Дизайн Образования
13.4K subscribers
704 photos
140 videos
9 files
573 links
Канал теории и практики по методологии образования, педагогическому дизайну, конструированию образовательного опыта, ИИ и работе с данными в обучении, технологическим ииновациям в edtech, геймификации и игропедагогике от Андрея Комиссарова @A_Komissar
Download Telegram
От VR к Mixed Reality в обучении

На видео Марк Цукерберг фехтует у себя дома с аватарами олимпийских чемпионов. На нем надеты VR очки , то есть он не видит окружения, но ему транслируется именно собственная комната.

Meta даже название свое сменила, вознеся на флаг Метавселенные и инвестируя в разработки в этом направлении. Но постепенно идет переход в сторону продвинутого AR.

И это весьма заметный тренд. Многие современные игроки все больше разочаровываются в «чистом VR». Появление Magic Leap и Holo Lens (компания Microsoft также делает упор именно на Mixed Reaity).

Опрос среди айтишников и представителей креативной индустрии Кипра показывает, что среди владельцев VR шлемов очень мало кто использует их постоянно.

На мой взгляд для обычного человека видеть вокруг собственный дом, привычную обстановку довольно важно. Это успокаивает, придает чувство защищенности. А уход в VR с ведром на голове, таких ощущений не дает. Видимо киберпанк еще не наступил…

Подробнее в Дзен.

#ARVR #newtech
Друзья, ещё один неплохой способ снизить когнитивную нагрузку в обучении - дать возможность студенту при наведении на сложный термин прямо в тексте узнать о его определении (вместо привычных переходов к словарю).

Способ полезен для учебного текста, в котором содержится высокое количество новых для студента терминов.

источник текста: https://www.bigdataschool.ru/blog/dataset-data-preparation.html
С Праздником, самые высокотехнологичные девчонки Российского образования.

По сообщению ООН сегодня праздник – Международный день девочек. Как известно, девочек больше всего именно в образовании. А самые высокотехнологичные из них где? конечно же в команде RnD университета 2035!

Поздравляем всех прекрасных, веселых, креативных, задорных, умных и высокопрофессиональных девчонок с праздником!

Вот описание дирекции, а вот какие роли в ней играют именно девчонки:

👩🏻‍🦰 Девочки инженеры знаний – 4 человека

👩🏻 Девочки психодиагносты – 2 человека

👧🏼 Девочки руководители\нейробиологи – 1 человек

👩🏻 Девочки руководители\аналитики – 1 человек

🧔🏼‍♀️ Девочки руководители\методологи – 1 человек

👱🏻‍♀️Девочки методисты цифрового следа – 3 человека

👩🏻‍🦰 Девочки аналитики данных – 2 человека

👩🏻‍🦳 Девочки проектные менеджеры – 2 человека

🧔🏼‍♀️ Девочки программисты – 1 человек

👧🏼 Девочки специалисты по ИИ и машинному обучению – 1 человек

С праздником!
#edupeople
Нейроинтерфейсы в образовании и их применение для выявления Soft Skills

Нейроинтерфейс: технология для неинвазивного «чтения мозга» (альфа и бэта ритмы).

В области образования они в основном применяются для мониторинга состояний в процессе обучения.

Сигнал нейроинтерфейса (ЭЭГ) может быть в реальном времени преобразован в иконки-показатели, отображаемые на дисплее (на слайде).

Эта технологии разработана российской компанией "Лаборатория Знаний". Так мы узнаем когда учащиеся теряют фокус, когнитивно перегружаются или скучают.

Некоторое время назад совместно с "Лабораторией Знаний" мы прорабатывали идею о групповом применении нейроинтерфейсов в игровых средах для выявления наборов Soft skills. (на слайдах). Эта идея получила грант фонда Бортника и сейчас активно применяется в бизнес среде.

Еще большую эффективность эти девайсы показали в вопросах сонастройки команд и вхождение в состояние потока

Для тех кому интересна эта тема есть лекция от нейобиологов из МГУ.

Подробнее.
#neuro #newtech
Глубокая геймификация на практике – разбор реального кейса.

В прошлом году по заданию МинЦифры нам необходимо было создать диагностический комплекс по выявлению софт скиллз наиболее критичных в области «Цифровой Экономики». (Их перечень вы видите на финальном скриншоте). Методика тестирования предполагала прохождение 7ми тестов. Это занимает в общей сложности около 50 минут. Пилот показал, что в среднем каждый 3й пользователь не доходит даже до середины тестирования, а значит выполнить КПЭ по собранным данным скорее не получится. В связи с этим было принято решение применить глубокую геймификацию и упаковать тестирование в подобие игры.

Почему именно геймификация, а не создание игры? Потому что само по себе тестирование оставалось неизменным, а игра должна была служить лишь оболочкой, повышающий вовлеченность и User retention.

В качестве модели была выбрана визуальная новелла – графически насыщенный оживший комикс с богатым нарративом, подразумевающим необходимость прохождения тестирования как внутриигровую цель.

История – мир, где на поток поставлена технология переноса сознания в кибер тело, что вызвало неожиданные морально-этические последствия. Начинается противостояние, игнорируемое государством. «Народное сопротивление» активно вербует «агентов». Один из них - вы.

Элементы геймификации:

- Сторителлинг – гармоничная цельная история
- Яркие проработанные персонажи (история якорится ими)
- Нарративный дизайн – диалоги с юмором и «характером» персонажей
- Визуальная графическая сставляющая, имитирующая игровые экраны
- Видео с ожившим комиксом в качестве интро
- Прогресс бар – учет прогресса в виде экрана «тренировочного лагеря»
- Пасхальные яйца и цитаты из известных игр (Cyberpunk)
- Подкрепление позитивом и имитация провалов на каждом этапе

Что в итоге? После запуска «игры» до конца тестирование проходил уже каждый 5й пользователь, то есть показатель retention был увеличен примерно вдвое. В результате удалось достигнуть КПЭ и выполнить поставленную задачу.

Подробнее в Дзен
#igro #metod
Нейробиология различий в человеческом интеллекте (саммари результатов исследований)

Недавно попалась на глаза статья в журнале Nature с обзором исследований и выводами о том, как нейробиология человеческого мозга влияет на интеллект. Вот основные выдержки.

• Более 100 лет эмпирических исследований доказывают, что общий IQ существует, несмотря на некоторые утверждения об обратном. Интеллект может быть надежно измерен, стабилен на протяжении всей жизни и может предсказывать многие важные жизненные результаты, включая успех в образовании и профессиональной деятельности, здоровье и долголетие.

• Интеллект демонстрирует высокую наследуемость в количественных генетических исследованиях; эта наследуемость увеличивается на протяжении всей жизни до среднего возраста. — (Вот этот момент на мой взгляд неоднозначен. Потенциал - да возможно, но сам интеллект у педагогически запущенных детей с хорошей наследственностью будет не особо развит. В таком исследовании недостаточно генетики и визуализации мозга - необходима социо психологическая и педагогическая часть).

• 100% открытием в нейробиологии интеллекта является то, что более крупный мозг и больший объем серого вещества в различных областях мозга связаны с более высоким интеллектом.

• Имеющиеся данные свидетельствуют о том, что в основе интеллекта лежит широко распространенная сеть теменно-лобных областей мозга, но его связи распределены по всему мозгу.

• В связи с распределением интеллекта в мозгу решающую роль играет эффективная структура неврологической сети.

• Успешность в решении прикладных задач также связана с более высоким интеллектом, особенно когда сложность задачи не является ни особенно высокой, ни особенно низкой.

• Мужчины и женщины могут по-разному использовать свой мозг для достижения сходных уровней когнитивных способностей. Эти половые различия могут распространяться на индивидуальные различия: люди могут отличаться тем, как они используют свой мозг для решения одних и тех же когнитивных задач.

Подробнее в Дзен.
#neuro #teor
СЛАБОЕ ЗВЕНО

Если мы понимаем, что у нас выпадают какие-то нужные задачи (например: задания по учебе, бытовые дела, практики осознанности, в конце концов!), первым делом нам надо выяснить, на каком этапе сломалась деятельность. Для этого мы задаем себе несколько вопросов.

1) А я вообще понимаю, что мне нужно делать?
Иногда деятельность стопорится, потому что непонятно, как выполнять задачу. Людям с СДВГ, например, часто бывает нужен пошаговый алгоритм, иначе им непонятно, за что хвататься, и деятельность буксует. Иногда бывает, что задача непонятно сформулирована, нужны разъяснения. Тогда нужно их запросить у того, кто дал задачу или понимает, как ее выполнять. Может быть и такое, что разъяснения были, но мы их прослушали. Тогда нужно прокачивать концентрацию внимания.

2) Я понимаю, что мне нужно делать. Но хочу ли я это делать?
Это уже история про мотивацию. Иногда мотивации не хватает, потому что мы не очень ясно представляем себе положительные последствия от деятельности и отрицательные — от бездействия. Тогда нужно анализировать последствия. Иногда проблема в том, что нам не хватает незамедлительных вознаграждений. Тогда мы можем хвалить себя, поить чаем и выдавать звездочки и прочие мелкие призы за выполненные задачи. Иногда это история про то, что среда нас демотивирует: например, нас избыточно контролируют или критикуют, у нас нет возможность персонализовать среду и действовать в своем ритме и стиле, перед нами ставятся слишком сложные задачи, которые не дают почувствовать себя успешным и эффективным. Тогда имеет смысл что-то менять в среде (или менять среду). А иногда дело в том, что у нас просто нет ресурса, и это совершенно нормально, если мы не хотим ничего делать, когда мы на нуле.

3) Я хочу это делать! А вспоминаю ли я, что мне нужно это сделать?
Особый вид памяти — это проспективная память, память о том, что в будущем, в какое-то определенное время, нам надо выполнить определенную задачу. Если эта память у нас от природы слабая, или мы пытаемся загрузить в нее слишком много задач, задачи могут теряться. Тут на помощь приходят навыки организации: календари, планировщики, списки задач, напоминания в телефоне и записки, разложенные в стратегических местах.

4) Я вспоминаю, что мне нужно это сделать. А что я делаю после того, как вспоминаю?
На этом этапе может включаться прокрастинация. Может быть, задача кажется нам слишком большой, и когда мы про нее вспоминаем, то сразу пугаемся ее объема и откладываем на потом, когда будут силы и время. Это означает, что задача нуждается в декомпозиции — если мамонта не удается съесть за один присест, значит его надо есть по частям. Может быть, у нашей прокрастинации есть любимые обманки, на которые мы каждый раз ловимся: например, "до дедлайна еще куча времени", "сейчас можно поделать что-то более интересное", "я сделаю это вечером, когда освобожусь" и т.д. Эти мысли надо научиться опознавать в лицо, и либо возражать им, либо просто игнорировать и делать, несмотря на них, то, что нужно.

На каких пунктах чаще всего спотыкаетесь вы?

#уличнаядбт
Будущее образовательных сред с дополненной реальностью и ИИ

Мы не раз писали на канале про Дополненную реальность (AR, MixedR) и ее развитие с новыми технологичными девайсами. А также про генеративные нейросети, ИИ, создающие картинку из набора cлов, заданного оператором. А что если объединить две эти технологии и надев AR очки использовать функцию inpainting - дорисовка или перерисовка части изображения под запрос оператора.

Вуаля, подобная технология уже существует в пилоте, а значит совсем скоро пойдет в массы. На представленном видео предлагается на ходу перерисовывать элементы реальности, заменяя их на то что нужно вам. Сейчас это подается как замена унылых серых и неприятных взгляду стен, мусорных бачков и тому подобных статических декораций, но представьте каков потенциал у подобной технологии в образовании. Это же первый шаг к Holodeck, голографической комнате для воспроизведения любых сед и ситуаций, описанной в сериале Star trek.

Таким образом в рамках существующего класса без каких либо технологических изменений самого пространства мы можем создавать все что необходимо для урока - природные зоны, мини планетарии, элементы устройств и агрегатов, картины мастеров живописи, а даже и интерактивных, взаимодействующих с учащимися персонажей истории или литературных произведений,

Вангую, что именно этот стек технологий больше всего повлияет на школьное образование в ближайшие 10 лет...

#arvr #newtech #AI