KB증권 이지은의 인터넷/게임
https://n.news.naver.com/article/001/0016248120?cds=news_my
앤씨의 2분기 실적 서프 주요인이었던 '블소2' 중국 계약 조기 종료에 따른 일시금이
3분기에도 'TL'의 아마존게임즈와의 계약 조기 종료(엔씨 직접 서비스)에 따라 발생할 수 있을 것 같습니다.
3분기에도 'TL'의 아마존게임즈와의 계약 조기 종료(엔씨 직접 서비스)에 따라 발생할 수 있을 것 같습니다.
★ Nexon 2Q26 실적발표
▶️ 실적 요약
- 매출액: ¥121.1B (vs Cons. ¥115.56B), YoY +2%
- 영업이익: ¥31.3B (vs Cons. ¥23.95B), YoY -17%
- EPS: ¥37.56 (vs Cons. ¥22.77), YoY +77%
※ 고정환율 기준으로는 매출 YoY -6%, 영업이익 YoY -31%
※ 순이익 ¥29.6B으로 전망치 상회 — FX손실 축소(1.7B vs 전년 17.5B)·금융자산 평가이익 5.5B 반영
※ 주당 ¥415 특별배당 발표(역대 최대 규모 주주환원)
▶️ 분기 하이라이트
- ARC Raiders 추가 판매 80만 장으로 누적 1,630만 장 돌파, 누적 매출 ¥880억+. 10월 최대 규모 업데이트 Frozen Trail 예정, 7월 중국에서 텐센트와 비공개 알파테스트 진행(등록 목표 초과·현지화 호평)
- MapleStory 프랜차이즈 YoY 63%, 분기 사상 최고 매출 경신. MapleStory Worlds(YoY 123%)·MapleStory: Idle RPG가 견인, 4월 말 신규 UGC 월드 Maple Planet(한국)·Maple Star(대만) 출시
- Dungeon&Fighter 프랜차이즈 YoY -44%, 자체 전망치 부합. 중국 PC는 6월 기념일 업데이트로 핵심 유저 리텐션 회복, 한국 PC·모바일은 YoY 감소 지속
- 자본배분 정책 개편: 주당 ¥415 특별배당 발표(총 ¥324B, 약 $2B), 투자자산 매각으로 확보한 현금 ¥842B 기반. 7월 ¥30B 규모 자사주 매입도 완료
- Overwatch PC 한국 서비스 8/12 개시(블리자드 협력), MABINOGI MOBILE 대만·홍콩·마카오 7/22 출시. 매출 다각화로 매출연동비용 확대되며 영업이익 YoY -17%
▶️ 실적 Break-Down
플랫폼별 매출
- PC/콘솔 : ¥87.5B, YoY +4%
- 모바일 : ¥33.6B, YoY -2%
지역별 매출
- 한국 : ¥61.1B, YoY -14%
- 중국 : ¥19.4B, YoY -28%
- 북미·유럽 : ¥25.5B, YoY +170%
- 기타 지역 : ¥12.5B, YoY +47%
- 일본 : ¥2.6B, YoY -14%
프랜차이즈별 매출
- 3대 프랜차이즈 합산(MapleStory·D&F·FC) : ¥81.2B, YoY -5%
- MapleStory 프랜차이즈 : YoY +63%(분기 최고 매출)
- Dungeon&Fighter 프랜차이즈 : YoY -44%(전망치 부합)
- FC 프랜차이즈 : 월드컵 트래픽 효과가 기대에 못 미치며 전망치 하회, YoY 감소
- 신규 타이틀 매출(ARC Raiders 등) : ¥39.9B, YoY +20%
- ARC Raiders : ¥18.3B(매출 비중 약 15%)
- THE FINALS : 출시 30개월 이상 경과에도 안정적 참여 지표 유지, 7월 시즌11 출시 힘입어 매출 YoY 플러스 성장
▶️ Q3 가이던스
매출액 : ¥120.7B~¥133.4B, YoY +2%~+12%
영업이익 : ¥22.6B~¥32.3B, YoY -40%~-14%
순이익 : ¥18.2B~¥25.6B, YoY -52%~-33%
- 가이던스 약세 주요 요인
① 매출연동비용(PG fee·로열티·클라우드·마케팅) 확대에 따른 상품 다각화 비용 부담
② 특별배당 관련 일회성 스톡옵션 조정비용 ¥1.5B(이사회 승인 전제)
③ 3Q25 일회성 이익의 높은 기저 부담: 신탁청산이익 ¥3.9B·FX이익 ¥9.2B
④ Dungeon&Fighter 한국·모바일 YoY 감소 지속
- 하반기 성장 촉매
① Dungeon&Fighter PC 중국 국경절 업데이트+신규 레이드(3Q, 9월)
② DAVE THE DIVER 모바일 글로벌 출시(3Q, 9/17)
③ ARC Raiders Frozen Trail 대형 업데이트(4Q, 10월)
④ MABINOGI MOBILE 일본 서비스 출시(4Q)
⑤ Arad: Idle RPG 출시(4Q, Dungeon&Fighter 세계관 캐주얼 방치형)
▶️ 주주환원
특별배당 : 주당 ¥415(총 ¥324B, 약 $2B), 9/30 주주명부 기준·9월 이사회 결의 예정
정기배당 : 연간 ¥60/주(반기 ¥30)
자사주 매입 : ¥30B(2026.07 완료)
현금성 자산 ¥842B, ROE 최소 10%(중장기 15%)·전년 영업이익 33%+ 환원 정책 유지
☞ 자료 링크: https://buly.kr/58Usqvy
*5시 실적 컨퍼런스 콜 예정입니다.
▶️ 실적 요약
- 매출액: ¥121.1B (vs Cons. ¥115.56B), YoY +2%
- 영업이익: ¥31.3B (vs Cons. ¥23.95B), YoY -17%
- EPS: ¥37.56 (vs Cons. ¥22.77), YoY +77%
※ 고정환율 기준으로는 매출 YoY -6%, 영업이익 YoY -31%
※ 순이익 ¥29.6B으로 전망치 상회 — FX손실 축소(1.7B vs 전년 17.5B)·금융자산 평가이익 5.5B 반영
※ 주당 ¥415 특별배당 발표(역대 최대 규모 주주환원)
▶️ 분기 하이라이트
- ARC Raiders 추가 판매 80만 장으로 누적 1,630만 장 돌파, 누적 매출 ¥880억+. 10월 최대 규모 업데이트 Frozen Trail 예정, 7월 중국에서 텐센트와 비공개 알파테스트 진행(등록 목표 초과·현지화 호평)
- MapleStory 프랜차이즈 YoY 63%, 분기 사상 최고 매출 경신. MapleStory Worlds(YoY 123%)·MapleStory: Idle RPG가 견인, 4월 말 신규 UGC 월드 Maple Planet(한국)·Maple Star(대만) 출시
- Dungeon&Fighter 프랜차이즈 YoY -44%, 자체 전망치 부합. 중국 PC는 6월 기념일 업데이트로 핵심 유저 리텐션 회복, 한국 PC·모바일은 YoY 감소 지속
- 자본배분 정책 개편: 주당 ¥415 특별배당 발표(총 ¥324B, 약 $2B), 투자자산 매각으로 확보한 현금 ¥842B 기반. 7월 ¥30B 규모 자사주 매입도 완료
- Overwatch PC 한국 서비스 8/12 개시(블리자드 협력), MABINOGI MOBILE 대만·홍콩·마카오 7/22 출시. 매출 다각화로 매출연동비용 확대되며 영업이익 YoY -17%
▶️ 실적 Break-Down
플랫폼별 매출
- PC/콘솔 : ¥87.5B, YoY +4%
- 모바일 : ¥33.6B, YoY -2%
지역별 매출
- 한국 : ¥61.1B, YoY -14%
- 중국 : ¥19.4B, YoY -28%
- 북미·유럽 : ¥25.5B, YoY +170%
- 기타 지역 : ¥12.5B, YoY +47%
- 일본 : ¥2.6B, YoY -14%
프랜차이즈별 매출
- 3대 프랜차이즈 합산(MapleStory·D&F·FC) : ¥81.2B, YoY -5%
- MapleStory 프랜차이즈 : YoY +63%(분기 최고 매출)
- Dungeon&Fighter 프랜차이즈 : YoY -44%(전망치 부합)
- FC 프랜차이즈 : 월드컵 트래픽 효과가 기대에 못 미치며 전망치 하회, YoY 감소
- 신규 타이틀 매출(ARC Raiders 등) : ¥39.9B, YoY +20%
- ARC Raiders : ¥18.3B(매출 비중 약 15%)
- THE FINALS : 출시 30개월 이상 경과에도 안정적 참여 지표 유지, 7월 시즌11 출시 힘입어 매출 YoY 플러스 성장
▶️ Q3 가이던스
매출액 : ¥120.7B~¥133.4B, YoY +2%~+12%
영업이익 : ¥22.6B~¥32.3B, YoY -40%~-14%
순이익 : ¥18.2B~¥25.6B, YoY -52%~-33%
- 가이던스 약세 주요 요인
① 매출연동비용(PG fee·로열티·클라우드·마케팅) 확대에 따른 상품 다각화 비용 부담
② 특별배당 관련 일회성 스톡옵션 조정비용 ¥1.5B(이사회 승인 전제)
③ 3Q25 일회성 이익의 높은 기저 부담: 신탁청산이익 ¥3.9B·FX이익 ¥9.2B
④ Dungeon&Fighter 한국·모바일 YoY 감소 지속
- 하반기 성장 촉매
① Dungeon&Fighter PC 중국 국경절 업데이트+신규 레이드(3Q, 9월)
② DAVE THE DIVER 모바일 글로벌 출시(3Q, 9/17)
③ ARC Raiders Frozen Trail 대형 업데이트(4Q, 10월)
④ MABINOGI MOBILE 일본 서비스 출시(4Q)
⑤ Arad: Idle RPG 출시(4Q, Dungeon&Fighter 세계관 캐주얼 방치형)
▶️ 주주환원
특별배당 : 주당 ¥415(총 ¥324B, 약 $2B), 9/30 주주명부 기준·9월 이사회 결의 예정
정기배당 : 연간 ¥60/주(반기 ¥30)
자사주 매입 : ¥30B(2026.07 완료)
현금성 자산 ¥842B, ROE 최소 10%(중장기 15%)·전년 영업이익 33%+ 환원 정책 유지
☞ 자료 링크: https://buly.kr/58Usqvy
*5시 실적 컨퍼런스 콜 예정입니다.
Anthropic 투자자들, 사상 최대 IPO에 2조 달러 밸류에이션 베팅
• Anthropic 투자자들, 10월 상장 시 최소 2조 달러 이상 밸류에이션 예상. 성사 시 SpaceX를 넘어서는 역대 최대 규모 IPO 전망. 배후 투자자 6곳이 FT에 확인
• 투자자들은 연환산매출이 2026년 말까지 1,000억~1,200억 달러에 이를 것으로 예상, 연중 10배 이상 성장 규모. 한 투자자는 "800% 성장 중이라면 최소 30배 매출 배수는 받아야 한다"며 3조 달러 가치도 가능하다고 언급
• 다만 상승세는 도전 과제 속에서도 유지 중. 6월 상무부의 일시적 모델 수출금지 여파로 매출 성장이 둔화됐으나 이후 회복해 실리콘밸리 기준으로도 이례적인 속도로 성장 지속 중이라고 관계자 확인
• Anthropic은 6월 SEC에 상장 서류 제출로 quiet period(공개 발언 제한 기간) 진입, 5월 기준 연환산매출 470억 달러 돌파 발표. 2026년 벤처캐피털·국부펀드 등으로부터 약 1,000억 달러에 육박하는 투자 유치, 5월 밸류에이션이 처음으로 OpenAI를 추월해 9,650억 달러 기록
• 우려 요인도 상존. 최상위 모델 사용 비용이 OpenAI 대비 2.5배 이상 높고 중국 오픈웨이트 모델 대비 훨씬 비쌈. Ramp 데이터에 따르면 지난달 미국 기업 시장점유율은 상승했으나 일부 기업은 "AI 지출 한계"에 도달해 저비용 대안으로 전환 중인 것으로 파악됨
기사 원문: https://www.ft.com/content/840ac156-af1c-4a82-b260-ae791072fcfa
• Anthropic 투자자들, 10월 상장 시 최소 2조 달러 이상 밸류에이션 예상. 성사 시 SpaceX를 넘어서는 역대 최대 규모 IPO 전망. 배후 투자자 6곳이 FT에 확인
• 투자자들은 연환산매출이 2026년 말까지 1,000억~1,200억 달러에 이를 것으로 예상, 연중 10배 이상 성장 규모. 한 투자자는 "800% 성장 중이라면 최소 30배 매출 배수는 받아야 한다"며 3조 달러 가치도 가능하다고 언급
• 다만 상승세는 도전 과제 속에서도 유지 중. 6월 상무부의 일시적 모델 수출금지 여파로 매출 성장이 둔화됐으나 이후 회복해 실리콘밸리 기준으로도 이례적인 속도로 성장 지속 중이라고 관계자 확인
• Anthropic은 6월 SEC에 상장 서류 제출로 quiet period(공개 발언 제한 기간) 진입, 5월 기준 연환산매출 470억 달러 돌파 발표. 2026년 벤처캐피털·국부펀드 등으로부터 약 1,000억 달러에 육박하는 투자 유치, 5월 밸류에이션이 처음으로 OpenAI를 추월해 9,650억 달러 기록
• 우려 요인도 상존. 최상위 모델 사용 비용이 OpenAI 대비 2.5배 이상 높고 중국 오픈웨이트 모델 대비 훨씬 비쌈. Ramp 데이터에 따르면 지난달 미국 기업 시장점유율은 상승했으나 일부 기업은 "AI 지출 한계"에 도달해 저비용 대안으로 전환 중인 것으로 파악됨
기사 원문: https://www.ft.com/content/840ac156-af1c-4a82-b260-ae791072fcfa
OpenAI, IPO 앞두고 연환산매출 400억 달러 돌파
• OpenAI, 현재 실적 기준 연환산매출 400억 달러 이상 달성 궤도. 2025년 말 대비 약 2배 성장한 규모, 상장 계획에 힘을 실어주는 지표
• 매출 가속화는 AI 코딩 소프트웨어 성장, 구독 매출, 초기 단계 광고 사업이 견인. 핵심 소비자 사업도 지속 성장 중
• OpenAI와 Anthropic 모두 비공개로 상장 서류를 제출한 상태, Anthropic이 이르면 이번 가을 OpenAI보다 먼저 상장할 전망. Anthropic은 5월 기준 연환산매출 470억 달러 돌파를 발표한 바 있음(단, 두 회사의 산정 방식이 동일하지 않을 수 있음)
• Greg Brockman OpenAI 공동창업자 겸 사장은 7월 연환산매출이 전월 대비 20% 이상 증가했다고 내부 발표. Sarah Friar CFO는 앞서 작년 말 기준 연환산매출이 200억 달러를 넘었다고 언급한 바 있음
• 목요일 OpenAI는 1년도 안 돼 두 번째 최고매출책임자(CRO)를 영입, 사이버보안 전문 임원을 영업 성장 담당으로 발탁. 코딩용 Codex, 업무용 ChatGPT Work 등 AI 에이전트 수요 급증에 대응해 비용에 민감한 고객 확보를 위해 일부 모델 가격도 인하
기사 원문: https://www.bloomberg.com/news/articles/2026-08-13/openai-s-revenue-run-rate-tops-40-billion-ahead-of-ipo
• OpenAI, 현재 실적 기준 연환산매출 400억 달러 이상 달성 궤도. 2025년 말 대비 약 2배 성장한 규모, 상장 계획에 힘을 실어주는 지표
• 매출 가속화는 AI 코딩 소프트웨어 성장, 구독 매출, 초기 단계 광고 사업이 견인. 핵심 소비자 사업도 지속 성장 중
• OpenAI와 Anthropic 모두 비공개로 상장 서류를 제출한 상태, Anthropic이 이르면 이번 가을 OpenAI보다 먼저 상장할 전망. Anthropic은 5월 기준 연환산매출 470억 달러 돌파를 발표한 바 있음(단, 두 회사의 산정 방식이 동일하지 않을 수 있음)
• Greg Brockman OpenAI 공동창업자 겸 사장은 7월 연환산매출이 전월 대비 20% 이상 증가했다고 내부 발표. Sarah Friar CFO는 앞서 작년 말 기준 연환산매출이 200억 달러를 넘었다고 언급한 바 있음
• 목요일 OpenAI는 1년도 안 돼 두 번째 최고매출책임자(CRO)를 영입, 사이버보안 전문 임원을 영업 성장 담당으로 발탁. 코딩용 Codex, 업무용 ChatGPT Work 등 AI 에이전트 수요 급증에 대응해 비용에 민감한 고객 확보를 위해 일부 모델 가격도 인하
기사 원문: https://www.bloomberg.com/news/articles/2026-08-13/openai-s-revenue-run-rate-tops-40-billion-ahead-of-ipo
Bloomberg.com
OpenAI’s Annualized Revenue Tops $40 Billion Ahead of IPO
OpenAI is on track to generate annualized revenue of more than $40 billion based on its current performance, according to people familiar with the matter, roughly doubling its run rate from the end of 2025 and bolstering the company’s plans for a Wall Street…
KB증권 이지은의 인터넷/게임
★ Nexon 2Q26 실적발표 ▶️ 실적 요약 - 매출액: ¥121.1B (vs Cons. ¥115.56B), YoY +2% - 영업이익: ¥31.3B (vs Cons. ¥23.95B), YoY -17% - EPS: ¥37.56 (vs Cons. ¥22.77), YoY +77% ※ 고정환율 기준으로는 매출 YoY -6%, 영업이익 YoY -31% ※ 순이익 ¥29.6B으로 전망치 상회 — FX손실 축소(1.7B vs 전년 17.5B)·금융자산 평가이익…
★ Nexon 2Q26 실적발표 Q&A
1. Q3 가이던스 비용 증가의 일회성 여부 및 비용관리·성장투자 균형 달성 방안
- Q3 가이던스 비용 증가는 일회성이 아니라 매출 구성 변화에 따른 결과. MapleStory: Idle RPG·MapleStory Worlds 등 신작 매출 확대로 매출연동 변동비도 함께 증가하는 구조
- 마케팅비 등 선투자성 비용은 Q3뿐 아니라 Q4 4개 신작 출시분까지 포괄해 가이던스에 반영
- 포트폴리오 다각화에 따라 비용을 보는 기준도 예전과 달라져야 한다는 지적에 동의. Dungeon&Fighter 둔화 속에서 매출원을 다각화하는 중이며, 장기적으로 비용 관리를 통해 수익성 개선을 추구
2. FC 프랜차이즈 부진 원인 및 회복 계획
- 한국 내 월드컵 기대만큼의 트래픽·신규유저·복귀유저 효과가 나오지 않음, 월드컵 자체에 대한 국내 열기가 예상보다 낮았음
- 6월 말 TOTS 업데이트 이후 트래픽·매출 개선세, Q3 매출은 전년 수준에 근접할 전망
- 2026년 잔여 기간 목표는 단기 매출 성장보다 트래픽·인게이지먼트 강화를 통한 프랜차이즈 기반 재건
- EA와의 장기 계약은 양사의 프랜차이즈 장기 성장 확신을 보여주는 증거, 한국 내 카테고리 리더십 유지·확장을 위해 구체적 실행계획 협의 중
3. 생성형 AI 시대의 맥락 자본(Contextual Capital) 개념과 Dungeon&Fighter 활용 방안
- 맥락 자본은 수십 년간 개발팀과 유저 커뮤니티가 함께 쌓아온 시간의 자산, AI 시대에도 경쟁사가 단기간에 복제할 수 없는 경쟁우위
- Dungeon&Fighter·MapleStory 등 넥슨의 장기 라이브서비스 타이틀 전반에 해당
- 이 자산을 기반으로 유저 취향에 더 정확하고 빠르게 부합하는 콘텐츠 제작 중, 장기적으로 꾸준한 상승 추세로 결과가 나타날 것으로 기대
4. ARC Raiders Frozen Trail(첫 대규모 업뎃) 수익화 기대
- 기존 예상보다 많은 판매량 기록, 대형 히트작으로 자리매김
- Frozen Trail은 출시 이후 최대 규모 콘텐츠 업데이트, 기존 핵심 유저 재활성화와 신규 유저 유입을 동시에 겨냥
- 유사 사례의 타사 업데이트 성과를 참고했으며 10월 초 출시 목표 유지
- 향후 운영 방향은 연 2회 대형 콘텐츠 업데이트 + 주·격주 단위 상시 소규모 업데이트 병행
5. 특별배당 배경·규모 및 향후 자본배분 기준
- 투자자산 매각으로 ¥1,400억+ 차익 실현, 기말 현금 ¥8,420억 확보가 배경
- 특별배당 지급 후에도 현금 잔고 약 ¥5,000억 유지 전망, 향후 M&A 여력에 영향 없는 수준
- 배당과 자사주 매입을 유동성 여건에 따라 유연하게 조합해 최적 시나리오 추구
- 향후 필요 수준을 초과하는 자본이 다시 쌓일 경우 점진적으로 추가 주주환원 검토
6. 자사주 매입 대비 배당 선택 기준
- 동일 금액을 자사주 매입에 썼을 경우 매입 속도 감안 시 약 25개월 소요, 발행주식의 약 18%에 해당하는 규모로 유동성 저하 우려
- 특별배당은 유동성 훼손 없이 전 주주에게 신속·공평하게 자금을 돌려줄 수 있는 수단
- 주주환원 정책 기준은 기존과 동일: 전년 영업이익의 33%+ 환원, ROE 최소 10%(중장기 15%) 목표 유지
7. Dungeon&Fighter 유저 기반 회복 지속가능성 및 연간 전망
- 2026년 PC는 YoY 안정적 유지, 모바일은 YoY 감소 전망. 상반기 시즌 업데이트 성과는 초기 기대치를 밑돎
- 향후 중점은 시즌 업데이트당 콘텐츠 다양성·물량 확대와, PC 정체성은 유지하되 모바일 중심 신규 플레이 경험 도입
- 중국 모바일 개발 주도권의 텐센트 이관으로 Q3부터 콘텐츠 공급 밀도 상승 중(Neople의 크리에이티브 주도권은 유지)
- 콘텐츠 확대에 따른 인건비 증가는 AI를 활용한 반복작업(픽셀아트 등) 효율화로 크지 않은 수준, 비용 증가 우려는 제한적
- Arad: Idle RPG는 연내 출시(내부 개발로 상대적으로 우수한 수익성 기대), Dungeon&Fighter Classic·Project OVERKILL은 내년 출시 예정
8. Overwatch(블리자드 퍼블리싱) 매출·이익 기여 전망
- 8월 12일 서비스 개시, 높은 브랜드 인지도 덕에 순조로운 초기 흥행
- 아직 기여도를 구체적으로 언급하기는 이른 단계
- Q3 가이던스에는 제한적 수준의 기여만 반영
- 장기적으로는 꾸준한 성장 계획
1. Q3 가이던스 비용 증가의 일회성 여부 및 비용관리·성장투자 균형 달성 방안
- Q3 가이던스 비용 증가는 일회성이 아니라 매출 구성 변화에 따른 결과. MapleStory: Idle RPG·MapleStory Worlds 등 신작 매출 확대로 매출연동 변동비도 함께 증가하는 구조
- 마케팅비 등 선투자성 비용은 Q3뿐 아니라 Q4 4개 신작 출시분까지 포괄해 가이던스에 반영
- 포트폴리오 다각화에 따라 비용을 보는 기준도 예전과 달라져야 한다는 지적에 동의. Dungeon&Fighter 둔화 속에서 매출원을 다각화하는 중이며, 장기적으로 비용 관리를 통해 수익성 개선을 추구
2. FC 프랜차이즈 부진 원인 및 회복 계획
- 한국 내 월드컵 기대만큼의 트래픽·신규유저·복귀유저 효과가 나오지 않음, 월드컵 자체에 대한 국내 열기가 예상보다 낮았음
- 6월 말 TOTS 업데이트 이후 트래픽·매출 개선세, Q3 매출은 전년 수준에 근접할 전망
- 2026년 잔여 기간 목표는 단기 매출 성장보다 트래픽·인게이지먼트 강화를 통한 프랜차이즈 기반 재건
- EA와의 장기 계약은 양사의 프랜차이즈 장기 성장 확신을 보여주는 증거, 한국 내 카테고리 리더십 유지·확장을 위해 구체적 실행계획 협의 중
3. 생성형 AI 시대의 맥락 자본(Contextual Capital) 개념과 Dungeon&Fighter 활용 방안
- 맥락 자본은 수십 년간 개발팀과 유저 커뮤니티가 함께 쌓아온 시간의 자산, AI 시대에도 경쟁사가 단기간에 복제할 수 없는 경쟁우위
- Dungeon&Fighter·MapleStory 등 넥슨의 장기 라이브서비스 타이틀 전반에 해당
- 이 자산을 기반으로 유저 취향에 더 정확하고 빠르게 부합하는 콘텐츠 제작 중, 장기적으로 꾸준한 상승 추세로 결과가 나타날 것으로 기대
4. ARC Raiders Frozen Trail(첫 대규모 업뎃) 수익화 기대
- 기존 예상보다 많은 판매량 기록, 대형 히트작으로 자리매김
- Frozen Trail은 출시 이후 최대 규모 콘텐츠 업데이트, 기존 핵심 유저 재활성화와 신규 유저 유입을 동시에 겨냥
- 유사 사례의 타사 업데이트 성과를 참고했으며 10월 초 출시 목표 유지
- 향후 운영 방향은 연 2회 대형 콘텐츠 업데이트 + 주·격주 단위 상시 소규모 업데이트 병행
5. 특별배당 배경·규모 및 향후 자본배분 기준
- 투자자산 매각으로 ¥1,400억+ 차익 실현, 기말 현금 ¥8,420억 확보가 배경
- 특별배당 지급 후에도 현금 잔고 약 ¥5,000억 유지 전망, 향후 M&A 여력에 영향 없는 수준
- 배당과 자사주 매입을 유동성 여건에 따라 유연하게 조합해 최적 시나리오 추구
- 향후 필요 수준을 초과하는 자본이 다시 쌓일 경우 점진적으로 추가 주주환원 검토
6. 자사주 매입 대비 배당 선택 기준
- 동일 금액을 자사주 매입에 썼을 경우 매입 속도 감안 시 약 25개월 소요, 발행주식의 약 18%에 해당하는 규모로 유동성 저하 우려
- 특별배당은 유동성 훼손 없이 전 주주에게 신속·공평하게 자금을 돌려줄 수 있는 수단
- 주주환원 정책 기준은 기존과 동일: 전년 영업이익의 33%+ 환원, ROE 최소 10%(중장기 15%) 목표 유지
7. Dungeon&Fighter 유저 기반 회복 지속가능성 및 연간 전망
- 2026년 PC는 YoY 안정적 유지, 모바일은 YoY 감소 전망. 상반기 시즌 업데이트 성과는 초기 기대치를 밑돎
- 향후 중점은 시즌 업데이트당 콘텐츠 다양성·물량 확대와, PC 정체성은 유지하되 모바일 중심 신규 플레이 경험 도입
- 중국 모바일 개발 주도권의 텐센트 이관으로 Q3부터 콘텐츠 공급 밀도 상승 중(Neople의 크리에이티브 주도권은 유지)
- 콘텐츠 확대에 따른 인건비 증가는 AI를 활용한 반복작업(픽셀아트 등) 효율화로 크지 않은 수준, 비용 증가 우려는 제한적
- Arad: Idle RPG는 연내 출시(내부 개발로 상대적으로 우수한 수익성 기대), Dungeon&Fighter Classic·Project OVERKILL은 내년 출시 예정
8. Overwatch(블리자드 퍼블리싱) 매출·이익 기여 전망
- 8월 12일 서비스 개시, 높은 브랜드 인지도 덕에 순조로운 초기 흥행
- 아직 기여도를 구체적으로 언급하기는 이른 단계
- Q3 가이던스에는 제한적 수준의 기여만 반영
- 장기적으로는 꾸준한 성장 계획