컴투스 2Q26 실적
매출액 1,570억원 (컨센 1,670억원, 하회)
영업이익 72억원 (컨센 69억원, 상회)
지배순이익 24억원 (컨센 115억원, 하회)
매출액 1,570억원 (컨센 1,670억원, 하회)
영업이익 72억원 (컨센 69억원, 상회)
지배순이익 24억원 (컨센 115억원, 하회)
★ 더블유게임즈 2Q26 실적 Detail
- 매출액 2,106억원(YoY 22.5%, QoQ 2.8%), 영업이익 701억원(YoY 29.0%, QoQ 2.3%) 기록. 매출, 영업이익 모두 컨센 부합
- 소셜카지노 1,580억원(YoY 14.3%, QoQ 1.9%). DTC 매출 비중 47.5%로 사상 최고치 경신
- 아이게이밍 255억원(YoY 1.5%, QoQ 17.3%)
- 캐주얼 271억원(YoY 126.3%, QoQ 9.4%). AI 신규 게임 매출 비중 81%까지 확대. 상반기말 캐주얼 부문 누적 다운로드 6천만건 돌파
- 변동비 555억원(YoY 9.1%, QoQ 7.1%). DTC, IAA 비중 확대에 플랫폼비 비중 16.5%까지 감소
- 마케팅비 462억원(YoY 41.8%, QoQ -2.0%). 캐주얼부문 UA 투자확대와 매출 성장에도 효율화 지속
- 인건비 234억원(YoY 4.2%, QoQ -3.3%)
* 10시30분부터 컨콜 예정입니다.
♣️ 컨퍼런스콜: 031-936-7158(424612#)
♣️ 사전등록: https://pin.teletogether.com/
♣️ 웹캐스팅: https://buly.kr/GkusqKY
- 매출액 2,106억원(YoY 22.5%, QoQ 2.8%), 영업이익 701억원(YoY 29.0%, QoQ 2.3%) 기록. 매출, 영업이익 모두 컨센 부합
- 소셜카지노 1,580억원(YoY 14.3%, QoQ 1.9%). DTC 매출 비중 47.5%로 사상 최고치 경신
- 아이게이밍 255억원(YoY 1.5%, QoQ 17.3%)
- 캐주얼 271억원(YoY 126.3%, QoQ 9.4%). AI 신규 게임 매출 비중 81%까지 확대. 상반기말 캐주얼 부문 누적 다운로드 6천만건 돌파
- 변동비 555억원(YoY 9.1%, QoQ 7.1%). DTC, IAA 비중 확대에 플랫폼비 비중 16.5%까지 감소
- 마케팅비 462억원(YoY 41.8%, QoQ -2.0%). 캐주얼부문 UA 투자확대와 매출 성장에도 효율화 지속
- 인건비 234억원(YoY 4.2%, QoQ -3.3%)
* 10시30분부터 컨콜 예정입니다.
♣️ 컨퍼런스콜: 031-936-7158(424612#)
♣️ 사전등록: https://pin.teletogether.com/
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★ 더블유게임즈 2Q26 컨콜 주요 내용
1. 실적 총평
- 매출액 2,106억원(YoY 22.5%), 영업이익 701억원(YoY 29.0%)으로 컨센서스 부합
- 7분기 연속 영업이익 성장, 사상 최대 분기 실적 기록
- 소셜카지노 안정적 성장에 캐주얼 고성장이 더해지며 전 사업부 호조
- DTC 확대와 마케팅 효율화로 매출 성장과 수익성 개선 동시 진행
2. 소셜카지노
- 매출 1,580억원(YoY 14.3%), 사상 최대 실적 흐름 지속
- 와우 인수 이후 북미·유럽으로 지역 포트폴리오 다변화, 라이브 운영 효율 개선
- DTC 비중 47.5%로 사상 최고치, QoQ 8.8%p 확대
- 글로벌 소셜카지노 평균 DTC 비중 30%를 크게 상회
- 유저별 결제·잔존·이탈 데이터를 활용한 맞춤형 프로모션으로 DTC 전환율 개선
- DTC 이용자의 높은 잔존율을 감안하면 추가 확대 여력도 충분
3. 캐주얼
- 매출 271억원(YoY 126.3%), 5개 분기 연속 성장하며 처음으로 아이게이밍 매출 상회
- 전사 매출의 13%를 차지하며 소셜카지노에 이어 2위 사업부로 성장
- AI 기반 신작 매출 비중 81%로 확대되며 캐주얼 성장 대부분을 견인
- 캐주얼 게임들의 누적 다운로드 7월 말 6,147만건, 연초 대비 21.5% 증가
- 초기 지표를 활용한 흥행 가능성 예측과 UA 투자 선별로 마케팅 효율 개선
- 1Q 흑자전환 이후 2Q에는 안정적인 이익 기여 단계 진입
4. 아이게이밍
- 매출 255억원(YoY 17.3%)
- 슈퍼네이션의 4개 멀티브랜드를 기반으로 안정적인 성장 지속
5. 비용·수익성
- 영업비용 1,406억원(YoY 19.5%)
- 플랫폼비 348억원(YoY -15.2%), 매출 대비 플랫폼비 비중 16.5%까지 하락. DTC·IAA 확대에 따라 플랫폼 수수료 부담 구조적으로 축소
- 마케팅비 453억원(YoY 41.8%, QoQ -2.0%), 캐주얼 성장에도 효율화 지속. 캐주얼 매출은 QoQ 9.4% 성장했으나 마케팅비는 감소해 투자 회수 효율 개선
QnA
1. 하반기 사업부별 매출 성장 전망
- 하반기 성장 기대는 캐주얼이 가장 높음
- 소셜카지노는 4Q 성수기 효과 기대, 아이게이밍은 4개 멀티브랜드 기반으로 상반기 이상의 매출 목표
- 캐주얼은 머지 장르 장기 흥행과 신작 ‘녹 피버’ 성과를 기반으로 성장 지속 전망
2. 캐주얼 게임 성장 전략
- 기존 강점인 머지 장르에서 신작을 지속 출시해 시장점유율 확대
- 동시에 빠르게 성장하는 장르를 조기에 발굴해 짧은 개발·테스트 주기로 대응
- CPI가 낮은 초기 구간에 UA를 집중해 투자 회수 효율을 높이는 전략
3. 팍시게임즈 환율 효과
- 팍시게임즈는 미국 외 다양한 지역에서 매출이 발생해 단순 원·달러 환율 효과보다 환율 수혜가 크게 반영
- 2Q 원화 약세가 여러 통화 대비 이어지며 추가적인 매출 증가 효과 발생
4. 캐주얼 수익성 및 마케팅비
- 2Q 팍시게임즈 등 캐주얼 사업 OPM은 약 10%
- 게임 포트폴리오가 안정화될 경우 중장기 OPM 15~20% 목표
- 더블유카지노는 하반기 매출 성장과 DTC 확대를 위해 마케팅·콘텐츠 투자를 일부 확대
5. DDI 잔여지분 인수 및 주주환원
- DDI 독립위원회가 외부 평가기관을 통해 공정가치 산정 중이며, 이를 기반으로 인수가격 협상 진행
- 3Q 중 SEC 파일링을 목표로 절차 진행
- 잔여지분 인수 완료 이후 주주환원 정책도 추가적인 변화 검토
6. DTC 추가 확대 여력
- 유저를 10~15개 세그먼트로 세분화해 결제 패턴별 맞춤형 오퍼를 제공한 것이 DTC 성장의 핵심
- 데이터 축적에 따라 타게팅 정확도가 높아지며 DTC 전환율도 빠르게 상승
- 연내 DTC 비중 50% 중반까지 확대 목표
- 한번 DTC로 전환한 유저는 결제 행동이 유지되는 경향이 높아 비중이 지속 누적될 전망
* 자세한 내용은 위의 실적 발표 내용 정리 노트 파일 참고 부탁드립니다.
1. 실적 총평
- 매출액 2,106억원(YoY 22.5%), 영업이익 701억원(YoY 29.0%)으로 컨센서스 부합
- 7분기 연속 영업이익 성장, 사상 최대 분기 실적 기록
- 소셜카지노 안정적 성장에 캐주얼 고성장이 더해지며 전 사업부 호조
- DTC 확대와 마케팅 효율화로 매출 성장과 수익성 개선 동시 진행
2. 소셜카지노
- 매출 1,580억원(YoY 14.3%), 사상 최대 실적 흐름 지속
- 와우 인수 이후 북미·유럽으로 지역 포트폴리오 다변화, 라이브 운영 효율 개선
- DTC 비중 47.5%로 사상 최고치, QoQ 8.8%p 확대
- 글로벌 소셜카지노 평균 DTC 비중 30%를 크게 상회
- 유저별 결제·잔존·이탈 데이터를 활용한 맞춤형 프로모션으로 DTC 전환율 개선
- DTC 이용자의 높은 잔존율을 감안하면 추가 확대 여력도 충분
3. 캐주얼
- 매출 271억원(YoY 126.3%), 5개 분기 연속 성장하며 처음으로 아이게이밍 매출 상회
- 전사 매출의 13%를 차지하며 소셜카지노에 이어 2위 사업부로 성장
- AI 기반 신작 매출 비중 81%로 확대되며 캐주얼 성장 대부분을 견인
- 캐주얼 게임들의 누적 다운로드 7월 말 6,147만건, 연초 대비 21.5% 증가
- 초기 지표를 활용한 흥행 가능성 예측과 UA 투자 선별로 마케팅 효율 개선
- 1Q 흑자전환 이후 2Q에는 안정적인 이익 기여 단계 진입
4. 아이게이밍
- 매출 255억원(YoY 17.3%)
- 슈퍼네이션의 4개 멀티브랜드를 기반으로 안정적인 성장 지속
5. 비용·수익성
- 영업비용 1,406억원(YoY 19.5%)
- 플랫폼비 348억원(YoY -15.2%), 매출 대비 플랫폼비 비중 16.5%까지 하락. DTC·IAA 확대에 따라 플랫폼 수수료 부담 구조적으로 축소
- 마케팅비 453억원(YoY 41.8%, QoQ -2.0%), 캐주얼 성장에도 효율화 지속. 캐주얼 매출은 QoQ 9.4% 성장했으나 마케팅비는 감소해 투자 회수 효율 개선
QnA
1. 하반기 사업부별 매출 성장 전망
- 하반기 성장 기대는 캐주얼이 가장 높음
- 소셜카지노는 4Q 성수기 효과 기대, 아이게이밍은 4개 멀티브랜드 기반으로 상반기 이상의 매출 목표
- 캐주얼은 머지 장르 장기 흥행과 신작 ‘녹 피버’ 성과를 기반으로 성장 지속 전망
2. 캐주얼 게임 성장 전략
- 기존 강점인 머지 장르에서 신작을 지속 출시해 시장점유율 확대
- 동시에 빠르게 성장하는 장르를 조기에 발굴해 짧은 개발·테스트 주기로 대응
- CPI가 낮은 초기 구간에 UA를 집중해 투자 회수 효율을 높이는 전략
3. 팍시게임즈 환율 효과
- 팍시게임즈는 미국 외 다양한 지역에서 매출이 발생해 단순 원·달러 환율 효과보다 환율 수혜가 크게 반영
- 2Q 원화 약세가 여러 통화 대비 이어지며 추가적인 매출 증가 효과 발생
4. 캐주얼 수익성 및 마케팅비
- 2Q 팍시게임즈 등 캐주얼 사업 OPM은 약 10%
- 게임 포트폴리오가 안정화될 경우 중장기 OPM 15~20% 목표
- 더블유카지노는 하반기 매출 성장과 DTC 확대를 위해 마케팅·콘텐츠 투자를 일부 확대
5. DDI 잔여지분 인수 및 주주환원
- DDI 독립위원회가 외부 평가기관을 통해 공정가치 산정 중이며, 이를 기반으로 인수가격 협상 진행
- 3Q 중 SEC 파일링을 목표로 절차 진행
- 잔여지분 인수 완료 이후 주주환원 정책도 추가적인 변화 검토
6. DTC 추가 확대 여력
- 유저를 10~15개 세그먼트로 세분화해 결제 패턴별 맞춤형 오퍼를 제공한 것이 DTC 성장의 핵심
- 데이터 축적에 따라 타게팅 정확도가 높아지며 DTC 전환율도 빠르게 상승
- 연내 DTC 비중 50% 중반까지 확대 목표
- 한번 DTC로 전환한 유저는 결제 행동이 유지되는 경향이 높아 비중이 지속 누적될 전망
* 자세한 내용은 위의 실적 발표 내용 정리 노트 파일 참고 부탁드립니다.
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🚩더블유게임즈/BUY(유지)/88,000원(유지)/게임차선호주(유지)
★ 똑똑하게 성장하는 법
▶️ 투자의견 매수, TP 8.8만원, 게임 차선호주 유지
- 12MF EPS 10,249원 x Target PER 약 9x 적용
- Target PER은 DDI 인수 이후 실적 성장이 본격화된 '17~'19년 평균 PER 적용
▶️ 2Q26 컨센 부합. 빠른 DTC 확대와 캐주얼 게임 성장 확인
- 2Q26 매출 2,106억원(YoY 22.5%, QoQ 2.8%), 영업이익 701억원(YoY 29.0%, QoQ 2.3%)으로 컨센 부합
- 소셜카지노 1,580억원(YoY 14%, QoQ 2%). DTC 비중이 47.5%(QoQ 8.8%p)로 상승, 수익성 개선
- 캐주얼 게임 271억원(YoY 126%, QoQ 9%). 가장 빠른 성장세를 보이는 중
- 아이게이밍 255억원(YoY 17%, QoQ 1%)
▶️ AI와 데이터를 활용한 똑똑한 사업 운영
- 이번 실적에서 주목할 부분은, 소셜카지노와 캐주얼게임에서 AI/데이터 활용을 통한 수익성, 성장성 제고
1) 소셜카지노 DTC 비중은 글로벌 경쟁사 평균 30%를 크게 상회
- 단순 자체 결제 확대가 아닌, 유제 데이터를 세분화하여, 각 세그먼트별 맞춤형 프로모션 적용
- 데이터 축적시 유저 타게팅 정확도 상승
2) 캐주얼 게임. AI 기반 게임 매출 비중 81%(QoQ 11%p)
- 장르 특성 상, 흥행 주기 짧은 시장의 빠른 변화 포착이 중요
- AI 활용. 장르/국가별 CPI, 잔존율, 투자회수 기간 등의 데이터 표준화 → 신작 흥행 가능성 빠르게 포착, UA 마케팅 집중
- 마케팅 감소에도 매출 증가 확인
▶️ DDI 완전 자회사화 연말 완료 가능성 높음, 긍정 모멘텀 유효
- DDI 완전 자회사화 편입 시 현금 약 6,800억원 확보 가능, 2027E EPS 25% 증가 가능
- 현 주가는 2027E PER 5배 수준. 밸류 매력 높음
- 게임업종 내 차선호주 의견 유지
☞ 보고서 링크: https://bit.ly/3U902KE
★ 똑똑하게 성장하는 법
▶️ 투자의견 매수, TP 8.8만원, 게임 차선호주 유지
- 12MF EPS 10,249원 x Target PER 약 9x 적용
- Target PER은 DDI 인수 이후 실적 성장이 본격화된 '17~'19년 평균 PER 적용
▶️ 2Q26 컨센 부합. 빠른 DTC 확대와 캐주얼 게임 성장 확인
- 2Q26 매출 2,106억원(YoY 22.5%, QoQ 2.8%), 영업이익 701억원(YoY 29.0%, QoQ 2.3%)으로 컨센 부합
- 소셜카지노 1,580억원(YoY 14%, QoQ 2%). DTC 비중이 47.5%(QoQ 8.8%p)로 상승, 수익성 개선
- 캐주얼 게임 271억원(YoY 126%, QoQ 9%). 가장 빠른 성장세를 보이는 중
- 아이게이밍 255억원(YoY 17%, QoQ 1%)
▶️ AI와 데이터를 활용한 똑똑한 사업 운영
- 이번 실적에서 주목할 부분은, 소셜카지노와 캐주얼게임에서 AI/데이터 활용을 통한 수익성, 성장성 제고
1) 소셜카지노 DTC 비중은 글로벌 경쟁사 평균 30%를 크게 상회
- 단순 자체 결제 확대가 아닌, 유제 데이터를 세분화하여, 각 세그먼트별 맞춤형 프로모션 적용
- 데이터 축적시 유저 타게팅 정확도 상승
2) 캐주얼 게임. AI 기반 게임 매출 비중 81%(QoQ 11%p)
- 장르 특성 상, 흥행 주기 짧은 시장의 빠른 변화 포착이 중요
- AI 활용. 장르/국가별 CPI, 잔존율, 투자회수 기간 등의 데이터 표준화 → 신작 흥행 가능성 빠르게 포착, UA 마케팅 집중
- 마케팅 감소에도 매출 증가 확인
▶️ DDI 완전 자회사화 연말 완료 가능성 높음, 긍정 모멘텀 유효
- DDI 완전 자회사화 편입 시 현금 약 6,800억원 확보 가능, 2027E EPS 25% 증가 가능
- 현 주가는 2027E PER 5배 수준. 밸류 매력 높음
- 게임업종 내 차선호주 의견 유지
☞ 보고서 링크: https://bit.ly/3U902KE
★ Tencent 2Q26 실적발표
▶️ 실적 요약
- 매출액: RMB204.8B (vs Cons. RMB202.84B), YoY 11%
- 영업이익(IFRS 기준): RMB67.3B (vs Cons. RMB67.73B), YoY 12%
- EPS(Non-IFRS 희석): RMB7.43 (vs Cons. RMB7.46)
▶️ 실적 하이라이트
- Hy3(훈위안3) 정식버전 7월 출시, 프리뷰 버전 대비 평균 토큰 사용량 약 6배 증가. OpenRouter 토큰 소비 기준 글로벌 톱3 모델 지위 유지
- WorkBuddy·CodeBuddy 사용자 급증하며 중국 AI 오피스 생산성 서비스 1위 지위 유지. 신규 AI제품 관련 비용 반영해 비-IFRS 영업이익 YoY +9%(신규 AI제품 제외 시 +19%)로 이원화
- CapEx RMB52.8B(YoY +176%)로 AI 인프라 투자 급증, 컴퓨트 선급금 영향으로 분기 잉여현금흐름 -RMB13.8B(선급금 제외 시 +RMB37.6B) 기록
- 위챗 동영상 계정 총 시청시간 YoY 20%+ 증가, 신규 다변량 콘텐츠 랭킹 시스템 및 창작자 수익공유 확대 효과
▶️ 사업부별 실적
1. VAS(Value-Added Services) : RMB98.4B, YoY 8%
[소셜네트워크] RMB32.5B, YoY 0.8%
- 앱 내 게임 아이템 판매 매출 증가가 장편 동영상 구독 매출 감소(-6%)를 상쇄. 오리지널 드라마 The Lead가 분기 중 중국 전체 동영상 플랫폼 최다시청 드라마 기록
[국내 게임] RMB47.3B, YoY 17%
- Delta Force : 사상 최고 평균 DAU 달성. Burst Fest 캠페인·첫 프로e스포츠 결승·글로벌 20대20 토너먼트가 견인. 데이터 에이전트 성과분석, 훈위안 3D 모델 기반 에셋 생성 등 AI를 제작 전 과정에 도입
- Valorant PC/모바일 : 사상 최고 평균 DAU. 신규 모드·맵 도입, 인플루언서 협업·1만개 이상 PC방 프로모션으로 저변 확대
- Roco Kingdom: World(신작) : 연초 이후 신작 중 DAU·매출 1위(전체 모바일게임 대상 2분기 기준 DAU 5위·매출 8위). 출시 후 크리처 100종·신규지역 7곳 추가하며 빠른 콘텐츠 업데이트 지속
- Runaway Evolution(신작, 7/9 출시, 3분기 실적 반영예정) : Rust 기반 서바이벌 크래프팅, 모바일·PC 동시출시로 중국 시장에 맞춰 재해석
[해외 게임] RMB18.6B, YoY -0.8%(고정환율 기준 +4%)
- Wuthering Waves·Valorant PC 성장이 일부 Supercell 게임 매출 감소를 상쇄
- League of Legends : DAU YoY 증가(ARAM: Mayhem 모드 견인), 리그 클래식 신규모드로 장기 팬층 재유입
- Warframe : DAU YoY 성장, 분기 매출 사상 최고
- Arrows – Puzzle Escape(신작, Miniclip 자회사 Lessmore) : 2분기 글로벌 최다 다운로드 모바일 게임 기록. 인앱광고 기반이라 매출은 마케팅서비스에 반영(포함 시 해외게임 YoY 공시치 대비 +4%p)
2. Marketing Services : RMB43.6B, YoY 22%
- AI 광고추천모델·AIM+ 업그레이드, 위챗 생태계 폐쇄형 광고 통합이 견인. 전자상거래·인터넷서비스·로컬서비스 등 대부분 업종에서 광고 집행 증가
- 동영상 계정 광고 노출 YoY 급증(광고로드는 숏폼 업계 평균 하회 유지), 미니드라마·미니게임 스튜디오향 미니프로그램 광고비 확대
3. FinTech and Business Services : RMB60.3B, YoY 9%
- FinTech : 상업결제·자산관리·소비자대출 매출 증가가 견인. 상업결제 거래건수는 YoY 증가, 건당 결제금액 감소폭은 축소
- Business Services(클라우드) : 클라우드 매출 성장률이 1분기 10대% 후반에서 2분기 20%대 초반으로 가속. AI 수요·해외 확장·가격 정상화가 견인, GPU 임대·MaaS·WorkBuddy/CodeBuddy 토큰 사용 전반에서 매출 확대
▶️ Q&A
1. CapEx 회수·페이백 사이클 및 WorkBuddy 경쟁구도
- 컴퓨트 임대단가 급등으로 즉시 회수도 가능하나, 자체 모델·애플리케이션 시장선도 구축에 우선 배분해 장기 수익 극대화 추구
- CapEx는 기존사업 몫(현금흐름 연동)과 AI 신사업 몫(모델학습·추론 준비용 일회성 목돈)으로 이원화
- WorkBuddy는 다양한 모델·스킬을 오케스트레이션하는 플랫폼 지향, 훈위안은 주요 모델 중 하나일 뿐 유일한 모델은 아님
2. 샤오웨이 수익화 우려(거래대체·마진잠식) 및 AI 클라우드 마진
- 거래 단축에 따른 미니프로그램 매출 잠식 우려는 낮다고 판단, AI가 위챗 생태계 전체 가치를 확장시킨다는 논리
- 비용 통제가 관건이며 WeLM은 프라이버시·비용효율 중심 설계
- 국내 토큰 제조원가가 낮아 WorkBuddy 유료사용자 마진은 이미 Tencent Cloud 전체 마진과 유사, 5월 가격 인상·할인 축소로 가격경쟁 환경도 완화
3. 훈위안4 차별화 포인트 및 CapEx 우선순위(클라우드 vs 애플리케이션)
- 훈위안3는 소형모델이나 실사용성 중심 설계로 대형모델급 성능 확보, 같은 원칙을 훈위안4에도 적용해 SOTA에 근접 예정
- CapEx 1순위는 모델 학습, 2순위는 WorkBuddy 배후 추론(훈위안·DeepSeek 등)
- WorkBuddy는 구독매출 비중이 커 현금유입-매출인식 시차 존재하나 현금유입 자체는 뚜렷이 증가, 장기적으로 WorkBuddy향 토큰 생산을 임대·MaaS보다 우선시
4. 에이전트 간 거래 비전·온디바이스 추론, 마케팅서비스 성장 지속성
- 장기적으로 사용자·판매자 각자 에이전트를 보유해 상호 거래하는 구조 지향, 온디바이스 추론은 기기성능 향상에 따라 점진 확대
- 마케팅서비스 +22%에는 인앱광고 게임 기여분 약 2%p 포함, 신규 카테고리라 성장궤적 가시성은 제한적
- 중국 소비·광고 환경이 다소 부진해도 AI 타겟팅·동영상 참여도 증가·폐쇄형 루프 광고 확대로 시장 대비 아웃퍼폼 지속 전망
5. 자본배분 우선순위(자사주매입 vs CapEx)
- 자본배분은 동적 운용, 컴퓨트·훈위안·WorkBuddy·MaaS에서 우수한 수익 확인 시 CapEx 비중 확대하고 자사주매입은 축소 가능
- AI 네이티브 CapEx는 올해·내년 투입하는 일회성 목돈 성격으로 매년 반복 지출 아님, 추가 투자는 사업 수익에 연동
- 재원은 영업현금흐름뿐 아니라 대차대조표 현금·투자자산·부채여력까지 종합 고려해 조달
6. 훈위안 플래그십 전략의 사업가치, 신규 AI제품 투자 관리방식
- 위챗·샤오웨이 포지션은 훈위안 SOTA 여부와 무관, SOTA 달성은 별도로 대규모 토큰 비즈니스·WorkBuddy 고부가 서비스 확장을 가능케 하는 요인
- WorkBuddy는 부가가치 유스케이스를 지속 발굴, SOTA 달성 후 다양한 비용효율 모델을 파생시켜 니즈별 마진 구조 구축 계획
- 신규 AI제품 투자는 정해진 예산(envelope) 내 동적 재배분, 1분기 RMB8.8B→2분기 RMB10.5B 증가분은 WorkBuddy 성장 확인 후 타 제품 대비 공격적 재배분한 결과
7. 샤오웨이 추론 캐파 우선순위, AI 투자 수익화 시점·가이던스
- 샤오웨이 투자규모는 과거 위안바오 투자보다 작아 비용관리 가능한 범위, 우선순위는 모델학습>WorkBuddy>클라우드/샤오웨이 순
- 순이익 성장률·AI투자 포함 영업이익 관련 구체적 가이던스는 제공하지 않음, 다만 정해진 투자 봉투 내 규율 있게 운용
- 컴퓨트를 단순 임대로 전환 시 즉시 매출·이익 창출 가능해 언제든 선택 가능한 폴백 포지션이라는 점 재확인
☞ 자료 링크: https://buly.kr/7mEFSh5
▶️ 실적 요약
- 매출액: RMB204.8B (vs Cons. RMB202.84B), YoY 11%
- 영업이익(IFRS 기준): RMB67.3B (vs Cons. RMB67.73B), YoY 12%
- EPS(Non-IFRS 희석): RMB7.43 (vs Cons. RMB7.46)
▶️ 실적 하이라이트
- Hy3(훈위안3) 정식버전 7월 출시, 프리뷰 버전 대비 평균 토큰 사용량 약 6배 증가. OpenRouter 토큰 소비 기준 글로벌 톱3 모델 지위 유지
- WorkBuddy·CodeBuddy 사용자 급증하며 중국 AI 오피스 생산성 서비스 1위 지위 유지. 신규 AI제품 관련 비용 반영해 비-IFRS 영업이익 YoY +9%(신규 AI제품 제외 시 +19%)로 이원화
- CapEx RMB52.8B(YoY +176%)로 AI 인프라 투자 급증, 컴퓨트 선급금 영향으로 분기 잉여현금흐름 -RMB13.8B(선급금 제외 시 +RMB37.6B) 기록
- 위챗 동영상 계정 총 시청시간 YoY 20%+ 증가, 신규 다변량 콘텐츠 랭킹 시스템 및 창작자 수익공유 확대 효과
▶️ 사업부별 실적
1. VAS(Value-Added Services) : RMB98.4B, YoY 8%
[소셜네트워크] RMB32.5B, YoY 0.8%
- 앱 내 게임 아이템 판매 매출 증가가 장편 동영상 구독 매출 감소(-6%)를 상쇄. 오리지널 드라마 The Lead가 분기 중 중국 전체 동영상 플랫폼 최다시청 드라마 기록
[국내 게임] RMB47.3B, YoY 17%
- Delta Force : 사상 최고 평균 DAU 달성. Burst Fest 캠페인·첫 프로e스포츠 결승·글로벌 20대20 토너먼트가 견인. 데이터 에이전트 성과분석, 훈위안 3D 모델 기반 에셋 생성 등 AI를 제작 전 과정에 도입
- Valorant PC/모바일 : 사상 최고 평균 DAU. 신규 모드·맵 도입, 인플루언서 협업·1만개 이상 PC방 프로모션으로 저변 확대
- Roco Kingdom: World(신작) : 연초 이후 신작 중 DAU·매출 1위(전체 모바일게임 대상 2분기 기준 DAU 5위·매출 8위). 출시 후 크리처 100종·신규지역 7곳 추가하며 빠른 콘텐츠 업데이트 지속
- Runaway Evolution(신작, 7/9 출시, 3분기 실적 반영예정) : Rust 기반 서바이벌 크래프팅, 모바일·PC 동시출시로 중국 시장에 맞춰 재해석
[해외 게임] RMB18.6B, YoY -0.8%(고정환율 기준 +4%)
- Wuthering Waves·Valorant PC 성장이 일부 Supercell 게임 매출 감소를 상쇄
- League of Legends : DAU YoY 증가(ARAM: Mayhem 모드 견인), 리그 클래식 신규모드로 장기 팬층 재유입
- Warframe : DAU YoY 성장, 분기 매출 사상 최고
- Arrows – Puzzle Escape(신작, Miniclip 자회사 Lessmore) : 2분기 글로벌 최다 다운로드 모바일 게임 기록. 인앱광고 기반이라 매출은 마케팅서비스에 반영(포함 시 해외게임 YoY 공시치 대비 +4%p)
2. Marketing Services : RMB43.6B, YoY 22%
- AI 광고추천모델·AIM+ 업그레이드, 위챗 생태계 폐쇄형 광고 통합이 견인. 전자상거래·인터넷서비스·로컬서비스 등 대부분 업종에서 광고 집행 증가
- 동영상 계정 광고 노출 YoY 급증(광고로드는 숏폼 업계 평균 하회 유지), 미니드라마·미니게임 스튜디오향 미니프로그램 광고비 확대
3. FinTech and Business Services : RMB60.3B, YoY 9%
- FinTech : 상업결제·자산관리·소비자대출 매출 증가가 견인. 상업결제 거래건수는 YoY 증가, 건당 결제금액 감소폭은 축소
- Business Services(클라우드) : 클라우드 매출 성장률이 1분기 10대% 후반에서 2분기 20%대 초반으로 가속. AI 수요·해외 확장·가격 정상화가 견인, GPU 임대·MaaS·WorkBuddy/CodeBuddy 토큰 사용 전반에서 매출 확대
▶️ Q&A
1. CapEx 회수·페이백 사이클 및 WorkBuddy 경쟁구도
- 컴퓨트 임대단가 급등으로 즉시 회수도 가능하나, 자체 모델·애플리케이션 시장선도 구축에 우선 배분해 장기 수익 극대화 추구
- CapEx는 기존사업 몫(현금흐름 연동)과 AI 신사업 몫(모델학습·추론 준비용 일회성 목돈)으로 이원화
- WorkBuddy는 다양한 모델·스킬을 오케스트레이션하는 플랫폼 지향, 훈위안은 주요 모델 중 하나일 뿐 유일한 모델은 아님
2. 샤오웨이 수익화 우려(거래대체·마진잠식) 및 AI 클라우드 마진
- 거래 단축에 따른 미니프로그램 매출 잠식 우려는 낮다고 판단, AI가 위챗 생태계 전체 가치를 확장시킨다는 논리
- 비용 통제가 관건이며 WeLM은 프라이버시·비용효율 중심 설계
- 국내 토큰 제조원가가 낮아 WorkBuddy 유료사용자 마진은 이미 Tencent Cloud 전체 마진과 유사, 5월 가격 인상·할인 축소로 가격경쟁 환경도 완화
3. 훈위안4 차별화 포인트 및 CapEx 우선순위(클라우드 vs 애플리케이션)
- 훈위안3는 소형모델이나 실사용성 중심 설계로 대형모델급 성능 확보, 같은 원칙을 훈위안4에도 적용해 SOTA에 근접 예정
- CapEx 1순위는 모델 학습, 2순위는 WorkBuddy 배후 추론(훈위안·DeepSeek 등)
- WorkBuddy는 구독매출 비중이 커 현금유입-매출인식 시차 존재하나 현금유입 자체는 뚜렷이 증가, 장기적으로 WorkBuddy향 토큰 생산을 임대·MaaS보다 우선시
4. 에이전트 간 거래 비전·온디바이스 추론, 마케팅서비스 성장 지속성
- 장기적으로 사용자·판매자 각자 에이전트를 보유해 상호 거래하는 구조 지향, 온디바이스 추론은 기기성능 향상에 따라 점진 확대
- 마케팅서비스 +22%에는 인앱광고 게임 기여분 약 2%p 포함, 신규 카테고리라 성장궤적 가시성은 제한적
- 중국 소비·광고 환경이 다소 부진해도 AI 타겟팅·동영상 참여도 증가·폐쇄형 루프 광고 확대로 시장 대비 아웃퍼폼 지속 전망
5. 자본배분 우선순위(자사주매입 vs CapEx)
- 자본배분은 동적 운용, 컴퓨트·훈위안·WorkBuddy·MaaS에서 우수한 수익 확인 시 CapEx 비중 확대하고 자사주매입은 축소 가능
- AI 네이티브 CapEx는 올해·내년 투입하는 일회성 목돈 성격으로 매년 반복 지출 아님, 추가 투자는 사업 수익에 연동
- 재원은 영업현금흐름뿐 아니라 대차대조표 현금·투자자산·부채여력까지 종합 고려해 조달
6. 훈위안 플래그십 전략의 사업가치, 신규 AI제품 투자 관리방식
- 위챗·샤오웨이 포지션은 훈위안 SOTA 여부와 무관, SOTA 달성은 별도로 대규모 토큰 비즈니스·WorkBuddy 고부가 서비스 확장을 가능케 하는 요인
- WorkBuddy는 부가가치 유스케이스를 지속 발굴, SOTA 달성 후 다양한 비용효율 모델을 파생시켜 니즈별 마진 구조 구축 계획
- 신규 AI제품 투자는 정해진 예산(envelope) 내 동적 재배분, 1분기 RMB8.8B→2분기 RMB10.5B 증가분은 WorkBuddy 성장 확인 후 타 제품 대비 공격적 재배분한 결과
7. 샤오웨이 추론 캐파 우선순위, AI 투자 수익화 시점·가이던스
- 샤오웨이 투자규모는 과거 위안바오 투자보다 작아 비용관리 가능한 범위, 우선순위는 모델학습>WorkBuddy>클라우드/샤오웨이 순
- 순이익 성장률·AI투자 포함 영업이익 관련 구체적 가이던스는 제공하지 않음, 다만 정해진 투자 봉투 내 규율 있게 운용
- 컴퓨트를 단순 임대로 전환 시 즉시 매출·이익 창출 가능해 언제든 선택 가능한 폴백 포지션이라는 점 재확인
☞ 자료 링크: https://buly.kr/7mEFSh5
KB증권 이지은의 인터넷/게임
https://n.news.naver.com/article/001/0016248120?cds=news_my
앤씨의 2분기 실적 서프 주요인이었던 '블소2' 중국 계약 조기 종료에 따른 일시금이
3분기에도 'TL'의 아마존게임즈와의 계약 조기 종료(엔씨 직접 서비스)에 따라 발생할 수 있을 것 같습니다.
3분기에도 'TL'의 아마존게임즈와의 계약 조기 종료(엔씨 직접 서비스)에 따라 발생할 수 있을 것 같습니다.
★ Nexon 2Q26 실적발표
▶️ 실적 요약
- 매출액: ¥121.1B (vs Cons. ¥115.56B), YoY +2%
- 영업이익: ¥31.3B (vs Cons. ¥23.95B), YoY -17%
- EPS: ¥37.56 (vs Cons. ¥22.77), YoY +77%
※ 고정환율 기준으로는 매출 YoY -6%, 영업이익 YoY -31%
※ 순이익 ¥29.6B으로 전망치 상회 — FX손실 축소(1.7B vs 전년 17.5B)·금융자산 평가이익 5.5B 반영
※ 주당 ¥415 특별배당 발표(역대 최대 규모 주주환원)
▶️ 분기 하이라이트
- ARC Raiders 추가 판매 80만 장으로 누적 1,630만 장 돌파, 누적 매출 ¥880억+. 10월 최대 규모 업데이트 Frozen Trail 예정, 7월 중국에서 텐센트와 비공개 알파테스트 진행(등록 목표 초과·현지화 호평)
- MapleStory 프랜차이즈 YoY 63%, 분기 사상 최고 매출 경신. MapleStory Worlds(YoY 123%)·MapleStory: Idle RPG가 견인, 4월 말 신규 UGC 월드 Maple Planet(한국)·Maple Star(대만) 출시
- Dungeon&Fighter 프랜차이즈 YoY -44%, 자체 전망치 부합. 중국 PC는 6월 기념일 업데이트로 핵심 유저 리텐션 회복, 한국 PC·모바일은 YoY 감소 지속
- 자본배분 정책 개편: 주당 ¥415 특별배당 발표(총 ¥324B, 약 $2B), 투자자산 매각으로 확보한 현금 ¥842B 기반. 7월 ¥30B 규모 자사주 매입도 완료
- Overwatch PC 한국 서비스 8/12 개시(블리자드 협력), MABINOGI MOBILE 대만·홍콩·마카오 7/22 출시. 매출 다각화로 매출연동비용 확대되며 영업이익 YoY -17%
▶️ 실적 Break-Down
플랫폼별 매출
- PC/콘솔 : ¥87.5B, YoY +4%
- 모바일 : ¥33.6B, YoY -2%
지역별 매출
- 한국 : ¥61.1B, YoY -14%
- 중국 : ¥19.4B, YoY -28%
- 북미·유럽 : ¥25.5B, YoY +170%
- 기타 지역 : ¥12.5B, YoY +47%
- 일본 : ¥2.6B, YoY -14%
프랜차이즈별 매출
- 3대 프랜차이즈 합산(MapleStory·D&F·FC) : ¥81.2B, YoY -5%
- MapleStory 프랜차이즈 : YoY +63%(분기 최고 매출)
- Dungeon&Fighter 프랜차이즈 : YoY -44%(전망치 부합)
- FC 프랜차이즈 : 월드컵 트래픽 효과가 기대에 못 미치며 전망치 하회, YoY 감소
- 신규 타이틀 매출(ARC Raiders 등) : ¥39.9B, YoY +20%
- ARC Raiders : ¥18.3B(매출 비중 약 15%)
- THE FINALS : 출시 30개월 이상 경과에도 안정적 참여 지표 유지, 7월 시즌11 출시 힘입어 매출 YoY 플러스 성장
▶️ Q3 가이던스
매출액 : ¥120.7B~¥133.4B, YoY +2%~+12%
영업이익 : ¥22.6B~¥32.3B, YoY -40%~-14%
순이익 : ¥18.2B~¥25.6B, YoY -52%~-33%
- 가이던스 약세 주요 요인
① 매출연동비용(PG fee·로열티·클라우드·마케팅) 확대에 따른 상품 다각화 비용 부담
② 특별배당 관련 일회성 스톡옵션 조정비용 ¥1.5B(이사회 승인 전제)
③ 3Q25 일회성 이익의 높은 기저 부담: 신탁청산이익 ¥3.9B·FX이익 ¥9.2B
④ Dungeon&Fighter 한국·모바일 YoY 감소 지속
- 하반기 성장 촉매
① Dungeon&Fighter PC 중국 국경절 업데이트+신규 레이드(3Q, 9월)
② DAVE THE DIVER 모바일 글로벌 출시(3Q, 9/17)
③ ARC Raiders Frozen Trail 대형 업데이트(4Q, 10월)
④ MABINOGI MOBILE 일본 서비스 출시(4Q)
⑤ Arad: Idle RPG 출시(4Q, Dungeon&Fighter 세계관 캐주얼 방치형)
▶️ 주주환원
특별배당 : 주당 ¥415(총 ¥324B, 약 $2B), 9/30 주주명부 기준·9월 이사회 결의 예정
정기배당 : 연간 ¥60/주(반기 ¥30)
자사주 매입 : ¥30B(2026.07 완료)
현금성 자산 ¥842B, ROE 최소 10%(중장기 15%)·전년 영업이익 33%+ 환원 정책 유지
☞ 자료 링크: https://buly.kr/58Usqvy
*5시 실적 컨퍼런스 콜 예정입니다.
▶️ 실적 요약
- 매출액: ¥121.1B (vs Cons. ¥115.56B), YoY +2%
- 영업이익: ¥31.3B (vs Cons. ¥23.95B), YoY -17%
- EPS: ¥37.56 (vs Cons. ¥22.77), YoY +77%
※ 고정환율 기준으로는 매출 YoY -6%, 영업이익 YoY -31%
※ 순이익 ¥29.6B으로 전망치 상회 — FX손실 축소(1.7B vs 전년 17.5B)·금융자산 평가이익 5.5B 반영
※ 주당 ¥415 특별배당 발표(역대 최대 규모 주주환원)
▶️ 분기 하이라이트
- ARC Raiders 추가 판매 80만 장으로 누적 1,630만 장 돌파, 누적 매출 ¥880억+. 10월 최대 규모 업데이트 Frozen Trail 예정, 7월 중국에서 텐센트와 비공개 알파테스트 진행(등록 목표 초과·현지화 호평)
- MapleStory 프랜차이즈 YoY 63%, 분기 사상 최고 매출 경신. MapleStory Worlds(YoY 123%)·MapleStory: Idle RPG가 견인, 4월 말 신규 UGC 월드 Maple Planet(한국)·Maple Star(대만) 출시
- Dungeon&Fighter 프랜차이즈 YoY -44%, 자체 전망치 부합. 중국 PC는 6월 기념일 업데이트로 핵심 유저 리텐션 회복, 한국 PC·모바일은 YoY 감소 지속
- 자본배분 정책 개편: 주당 ¥415 특별배당 발표(총 ¥324B, 약 $2B), 투자자산 매각으로 확보한 현금 ¥842B 기반. 7월 ¥30B 규모 자사주 매입도 완료
- Overwatch PC 한국 서비스 8/12 개시(블리자드 협력), MABINOGI MOBILE 대만·홍콩·마카오 7/22 출시. 매출 다각화로 매출연동비용 확대되며 영업이익 YoY -17%
▶️ 실적 Break-Down
플랫폼별 매출
- PC/콘솔 : ¥87.5B, YoY +4%
- 모바일 : ¥33.6B, YoY -2%
지역별 매출
- 한국 : ¥61.1B, YoY -14%
- 중국 : ¥19.4B, YoY -28%
- 북미·유럽 : ¥25.5B, YoY +170%
- 기타 지역 : ¥12.5B, YoY +47%
- 일본 : ¥2.6B, YoY -14%
프랜차이즈별 매출
- 3대 프랜차이즈 합산(MapleStory·D&F·FC) : ¥81.2B, YoY -5%
- MapleStory 프랜차이즈 : YoY +63%(분기 최고 매출)
- Dungeon&Fighter 프랜차이즈 : YoY -44%(전망치 부합)
- FC 프랜차이즈 : 월드컵 트래픽 효과가 기대에 못 미치며 전망치 하회, YoY 감소
- 신규 타이틀 매출(ARC Raiders 등) : ¥39.9B, YoY +20%
- ARC Raiders : ¥18.3B(매출 비중 약 15%)
- THE FINALS : 출시 30개월 이상 경과에도 안정적 참여 지표 유지, 7월 시즌11 출시 힘입어 매출 YoY 플러스 성장
▶️ Q3 가이던스
매출액 : ¥120.7B~¥133.4B, YoY +2%~+12%
영업이익 : ¥22.6B~¥32.3B, YoY -40%~-14%
순이익 : ¥18.2B~¥25.6B, YoY -52%~-33%
- 가이던스 약세 주요 요인
① 매출연동비용(PG fee·로열티·클라우드·마케팅) 확대에 따른 상품 다각화 비용 부담
② 특별배당 관련 일회성 스톡옵션 조정비용 ¥1.5B(이사회 승인 전제)
③ 3Q25 일회성 이익의 높은 기저 부담: 신탁청산이익 ¥3.9B·FX이익 ¥9.2B
④ Dungeon&Fighter 한국·모바일 YoY 감소 지속
- 하반기 성장 촉매
① Dungeon&Fighter PC 중국 국경절 업데이트+신규 레이드(3Q, 9월)
② DAVE THE DIVER 모바일 글로벌 출시(3Q, 9/17)
③ ARC Raiders Frozen Trail 대형 업데이트(4Q, 10월)
④ MABINOGI MOBILE 일본 서비스 출시(4Q)
⑤ Arad: Idle RPG 출시(4Q, Dungeon&Fighter 세계관 캐주얼 방치형)
▶️ 주주환원
특별배당 : 주당 ¥415(총 ¥324B, 약 $2B), 9/30 주주명부 기준·9월 이사회 결의 예정
정기배당 : 연간 ¥60/주(반기 ¥30)
자사주 매입 : ¥30B(2026.07 완료)
현금성 자산 ¥842B, ROE 최소 10%(중장기 15%)·전년 영업이익 33%+ 환원 정책 유지
☞ 자료 링크: https://buly.kr/58Usqvy
*5시 실적 컨퍼런스 콜 예정입니다.
Anthropic 투자자들, 사상 최대 IPO에 2조 달러 밸류에이션 베팅
• Anthropic 투자자들, 10월 상장 시 최소 2조 달러 이상 밸류에이션 예상. 성사 시 SpaceX를 넘어서는 역대 최대 규모 IPO 전망. 배후 투자자 6곳이 FT에 확인
• 투자자들은 연환산매출이 2026년 말까지 1,000억~1,200억 달러에 이를 것으로 예상, 연중 10배 이상 성장 규모. 한 투자자는 "800% 성장 중이라면 최소 30배 매출 배수는 받아야 한다"며 3조 달러 가치도 가능하다고 언급
• 다만 상승세는 도전 과제 속에서도 유지 중. 6월 상무부의 일시적 모델 수출금지 여파로 매출 성장이 둔화됐으나 이후 회복해 실리콘밸리 기준으로도 이례적인 속도로 성장 지속 중이라고 관계자 확인
• Anthropic은 6월 SEC에 상장 서류 제출로 quiet period(공개 발언 제한 기간) 진입, 5월 기준 연환산매출 470억 달러 돌파 발표. 2026년 벤처캐피털·국부펀드 등으로부터 약 1,000억 달러에 육박하는 투자 유치, 5월 밸류에이션이 처음으로 OpenAI를 추월해 9,650억 달러 기록
• 우려 요인도 상존. 최상위 모델 사용 비용이 OpenAI 대비 2.5배 이상 높고 중국 오픈웨이트 모델 대비 훨씬 비쌈. Ramp 데이터에 따르면 지난달 미국 기업 시장점유율은 상승했으나 일부 기업은 "AI 지출 한계"에 도달해 저비용 대안으로 전환 중인 것으로 파악됨
기사 원문: https://www.ft.com/content/840ac156-af1c-4a82-b260-ae791072fcfa
• Anthropic 투자자들, 10월 상장 시 최소 2조 달러 이상 밸류에이션 예상. 성사 시 SpaceX를 넘어서는 역대 최대 규모 IPO 전망. 배후 투자자 6곳이 FT에 확인
• 투자자들은 연환산매출이 2026년 말까지 1,000억~1,200억 달러에 이를 것으로 예상, 연중 10배 이상 성장 규모. 한 투자자는 "800% 성장 중이라면 최소 30배 매출 배수는 받아야 한다"며 3조 달러 가치도 가능하다고 언급
• 다만 상승세는 도전 과제 속에서도 유지 중. 6월 상무부의 일시적 모델 수출금지 여파로 매출 성장이 둔화됐으나 이후 회복해 실리콘밸리 기준으로도 이례적인 속도로 성장 지속 중이라고 관계자 확인
• Anthropic은 6월 SEC에 상장 서류 제출로 quiet period(공개 발언 제한 기간) 진입, 5월 기준 연환산매출 470억 달러 돌파 발표. 2026년 벤처캐피털·국부펀드 등으로부터 약 1,000억 달러에 육박하는 투자 유치, 5월 밸류에이션이 처음으로 OpenAI를 추월해 9,650억 달러 기록
• 우려 요인도 상존. 최상위 모델 사용 비용이 OpenAI 대비 2.5배 이상 높고 중국 오픈웨이트 모델 대비 훨씬 비쌈. Ramp 데이터에 따르면 지난달 미국 기업 시장점유율은 상승했으나 일부 기업은 "AI 지출 한계"에 도달해 저비용 대안으로 전환 중인 것으로 파악됨
기사 원문: https://www.ft.com/content/840ac156-af1c-4a82-b260-ae791072fcfa
OpenAI, IPO 앞두고 연환산매출 400억 달러 돌파
• OpenAI, 현재 실적 기준 연환산매출 400억 달러 이상 달성 궤도. 2025년 말 대비 약 2배 성장한 규모, 상장 계획에 힘을 실어주는 지표
• 매출 가속화는 AI 코딩 소프트웨어 성장, 구독 매출, 초기 단계 광고 사업이 견인. 핵심 소비자 사업도 지속 성장 중
• OpenAI와 Anthropic 모두 비공개로 상장 서류를 제출한 상태, Anthropic이 이르면 이번 가을 OpenAI보다 먼저 상장할 전망. Anthropic은 5월 기준 연환산매출 470억 달러 돌파를 발표한 바 있음(단, 두 회사의 산정 방식이 동일하지 않을 수 있음)
• Greg Brockman OpenAI 공동창업자 겸 사장은 7월 연환산매출이 전월 대비 20% 이상 증가했다고 내부 발표. Sarah Friar CFO는 앞서 작년 말 기준 연환산매출이 200억 달러를 넘었다고 언급한 바 있음
• 목요일 OpenAI는 1년도 안 돼 두 번째 최고매출책임자(CRO)를 영입, 사이버보안 전문 임원을 영업 성장 담당으로 발탁. 코딩용 Codex, 업무용 ChatGPT Work 등 AI 에이전트 수요 급증에 대응해 비용에 민감한 고객 확보를 위해 일부 모델 가격도 인하
기사 원문: https://www.bloomberg.com/news/articles/2026-08-13/openai-s-revenue-run-rate-tops-40-billion-ahead-of-ipo
• OpenAI, 현재 실적 기준 연환산매출 400억 달러 이상 달성 궤도. 2025년 말 대비 약 2배 성장한 규모, 상장 계획에 힘을 실어주는 지표
• 매출 가속화는 AI 코딩 소프트웨어 성장, 구독 매출, 초기 단계 광고 사업이 견인. 핵심 소비자 사업도 지속 성장 중
• OpenAI와 Anthropic 모두 비공개로 상장 서류를 제출한 상태, Anthropic이 이르면 이번 가을 OpenAI보다 먼저 상장할 전망. Anthropic은 5월 기준 연환산매출 470억 달러 돌파를 발표한 바 있음(단, 두 회사의 산정 방식이 동일하지 않을 수 있음)
• Greg Brockman OpenAI 공동창업자 겸 사장은 7월 연환산매출이 전월 대비 20% 이상 증가했다고 내부 발표. Sarah Friar CFO는 앞서 작년 말 기준 연환산매출이 200억 달러를 넘었다고 언급한 바 있음
• 목요일 OpenAI는 1년도 안 돼 두 번째 최고매출책임자(CRO)를 영입, 사이버보안 전문 임원을 영업 성장 담당으로 발탁. 코딩용 Codex, 업무용 ChatGPT Work 등 AI 에이전트 수요 급증에 대응해 비용에 민감한 고객 확보를 위해 일부 모델 가격도 인하
기사 원문: https://www.bloomberg.com/news/articles/2026-08-13/openai-s-revenue-run-rate-tops-40-billion-ahead-of-ipo
Bloomberg.com
OpenAI’s Annualized Revenue Tops $40 Billion Ahead of IPO
OpenAI is on track to generate annualized revenue of more than $40 billion based on its current performance, according to people familiar with the matter, roughly doubling its run rate from the end of 2025 and bolstering the company’s plans for a Wall Street…
KB증권 이지은의 인터넷/게임
★ Nexon 2Q26 실적발표 ▶️ 실적 요약 - 매출액: ¥121.1B (vs Cons. ¥115.56B), YoY +2% - 영업이익: ¥31.3B (vs Cons. ¥23.95B), YoY -17% - EPS: ¥37.56 (vs Cons. ¥22.77), YoY +77% ※ 고정환율 기준으로는 매출 YoY -6%, 영업이익 YoY -31% ※ 순이익 ¥29.6B으로 전망치 상회 — FX손실 축소(1.7B vs 전년 17.5B)·금융자산 평가이익…
★ Nexon 2Q26 실적발표 Q&A
1. Q3 가이던스 비용 증가의 일회성 여부 및 비용관리·성장투자 균형 달성 방안
- Q3 가이던스 비용 증가는 일회성이 아니라 매출 구성 변화에 따른 결과. MapleStory: Idle RPG·MapleStory Worlds 등 신작 매출 확대로 매출연동 변동비도 함께 증가하는 구조
- 마케팅비 등 선투자성 비용은 Q3뿐 아니라 Q4 4개 신작 출시분까지 포괄해 가이던스에 반영
- 포트폴리오 다각화에 따라 비용을 보는 기준도 예전과 달라져야 한다는 지적에 동의. Dungeon&Fighter 둔화 속에서 매출원을 다각화하는 중이며, 장기적으로 비용 관리를 통해 수익성 개선을 추구
2. FC 프랜차이즈 부진 원인 및 회복 계획
- 한국 내 월드컵 기대만큼의 트래픽·신규유저·복귀유저 효과가 나오지 않음, 월드컵 자체에 대한 국내 열기가 예상보다 낮았음
- 6월 말 TOTS 업데이트 이후 트래픽·매출 개선세, Q3 매출은 전년 수준에 근접할 전망
- 2026년 잔여 기간 목표는 단기 매출 성장보다 트래픽·인게이지먼트 강화를 통한 프랜차이즈 기반 재건
- EA와의 장기 계약은 양사의 프랜차이즈 장기 성장 확신을 보여주는 증거, 한국 내 카테고리 리더십 유지·확장을 위해 구체적 실행계획 협의 중
3. 생성형 AI 시대의 맥락 자본(Contextual Capital) 개념과 Dungeon&Fighter 활용 방안
- 맥락 자본은 수십 년간 개발팀과 유저 커뮤니티가 함께 쌓아온 시간의 자산, AI 시대에도 경쟁사가 단기간에 복제할 수 없는 경쟁우위
- Dungeon&Fighter·MapleStory 등 넥슨의 장기 라이브서비스 타이틀 전반에 해당
- 이 자산을 기반으로 유저 취향에 더 정확하고 빠르게 부합하는 콘텐츠 제작 중, 장기적으로 꾸준한 상승 추세로 결과가 나타날 것으로 기대
4. ARC Raiders Frozen Trail(첫 대규모 업뎃) 수익화 기대
- 기존 예상보다 많은 판매량 기록, 대형 히트작으로 자리매김
- Frozen Trail은 출시 이후 최대 규모 콘텐츠 업데이트, 기존 핵심 유저 재활성화와 신규 유저 유입을 동시에 겨냥
- 유사 사례의 타사 업데이트 성과를 참고했으며 10월 초 출시 목표 유지
- 향후 운영 방향은 연 2회 대형 콘텐츠 업데이트 + 주·격주 단위 상시 소규모 업데이트 병행
5. 특별배당 배경·규모 및 향후 자본배분 기준
- 투자자산 매각으로 ¥1,400억+ 차익 실현, 기말 현금 ¥8,420억 확보가 배경
- 특별배당 지급 후에도 현금 잔고 약 ¥5,000억 유지 전망, 향후 M&A 여력에 영향 없는 수준
- 배당과 자사주 매입을 유동성 여건에 따라 유연하게 조합해 최적 시나리오 추구
- 향후 필요 수준을 초과하는 자본이 다시 쌓일 경우 점진적으로 추가 주주환원 검토
6. 자사주 매입 대비 배당 선택 기준
- 동일 금액을 자사주 매입에 썼을 경우 매입 속도 감안 시 약 25개월 소요, 발행주식의 약 18%에 해당하는 규모로 유동성 저하 우려
- 특별배당은 유동성 훼손 없이 전 주주에게 신속·공평하게 자금을 돌려줄 수 있는 수단
- 주주환원 정책 기준은 기존과 동일: 전년 영업이익의 33%+ 환원, ROE 최소 10%(중장기 15%) 목표 유지
7. Dungeon&Fighter 유저 기반 회복 지속가능성 및 연간 전망
- 2026년 PC는 YoY 안정적 유지, 모바일은 YoY 감소 전망. 상반기 시즌 업데이트 성과는 초기 기대치를 밑돎
- 향후 중점은 시즌 업데이트당 콘텐츠 다양성·물량 확대와, PC 정체성은 유지하되 모바일 중심 신규 플레이 경험 도입
- 중국 모바일 개발 주도권의 텐센트 이관으로 Q3부터 콘텐츠 공급 밀도 상승 중(Neople의 크리에이티브 주도권은 유지)
- 콘텐츠 확대에 따른 인건비 증가는 AI를 활용한 반복작업(픽셀아트 등) 효율화로 크지 않은 수준, 비용 증가 우려는 제한적
- Arad: Idle RPG는 연내 출시(내부 개발로 상대적으로 우수한 수익성 기대), Dungeon&Fighter Classic·Project OVERKILL은 내년 출시 예정
8. Overwatch(블리자드 퍼블리싱) 매출·이익 기여 전망
- 8월 12일 서비스 개시, 높은 브랜드 인지도 덕에 순조로운 초기 흥행
- 아직 기여도를 구체적으로 언급하기는 이른 단계
- Q3 가이던스에는 제한적 수준의 기여만 반영
- 장기적으로는 꾸준한 성장 계획
1. Q3 가이던스 비용 증가의 일회성 여부 및 비용관리·성장투자 균형 달성 방안
- Q3 가이던스 비용 증가는 일회성이 아니라 매출 구성 변화에 따른 결과. MapleStory: Idle RPG·MapleStory Worlds 등 신작 매출 확대로 매출연동 변동비도 함께 증가하는 구조
- 마케팅비 등 선투자성 비용은 Q3뿐 아니라 Q4 4개 신작 출시분까지 포괄해 가이던스에 반영
- 포트폴리오 다각화에 따라 비용을 보는 기준도 예전과 달라져야 한다는 지적에 동의. Dungeon&Fighter 둔화 속에서 매출원을 다각화하는 중이며, 장기적으로 비용 관리를 통해 수익성 개선을 추구
2. FC 프랜차이즈 부진 원인 및 회복 계획
- 한국 내 월드컵 기대만큼의 트래픽·신규유저·복귀유저 효과가 나오지 않음, 월드컵 자체에 대한 국내 열기가 예상보다 낮았음
- 6월 말 TOTS 업데이트 이후 트래픽·매출 개선세, Q3 매출은 전년 수준에 근접할 전망
- 2026년 잔여 기간 목표는 단기 매출 성장보다 트래픽·인게이지먼트 강화를 통한 프랜차이즈 기반 재건
- EA와의 장기 계약은 양사의 프랜차이즈 장기 성장 확신을 보여주는 증거, 한국 내 카테고리 리더십 유지·확장을 위해 구체적 실행계획 협의 중
3. 생성형 AI 시대의 맥락 자본(Contextual Capital) 개념과 Dungeon&Fighter 활용 방안
- 맥락 자본은 수십 년간 개발팀과 유저 커뮤니티가 함께 쌓아온 시간의 자산, AI 시대에도 경쟁사가 단기간에 복제할 수 없는 경쟁우위
- Dungeon&Fighter·MapleStory 등 넥슨의 장기 라이브서비스 타이틀 전반에 해당
- 이 자산을 기반으로 유저 취향에 더 정확하고 빠르게 부합하는 콘텐츠 제작 중, 장기적으로 꾸준한 상승 추세로 결과가 나타날 것으로 기대
4. ARC Raiders Frozen Trail(첫 대규모 업뎃) 수익화 기대
- 기존 예상보다 많은 판매량 기록, 대형 히트작으로 자리매김
- Frozen Trail은 출시 이후 최대 규모 콘텐츠 업데이트, 기존 핵심 유저 재활성화와 신규 유저 유입을 동시에 겨냥
- 유사 사례의 타사 업데이트 성과를 참고했으며 10월 초 출시 목표 유지
- 향후 운영 방향은 연 2회 대형 콘텐츠 업데이트 + 주·격주 단위 상시 소규모 업데이트 병행
5. 특별배당 배경·규모 및 향후 자본배분 기준
- 투자자산 매각으로 ¥1,400억+ 차익 실현, 기말 현금 ¥8,420억 확보가 배경
- 특별배당 지급 후에도 현금 잔고 약 ¥5,000억 유지 전망, 향후 M&A 여력에 영향 없는 수준
- 배당과 자사주 매입을 유동성 여건에 따라 유연하게 조합해 최적 시나리오 추구
- 향후 필요 수준을 초과하는 자본이 다시 쌓일 경우 점진적으로 추가 주주환원 검토
6. 자사주 매입 대비 배당 선택 기준
- 동일 금액을 자사주 매입에 썼을 경우 매입 속도 감안 시 약 25개월 소요, 발행주식의 약 18%에 해당하는 규모로 유동성 저하 우려
- 특별배당은 유동성 훼손 없이 전 주주에게 신속·공평하게 자금을 돌려줄 수 있는 수단
- 주주환원 정책 기준은 기존과 동일: 전년 영업이익의 33%+ 환원, ROE 최소 10%(중장기 15%) 목표 유지
7. Dungeon&Fighter 유저 기반 회복 지속가능성 및 연간 전망
- 2026년 PC는 YoY 안정적 유지, 모바일은 YoY 감소 전망. 상반기 시즌 업데이트 성과는 초기 기대치를 밑돎
- 향후 중점은 시즌 업데이트당 콘텐츠 다양성·물량 확대와, PC 정체성은 유지하되 모바일 중심 신규 플레이 경험 도입
- 중국 모바일 개발 주도권의 텐센트 이관으로 Q3부터 콘텐츠 공급 밀도 상승 중(Neople의 크리에이티브 주도권은 유지)
- 콘텐츠 확대에 따른 인건비 증가는 AI를 활용한 반복작업(픽셀아트 등) 효율화로 크지 않은 수준, 비용 증가 우려는 제한적
- Arad: Idle RPG는 연내 출시(내부 개발로 상대적으로 우수한 수익성 기대), Dungeon&Fighter Classic·Project OVERKILL은 내년 출시 예정
8. Overwatch(블리자드 퍼블리싱) 매출·이익 기여 전망
- 8월 12일 서비스 개시, 높은 브랜드 인지도 덕에 순조로운 초기 흥행
- 아직 기여도를 구체적으로 언급하기는 이른 단계
- Q3 가이던스에는 제한적 수준의 기여만 반영
- 장기적으로는 꾸준한 성장 계획