🚩크래프톤/BUY(유지)/48만원(유지)
★배그 역대 최대 실적 전망, 그리고 인조이의 작은 불씨
▶️ 투자의견 매수, 목표주가 48만원, 탑픽 유지
- 12MF EPS 23,394원에 Target PER 20.6배 적용
- Target PER은 글로벌 peer 평균 적용
▶️ 1분기 역대 최대 실적 전망
- 1Q25 매출액 8,100억원(YoY 22%, QoQ 31%), 영업이익 4,030억원(YoY 30%, QoQ 87%) 예상
- 매출, 영업이익 모두 컨센 상회 전망
1) PC 매출 3,378억원(YoY 39%, QoQ 45%) 예상
- 펍지 2,988억원 추정. 스팀 트래픽 약 74만명(YoY +18만명, QoQ +2만명)으로 꾸준히 우상향 중이나, ARPU는 YoY 소폭 감소 추정
- 인조이 약 310억원 추정. 1분기 4일치 판매량 60만장, 판매가 52,000원 반영
2) 모바일 매출 4,508억원(YoY 12%, QoQ 24%) 예상
- 중국, 글로벌 모두 성수기 영향으로 호실적 전망
- 특히, 중국은 1월부터 론드맵 업데이트 진행으로ARPU, 트래픽 모두 YoY, QoQ 반등 전망
- 영업비용 4,084억원(QoQ 2%) 추정. 신작 출시에 따라 마케팅비 QoQ 33% 증가 예상
▶️ 2025년 첫 신작 inZOI 3/28 출시. inZOI, 150만장만 팔아도 서프
- 신작 inZOI 얼리엑세스로 출시
- 출시 전 사전지표 뿐만 아니라 출시 이후 스팀 글로벌 실시간 매출 순위 1위를 빠르게 기록하면서 신작의 흥행 성과 및 판매량 기대치 높아짐
- 단, 신규IP, 얼리엑세스 버전인 점을 고려하면, 판매량 150만장 이상만 달성하더라도 성공적인 흥행 수준으로 판단
- 그동안 AAA게임으로 정식 출시한 국내 주요작들이 신규IP로 출시되어 1년동안 약 150~200만장의 판매량을 기록. 얼리엑세스의 게임으로 출시한 inZOI의 경우, 얼액 버전 정도의 흥행 성과만 확인되더라도 향후 유저 피드백을 반영한 정식 버전 출시 시 장기 IP화 가능성을 기대해 볼 수 있음
- inZOI의 흥행은 단기 실적 기여보다는 동사의 게임 라인업 확대 가능성에 주목할 필요. 그리고 이는 하반기 신작 기대감으로도 이어질 수 있을 것으로 판단
- 현재 서브노티카2는 위시리시트 6위, 팔로워 수 약 15만명 유지 중으로 매우 긍정적
☞ 보고서 링크: https://buly.kr/BeJyoYG
★배그 역대 최대 실적 전망, 그리고 인조이의 작은 불씨
▶️ 투자의견 매수, 목표주가 48만원, 탑픽 유지
- 12MF EPS 23,394원에 Target PER 20.6배 적용
- Target PER은 글로벌 peer 평균 적용
▶️ 1분기 역대 최대 실적 전망
- 1Q25 매출액 8,100억원(YoY 22%, QoQ 31%), 영업이익 4,030억원(YoY 30%, QoQ 87%) 예상
- 매출, 영업이익 모두 컨센 상회 전망
1) PC 매출 3,378억원(YoY 39%, QoQ 45%) 예상
- 펍지 2,988억원 추정. 스팀 트래픽 약 74만명(YoY +18만명, QoQ +2만명)으로 꾸준히 우상향 중이나, ARPU는 YoY 소폭 감소 추정
- 인조이 약 310억원 추정. 1분기 4일치 판매량 60만장, 판매가 52,000원 반영
2) 모바일 매출 4,508억원(YoY 12%, QoQ 24%) 예상
- 중국, 글로벌 모두 성수기 영향으로 호실적 전망
- 특히, 중국은 1월부터 론드맵 업데이트 진행으로ARPU, 트래픽 모두 YoY, QoQ 반등 전망
- 영업비용 4,084억원(QoQ 2%) 추정. 신작 출시에 따라 마케팅비 QoQ 33% 증가 예상
▶️ 2025년 첫 신작 inZOI 3/28 출시. inZOI, 150만장만 팔아도 서프
- 신작 inZOI 얼리엑세스로 출시
- 출시 전 사전지표 뿐만 아니라 출시 이후 스팀 글로벌 실시간 매출 순위 1위를 빠르게 기록하면서 신작의 흥행 성과 및 판매량 기대치 높아짐
- 단, 신규IP, 얼리엑세스 버전인 점을 고려하면, 판매량 150만장 이상만 달성하더라도 성공적인 흥행 수준으로 판단
- 그동안 AAA게임으로 정식 출시한 국내 주요작들이 신규IP로 출시되어 1년동안 약 150~200만장의 판매량을 기록. 얼리엑세스의 게임으로 출시한 inZOI의 경우, 얼액 버전 정도의 흥행 성과만 확인되더라도 향후 유저 피드백을 반영한 정식 버전 출시 시 장기 IP화 가능성을 기대해 볼 수 있음
- inZOI의 흥행은 단기 실적 기여보다는 동사의 게임 라인업 확대 가능성에 주목할 필요. 그리고 이는 하반기 신작 기대감으로도 이어질 수 있을 것으로 판단
- 현재 서브노티카2는 위시리시트 6위, 팔로워 수 약 15만명 유지 중으로 매우 긍정적
☞ 보고서 링크: https://buly.kr/BeJyoYG
❤5👍2
KB증권 이지은의 인터넷/게임
🚩크래프톤/BUY(유지)/48만원(유지) ★배그 역대 최대 실적 전망, 그리고 인조이의 작은 불씨 ▶️ 투자의견 매수, 목표주가 48만원, 탑픽 유지 - 12MF EPS 23,394원에 Target PER 20.6배 적용 - Target PER은 글로벌 peer 평균 적용 ▶️ 1분기 역대 최대 실적 전망 - 1Q25 매출액 8,100억원(YoY 22%, QoQ 31%), 영업이익 4,030억원(YoY 30%, QoQ 87%) 예상 - 매출,…
지난 3년간 출시한 국내 aaa급 게임들의 1년간 판매속도와 비교 시, 얼액으로 나온 인조이의 경우 올해 판매량 150만장만 기록하더라도 서프(추후 장기 ip화 가능)라고 언급드린 바 있습니다. 일주일동안 100만장 판매량은 빠른 속도로 판단합니다.
🔥8❤1👍1
🚩컴투스/BUY(유지)/6만원(유지)/게임 중소형주 Top-pick 유지
★아직 1회초, 컴투스 야구는 지금부터 시작
▶️ 투자의견 매수, 목표주가 6만원, 중소형 게임주 Top-pick 유지
- 2025 EPS 3,685원에 Target PER 16.4배 적용
▶️ 서머너즈 워, 야구 모두 비수기임에도 불구, 1분기 컨센 상회하는 실적 전망
- 1Q25 매출 1,712억원(YoY 9%, QoQ -9%), 영업이익 3억원(YoY -74%, QoQ -88%) 예상. 매출, 영업이익 모두 컨센 상회 전망
- RPG 장르 매출 744억원(QoQ -7%), 스포츠 라인업 매출 576억원(QoQ flat) 예상
- 서머너즈 워, 야구 모두 비수기임에도 불구, 성수기 시즌 대비 안정적 매출 유지 중인 것으로 판단
- 마케팅비 244억원(QoQ 40%) 추정. 일본 야구 신작 출시 영향
- 연결 자회사 영업손실 -2억원 추정. 손실 폭 지속 개선 중
▶️ 야구, 컴투스의 자존심.
- 일본 프로야구Rising 출시 이후 일본 내 매출 순위 40~50위 유지 중, 일평균매출 약 1.5억원 기록 중으로 파악
- NPB 게임 중, 일본 야구 모바일 게임 시장에서 가장 점유율이 높은 코나미 게임에 이어 두번째로 높은 매출 순위 기록 중
- 유저들의 평가는 대체로 게임성, 그래픽 등 관련 긍정적. 일부 소수 부정적 평가로는 선수 풀 부족 의견 제기. 단, 추후 OB 선수, 해외 진출 선수들의 추가 업데이트는 충분히 이뤄질 것으로 예상
- 기존 KBO, MLB 라인업 역시 비수기에도 견조한 트래픽, 매출 유지 중으로 파악. 2025년에도 신작 없이 매출 성장세 이어갈 것으로 전망
- 최근 주가는 야구 신작의 매출 순위가 정체되면서 흥행 우려가 반영되면서 약세 흐름을 보임. 단, 우려와 달리 꽤 순조로운 출발로 판단
- 실제 프로야구 시즌 본격적으로 진행됨에 따라 게임의 업데이트와 함께 매출 순위 상승 가능 판단
- 신작 흥행 부진으로 오해한 주가 하락은 과도, 매수 기회로 추천
- 하반기 야구 성수기 진입 + 다수 신작 출시 + 자회사 실적 개선으로 분기 이익 성장 지속 전망
☞ 보고서 링크: https://buly.kr/2UieFwf
★아직 1회초, 컴투스 야구는 지금부터 시작
▶️ 투자의견 매수, 목표주가 6만원, 중소형 게임주 Top-pick 유지
- 2025 EPS 3,685원에 Target PER 16.4배 적용
▶️ 서머너즈 워, 야구 모두 비수기임에도 불구, 1분기 컨센 상회하는 실적 전망
- 1Q25 매출 1,712억원(YoY 9%, QoQ -9%), 영업이익 3억원(YoY -74%, QoQ -88%) 예상. 매출, 영업이익 모두 컨센 상회 전망
- RPG 장르 매출 744억원(QoQ -7%), 스포츠 라인업 매출 576억원(QoQ flat) 예상
- 서머너즈 워, 야구 모두 비수기임에도 불구, 성수기 시즌 대비 안정적 매출 유지 중인 것으로 판단
- 마케팅비 244억원(QoQ 40%) 추정. 일본 야구 신작 출시 영향
- 연결 자회사 영업손실 -2억원 추정. 손실 폭 지속 개선 중
▶️ 야구, 컴투스의 자존심.
- 일본 프로야구Rising 출시 이후 일본 내 매출 순위 40~50위 유지 중, 일평균매출 약 1.5억원 기록 중으로 파악
- NPB 게임 중, 일본 야구 모바일 게임 시장에서 가장 점유율이 높은 코나미 게임에 이어 두번째로 높은 매출 순위 기록 중
- 유저들의 평가는 대체로 게임성, 그래픽 등 관련 긍정적. 일부 소수 부정적 평가로는 선수 풀 부족 의견 제기. 단, 추후 OB 선수, 해외 진출 선수들의 추가 업데이트는 충분히 이뤄질 것으로 예상
- 기존 KBO, MLB 라인업 역시 비수기에도 견조한 트래픽, 매출 유지 중으로 파악. 2025년에도 신작 없이 매출 성장세 이어갈 것으로 전망
- 최근 주가는 야구 신작의 매출 순위가 정체되면서 흥행 우려가 반영되면서 약세 흐름을 보임. 단, 우려와 달리 꽤 순조로운 출발로 판단
- 실제 프로야구 시즌 본격적으로 진행됨에 따라 게임의 업데이트와 함께 매출 순위 상승 가능 판단
- 신작 흥행 부진으로 오해한 주가 하락은 과도, 매수 기회로 추천
- 하반기 야구 성수기 진입 + 다수 신작 출시 + 자회사 실적 개선으로 분기 이익 성장 지속 전망
☞ 보고서 링크: https://buly.kr/2UieFwf
❤7👍1
🚩NAVER/BUY(유지)/28만원(유지)/Top-pick 추천
★커머스 사업 재평가 필요
▶️투자의견 매수 유지, 목표주가 280,000원 유지, Top-pick 추천
- SOTP 방식 적용. 1) 서치 플랫폼 21.0조원, 2) 커머스 11.6조원, 3) 파이낸셜 1.1조원, 4) 웹툰 0.6조원, 5) 클라우드 2.2조원, 6) LY 지분가치 7.0조원 등
▶️비수기, 마케팅비 증가에도 무난한 실적 전망
- 1Q25 매출액 2조 8,163억원(YoY 11.5%, QoQ -2.4%), 영업이익 5,007억원(YoY 4.0%, QoQ -7.6%) 예상
- 매출, 영업이익 모두 컨센서스 부합 전망
1) 서치플랫폼. 매출 1조 146억원(YoY 12.1%, QoQ -4.7%) 추정
- SA, DA 각각 YoY 11%, 13% 전망
2) 커머스. 매출 7,814억원(YoY 11.1%, QoQ 0.8%) 추정
- 커머스 광고 YoY 16.4% 성장 예상. 플러스스토어 베타서비스(24.10.30 시작)의 광고 슬롯 확장이 온기 반영되기 때문
- 수수료 매출은 특이사항 없으나, 1Q24 소다 인수 효과 소멸로 매출 성장률 낮아질 것으로 판단
3) 컨텐츠. 매출 4,665억원(YoY 4.5%, QoQ -0.2%) 추정
4) 마케팅비 4,506억원(QoQ 1%) 증가 추정. 커머스향 마케팅비 증가 영향
- 이외 영업비용은 특이사항 없는 것으로 판단
▶️커머스 사업 재평가 필요
- 2025년 네이버 실적 성장의 핵심은 커머스
- 2H24 멤버십 매출 반등 → 1H25 커머스 광고 성장 → 2H25 수수료 매출 확대 흐름 기대
- 3월 쇼핑 앱 출시 이후 트래픽 부진, 커머스 사업 성장 우려 일부 있는 것으로 판단하나 회사 내부 목표 대비 트래픽 증가 속도 빠른 것으로 파악
- 네이버 쇼핑 사업은 1) 가격 비교를 위한 기존 앱, 2) 스마트스토어 확장을 위한 별도 앱의 투 트랙 전략으로 판단. 이에 따라 별도앱의 단기 트래픽만을 기준으로 커머스 사업 성장 여부 가늠하는 것은 적절치 않다고 판단. 또한, 쇼핑 앱 출시 이후 기존 앱 트래픽은 견조한 상황
- 트래픽보다 GMV 성장에 주목할 필요. '25년 회사의 GMV 성장 가이던스는 두 자릿 수. 쿠팡의 경우, GMV 성장률은 최근 10% 초반으로 둔화세 (그림2 참고)
- 거래액 기준 시장 점유율은 아직 쿠팡이 우위이나, 네이버의 개선 속도 고려 시 점유율 격차는 점차 축소될 것으로 전망
- 'GMV 성장 x 수수료율 인상 x 커머스 광고 성장 x 멤버십 성장'을 바탕으로 동사의 전체 수익성 개선이 뚜렷함에도 최근 네이버 주가는 하락
- 분기 이익 성장의 가시성이 높고, 시장을 상회하는 커머스 사업의 성장률 고려 시 주가 하락은 과도, 매수 기회로 추천. 인터넷 탑픽 의견 유지
☞ 보고서 링크: https://buly.kr/31SwmAo
★커머스 사업 재평가 필요
▶️투자의견 매수 유지, 목표주가 280,000원 유지, Top-pick 추천
- SOTP 방식 적용. 1) 서치 플랫폼 21.0조원, 2) 커머스 11.6조원, 3) 파이낸셜 1.1조원, 4) 웹툰 0.6조원, 5) 클라우드 2.2조원, 6) LY 지분가치 7.0조원 등
▶️비수기, 마케팅비 증가에도 무난한 실적 전망
- 1Q25 매출액 2조 8,163억원(YoY 11.5%, QoQ -2.4%), 영업이익 5,007억원(YoY 4.0%, QoQ -7.6%) 예상
- 매출, 영업이익 모두 컨센서스 부합 전망
1) 서치플랫폼. 매출 1조 146억원(YoY 12.1%, QoQ -4.7%) 추정
- SA, DA 각각 YoY 11%, 13% 전망
2) 커머스. 매출 7,814억원(YoY 11.1%, QoQ 0.8%) 추정
- 커머스 광고 YoY 16.4% 성장 예상. 플러스스토어 베타서비스(24.10.30 시작)의 광고 슬롯 확장이 온기 반영되기 때문
- 수수료 매출은 특이사항 없으나, 1Q24 소다 인수 효과 소멸로 매출 성장률 낮아질 것으로 판단
3) 컨텐츠. 매출 4,665억원(YoY 4.5%, QoQ -0.2%) 추정
4) 마케팅비 4,506억원(QoQ 1%) 증가 추정. 커머스향 마케팅비 증가 영향
- 이외 영업비용은 특이사항 없는 것으로 판단
▶️커머스 사업 재평가 필요
- 2025년 네이버 실적 성장의 핵심은 커머스
- 2H24 멤버십 매출 반등 → 1H25 커머스 광고 성장 → 2H25 수수료 매출 확대 흐름 기대
- 3월 쇼핑 앱 출시 이후 트래픽 부진, 커머스 사업 성장 우려 일부 있는 것으로 판단하나 회사 내부 목표 대비 트래픽 증가 속도 빠른 것으로 파악
- 네이버 쇼핑 사업은 1) 가격 비교를 위한 기존 앱, 2) 스마트스토어 확장을 위한 별도 앱의 투 트랙 전략으로 판단. 이에 따라 별도앱의 단기 트래픽만을 기준으로 커머스 사업 성장 여부 가늠하는 것은 적절치 않다고 판단. 또한, 쇼핑 앱 출시 이후 기존 앱 트래픽은 견조한 상황
- 트래픽보다 GMV 성장에 주목할 필요. '25년 회사의 GMV 성장 가이던스는 두 자릿 수. 쿠팡의 경우, GMV 성장률은 최근 10% 초반으로 둔화세 (그림2 참고)
- 거래액 기준 시장 점유율은 아직 쿠팡이 우위이나, 네이버의 개선 속도 고려 시 점유율 격차는 점차 축소될 것으로 전망
- 'GMV 성장 x 수수료율 인상 x 커머스 광고 성장 x 멤버십 성장'을 바탕으로 동사의 전체 수익성 개선이 뚜렷함에도 최근 네이버 주가는 하락
- 분기 이익 성장의 가시성이 높고, 시장을 상회하는 커머스 사업의 성장률 고려 시 주가 하락은 과도, 매수 기회로 추천. 인터넷 탑픽 의견 유지
☞ 보고서 링크: https://buly.kr/31SwmAo
👍2
🚩카카오/BUY(유지)/5만원(유지)
★하반기 카카오톡 트래픽 개선이 관건
▶️ 투자의견 매수, TP 5만원 유지
- SOTP 방식 적용. 본사 사업가치는 8.1조원, 주요 자회사 지분가치는 현재 시장가 반영, 총 자회사 지분가치 13.8조원으로 산출
▶️ 광고, 커머스, 컨텐츠 모두 흐림
- 1Q25 매출액 1조 8,861억원(YoY -5.1%, QoQ -3.6%), 영업이익 935억원(YoY -22.3%, QoQ 24.0%) 추정. 매출, 영업이익 모두 컨센서스 하회 전망
- 광고, 커머스 매출 각각 2,873억원(YoY 3%, QoQ -9%), 2,484억원(YoY 2%, QoQ 5%) 추정
- 광고. 비수기 영향, 높아진 메신저 광고 기저효과로 매출 성장률 둔화 전망
- 커머스. 거래액 성장률 둔화 지속 전망
- 컨텐츠 사업 매출 YoY 역성장 지속 전망. 게임, 뮤직, 미디어, 스토리 모두 1분기 부진한 실적 예상
- 카카오톡 내 AI, 피드 컨텐츠 등 신규 서비스 도입 준비는 계획대로 진행 중인 것으로 파악
- 이르면 상반기 말, 3분기 초 공개 가능할 것으로 예상
- 신규 서비스 출시 이후, ARPU 개선을 위한 체류시간 증가가 중요할 것으로 판단. 동사의 ARPU 성장률은 YoY 5% 대로 정체된 상황
- 하반기 ARPU 성장을 위한 트래픽 개선이 확인된다면 주가 역시 긍정적 흐름 보일 것으로 판단
☞ 보고서 링크: https://buly.kr/Gks3Hka
★하반기 카카오톡 트래픽 개선이 관건
▶️ 투자의견 매수, TP 5만원 유지
- SOTP 방식 적용. 본사 사업가치는 8.1조원, 주요 자회사 지분가치는 현재 시장가 반영, 총 자회사 지분가치 13.8조원으로 산출
▶️ 광고, 커머스, 컨텐츠 모두 흐림
- 1Q25 매출액 1조 8,861억원(YoY -5.1%, QoQ -3.6%), 영업이익 935억원(YoY -22.3%, QoQ 24.0%) 추정. 매출, 영업이익 모두 컨센서스 하회 전망
- 광고, 커머스 매출 각각 2,873억원(YoY 3%, QoQ -9%), 2,484억원(YoY 2%, QoQ 5%) 추정
- 광고. 비수기 영향, 높아진 메신저 광고 기저효과로 매출 성장률 둔화 전망
- 커머스. 거래액 성장률 둔화 지속 전망
- 컨텐츠 사업 매출 YoY 역성장 지속 전망. 게임, 뮤직, 미디어, 스토리 모두 1분기 부진한 실적 예상
- 카카오톡 내 AI, 피드 컨텐츠 등 신규 서비스 도입 준비는 계획대로 진행 중인 것으로 파악
- 이르면 상반기 말, 3분기 초 공개 가능할 것으로 예상
- 신규 서비스 출시 이후, ARPU 개선을 위한 체류시간 증가가 중요할 것으로 판단. 동사의 ARPU 성장률은 YoY 5% 대로 정체된 상황
- 하반기 ARPU 성장을 위한 트래픽 개선이 확인된다면 주가 역시 긍정적 흐름 보일 것으로 판단
☞ 보고서 링크: https://buly.kr/Gks3Hka
'脫리니지' 엔씨, 이번엔 'PvP 슈팅게임' 도전 - 뉴스웨이
14일 엔씨에 따르면, 회사는 최근 PvP 중심 슈터 장르 개발에 돌입했다. 해당 프로젝트는 프로토타이핑(미리 제작해 보기) 초기 단계로 이제 막 인력 모집에 나선 상태다. 게임은 언리얼 엔진5 기반 인공지능(AI) 기술을 활용해 제작될 예정이다.
https://naver.me/FEUkjWKb
14일 엔씨에 따르면, 회사는 최근 PvP 중심 슈터 장르 개발에 돌입했다. 해당 프로젝트는 프로토타이핑(미리 제작해 보기) 초기 단계로 이제 막 인력 모집에 나선 상태다. 게임은 언리얼 엔진5 기반 인공지능(AI) 기술을 활용해 제작될 예정이다.
https://naver.me/FEUkjWKb
★ 섹터 주요 종목 1Q25 실적 발표 일정
4/29(화)
▶️ SOOP 컨퍼런스콜, 09:00
▶️ 크래프톤 컨퍼런스콜, 16:00
5/7(수)
▶️ 카카오게임즈 컨퍼런스콜, 09:00
5/8(목)
▶️ 카카오 컨퍼런스콜, 09:00
5/9(금)
▶️ NAVER 컨퍼런스콜, 09:00
5/12(월)
▶️ 시프트업 공시
5/14(수)
▶️ 펄어비스 컨퍼런스콜, 08:00
▶️ 엔씨소프트 컨퍼런스콜, 09:00
변동 사항이나 이외 종목은 정해지는대로 알려드리겠습니다.
4/29(화)
▶️ SOOP 컨퍼런스콜, 09:00
▶️ 크래프톤 컨퍼런스콜, 16:00
5/7(수)
▶️ 카카오게임즈 컨퍼런스콜, 09:00
5/8(목)
▶️ 카카오 컨퍼런스콜, 09:00
5/9(금)
▶️ NAVER 컨퍼런스콜, 09:00
5/12(월)
▶️ 시프트업 공시
5/14(수)
▶️ 펄어비스 컨퍼런스콜, 08:00
▶️ 엔씨소프트 컨퍼런스콜, 09:00
변동 사항이나 이외 종목은 정해지는대로 알려드리겠습니다.
크래프톤 인도법인 관계자는 “BGMI는 단순히 게임을 넘어 사람과 사람을 이어주는 소셜 플랫폼이자 문화적 장치”라며, “앞으로도 더 많은 유저가 게임 내 소셜 기능을 통해 관계를 형성하고 새로운 인연을 맺을 수 있도록 다양한 이벤트와 캠페인을 마련할 계획”이라고 말했다.
https://m.asiatoday.co.kr/kn/view.php?key=20250415001144593
https://m.asiatoday.co.kr/kn/view.php?key=20250415001144593
아시아투데이
“게임에서 만나 결혼까지” 배틀그라운드 모바일 인도, 소셜 플랫폼으로 진화
크래프톤의 ‘배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)’가 젊은 세대의 새로운 소셜 허브로 진화하고 있다. 실제 커플이 게임을 통해 인연을 맺고 결혼에 성공하는 사례까지 등장하며, BGMI는 일상과 감정까지 연결하는 문화 플랫폼으로 주목받고 있다.BGMI는 지난 4월 8일부터..
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