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컴투스 4Q24 실적 컨콜 주요 내용 요약

- 매출액 1,891억원(YoY 17.9%, QoQ 9.4%), 영업이익 26억원(YoY 흑자전환, QoQ 80.8%) 기록. 컨센대비 매출, 영업이익 모두 상회
- 2021년 이후 3년만에 영업이익 흑자 전환


기존 라인업 현황
- 서머너즈 워 천공의 아레나. 2025년 1월 10일부터 2개월간 일본 애니메이션 IP ‘귀멸의 칼날’ 콜라보레이션 진행 중
- 야구 라인업. 포스트시즌 활용한 비시즌 트래픽 강화. 3월 시즌 개막 및 메이저 업데이트 준비
- 스타시트 아스니아 트리거. 2025년 2분기 일본 출시 예정

주요 신작 라인업
- 갓앤데몬. 2025년 1월 출시. 방치형 모바일 RPG
- 서머너즈워 러쉬. 태국 2025년 2월 출시. 2분기에 글로벌 출시 예정
- 스타시드 아스니아 트리거. 2025년 2분기 일본 출시 예정
- 프로야구Rising. 10/30 일본 사전 예약 시작. 3월 출시 예정
- 더 스타라이트. 2025년 3분기 출시. 글로벌. 모바일/PC/콘솔
- 프로젝트 M. 2025년 하반기 출시

QnA
1. 갓앤데몬 & 서머너즈워 러쉬 태국 성과 및 2024년 매출 전망

- 갓앤데몬: 글로벌 런칭 후 약 한 달, 초반 성과는 기대 대비 소폭 미달. 향후 긍정적 흐름 예상
- 서머너즈워 러쉬(태국 출시). 선런칭(출시 23시간) 후 iOS 인기 순위 4위, 매출 순위 16위. 오전에도 28% 유저 접속률 유지 → 글로벌 확장 시 긍정적 성과 기대

2. 2024년 실적 가이던스
- 2025년 매출과 이익 규모에서 상당한 기대
- 서머너즈워는 10년 차에도 YoY 성장
- 야구 스포츠 흥행으로 기존 야구 게임들 같이 성장
- 프로야구 라이징. 일본 NPB 기반 첫 야구 게임, 기존 야구 라이선스 게임 수준 성과 목표
- 더스타라이트: 유의미한 성과 기대

3. 2025년 마케팅비, 인건비 및 영업비용 가이던스
- 마케팅비. 매출 비중에 맞춰 효율적 운영
- 인건비: 2023~2024년 큰 변화 없었으며, 성과 연동형 보상 체계 유지. 튀지 않을 것
- 매출 성장에 따라 이익도 함께 증가할 것으로 예상.

4. 2025년 자회사 손익 가이던스 (미디어 포함), 4분기 자회사 흑자전환 요인과 지속성 여부
- 미디어 사업 영상 콘텐츠 시장이 전반적으로 어려운 환경
- 보수적 운영 및 수익성 방어 전략 유지
- 이번 4분기는 소울스트라이크 개발사(티키타카 스튜디오)의 성과 기여, 미디어 자회사 적자폭 축소
- 앞으로 당장 이익 반등은 아니지만 큰 규모의 적자도 아닐 것으로 전망

5. 프로야구 라이징 (일본) 마케팅 전략
- 10월 말 사전예약 시작, 별도 비용 없이도 높은 사전예약 수 확보
- 2월 중순부터 본격적인 UA 마케팅. 3월부터 일본 야구 팬 대상 TVC 및 온·오프라인 마케팅
- NPB 개막(3/28)에 맞춰 모든 경기 중계 광고 진행
- 시즌 진행 중에는 12개 구단과 협업하여 오프라인 이벤트도 준비

6. 일본 야구 시장 & 코나미 경쟁사 분석
- 코나미가 시장 점유율이 높지만, 신작을 받아들일 시장 규모가 충분함
- MLB 라이벌에서 일본이 가장 높은 매출 비중을 차지
- 일본에 포커스된 BM 및 시스템 고도화
- 현재 컴프야V, MLB, KBO 게임 매출 수준에 NPB도 도달하는 것이 목표

7. 신작 게임 및 더스타라이트 출시 계획
- 기타 IP 기반 신작 게임은 공개 시점이 되면 순차적으로 발표 예정
- 전반적 방향성 검증된 강점 활용. 낚시의 신, 골프스타 같은 오래된 게임들도 최강의 IP와 협업하여 PLC 확장
- 글로벌 퍼블리싱 확대, 지역별로 특정 시장에 편중되지 않음. 10년 이상의 경험을 바탕으로 퍼블리싱 역량 강화
- 더스타라이트 출시 계획은 2024년 3분기 출시 목표, 2분기까지 모든 준비 완료. 2분기 중 프로모션 영상 및 인게임 영상 공개. 언리얼엔진5 기반 AAA급 게임, 국내 MMORPG 수준 매출 목표

8. AI 기술 적용 전략

- 2024년 AI 접목 본격화:
- 게임 콘텐츠: 유저 패턴에 반응하는 AI 기반 콘텐츠 추가
- 게임 제작: AI 활용해 개발 속도 및 프로세스 개선 (아트, 번역, QA 자동화)
- 게임 운영: AI 기반 유저 피드백 분석, CS 대응, 확률 검증, 해킹 탐지 등 자동화

9. 퍼블리싱 전략 및 마케팅 방향
- 대작은 적극적인 마케팅, 소규모 게임은 효율적인 ROI 중심 운영
- 2024년 퍼블리싱 원년, 올해는 노하우를 반영하여 퍼블리싱 게임 히트율 개선 목표
- 마케팅은 성과가 나오는 게임은 ROAS 기반으로 예산을 추가 집행. 무작정 적은 예산을 쓰는 것이 아니라, 성과를 극대화하는 방식

* 자세한 내용은 위의 파일 참고 부탁드립니다.
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넷마블 4Q24 실적
- 매출 6,490억원 (컨센: 6,117억원, 상회)
- 영업이익 352억원 (컨센: 229억원, 상회)
- 지배순이익 -1,627억원 (컨센: -458억원, 하회)
2024년 흑자전환하면서 현금배당 결정
(2022, 2023년 배당 x)
넷마블 4Q24 실적 자료.pdf
1 MB
넷마블 4Q24 실적 Detail

- 매출 6,490억원 (컨센: 6,117억원, 상회)
- 영업이익 352억원 (컨센: 229억원, 상회)
- 지배순이익 -1,627억원 (컨센: -458억원, 하회)

- 매출 6,490억원 (YoY - 2.5%, QoQ 0.3%) 기록
- 해외 자회사의 계절성 업데이트 효과 등으로 인해 매출은 전분기 대비 소폭 상승
- 상위 게임 매출 비중 MCoC 13%, 스핀엑스 3종 23%, 나혼렙 6%, 레이븐2 5%, 일곱 개의 대죄: GRAND CROSS 5% 등 다변화된 게임 포트폴리오 지속

- 마케팅비 1,205억원 (YoY -5.6, QoQ 15.2%). 신작 출시 영향
- 인건비 1,787억원 (YoY -2.2%, QoQ 0.2%). 인력감소 영향
- 지급수수료 2,316억원 (YoY -8.6%, QoQ 3.0%). 외부 IP 게임의 매출 증가 등으로 인해 전분기 대비 증가

* 4시부터 실적 컨퍼런스 콜 예정입니다.

♣️ 컨퍼런스콜: 031-810-3123(527974#)
♣️ 사전등록: https://pin.teletogether.com/
♣️ 웹캐스팅: https://buly.kr/CB409Pz
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넷마블 4Q24 실적 내용 공유드립니다.
넷마블 실적 컨퍼런스 콜 주요 내용

- 매출액 6,490억원(YoY -2.4%, QoQ 0.3%), 영업이익 352억원(YoY 98.9%, QoQ -46.3%) 기록. 컨센대비 매출, 영업이익 모두 상회

신작 9종 출시 예정
2025년 상반기
- RF 온라인 넥스트. MMORPG. 한국
- 왕좌의 게임: 킹스로드. 오픈월드 액션 RPG. 글로벌
- 세븐나이츠 리버스. 턴제 RPG. 글로벌
- 킹 오브 파이터 AFK. 수집형 AFK RPG. 글로벌
2025년 하반기
- 더 레드 피의 계승자. MMROGP 한국
일곱개의 대죄 오리진. 오픈월드 RPG. 글로벌
- 몬길: 스타 다이브. 액션 RPG. 글로벌
- 프로젝트 SOL. MMORPG. 글로벌
- 나 혼자만 레벨업 어라이즈 스팀 출시. 액션 RPG. 글로벌

주요 QnA
1. 회사에서 집중하는 게임 전략. 신작 라인업을 보면, 한국 시장 타겟하는 MMORPG가 많은 것 같은데, 국내 MS 확대 전략인 것인지
- 신작 라인업 중 3개가 MMORPG 장르
- 회사 전략은 장르 다양, 플랫폼 다변화, 글로벌 중심 서비스 방향성은 유지
- 올해 라인업 중 MMORPG가 유독 많을 뿐이지 방향성은 변한 것이 없음

2. 9개의 신작 중 기대감이 높은 작품
- 올해 게임들은 상당히 공을 들인 게임들을 여러 개 런칭하는 것. 특정 게임이 기대작이 아니라 모든 게임에 성과낼 것

3. 영업외비용 2,159억원 발생. 어떤 자산에 대한 손상 차산인지 규모 등
- 무형자산 손상. 상당부분 스핀엑스 연관
- 스핀엑스 손상이 올해까지 3차례 손상이 있엇는데, 현 시점에서 추이 상 추가적 손상 가능성 없을 것으로 판단
- 부채에 대한 환리스크 없어진 상황. 외화 부채로 차입을 했었는데, 이후에 원화 부채로 전환

4. 2024년 자체 결제 시스템 도입으로 수수료 감소 중. PC 결제가 많이 이뤄지는 것 같은데, PC 유저 비중이 여전히 유지가 되고 있는지
앞으로 올해 출시 예정 게임들도 PC 결제 유도 시 유저 행동이 유도 한대로 잘 유지가 될지 궁금
- 2024년부터 지급 수수료 감소 원인은 앱수수료 비중 낮아졌기 때문
- 대부분 게임을 PC 플랫폼에 동시 런칭하기 시작. PC 유저들이 견조하게 유지되고 있음
- 올해도 그렇게 될 것

5. 인건비 등 비용 집행 계획
- 강하게 통제하기 보다, 코로나 이후 많이 늘어났던 인력이 감소한 부분이 있어 자동적으로 인력이 통제가 됨. 올해도 이 수준 유지가 될 것
- 마케팅비. ROAS 마케팅 집중하면서 비용 효율화가 이뤄짐. 회사는 효율적 마케팅 진행 예정

6. 배당 재개. 주주환원정책 변화
- 이번 배당도 기존 주주환원정책 내에서 결정된 것
- 현재 정책 변경 관련 확정된 바 없음
- M&A는 현 시점에서 기회를 오픈하고는 있지만, 구체적 타겟은 없음

7. 일곱개의 대죄 오리진 게임. IP외에 차별점. 장기 컨텐츠 어떻게 운영할지 방안
- 가장 큰 차별화 요소는 IP가 맞음
- 오픈월드에 가장 중요한 부분들은 모든 컨텐츠를 다 넣는게 차별화 요소라고 판단. 많은 회사들이 오픈월드 개발 경험을 갖고 있지 않다고 판단
- 우리도 오랜 기간 공을 들여 개발 중. 일곱개의 대죄 IP를 잘 해석해서 즐길거리 풍부한 오픈월드로 만들어서 출시 계획

8. 나혼렙 스팀 버전. 기존 모바일 버전과 다른 빌드로 운영될 계획. 콘솔 특화로 한다면 게임 장르가 바뀔 수 있는지
- 동일한 장르의 별도의 빌드. 컨텐츠와 BM을 개선해서 개발 진행 중

9. 나혼렙. 이번 상반기 중에 매출 반등할 만한 컨텐츠 업데이트 요소
- 12월 대규모 업데이트와 유저 사용성 개선한 이후부터 글로벌 유저 중심으로 액티브 유저 지표가 크게 상승
- DAU 규모는 증가. 매출 서서히 증가. 금일 업데이트를 통해 매출 서서히 증가 예상
- 한국보다 글로벌 유저가 반응하는 편

10. 비용 지급 수수료. 나혼렙 관련인지
- 계절적은 MCoC 매출이 늘어나는 시기이기 때문에 증가한 것

11. 이번 분기 무형자산 손상차손 금액부분만 전체로 얼마인지. 스핀엑슨 PPA 상각비는 매분기 250억 나가는데 이번에도 반영된 것인지
- 무형자산 손상차손 대부분 스핀엑스이고, 일부 카밤도 있어서 합산 약 2,600억원 수준
- 하이브 처분이익이 상쇄된 부분이 있음
- PPA 상각비 지속 반영되고 있는 것 맞음. 다만 연도별 반영액이 손상이 일어나면서 감액이 일어나서 상각비도 감소하는 것
- 따라서 2025년에는 2024년보다 감소할 것으로 예상

* 자세한 내용은 위의 파일 참고 부탁드립니다.
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🚩카카오/BUY(유지)/4.8만원(유지)

★‘카카오톡+AI’의 청사진, 유저 지표 개선이 관건
 
▶️ 투자의견 매수, TP 4.8만원 유지

- SOTP 방식 적용. 본사 사업가치는 7.3조원, 주요 자회사 지분가치는 현재 시장가 반영, 총 자회사 지분가치 13.9조원으로 산출

▶️ 4분기, 플랫폼 호실적, 컨텐츠 부진
- 4Q24 매출액 1조 9,591억원(YoY -2.0%, QoQ 2.0%), 영업이익 1,067억원(YoY -33.6%, QoQ -18.3%) 기록
- 매출은 컨센 부합, 영업이익 컨센 하회. 티메프 관련 일회성 비용 315억원 발생이 컨센 하회 요인으로 판단

- 4분기 톡비즈 매출 5,627억원(YoY 5%, QoQ 11%) 기록. 광고, 커머스 모두 성수기 영향으로 매출 반등
- 단, 1분기엔 업황 부진 지속 및 광고 비수기 영향으로 톡비즈 매출은 YoY 성장률 둔화 전망
- 페이, 모빌리티 견조한 성장률 유지 중
- 반면, 컨텐츠 사업 매출은 YoY 역성장 지속. 실적 부진의 가장 큰 주범은 게임
- 게임은 신작들의 흥행 성과가 반영되는 연말까지 실적 개선 어려울 것으로 예상
- 컨텐츠 전체 매출 실적 부진 지속 및 ‘25년 매출 역성장 전망
- 영업비용 특이사항으로는 상각비에 티메프 관련 일회성 비용 반영

▶️ 새로운 카카오톡, 유저 지표 개선이 관건
- 2025년, 카카오톡 내 피드형 신규 서비스 및 AI 서비스 차차 도입 예정
- 카나나 앱 역시 상반기 퍼블식 CBT 진행 계획
- 단, AI 기반 개편은 긍정적이나 단기 실적 개선 어렵다고 판단
- 주가 역시 ‘신규 서비스 출시 → 유저 지표 개선 → 실적 개선 기대감’ 단계에서 당장 신규 서비스 출시보다는 유저 지표 개선이 상승 모멘텀이 될 것으로 판단


☞ 보고서 링크: https://buly.kr/AwehWZI
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🚩컴투스/BUY(유지)/6만원(유지)

★‘프로야구Rising’ 출시 한달 남짓, 드디어 시동 건다
 
▶️ 투자의견 매수, 목표주가 6만원, 중소형 게임주 Top-pick 유지

- 2025 EPS 3,640원에 Target PER 16.4배 적용
- 야구 추정치 상향 조정. 단, 비용 또한 일부 상향 조정하며 OP 추정치(720억원) 유지, TP 유지

▶️ 비수기에도 상승한 야구 트래픽과 실적
- 4Q24 매출 1,891억원(YoY 18%, QoQ 9%), 영업이익 26억원(YoY 흑전, QoQ 81%) 기록
- 매출, 영업이익 모두 컨센 상회. 연결 자회사의 분기 흑자전환이 컨센 상회 요인으로 판단
- 4Q24 게임 별도 매출 1,418억원(YoY 16%, QoQ 6%), 영업이익 19억원(YoY -26%, QoQ -72%) 기록

- RPG 장르 매출 800억원(QoQ flat) 기록. 서머너즈워 성수기 효과 및 스타시드 아스니아 출시 효과는 미지근했던 것으로 판단
- 스포츠 장르 매출 583억원(QoQ 15%) 기록. 당사 추정치 대비 9% 상회. 야구 포스트시즌에 오히려 트래픽 상승하며 견조한 실적 기록
- 야구 게임의 4분기 트래픽은 다음 해까지 유지되는 편. 이에 따라 '25년 야구 매출 추정치 12% 재상향. 그럼에도 당사 추정치는 회사 가이던스를 한참 못 미치는 수준. 야구 신작에 대한 회사의 자신감으로 판단
- 연결 자회사들의 경우, 티키타카 스튜디오의 견조한 실적으로 분기 흑자전환. 단, 게임의 자연 매출 감소 가정, 2025년 전체 연결 자회사 실적 보수적 추정, 적자 지속 전망. 다만, 손실 폭은 개선 전망
- 로열티 비용 228억원(QoQ 46%), 마케팅비 174억원(QoQ 24%) 기록. 모두 퍼블리싱 신작 출시 영향

▶️ ‘프로야구Rising’ 출시 한달 남짓, 드디어 시동 건다
- 2월 중순부터 프로야구Rising 마케팅 본격 시작. UA, TVC 마케팅 등을 진행할 예정
- 3월 신작 모멘텀 이후, 야구 신작 매출이 온기 반영되는 2분기부터 큰 폭으로 이익이 성장하고, 하반기에도 야구 성수기 진입, 다수의 신작 출시로 분기 이익 성장 지속될 것으로 전망
- 주가 역시 야구 신작 출시 이후에도 분기 실적 성장에 따라 긍정적 흐름 보일 것으로 기대. 중소형주 Top-pick의견 유지


☞ 보고서 링크: https://buly.kr/9XKdg5L
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레전드오브이미르
출시(2/20 12시 출시) 5일차 구글플레이 매출 순위 1위 기록
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