این قسمت از فن کست مصاحبه با آقای احمدوند بود که در کانال ما هم هستند.
اطلاعات خوبی رد و بدل شد و من شخصا استفاده کردم.
لینک مصاحبه
@IndieGameDevShowcase
#news
#interview
اطلاعات خوبی رد و بدل شد و من شخصا استفاده کردم.
لینک مصاحبه
@IndieGameDevShowcase
#news
#interview
Google Podcasts
Fancast - فن کست - وهاب احمدوند - تجربه کردن حوزههای مختلف بازیسازی و تکنیکال گیم دیزاینر
در این قسمت با وهاب احمدوند، تکنیکال گیم دیزاینر در استودیو گیمکن در استونی، صحبت میکنیم. وهاب در پروژههای متعدد بازیسازی در ایران حضور داشته است و همچنین مدیر مرکز رشد انیستیتو بازیسازی بوده است. با او در مورد گذشتهاش، نقشهایی که داشته است و فعالیت…
👍2🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
چرا بازی های AAA اینقدر طول می کشد؟
مارک دارا، تهیه کننده سابق BioWare توضیح داد که چرا بازی های AAA سال ها قبل از اتمام معرفی می شوند.
شما را نمیدانم، اما من تعجب کردهم که چرا Overwatch 2 و Dragon Age: The Veilguard اینقدر زود معرفی شدند. برای من، سالها انتظار، هیجان را از بین میبرد، اما دلیلی وجود دارد که چرا شرکتها بازیها را خیلی زود معرفی میکنند، گاهی حتی قبل از اینکه کار معناداری روی آنها شروع کنند.
مارک دارا، تهیه کننده سابق BioWare، اطلاعاتی را در ویدیوی خود به نام چرا بازی های AAA اینقدر طولانی می کنند به اشتراک گذاشت؟ همچنین توضیح می دهد که چرا ما در مورد آنها خیلی زودتر از دیدن (دمو) آنها، در موردشان می شنویم.
ظاهراً، برخی از توسعه دهندگان از لغو شدن بازی خود می ترسند - روند محبوب امروزه!
تماشا از یوتیوپ
@IndieGameDevShowcase
#interview #AAA
مارک دارا، تهیه کننده سابق BioWare توضیح داد که چرا بازی های AAA سال ها قبل از اتمام معرفی می شوند.
Why Do AAA Games Take So Long?
Former BioWare producer Mark Darrah explained why AAA games are announced years before completion.
Sometimes, developers are afraid of publishers canceling their projects
شما را نمیدانم، اما من تعجب کردهم که چرا Overwatch 2 و Dragon Age: The Veilguard اینقدر زود معرفی شدند. برای من، سالها انتظار، هیجان را از بین میبرد، اما دلیلی وجود دارد که چرا شرکتها بازیها را خیلی زود معرفی میکنند، گاهی حتی قبل از اینکه کار معناداری روی آنها شروع کنند.
مارک دارا، تهیه کننده سابق BioWare، اطلاعاتی را در ویدیوی خود به نام چرا بازی های AAA اینقدر طولانی می کنند به اشتراک گذاشت؟ همچنین توضیح می دهد که چرا ما در مورد آنها خیلی زودتر از دیدن (دمو) آنها، در موردشان می شنویم.
ظاهراً، برخی از توسعه دهندگان از لغو شدن بازی خود می ترسند - روند محبوب امروزه!
تماشا از یوتیوپ
@IndieGameDevShowcase
#interview #AAA
👍7
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
شرکت اپیک گیم با استدیو Infold Games درباره استفاده آنها از UE5 در طول توسعه ماجراجویی لباسآپ جهان باز چند پلتفرمی InfinityNikkiEN مصاحبه کرد. 👗
مصاحبه کامل
@IndieGameDevShowcase
#indieGame #interview #ue5
We interviewed Infold Games about their use of UE5 during development of the multi-platform open-world dress-up adventure InfinityNikkiEN 👗
مصاحبه کامل
@IndieGameDevShowcase
#indieGame #interview #ue5
👍1🤯1
Indie Game TV
اعضای تیم ۱۶ نفرِ استودیو TomorrowHead Studio که در حال ساخت بازی WILL: Follow The Light هستند. جالبه این استدیو ابتدا برای کارهای گرافیکی و طراحی پوستر تأسیس شد اما رفته رفته بنیانگذار استدیو تصمیم گرفت رویای کودکی خودش رو دنبال کنه یعنی ساخت بازی. @indieGameTv…
نامهای از بنیانگذار استودیوی TomorrowHead
از رؤیاهای کودکی تا ماجراجوییهای مستقل: سفری که منجر به ساخت بازی "WILL: Follow the Light" شد
از کودکی، بازیهای ویدیویی بخش مهمی از زندگی من بودند، و این را مدیون پدرم هستم که همیشه مرا به این علاقه تشویق میکرد. او من را با کنسولهایی مانند نینتندو، سگا و انواع گیمبویها، از جمله مدلهای ابتدایی سیاهوسفید، آشنا کرد. علاقهام به این حوزه با ورود به جهان بازیهایی مثل Metal Gear، Resident Evil و Syphon Filter عمیقتر شد. این تجربیات الهامبخش من شدند تا روزی داستانهای جذاب و خاص خودم را خلق کنم.
پس از تجربه در زمینههای مختلف، در نهایت یک استودیوی طراحی گرافیک تأسیس کردم. نزدیک به یک دهه در این استودیو روی پروژههای بصری مربوط به رویدادهای بزرگ، از کنسرتهای بینالمللی تا جشنوارههای شهری کار کردیم. اما رؤیای من هیچوقت فراموش نشد. در دوران قرنطینه بود که فهمیدم علاقهی اصلی من ساخت دنیاهای تخیلی و روایت داستان است، نه صرفاً طراحی گرافیکی. ورود به حوزه بازیسازی پیچیدهتر از چیزی بود که تصور میکردم. این مسیر نشان داد که برای ساخت بازی باید به تمام زوایا فکر کرد، چیزی که نیاز به مجموعهای از مهارتهای کاملاً متفاوت داشت و در نتیجه تیم ما دستخوش تغییرات اساسی شد.
با الهام از بازیهایی مانند The Last of Us، Death Stranding و Alan Wake، تصمیم گرفتیم WILL: Follow the Light را بسازیم. این پروژه بسیار دشوار بود، مخصوصاً در بخش خلق دنیایی جذاب و حفظ سبک بصری یکپارچه. برای این کار نیاز به راهنماها و آموزشهای دقیق داشتیم تا هر فرد جدیدی که به تیم میپیوندد به راحتی بتواند در این مسیر پیش برود. با تیمی متشکل از 16 نفر، شامل مدلسازهای سهبعدی، هنرمندان بصری و یک متخصص روایت داستان، استودیوی TomorrowHead در تلاش است مرزهای توسعه بازیهای مستقل را جابهجا کند. هدف ما ارائه تجربهای غوطهورکننده و خاطرهانگیز، مشابه کلاسیکهایی چون Syberia و Myst است، در حالی که همچنان سبک و اتمسفر منحصربهفرد خود را حفظ میکنیم.
با احترام،
رومن
کارگردان بازی و بنیانگذار استودیوی TomorrowHead
@indieGameTv
#interview
از رؤیاهای کودکی تا ماجراجوییهای مستقل: سفری که منجر به ساخت بازی "WILL: Follow the Light" شد
از کودکی، بازیهای ویدیویی بخش مهمی از زندگی من بودند، و این را مدیون پدرم هستم که همیشه مرا به این علاقه تشویق میکرد. او من را با کنسولهایی مانند نینتندو، سگا و انواع گیمبویها، از جمله مدلهای ابتدایی سیاهوسفید، آشنا کرد. علاقهام به این حوزه با ورود به جهان بازیهایی مثل Metal Gear، Resident Evil و Syphon Filter عمیقتر شد. این تجربیات الهامبخش من شدند تا روزی داستانهای جذاب و خاص خودم را خلق کنم.
پس از تجربه در زمینههای مختلف، در نهایت یک استودیوی طراحی گرافیک تأسیس کردم. نزدیک به یک دهه در این استودیو روی پروژههای بصری مربوط به رویدادهای بزرگ، از کنسرتهای بینالمللی تا جشنوارههای شهری کار کردیم. اما رؤیای من هیچوقت فراموش نشد. در دوران قرنطینه بود که فهمیدم علاقهی اصلی من ساخت دنیاهای تخیلی و روایت داستان است، نه صرفاً طراحی گرافیکی. ورود به حوزه بازیسازی پیچیدهتر از چیزی بود که تصور میکردم. این مسیر نشان داد که برای ساخت بازی باید به تمام زوایا فکر کرد، چیزی که نیاز به مجموعهای از مهارتهای کاملاً متفاوت داشت و در نتیجه تیم ما دستخوش تغییرات اساسی شد.
با الهام از بازیهایی مانند The Last of Us، Death Stranding و Alan Wake، تصمیم گرفتیم WILL: Follow the Light را بسازیم. این پروژه بسیار دشوار بود، مخصوصاً در بخش خلق دنیایی جذاب و حفظ سبک بصری یکپارچه. برای این کار نیاز به راهنماها و آموزشهای دقیق داشتیم تا هر فرد جدیدی که به تیم میپیوندد به راحتی بتواند در این مسیر پیش برود. با تیمی متشکل از 16 نفر، شامل مدلسازهای سهبعدی، هنرمندان بصری و یک متخصص روایت داستان، استودیوی TomorrowHead در تلاش است مرزهای توسعه بازیهای مستقل را جابهجا کند. هدف ما ارائه تجربهای غوطهورکننده و خاطرهانگیز، مشابه کلاسیکهایی چون Syberia و Myst است، در حالی که همچنان سبک و اتمسفر منحصربهفرد خود را حفظ میکنیم.
با احترام،
رومن
کارگردان بازی و بنیانگذار استودیوی TomorrowHead
@indieGameTv
#interview
❤8👍2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
دسترسی به کد منبع آنریل انجین نقشی کلیدی در تحقق مجموعهای گسترده از تجربههای گیمپلی در Split Fiction، ساختهی استودیو Hazelight Games، داشت.
به لینک زیر مراجعه کنید تا ببینید چگونه علمی-تخیلی و فانتزی در هم میآمیزند و استودیوی Hazelight ایدهی این ماجراجویی همکاریمحور و خلاقانه را توسعه داده است:
لینک مصاحبه با توسعهدهندگان Split Fiction
@indieGameTv
#ue5 #interview
به لینک زیر مراجعه کنید تا ببینید چگونه علمی-تخیلی و فانتزی در هم میآمیزند و استودیوی Hazelight ایدهی این ماجراجویی همکاریمحور و خلاقانه را توسعه داده است:
لینک مصاحبه با توسعهدهندگان Split Fiction
Access to Unreal Engine’s source code was key to delivering on Hazelightgames' multitudinous array of gameplay experiences in Split Fiction 👨💻
Join us as Science Fiction and Fantasy collide and we find out how Hazelight developed the concept for their mind-bendingly creative co-op adventure Split Fiction
@indieGameTv
#ue5 #interview
🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
#بحث_کنیم
اگه برنامه نویس هستید این قسمت از حرف های آقای یاسر ژیان در فن کست اخیر که توسط امیر حسین موسوی در لینکدین بارگذاری شد رو ببینید.
هم از نظر تجربه و هم تنوع و کیفیت شرکت هایی که کار کرده قطعا ژیان تو سطح دیگست و هیچ حرفی توش نیست اما به شخصه بعد از دیدن این ویدئو سوالات زیادی در ذهنم شکل گرفت که بدون پاسخ دادن به اون ها نمیتونم این حرف رو بپذیرم.
مثلا اینکه قابلیت خوانایی برنامه و توسعه پذیر بودنش چی اگه فقط به این بسنده کنیم که کد اجرا میشه و قابل ارزیابیه ... یا مثلا برنامه نویس بعدی چقدر باید تلاش کنه تا کد ما رو بفهمه درصورتی که اگه از یک الگو رایج استفاده کنیم فهم کد خیلی راحتتر میشه... اصلا در این صورت همه ی اون دقدقه هایی که موجب طراحی الگو ها و ... شدن چی؟ مثلا الگو ها خودشون راه حل هستند اگه اینها رو نادید بگیریم مشکلاتی که از عدم این راه حل بوجود میاد رو چطور حل کنیم؟
البته این احتمال هم وجود داره چون قبل و بعد فیلم رو ندیدم یک برداشت اشتباه کرده باشم.
@indieGameTv
#interview
اگه برنامه نویس هستید این قسمت از حرف های آقای یاسر ژیان در فن کست اخیر که توسط امیر حسین موسوی در لینکدین بارگذاری شد رو ببینید.
هم از نظر تجربه و هم تنوع و کیفیت شرکت هایی که کار کرده قطعا ژیان تو سطح دیگست و هیچ حرفی توش نیست اما به شخصه بعد از دیدن این ویدئو سوالات زیادی در ذهنم شکل گرفت که بدون پاسخ دادن به اون ها نمیتونم این حرف رو بپذیرم.
مثلا اینکه قابلیت خوانایی برنامه و توسعه پذیر بودنش چی اگه فقط به این بسنده کنیم که کد اجرا میشه و قابل ارزیابیه ... یا مثلا برنامه نویس بعدی چقدر باید تلاش کنه تا کد ما رو بفهمه درصورتی که اگه از یک الگو رایج استفاده کنیم فهم کد خیلی راحتتر میشه... اصلا در این صورت همه ی اون دقدقه هایی که موجب طراحی الگو ها و ... شدن چی؟ مثلا الگو ها خودشون راه حل هستند اگه اینها رو نادید بگیریم مشکلاتی که از عدم این راه حل بوجود میاد رو چطور حل کنیم؟
البته این احتمال هم وجود داره چون قبل و بعد فیلم رو ندیدم یک برداشت اشتباه کرده باشم.
@indieGameTv
#interview
👍11🔥1👌1
Indie Game TV
اخیرا یه مصاحبه از سازنده بازی Twelve Minutes دیدم، بخشی از اون برام جالب بود میفرستم بذاريد کانال. ارسال پست از @Hosseinrezvani79 @indieGameTv
بخشی از گفتوگوی سازنده بازی "Twelve Minutes" در کانال یوتوبی یونیتی:
- این مسیر برای شما طولانی بوده و در طول آن درسهای بسیاری آموختهاید. برای توسعهدهندگان تازهکار و کسانی که قبلاً چند بازی منتشر کردهاند، چه توصیهای دارید؟
+ دو توصیه مهم دارم:
1) به بازی خود گوش دهید:
لینک مصاحبه کامل:
The Design of 12 Minutes | Creator Spotlight
ویدیویی از وضعیت بازی در سال 2015، (شش سال قبل از انتشار رسمی!):
Twelve Minutes: Giant Bomb Quick Look EX
@indieGameTv
#interview
- این مسیر برای شما طولانی بوده و در طول آن درسهای بسیاری آموختهاید. برای توسعهدهندگان تازهکار و کسانی که قبلاً چند بازی منتشر کردهاند، چه توصیهای دارید؟
+ دو توصیه مهم دارم:
1) به بازی خود گوش دهید:
بهعنوان یک توسعهدهنده، باید به پروژهای که روی آن کار میکنید، گوش دهید. ممکن است در ابتدا برنامه خاصی برای مسیر پروژه داشته باشید، اما در حین توسعه، خود بازی به شما نشان میدهد که به کدام سمت باید برود. این موضوع در پروژهی Twelve Minutes نیز صدق میکرد. ایدهی اولیهی من دربارهی یک حلقهی زمانی بود، اما درنهایت بازی به یک تجربهی تعاملی و روایی تبدیل شد. انگار که خود بازی میگفت: «من نمیخواهم یک بازی ویدئویی صرف باشم، بلکه باید به یک تجربهی داستانی تبدیل شوم».2) شما همیشه همه چیز را نمیدانید و با آن راحت باشید:
این اصل برای تمام جنبههای طراحی بازی صدق میکند. مثلاً چرا شخصیت بازی شما باید بپرد؟ چرا باید به شکلی خاص سر بخورد؟ چرا یک شیء در محیط باید قابل تعامل باشد؟ اگر بدون فکر کردن به این مسائل صرفاً از کلیشههای رایج پیروی کنید، بازی شما به سختی میتواند تجربهای نو و منحصربهفرد ارائه دهد. به پروژهتان گوش دهید و بگذارید خودش مسیرش را مشخص کند.
در زندگی، ما اغلب نمیدانیم دقیقاً چه کار میکنیم. این موضوع برای والدین بودن، کار تیمی، و البته توسعهی بازی نیز صادق است. شما باید بپذیرید که همیشه همه چیز را نمیدانید و در هر لحظه، فقط میتوانید بهترین تلاش خود را بر اساس دانش فعلیتان انجام دهید.
وقتی در یوبیسافت به عنوان مدیر هنری فعالیت کردم، فکر میکردم که باید همیشه وانمود کنم که همه چیز را میدانم. اما این طرز فکر باعث میشد تیمی که قرار بود رهبری کنم، نتواند تواناییهای خود را بروز دهد. بهترین کار این است که بپذیرید که جواب همه چیز را نمیدانید و با تیم خود برای حل مشکلات همکاری کنید.
همین رویکرد را در تمام جنبههای توسعهی بازی میتوان داشت. وقتی برای اولین بار با صداپیشگان کار میکردم، نمیدانستم چگونه باید با آنها تعامل داشته باشم، اما پذیرفتم که این حوزه برایم ناشناخته است و سعی کردم بهترین آمادگی را داشته باشم. در طول فرآیند توسعهی بازی، بسیاری از چیزها را بلد نبودم، از نحوهی تبدیل فیلمنامه به دیالوگهایصوتی گرفته تا تأمین بودجه برای پروژه. اما این عدم آگاهی ترسناک نیست، بلکه فرصتی برای یادگیری است.
در نهایت، اگر با این واقعیت که در مسیر توسعهی بازی سردرگم خواهید شد، کنار بیایید، درهای بیشتری به روی شما باز خواهد شد. حتی اگر در نهایت نتوانید به مقصد موردنظر برسید، تجربهای ارزشمند به دست خواهید آورد و شاید در مسیری دیگر موفق شوید.
لینک مصاحبه کامل:
The Design of 12 Minutes | Creator Spotlight
ویدیویی از وضعیت بازی در سال 2015، (شش سال قبل از انتشار رسمی!):
Twelve Minutes: Giant Bomb Quick Look EX
@indieGameTv
#interview
👍14❤3👏1
Forwarded from Indie Game TV (Coach Carter)
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
#بحث_کنیم
اگه برنامه نویس هستید این قسمت از حرف های آقای یاسر ژیان در فن کست اخیر که توسط امیر حسین موسوی در لینکدین بارگذاری شد رو ببینید.
هم از نظر تجربه و هم تنوع و کیفیت شرکت هایی که کار کرده قطعا ژیان تو سطح دیگست و هیچ حرفی توش نیست اما به شخصه بعد از دیدن این ویدئو سوالات زیادی در ذهنم شکل گرفت که بدون پاسخ دادن به اون ها نمیتونم این حرف رو بپذیرم.
مثلا اینکه قابلیت خوانایی برنامه و توسعه پذیر بودنش چی اگه فقط به این بسنده کنیم که کد اجرا میشه و قابل ارزیابیه ... یا مثلا برنامه نویس بعدی چقدر باید تلاش کنه تا کد ما رو بفهمه درصورتی که اگه از یک الگو رایج استفاده کنیم فهم کد خیلی راحتتر میشه... اصلا در این صورت همه ی اون دقدقه هایی که موجب طراحی الگو ها و ... شدن چی؟ مثلا الگو ها خودشون راه حل هستند اگه اینها رو نادید بگیریم مشکلاتی که از عدم این راه حل بوجود میاد رو چطور حل کنیم؟
البته این احتمال هم وجود داره چون قبل و بعد فیلم رو ندیدم یک برداشت اشتباه کرده باشم.
@indieGameTv
#interview
اگه برنامه نویس هستید این قسمت از حرف های آقای یاسر ژیان در فن کست اخیر که توسط امیر حسین موسوی در لینکدین بارگذاری شد رو ببینید.
هم از نظر تجربه و هم تنوع و کیفیت شرکت هایی که کار کرده قطعا ژیان تو سطح دیگست و هیچ حرفی توش نیست اما به شخصه بعد از دیدن این ویدئو سوالات زیادی در ذهنم شکل گرفت که بدون پاسخ دادن به اون ها نمیتونم این حرف رو بپذیرم.
مثلا اینکه قابلیت خوانایی برنامه و توسعه پذیر بودنش چی اگه فقط به این بسنده کنیم که کد اجرا میشه و قابل ارزیابیه ... یا مثلا برنامه نویس بعدی چقدر باید تلاش کنه تا کد ما رو بفهمه درصورتی که اگه از یک الگو رایج استفاده کنیم فهم کد خیلی راحتتر میشه... اصلا در این صورت همه ی اون دقدقه هایی که موجب طراحی الگو ها و ... شدن چی؟ مثلا الگو ها خودشون راه حل هستند اگه اینها رو نادید بگیریم مشکلاتی که از عدم این راه حل بوجود میاد رو چطور حل کنیم؟
البته این احتمال هم وجود داره چون قبل و بعد فیلم رو ندیدم یک برداشت اشتباه کرده باشم.
@indieGameTv
#interview
👍10
خانم رازدشت که خبرنگار صنایع فرهنگی گروه فرهنگ و اندیشه خبرگزاری مهر است به بازی سازی در ایران توجه ویژه دارند به همین خاطر با برخی بازی سازان در طول این مدت مصاحبه کردند و از مشکلات و چالش های صنعت گفتند.
چند روز پیش هم به من (ادمین) لطف کردند و گفتگو کوتاهی باهم داشتیم.
عزیزانی که مایلند مطالعه کنند میتونن از لینک زیر اقدام کنند.
لینک مصاحبه در خبرگذاری مهر
@indieGameTV
#interview@indieGameTV
چند روز پیش هم به من (ادمین) لطف کردند و گفتگو کوتاهی باهم داشتیم.
عزیزانی که مایلند مطالعه کنند میتونن از لینک زیر اقدام کنند.
لینک مصاحبه در خبرگذاری مهر
@indieGameTV
#interview@indieGameTV
❤30👍5