컴투스 4Q24 실적 컨콜 주요 내용 요약
- 매출액 1,891억원(YoY 17.9%, QoQ 9.4%), 영업이익 26억원(YoY 흑자전환, QoQ 80.8%) 기록. 컨센대비 매출, 영업이익 모두 상회
- 2021년 이후 3년만에 영업이익 흑자 전환
기존 라인업 현황
- 서머너즈 워 천공의 아레나. 2025년 1월 10일부터 2개월간 일본 애니메이션 IP ‘귀멸의 칼날’ 콜라보레이션 진행 중
- 야구 라인업. 포스트시즌 활용한 비시즌 트래픽 강화. 3월 시즌 개막 및 메이저 업데이트 준비
- 스타시트 아스니아 트리거. 2025년 2분기 일본 출시 예정
주요 신작 라인업
- 갓앤데몬. 2025년 1월 출시. 방치형 모바일 RPG
- 서머너즈워 러쉬. 태국 2025년 2월 출시. 2분기에 글로벌 출시 예정
- 스타시드 아스니아 트리거. 2025년 2분기 일본 출시 예정
- 프로야구Rising. 10/30 일본 사전 예약 시작. 3월 출시 예정
- 더 스타라이트. 2025년 3분기 출시. 글로벌. 모바일/PC/콘솔
- 프로젝트 M. 2025년 하반기 출시
QnA
1. 갓앤데몬 & 서머너즈워 러쉬 태국 성과 및 2024년 매출 전망
- 갓앤데몬: 글로벌 런칭 후 약 한 달, 초반 성과는 기대 대비 소폭 미달. 향후 긍정적 흐름 예상
- 서머너즈워 러쉬(태국 출시). 선런칭(출시 23시간) 후 iOS 인기 순위 4위, 매출 순위 16위. 오전에도 28% 유저 접속률 유지 → 글로벌 확장 시 긍정적 성과 기대
2. 2024년 실적 가이던스
- 2025년 매출과 이익 규모에서 상당한 기대
- 서머너즈워는 10년 차에도 YoY 성장
- 야구 스포츠 흥행으로 기존 야구 게임들 같이 성장
- 프로야구 라이징. 일본 NPB 기반 첫 야구 게임, 기존 야구 라이선스 게임 수준 성과 목표
- 더스타라이트: 유의미한 성과 기대
3. 2025년 마케팅비, 인건비 및 영업비용 가이던스
- 마케팅비. 매출 비중에 맞춰 효율적 운영
- 인건비: 2023~2024년 큰 변화 없었으며, 성과 연동형 보상 체계 유지. 튀지 않을 것
- 매출 성장에 따라 이익도 함께 증가할 것으로 예상.
4. 2025년 자회사 손익 가이던스 (미디어 포함), 4분기 자회사 흑자전환 요인과 지속성 여부
- 미디어 사업 영상 콘텐츠 시장이 전반적으로 어려운 환경
- 보수적 운영 및 수익성 방어 전략 유지
- 이번 4분기는 소울스트라이크 개발사(티키타카 스튜디오)의 성과 기여, 미디어 자회사 적자폭 축소
- 앞으로 당장 이익 반등은 아니지만 큰 규모의 적자도 아닐 것으로 전망
5. 프로야구 라이징 (일본) 마케팅 전략
- 10월 말 사전예약 시작, 별도 비용 없이도 높은 사전예약 수 확보
- 2월 중순부터 본격적인 UA 마케팅. 3월부터 일본 야구 팬 대상 TVC 및 온·오프라인 마케팅
- NPB 개막(3/28)에 맞춰 모든 경기 중계 광고 진행
- 시즌 진행 중에는 12개 구단과 협업하여 오프라인 이벤트도 준비
6. 일본 야구 시장 & 코나미 경쟁사 분석
- 코나미가 시장 점유율이 높지만, 신작을 받아들일 시장 규모가 충분함
- MLB 라이벌에서 일본이 가장 높은 매출 비중을 차지
- 일본에 포커스된 BM 및 시스템 고도화
- 현재 컴프야V, MLB, KBO 게임 매출 수준에 NPB도 도달하는 것이 목표
7. 신작 게임 및 더스타라이트 출시 계획
- 기타 IP 기반 신작 게임은 공개 시점이 되면 순차적으로 발표 예정
- 전반적 방향성 검증된 강점 활용. 낚시의 신, 골프스타 같은 오래된 게임들도 최강의 IP와 협업하여 PLC 확장
- 글로벌 퍼블리싱 확대, 지역별로 특정 시장에 편중되지 않음. 10년 이상의 경험을 바탕으로 퍼블리싱 역량 강화
- 더스타라이트 출시 계획은 2024년 3분기 출시 목표, 2분기까지 모든 준비 완료. 2분기 중 프로모션 영상 및 인게임 영상 공개. 언리얼엔진5 기반 AAA급 게임, 국내 MMORPG 수준 매출 목표
8. AI 기술 적용 전략
- 2024년 AI 접목 본격화:
- 게임 콘텐츠: 유저 패턴에 반응하는 AI 기반 콘텐츠 추가
- 게임 제작: AI 활용해 개발 속도 및 프로세스 개선 (아트, 번역, QA 자동화)
- 게임 운영: AI 기반 유저 피드백 분석, CS 대응, 확률 검증, 해킹 탐지 등 자동화
9. 퍼블리싱 전략 및 마케팅 방향
- 대작은 적극적인 마케팅, 소규모 게임은 효율적인 ROI 중심 운영
- 2024년 퍼블리싱 원년, 올해는 노하우를 반영하여 퍼블리싱 게임 히트율 개선 목표
- 마케팅은 성과가 나오는 게임은 ROAS 기반으로 예산을 추가 집행. 무작정 적은 예산을 쓰는 것이 아니라, 성과를 극대화하는 방식
* 자세한 내용은 위의 파일 참고 부탁드립니다.
- 매출액 1,891억원(YoY 17.9%, QoQ 9.4%), 영업이익 26억원(YoY 흑자전환, QoQ 80.8%) 기록. 컨센대비 매출, 영업이익 모두 상회
- 2021년 이후 3년만에 영업이익 흑자 전환
기존 라인업 현황
- 서머너즈 워 천공의 아레나. 2025년 1월 10일부터 2개월간 일본 애니메이션 IP ‘귀멸의 칼날’ 콜라보레이션 진행 중
- 야구 라인업. 포스트시즌 활용한 비시즌 트래픽 강화. 3월 시즌 개막 및 메이저 업데이트 준비
- 스타시트 아스니아 트리거. 2025년 2분기 일본 출시 예정
주요 신작 라인업
- 갓앤데몬. 2025년 1월 출시. 방치형 모바일 RPG
- 서머너즈워 러쉬. 태국 2025년 2월 출시. 2분기에 글로벌 출시 예정
- 스타시드 아스니아 트리거. 2025년 2분기 일본 출시 예정
- 프로야구Rising. 10/30 일본 사전 예약 시작. 3월 출시 예정
- 더 스타라이트. 2025년 3분기 출시. 글로벌. 모바일/PC/콘솔
- 프로젝트 M. 2025년 하반기 출시
QnA
1. 갓앤데몬 & 서머너즈워 러쉬 태국 성과 및 2024년 매출 전망
- 갓앤데몬: 글로벌 런칭 후 약 한 달, 초반 성과는 기대 대비 소폭 미달. 향후 긍정적 흐름 예상
- 서머너즈워 러쉬(태국 출시). 선런칭(출시 23시간) 후 iOS 인기 순위 4위, 매출 순위 16위. 오전에도 28% 유저 접속률 유지 → 글로벌 확장 시 긍정적 성과 기대
2. 2024년 실적 가이던스
- 2025년 매출과 이익 규모에서 상당한 기대
- 서머너즈워는 10년 차에도 YoY 성장
- 야구 스포츠 흥행으로 기존 야구 게임들 같이 성장
- 프로야구 라이징. 일본 NPB 기반 첫 야구 게임, 기존 야구 라이선스 게임 수준 성과 목표
- 더스타라이트: 유의미한 성과 기대
3. 2025년 마케팅비, 인건비 및 영업비용 가이던스
- 마케팅비. 매출 비중에 맞춰 효율적 운영
- 인건비: 2023~2024년 큰 변화 없었으며, 성과 연동형 보상 체계 유지. 튀지 않을 것
- 매출 성장에 따라 이익도 함께 증가할 것으로 예상.
4. 2025년 자회사 손익 가이던스 (미디어 포함), 4분기 자회사 흑자전환 요인과 지속성 여부
- 미디어 사업 영상 콘텐츠 시장이 전반적으로 어려운 환경
- 보수적 운영 및 수익성 방어 전략 유지
- 이번 4분기는 소울스트라이크 개발사(티키타카 스튜디오)의 성과 기여, 미디어 자회사 적자폭 축소
- 앞으로 당장 이익 반등은 아니지만 큰 규모의 적자도 아닐 것으로 전망
5. 프로야구 라이징 (일본) 마케팅 전략
- 10월 말 사전예약 시작, 별도 비용 없이도 높은 사전예약 수 확보
- 2월 중순부터 본격적인 UA 마케팅. 3월부터 일본 야구 팬 대상 TVC 및 온·오프라인 마케팅
- NPB 개막(3/28)에 맞춰 모든 경기 중계 광고 진행
- 시즌 진행 중에는 12개 구단과 협업하여 오프라인 이벤트도 준비
6. 일본 야구 시장 & 코나미 경쟁사 분석
- 코나미가 시장 점유율이 높지만, 신작을 받아들일 시장 규모가 충분함
- MLB 라이벌에서 일본이 가장 높은 매출 비중을 차지
- 일본에 포커스된 BM 및 시스템 고도화
- 현재 컴프야V, MLB, KBO 게임 매출 수준에 NPB도 도달하는 것이 목표
7. 신작 게임 및 더스타라이트 출시 계획
- 기타 IP 기반 신작 게임은 공개 시점이 되면 순차적으로 발표 예정
- 전반적 방향성 검증된 강점 활용. 낚시의 신, 골프스타 같은 오래된 게임들도 최강의 IP와 협업하여 PLC 확장
- 글로벌 퍼블리싱 확대, 지역별로 특정 시장에 편중되지 않음. 10년 이상의 경험을 바탕으로 퍼블리싱 역량 강화
- 더스타라이트 출시 계획은 2024년 3분기 출시 목표, 2분기까지 모든 준비 완료. 2분기 중 프로모션 영상 및 인게임 영상 공개. 언리얼엔진5 기반 AAA급 게임, 국내 MMORPG 수준 매출 목표
8. AI 기술 적용 전략
- 2024년 AI 접목 본격화:
- 게임 콘텐츠: 유저 패턴에 반응하는 AI 기반 콘텐츠 추가
- 게임 제작: AI 활용해 개발 속도 및 프로세스 개선 (아트, 번역, QA 자동화)
- 게임 운영: AI 기반 유저 피드백 분석, CS 대응, 확률 검증, 해킹 탐지 등 자동화
9. 퍼블리싱 전략 및 마케팅 방향
- 대작은 적극적인 마케팅, 소규모 게임은 효율적인 ROI 중심 운영
- 2024년 퍼블리싱 원년, 올해는 노하우를 반영하여 퍼블리싱 게임 히트율 개선 목표
- 마케팅은 성과가 나오는 게임은 ROAS 기반으로 예산을 추가 집행. 무작정 적은 예산을 쓰는 것이 아니라, 성과를 극대화하는 방식
* 자세한 내용은 위의 파일 참고 부탁드립니다.
❤4🥰1
넷마블 4Q24 실적
- 매출 6,490억원 (컨센: 6,117억원, 상회)
- 영업이익 352억원 (컨센: 229억원, 상회)
- 지배순이익 -1,627억원 (컨센: -458억원, 하회)
- 매출 6,490억원 (컨센: 6,117억원, 상회)
- 영업이익 352억원 (컨센: 229억원, 상회)
- 지배순이익 -1,627억원 (컨센: -458억원, 하회)
넷마블 4Q24 실적 자료.pdf
1 MB
넷마블 4Q24 실적 Detail
- 매출 6,490억원 (컨센: 6,117억원, 상회)
- 영업이익 352억원 (컨센: 229억원, 상회)
- 지배순이익 -1,627억원 (컨센: -458억원, 하회)
- 매출 6,490억원 (YoY - 2.5%, QoQ 0.3%) 기록
- 해외 자회사의 계절성 업데이트 효과 등으로 인해 매출은 전분기 대비 소폭 상승
- 상위 게임 매출 비중 MCoC 13%, 스핀엑스 3종 23%, 나혼렙 6%, 레이븐2 5%, 일곱 개의 대죄: GRAND CROSS 5% 등 다변화된 게임 포트폴리오 지속
- 마케팅비 1,205억원 (YoY -5.6, QoQ 15.2%). 신작 출시 영향
- 인건비 1,787억원 (YoY -2.2%, QoQ 0.2%). 인력감소 영향
- 지급수수료 2,316억원 (YoY -8.6%, QoQ 3.0%). 외부 IP 게임의 매출 증가 등으로 인해 전분기 대비 증가
* 4시부터 실적 컨퍼런스 콜 예정입니다.
♣️ 컨퍼런스콜: 031-810-3123(527974#)
♣️ 사전등록: https://pin.teletogether.com/
♣️ 웹캐스팅: https://buly.kr/CB409Pz
- 매출 6,490억원 (컨센: 6,117억원, 상회)
- 영업이익 352억원 (컨센: 229억원, 상회)
- 지배순이익 -1,627억원 (컨센: -458억원, 하회)
- 매출 6,490억원 (YoY - 2.5%, QoQ 0.3%) 기록
- 해외 자회사의 계절성 업데이트 효과 등으로 인해 매출은 전분기 대비 소폭 상승
- 상위 게임 매출 비중 MCoC 13%, 스핀엑스 3종 23%, 나혼렙 6%, 레이븐2 5%, 일곱 개의 대죄: GRAND CROSS 5% 등 다변화된 게임 포트폴리오 지속
- 마케팅비 1,205억원 (YoY -5.6, QoQ 15.2%). 신작 출시 영향
- 인건비 1,787억원 (YoY -2.2%, QoQ 0.2%). 인력감소 영향
- 지급수수료 2,316억원 (YoY -8.6%, QoQ 3.0%). 외부 IP 게임의 매출 증가 등으로 인해 전분기 대비 증가
* 4시부터 실적 컨퍼런스 콜 예정입니다.
♣️ 컨퍼런스콜: 031-810-3123(527974#)
♣️ 사전등록: https://pin.teletogether.com/
♣️ 웹캐스팅: https://buly.kr/CB409Pz
👍3
넷마블 실적 컨퍼런스 콜 주요 내용
- 매출액 6,490억원(YoY -2.4%, QoQ 0.3%), 영업이익 352억원(YoY 98.9%, QoQ -46.3%) 기록. 컨센대비 매출, 영업이익 모두 상회
신작 9종 출시 예정
2025년 상반기
- RF 온라인 넥스트. MMORPG. 한국
- 왕좌의 게임: 킹스로드. 오픈월드 액션 RPG. 글로벌
- 세븐나이츠 리버스. 턴제 RPG. 글로벌
- 킹 오브 파이터 AFK. 수집형 AFK RPG. 글로벌
2025년 하반기
- 더 레드 피의 계승자. MMROGP 한국
일곱개의 대죄 오리진. 오픈월드 RPG. 글로벌
- 몬길: 스타 다이브. 액션 RPG. 글로벌
- 프로젝트 SOL. MMORPG. 글로벌
- 나 혼자만 레벨업 어라이즈 스팀 출시. 액션 RPG. 글로벌
주요 QnA
1. 회사에서 집중하는 게임 전략. 신작 라인업을 보면, 한국 시장 타겟하는 MMORPG가 많은 것 같은데, 국내 MS 확대 전략인 것인지
- 신작 라인업 중 3개가 MMORPG 장르
- 회사 전략은 장르 다양, 플랫폼 다변화, 글로벌 중심 서비스 방향성은 유지
- 올해 라인업 중 MMORPG가 유독 많을 뿐이지 방향성은 변한 것이 없음
2. 9개의 신작 중 기대감이 높은 작품
- 올해 게임들은 상당히 공을 들인 게임들을 여러 개 런칭하는 것. 특정 게임이 기대작이 아니라 모든 게임에 성과낼 것
3. 영업외비용 2,159억원 발생. 어떤 자산에 대한 손상 차산인지 규모 등
- 무형자산 손상. 상당부분 스핀엑스 연관
- 스핀엑스 손상이 올해까지 3차례 손상이 있엇는데, 현 시점에서 추이 상 추가적 손상 가능성 없을 것으로 판단
- 부채에 대한 환리스크 없어진 상황. 외화 부채로 차입을 했었는데, 이후에 원화 부채로 전환
4. 2024년 자체 결제 시스템 도입으로 수수료 감소 중. PC 결제가 많이 이뤄지는 것 같은데, PC 유저 비중이 여전히 유지가 되고 있는지
앞으로 올해 출시 예정 게임들도 PC 결제 유도 시 유저 행동이 유도 한대로 잘 유지가 될지 궁금
- 2024년부터 지급 수수료 감소 원인은 앱수수료 비중 낮아졌기 때문
- 대부분 게임을 PC 플랫폼에 동시 런칭하기 시작. PC 유저들이 견조하게 유지되고 있음
- 올해도 그렇게 될 것
5. 인건비 등 비용 집행 계획
- 강하게 통제하기 보다, 코로나 이후 많이 늘어났던 인력이 감소한 부분이 있어 자동적으로 인력이 통제가 됨. 올해도 이 수준 유지가 될 것
- 마케팅비. ROAS 마케팅 집중하면서 비용 효율화가 이뤄짐. 회사는 효율적 마케팅 진행 예정
6. 배당 재개. 주주환원정책 변화
- 이번 배당도 기존 주주환원정책 내에서 결정된 것
- 현재 정책 변경 관련 확정된 바 없음
- M&A는 현 시점에서 기회를 오픈하고는 있지만, 구체적 타겟은 없음
7. 일곱개의 대죄 오리진 게임. IP외에 차별점. 장기 컨텐츠 어떻게 운영할지 방안
- 가장 큰 차별화 요소는 IP가 맞음
- 오픈월드에 가장 중요한 부분들은 모든 컨텐츠를 다 넣는게 차별화 요소라고 판단. 많은 회사들이 오픈월드 개발 경험을 갖고 있지 않다고 판단
- 우리도 오랜 기간 공을 들여 개발 중. 일곱개의 대죄 IP를 잘 해석해서 즐길거리 풍부한 오픈월드로 만들어서 출시 계획
8. 나혼렙 스팀 버전. 기존 모바일 버전과 다른 빌드로 운영될 계획. 콘솔 특화로 한다면 게임 장르가 바뀔 수 있는지
- 동일한 장르의 별도의 빌드. 컨텐츠와 BM을 개선해서 개발 진행 중
9. 나혼렙. 이번 상반기 중에 매출 반등할 만한 컨텐츠 업데이트 요소
- 12월 대규모 업데이트와 유저 사용성 개선한 이후부터 글로벌 유저 중심으로 액티브 유저 지표가 크게 상승
- DAU 규모는 증가. 매출 서서히 증가. 금일 업데이트를 통해 매출 서서히 증가 예상
- 한국보다 글로벌 유저가 반응하는 편
10. 비용 지급 수수료. 나혼렙 관련인지
- 계절적은 MCoC 매출이 늘어나는 시기이기 때문에 증가한 것
11. 이번 분기 무형자산 손상차손 금액부분만 전체로 얼마인지. 스핀엑슨 PPA 상각비는 매분기 250억 나가는데 이번에도 반영된 것인지
- 무형자산 손상차손 대부분 스핀엑스이고, 일부 카밤도 있어서 합산 약 2,600억원 수준
- 하이브 처분이익이 상쇄된 부분이 있음
- PPA 상각비 지속 반영되고 있는 것 맞음. 다만 연도별 반영액이 손상이 일어나면서 감액이 일어나서 상각비도 감소하는 것
- 따라서 2025년에는 2024년보다 감소할 것으로 예상
* 자세한 내용은 위의 파일 참고 부탁드립니다.
- 매출액 6,490억원(YoY -2.4%, QoQ 0.3%), 영업이익 352억원(YoY 98.9%, QoQ -46.3%) 기록. 컨센대비 매출, 영업이익 모두 상회
신작 9종 출시 예정
2025년 상반기
- RF 온라인 넥스트. MMORPG. 한국
- 왕좌의 게임: 킹스로드. 오픈월드 액션 RPG. 글로벌
- 세븐나이츠 리버스. 턴제 RPG. 글로벌
- 킹 오브 파이터 AFK. 수집형 AFK RPG. 글로벌
2025년 하반기
- 더 레드 피의 계승자. MMROGP 한국
일곱개의 대죄 오리진. 오픈월드 RPG. 글로벌
- 몬길: 스타 다이브. 액션 RPG. 글로벌
- 프로젝트 SOL. MMORPG. 글로벌
- 나 혼자만 레벨업 어라이즈 스팀 출시. 액션 RPG. 글로벌
주요 QnA
1. 회사에서 집중하는 게임 전략. 신작 라인업을 보면, 한국 시장 타겟하는 MMORPG가 많은 것 같은데, 국내 MS 확대 전략인 것인지
- 신작 라인업 중 3개가 MMORPG 장르
- 회사 전략은 장르 다양, 플랫폼 다변화, 글로벌 중심 서비스 방향성은 유지
- 올해 라인업 중 MMORPG가 유독 많을 뿐이지 방향성은 변한 것이 없음
2. 9개의 신작 중 기대감이 높은 작품
- 올해 게임들은 상당히 공을 들인 게임들을 여러 개 런칭하는 것. 특정 게임이 기대작이 아니라 모든 게임에 성과낼 것
3. 영업외비용 2,159억원 발생. 어떤 자산에 대한 손상 차산인지 규모 등
- 무형자산 손상. 상당부분 스핀엑스 연관
- 스핀엑스 손상이 올해까지 3차례 손상이 있엇는데, 현 시점에서 추이 상 추가적 손상 가능성 없을 것으로 판단
- 부채에 대한 환리스크 없어진 상황. 외화 부채로 차입을 했었는데, 이후에 원화 부채로 전환
4. 2024년 자체 결제 시스템 도입으로 수수료 감소 중. PC 결제가 많이 이뤄지는 것 같은데, PC 유저 비중이 여전히 유지가 되고 있는지
앞으로 올해 출시 예정 게임들도 PC 결제 유도 시 유저 행동이 유도 한대로 잘 유지가 될지 궁금
- 2024년부터 지급 수수료 감소 원인은 앱수수료 비중 낮아졌기 때문
- 대부분 게임을 PC 플랫폼에 동시 런칭하기 시작. PC 유저들이 견조하게 유지되고 있음
- 올해도 그렇게 될 것
5. 인건비 등 비용 집행 계획
- 강하게 통제하기 보다, 코로나 이후 많이 늘어났던 인력이 감소한 부분이 있어 자동적으로 인력이 통제가 됨. 올해도 이 수준 유지가 될 것
- 마케팅비. ROAS 마케팅 집중하면서 비용 효율화가 이뤄짐. 회사는 효율적 마케팅 진행 예정
6. 배당 재개. 주주환원정책 변화
- 이번 배당도 기존 주주환원정책 내에서 결정된 것
- 현재 정책 변경 관련 확정된 바 없음
- M&A는 현 시점에서 기회를 오픈하고는 있지만, 구체적 타겟은 없음
7. 일곱개의 대죄 오리진 게임. IP외에 차별점. 장기 컨텐츠 어떻게 운영할지 방안
- 가장 큰 차별화 요소는 IP가 맞음
- 오픈월드에 가장 중요한 부분들은 모든 컨텐츠를 다 넣는게 차별화 요소라고 판단. 많은 회사들이 오픈월드 개발 경험을 갖고 있지 않다고 판단
- 우리도 오랜 기간 공을 들여 개발 중. 일곱개의 대죄 IP를 잘 해석해서 즐길거리 풍부한 오픈월드로 만들어서 출시 계획
8. 나혼렙 스팀 버전. 기존 모바일 버전과 다른 빌드로 운영될 계획. 콘솔 특화로 한다면 게임 장르가 바뀔 수 있는지
- 동일한 장르의 별도의 빌드. 컨텐츠와 BM을 개선해서 개발 진행 중
9. 나혼렙. 이번 상반기 중에 매출 반등할 만한 컨텐츠 업데이트 요소
- 12월 대규모 업데이트와 유저 사용성 개선한 이후부터 글로벌 유저 중심으로 액티브 유저 지표가 크게 상승
- DAU 규모는 증가. 매출 서서히 증가. 금일 업데이트를 통해 매출 서서히 증가 예상
- 한국보다 글로벌 유저가 반응하는 편
10. 비용 지급 수수료. 나혼렙 관련인지
- 계절적은 MCoC 매출이 늘어나는 시기이기 때문에 증가한 것
11. 이번 분기 무형자산 손상차손 금액부분만 전체로 얼마인지. 스핀엑슨 PPA 상각비는 매분기 250억 나가는데 이번에도 반영된 것인지
- 무형자산 손상차손 대부분 스핀엑스이고, 일부 카밤도 있어서 합산 약 2,600억원 수준
- 하이브 처분이익이 상쇄된 부분이 있음
- PPA 상각비 지속 반영되고 있는 것 맞음. 다만 연도별 반영액이 손상이 일어나면서 감액이 일어나서 상각비도 감소하는 것
- 따라서 2025년에는 2024년보다 감소할 것으로 예상
* 자세한 내용은 위의 파일 참고 부탁드립니다.
👍1
🚩카카오/BUY(유지)/4.8만원(유지)
★‘카카오톡+AI’의 청사진, 유저 지표 개선이 관건
▶️ 투자의견 매수, TP 4.8만원 유지
- SOTP 방식 적용. 본사 사업가치는 7.3조원, 주요 자회사 지분가치는 현재 시장가 반영, 총 자회사 지분가치 13.9조원으로 산출
▶️ 4분기, 플랫폼 호실적, 컨텐츠 부진
- 4Q24 매출액 1조 9,591억원(YoY -2.0%, QoQ 2.0%), 영업이익 1,067억원(YoY -33.6%, QoQ -18.3%) 기록
- 매출은 컨센 부합, 영업이익 컨센 하회. 티메프 관련 일회성 비용 315억원 발생이 컨센 하회 요인으로 판단
- 4분기 톡비즈 매출 5,627억원(YoY 5%, QoQ 11%) 기록. 광고, 커머스 모두 성수기 영향으로 매출 반등
- 단, 1분기엔 업황 부진 지속 및 광고 비수기 영향으로 톡비즈 매출은 YoY 성장률 둔화 전망
- 페이, 모빌리티 견조한 성장률 유지 중
- 반면, 컨텐츠 사업 매출은 YoY 역성장 지속. 실적 부진의 가장 큰 주범은 게임
- 게임은 신작들의 흥행 성과가 반영되는 연말까지 실적 개선 어려울 것으로 예상
- 컨텐츠 전체 매출 실적 부진 지속 및 ‘25년 매출 역성장 전망
- 영업비용 특이사항으로는 상각비에 티메프 관련 일회성 비용 반영
▶️ 새로운 카카오톡, 유저 지표 개선이 관건
- 2025년, 카카오톡 내 피드형 신규 서비스 및 AI 서비스 차차 도입 예정
- 카나나 앱 역시 상반기 퍼블식 CBT 진행 계획
- 단, AI 기반 개편은 긍정적이나 단기 실적 개선 어렵다고 판단
- 주가 역시 ‘신규 서비스 출시 → 유저 지표 개선 → 실적 개선 기대감’ 단계에서 당장 신규 서비스 출시보다는 유저 지표 개선이 상승 모멘텀이 될 것으로 판단
☞ 보고서 링크: https://buly.kr/AwehWZI
★‘카카오톡+AI’의 청사진, 유저 지표 개선이 관건
▶️ 투자의견 매수, TP 4.8만원 유지
- SOTP 방식 적용. 본사 사업가치는 7.3조원, 주요 자회사 지분가치는 현재 시장가 반영, 총 자회사 지분가치 13.9조원으로 산출
▶️ 4분기, 플랫폼 호실적, 컨텐츠 부진
- 4Q24 매출액 1조 9,591억원(YoY -2.0%, QoQ 2.0%), 영업이익 1,067억원(YoY -33.6%, QoQ -18.3%) 기록
- 매출은 컨센 부합, 영업이익 컨센 하회. 티메프 관련 일회성 비용 315억원 발생이 컨센 하회 요인으로 판단
- 4분기 톡비즈 매출 5,627억원(YoY 5%, QoQ 11%) 기록. 광고, 커머스 모두 성수기 영향으로 매출 반등
- 단, 1분기엔 업황 부진 지속 및 광고 비수기 영향으로 톡비즈 매출은 YoY 성장률 둔화 전망
- 페이, 모빌리티 견조한 성장률 유지 중
- 반면, 컨텐츠 사업 매출은 YoY 역성장 지속. 실적 부진의 가장 큰 주범은 게임
- 게임은 신작들의 흥행 성과가 반영되는 연말까지 실적 개선 어려울 것으로 예상
- 컨텐츠 전체 매출 실적 부진 지속 및 ‘25년 매출 역성장 전망
- 영업비용 특이사항으로는 상각비에 티메프 관련 일회성 비용 반영
▶️ 새로운 카카오톡, 유저 지표 개선이 관건
- 2025년, 카카오톡 내 피드형 신규 서비스 및 AI 서비스 차차 도입 예정
- 카나나 앱 역시 상반기 퍼블식 CBT 진행 계획
- 단, AI 기반 개편은 긍정적이나 단기 실적 개선 어렵다고 판단
- 주가 역시 ‘신규 서비스 출시 → 유저 지표 개선 → 실적 개선 기대감’ 단계에서 당장 신규 서비스 출시보다는 유저 지표 개선이 상승 모멘텀이 될 것으로 판단
☞ 보고서 링크: https://buly.kr/AwehWZI
❤1
🚩컴투스/BUY(유지)/6만원(유지)
★‘프로야구Rising’ 출시 한달 남짓, 드디어 시동 건다
▶️ 투자의견 매수, 목표주가 6만원, 중소형 게임주 Top-pick 유지
- 2025 EPS 3,640원에 Target PER 16.4배 적용
- 야구 추정치 상향 조정. 단, 비용 또한 일부 상향 조정하며 OP 추정치(720억원) 유지, TP 유지
▶️ 비수기에도 상승한 야구 트래픽과 실적
- 4Q24 매출 1,891억원(YoY 18%, QoQ 9%), 영업이익 26억원(YoY 흑전, QoQ 81%) 기록
- 매출, 영업이익 모두 컨센 상회. 연결 자회사의 분기 흑자전환이 컨센 상회 요인으로 판단
- 4Q24 게임 별도 매출 1,418억원(YoY 16%, QoQ 6%), 영업이익 19억원(YoY -26%, QoQ -72%) 기록
- RPG 장르 매출 800억원(QoQ flat) 기록. 서머너즈워 성수기 효과 및 스타시드 아스니아 출시 효과는 미지근했던 것으로 판단
- 스포츠 장르 매출 583억원(QoQ 15%) 기록. 당사 추정치 대비 9% 상회. 야구 포스트시즌에 오히려 트래픽 상승하며 견조한 실적 기록
- 야구 게임의 4분기 트래픽은 다음 해까지 유지되는 편. 이에 따라 '25년 야구 매출 추정치 12% 재상향. 그럼에도 당사 추정치는 회사 가이던스를 한참 못 미치는 수준. 야구 신작에 대한 회사의 자신감으로 판단
- 연결 자회사들의 경우, 티키타카 스튜디오의 견조한 실적으로 분기 흑자전환. 단, 게임의 자연 매출 감소 가정, 2025년 전체 연결 자회사 실적 보수적 추정, 적자 지속 전망. 다만, 손실 폭은 개선 전망
- 로열티 비용 228억원(QoQ 46%), 마케팅비 174억원(QoQ 24%) 기록. 모두 퍼블리싱 신작 출시 영향
▶️ ‘프로야구Rising’ 출시 한달 남짓, 드디어 시동 건다
- 2월 중순부터 프로야구Rising 마케팅 본격 시작. UA, TVC 마케팅 등을 진행할 예정
- 3월 신작 모멘텀 이후, 야구 신작 매출이 온기 반영되는 2분기부터 큰 폭으로 이익이 성장하고, 하반기에도 야구 성수기 진입, 다수의 신작 출시로 분기 이익 성장 지속될 것으로 전망
- 주가 역시 야구 신작 출시 이후에도 분기 실적 성장에 따라 긍정적 흐름 보일 것으로 기대. 중소형주 Top-pick의견 유지
☞ 보고서 링크: https://buly.kr/9XKdg5L
★‘프로야구Rising’ 출시 한달 남짓, 드디어 시동 건다
▶️ 투자의견 매수, 목표주가 6만원, 중소형 게임주 Top-pick 유지
- 2025 EPS 3,640원에 Target PER 16.4배 적용
- 야구 추정치 상향 조정. 단, 비용 또한 일부 상향 조정하며 OP 추정치(720억원) 유지, TP 유지
▶️ 비수기에도 상승한 야구 트래픽과 실적
- 4Q24 매출 1,891억원(YoY 18%, QoQ 9%), 영업이익 26억원(YoY 흑전, QoQ 81%) 기록
- 매출, 영업이익 모두 컨센 상회. 연결 자회사의 분기 흑자전환이 컨센 상회 요인으로 판단
- 4Q24 게임 별도 매출 1,418억원(YoY 16%, QoQ 6%), 영업이익 19억원(YoY -26%, QoQ -72%) 기록
- RPG 장르 매출 800억원(QoQ flat) 기록. 서머너즈워 성수기 효과 및 스타시드 아스니아 출시 효과는 미지근했던 것으로 판단
- 스포츠 장르 매출 583억원(QoQ 15%) 기록. 당사 추정치 대비 9% 상회. 야구 포스트시즌에 오히려 트래픽 상승하며 견조한 실적 기록
- 야구 게임의 4분기 트래픽은 다음 해까지 유지되는 편. 이에 따라 '25년 야구 매출 추정치 12% 재상향. 그럼에도 당사 추정치는 회사 가이던스를 한참 못 미치는 수준. 야구 신작에 대한 회사의 자신감으로 판단
- 연결 자회사들의 경우, 티키타카 스튜디오의 견조한 실적으로 분기 흑자전환. 단, 게임의 자연 매출 감소 가정, 2025년 전체 연결 자회사 실적 보수적 추정, 적자 지속 전망. 다만, 손실 폭은 개선 전망
- 로열티 비용 228억원(QoQ 46%), 마케팅비 174억원(QoQ 24%) 기록. 모두 퍼블리싱 신작 출시 영향
▶️ ‘프로야구Rising’ 출시 한달 남짓, 드디어 시동 건다
- 2월 중순부터 프로야구Rising 마케팅 본격 시작. UA, TVC 마케팅 등을 진행할 예정
- 3월 신작 모멘텀 이후, 야구 신작 매출이 온기 반영되는 2분기부터 큰 폭으로 이익이 성장하고, 하반기에도 야구 성수기 진입, 다수의 신작 출시로 분기 이익 성장 지속될 것으로 전망
- 주가 역시 야구 신작 출시 이후에도 분기 실적 성장에 따라 긍정적 흐름 보일 것으로 기대. 중소형주 Top-pick의견 유지
☞ 보고서 링크: https://buly.kr/9XKdg5L
❤4
마이크로소프트가 게임 비주얼과 컨트롤러 입력을 생성할 수 있는 AI 모델 ‘뮤즈(Muse)’를 공개했다고 미국 게임매체 비디오 게임크로니클이 19일(현지시간) 보도했다.
마이크로소프트의 게임 인텔리전스 팀과 닌자 시어리가 공동 개발한 이 모델은 오픈 소스로 제공될 예정이다.
https://zdnet.co.kr/view/?no=20250220084101
마이크로소프트의 게임 인텔리전스 팀과 닌자 시어리가 공동 개발한 이 모델은 오픈 소스로 제공될 예정이다.
https://zdnet.co.kr/view/?no=20250220084101
ZDNet Korea
마이크로소프트, 게임 생성 AI 모델 ‘뮤즈’ 공개…오픈 소스로 제공
마이크로소프트가 게임 비주얼과 컨트롤러 입력을 생성할 수 있는 AI 모델 ‘뮤즈(Muse)’를 공개했다고 미국 게임매체 비디오 게임크로니클이 19일(현지시간) 보도했다.마이크로소프트의 게임 인텔리전스 팀과 닌자 시어리가 공동 개발한 이 모델은 오픈 소스로 제공될 예정이다.외신에 따르면 마이...
❤2
KB증권 이지은의 인터넷/게임
마이크로소프트가 게임 비주얼과 컨트롤러 입력을 생성할 수 있는 AI 모델 ‘뮤즈(Muse)’를 공개했다고 미국 게임매체 비디오 게임크로니클이 19일(현지시간) 보도했다. 마이크로소프트의 게임 인텔리전스 팀과 닌자 시어리가 공동 개발한 이 모델은 오픈 소스로 제공될 예정이다. https://zdnet.co.kr/view/?no=20250220084101
YouTube
Microsoft's Muse WHAM AI Video Game Model (First Look)
Microsoft just announced an impressive looking new generative AI research model trained on the game Bleeding Edge. They propose an interactive console allowing users to alter and interact with the generated world in real-time. This could be huge if scaled…
챗GPT에 신규 추가된 기능인 인공지능(AI) 비서 '오퍼레이터(Operator)'에서 카카오톡 선물하기 서비스를 이용할 수 있는 것으로 확인됐다.
https://n.news.naver.com/article/014/0005311848?sid=105
https://n.news.naver.com/article/014/0005311848?sid=105
Naver
[단독] 챗GPT AI 비서에서 '카카오톡 선물하기' 쓴다
챗GPT에 신규 추가된 기능인 인공지능(AI) 비서 '오퍼레이터(Operator)'에서 카카오톡 선물하기 서비스를 이용할 수 있는 것으로 확인됐다. 야놀자 서비스도 지원하는 것으로 확인돼 오픈AI가 AI 에이전트 서
❤4