.Reserve((MainUrl.Len() * 2) + 2 /* Allow for regex anchors */);
Escaped += FString::ElementType('^');
for (const FString::ElementType Character : MainUrl)
{
if (CharactersToEscape.Contains(Character))
{
Escaped += FString::ElementType('\\');
}
Escaped += Character;
}
Escaped += FString::ElementType('$');
Escaped.Shrink();
return Escaped;
}
TSet тут избыточен — создаётся хеш-таблица с бакетами и метаданными для всего нескольких статических символов. Хватит switch/if или простейшей строки-набора:static const FString CharsToEsc = TEXT(".+*?()[]{}^$|\\");FString::ElementType в данном случае только усложняет читаемость — можно смело использовать TCHAR.FString имеет методы Append и AppendChar, которые аккуратно избавят от громоздких конструкций вида += FString::ElementTypeEscaped += FString::ElementType('^');Escaped.AppendChar('^');GetMainUrlAsRegexString привязана к классу. Очевидно, её можно освободить или оформить как часть библиотеки утилит, передавая MainUrl параметром. Это разблокирует (помимо славы выдающегося архитектора ПО):IMPLEMENT_SIMPLE_AUTOMATION_TEST, хотя Automation Spec уже давно доступен. Ничего критичного, но зачем тянуть старое в новом плагине.Patreon | Boosty | PayPal
GitHub | X | LifeEXE School | Itch | Wiki | Курс по UE
#code #cpp #plugin #unrealengine #ue5 #gamedev #lifeexe #lifeexecode #ai #ai_assistant #tests #code_review
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥36 12🦄7 4❤2😁2⚡1👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Новое видео в эту пятницу на канале — код-ревью плагина AI Assistant, о котором недавно был пост.
В ноябре возвращаемся к разработке игрового движка🤘 Материалы в постпродакшне. Об этом рассказываю в начале код-ревью😎
Увидимся в конце рабочей недели на канале!
💡Плейлист code review
Patreon | Boosty | PayPal
GitHub | Itch | X | Wiki | LifeEXE School
#code #cpp #plugin #unrealengine #ue5 #gamedev #lifeexe #lifeexecode #lifeexe_youtube #ai #ai_assistant #code_review
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥31❤8 4👍1🦄1 1
Видео с код-ревью AI Assistant плагина сегодня вечером на канале
Подключайтесь вечером в чат премьеры
— буду рад всех видеть
Patreon | Boosty | PayPal
GitHub | Itch | X | Wiki | LifeEXE School
#code #cpp #plugin #unrealengine #ue5 #gamedev #lifeexe #lifeexecode #lifeexe_youtube #ai #ai_assistant #code_review
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Unreal Engine 5.7 /// Code review плагина AI Assistant
Мой курс «Unreal Engine — полное руководство по разработке на С++»
https://www.udemy.com/course/unrealengine/?couponCode=C1FB4300109DFB12C896
Ссылки из видео:
https://dev.epicgames.com/community/assistant/unreal-engine
https://github.com/life-exe/devops_ue…
https://www.udemy.com/course/unrealengine/?couponCode=C1FB4300109DFB12C896
Ссылки из видео:
https://dev.epicgames.com/community/assistant/unreal-engine
https://github.com/life-exe/devops_ue…
🔥26👍7🦄5 1 1
LifeEXE | Unreal Engine | CG
Вышел официальный релиз Visual Studio 2026
Много интересного для C++ разработчиков
Активно развивают поддержку Unreal Engine проектов
Все подробности в блоге Visual Studio
На моем канале имеется научно-популярные видео в тему
#vs #visual_studio #vs2026 #code #cpp #gamedev #lifeexe #lifeexecode
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍19🔥14❤7🦄1👾1
Вайбкодеры изобрели новую нотацию TOON — Token-Oriented Object Notation
Формат создан для экономии количества токенов. Очень всё это напоминает обычный CSV.
#toon #notaion #protocol #vibe_coding #ai #code #gamedev #lifeexe #lifeexecode
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM