KB증권 이지은의 인터넷/게임
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KB증권 추정치대비, 기타 매출이 500억원 가량 추가 발생했습니다. 실적 자료에는 기타 매출 관련한 설명은 따로 없습니다.
엔씨소프트 2Q26 실적 Detail

- 매출액 7,705억(YoY 101%, QoQ 38%), 영업이익 1,739억(YoY 1,053%, QoQ 53%)으로 컨센 모두 상회

- 모바일 매출 1,853억원(YoY -17%, QoQ 1%). 리니지M 1,173억원(QoQ 4%)
- PC 매출 3,438억원(YoY 216%, QoQ 8%). 역대 최대 분기 매출. 아이온2 719억원으로 매출 안정화. 리니지클래식 1,855억원으로 흥행 장기화
- 모바일 캐주얼 1,697억원(QoQ 378%). 저스트플레이 연결 편입 영향

영업비용 5,966억원(YoY 62%, QoQ 34%)
- 인건비 2,600억원(YoY 36%, QoQ 7%). 성과급 선반영. 저스트플레이 연결 편입 영향
- 마케팅비 1,631억원(YoY 598%, QoQ 332%). 이 중 모바일 캐주얼 부문 1,320억원(QoQ 522%) 발생

* 잠시후 4시부터 컨콜 예정입니다.

♣️ 컨퍼런스콜: 031-810-3139(766537#)
♣️ 사전등록: https://pin.teletogether.com/
♣️ 웹캐스팅: https://buly.kr/3NLIINX
시프트업 2Q26 실적
매출액  557억원(컨센 532억원, 상회)
영업이익 281억원(컨센 280억원, 부합)
지배순이익 417억원(컨센 294억원, 상회)
엔씨 2Q26 실적 발표 내용 공유드립니다.
★ 엔씨 2Q26 컨콜 주요 내용

1. 실적 총평

- 매출액 7,705억원(YoY 101%), 영업이익 1,739억원(YoY 1,053%)으로 모두 컨센서스 상회
- 리니지클래식 흥행 장기화와 JustPlay 연결 편입이 외형 성장 견인
- 레거시 IP·신규 IP·모바일 캐주얼의 3축 성장 전략이 실적 개선으로 연결

2. PC
- PC 매출 3,438억원(YoY 216%)으로 2분기 연속 분기 최고치 경신
- 리니지클래식 매출 1,855억원, 출시 140일 누적 매출 2,691억원 기록
- 기존 리니지 PC 매출도 증가하며 IP 전반의 가치 확대
- 아이온2 매출 719억원으로 안정화

3. 모바일 매출 1,853억원(YoY -17.1%)

4. 모바일 캐주얼 매출 1,697억원(QoQ 377.9%)

- 전체 매출의 20% 이상으로 성장
- JustPlay 매출 1,256억원으로 YoY 약 2배 성장
- 향후 서드파티 게임·광고주·영상 콘텐츠까지 확대해 신규 성장축으로 육성

5. 신작·글로벌 전략
- 특정 IP 흥행에 의존하지 않는 다각화된 게임 포트폴리오 구축
- 호라이즌 스틸 프론티어스, 길드워3, 신더시티 등 글로벌 신작 라인업 준비
- 서드파티 퍼블리싱을 통해 AAA 개발 공백기와 실적 변동성 보완
- 중장기적으로 글로벌 시장 중심의 파이프라인으로 사업 구조 전환
- 2026년을 글로벌 신작과 모바일 캐주얼 사업이 더해지며 본격적인 고성장 궤도에 진입하는 첫해로 전망
- 2028년, 2029년 대작 3~4개 있음. 2030년 5조 매출 목표를 빨리 달성하기 위해 노력할 것

QnA
1. 모바일 캐주얼 성장성과 JustPlay 경쟁력
- JustPlay의 자체 성장세가 예상보다 강하며 하반기에도 성장 지속 전망
- 하반기부터 리후후·스프링컴스 등 내부 스튜디오 게임을 JustPlay에 온보딩하고, 내년에는 서드파티까지 개방
- 다운로드보다 높은 LTV와 장기 체류 유저 확보에 집중
- NC의 AI 역량을 UA 효율화와 LTV 개선에 활용해 운영 효율을 높일 계획

2. 리니지클래식 장기 흥행 가능성
- 출시 140일 이후에도 MAU가 견조하게 유지되고 있어 일반 MMORPG 대비 안정적인 흐름
- 회사는 현재를 라이프사이클 초입으로 판단하며 리니지M과 유사한 장기 흥행 가능성을 기대
- 최근 아이온2·리니지클래식 성과를 통해 MMORPG 시장의 유효 수요를 재확인

3. 향후 신작 일정
- 아이온2 글로벌, 호라이즌 스틸 프론티어스, 신더시티, 길드워3 등 대작 4종 준비
- 자체 개발·서드파티 퍼블리싱을 포함하면 올해 하반기~내년 약 10종 출시 예정
- 향후 신작은 모두 글로벌 동시 출시를 기본 전략으로 추진
- 동남아·중국에 이어 내년에는 남미·MENA까지 퍼블리싱 지역 확대 계획

4. 아이온2 안정화 및 중국 진출
- 7월 업데이트 이후 가격 정책을 낮췄음에도 PCU·MAU가 반등하고 매출도 6월 대비 상승
- 회사는 3Q·4Q에도 추가적인 하락 추세는 제한적일 것으로 전망
- 중국 퍼블리셔들의 적극적인 제안으로 기존 계획보다 중국 진출 논의를 앞당김
- 셩취와 아이온 PC 및 아이온2 모바일 중국 서비스 협상 중이며, 빠르면 8월 계약 가능

5. 길드워3 기대감 및 개발 상황
- 길드워 프랜차이즈 이용자 기반은 길드워2 출시 당시 600만명에서 현재 약 3,000만명으로 확대
- SGF 공개 이후 스팀 위시리스트 2위 기록, 길드워2 MAU·매출도 최근 3년 내 최고치 기록하며 IP 파워 재확인
- 아레나넷 1,207억원 대여는 코어 개발에서 매스 프로덕션 단계로 진입했음을 의미, 출시를 위한 본격적인 리소스 투입 확대
- 내년 중 알파·베타 테스트 가능
- 길드워3는 UE5 기반으로 개발 중이며, UE5 경험이 많은 NC 본사와 아레나넷 간 기술 협업 강화
- 길드워2 대비 스팀·콘솔·퍼플까지 플랫폼을 확대하고 아시아 현지화도 진행해 잠재 시장 규모 확대
- 길드워3 출시 이후에도 길드워2를 별도 라이브 서비스로 운영해 카니발 영향 최소화 계획

6. 연간 가이던스 및 하반기 실적 전망
- 기존 연간 매출 가이던스 2.5조원 상단을 초과할 가능성 언급
- 3Q는 계절성, 마케팅비 및 개발자 보상 선반영으로 성장세가 다소 둔화될 전망
- 4Q부터는 신작 및 사업 성과 반영으로 성장세가 재차 가팔라질 것으로 예상

7. 모바일 캐주얼 성장 전망. 2027년 가이던스
- JustPlay는 MAU YoY 70% 성장, LTV 개선과 iOS 확장을 기반으로 고성장 지속 전망
- 하반기부터 인수 스튜디오와의 시너지 본격화, 내년에는 신규 퍼블리싱 게임 매출도 추가될 예정
- 유기적 성장과 스튜디오 시너지, 추가 M&A를 통해 2027년까지 높은 성장세 지속 전망
- 2027년에는 리니지클래식 지역 확장, 아이온 중국 진출, TCG(빌리빌리) 등 기존 IP 확장도 매출에 기여
- 다만 실적 성장의 핵심은 호라이즌 스틸 프론티어스·신더시티·길드워3 등 대형 신작에서 발생할 것으로 전망

*자세한 내용은 위의 파일 참고 부탁드립니다.
펄어비스 2Q26 실적
매출액 1,926억원(컨센 2,759억원, 하회)
영업이익 676억원(컨센 1,402억원, 하회)
지배순이익 995억원(컨센 1,090억원, 하회)
🚩NHN/BUY(유지)/68,000원(유지)/Top-pick(유지)

★ GPUaaS 성장의 선두, 추가 성장 여력도 확대

▶️투자의견 매수, TP 68,000원, 중소형주 탑픽 유지

- SoTP 방식 적용. 1) 게임 1.1조원, 2) 페이코 3,223억원, 3) 클라우드 4,880억원, 4) 기타 투자자산 3,171억원 등
- SoTP로 산출한 목표주가는 '27년 PER 15배 수준

▶️전 사업부 고른 성장, GPUaaS가 실적 개선 주도
- 2Q26 매출 7,579억원(YoY 25.3% QoQ 12.9%), 영업이익 579억원(YoY 164.2%, QoQ 120.6%)으로 서프 기록. 클라우드가 서프의 주요 요인
1) 게임 매출 1,396억원(YoY 22%, QoQ 9%). 웹보드 게임 규제 완화 효과 및 3월 출시 신작의 초기 흥행 성과 반영
2) 결제 매출 3,940억원(YoY 27%, QoQ 11%). 2분기 국내 이커머스 업황 호조 및 해외 가맹점 확대 영향
3) 기술 매출 1,598억원(YoY 53%, QoQ 27%). GPUaaS 매출 본격 발생, 전사 실적 개선 주도
- 광고비 175억원(YoY -16%, QoQ -26%). 게임 마케팅비 감소
- 감가상각비 370억원(YoY 48%, QoQ 13%). GPUaaS 사업 관련 약 110억원 추정. 하반기도 유사한 수준 전망

▶️GPUaaS 성장, 새롭게 발표한 추가 성장 여력
- 네오클라우드 사업자 중 GPUaaS를 통한 실적 개선이 가장 빠르게 나타나고 있음
- 회사는 30MW 규모의 AIDC 추가 구축 계획 발표. 현재 가동 가능한 규모인 20MW 중반을 상회하는 수준. 27년말~28년 초 실적 기여 가능 전망
- 실적 발표 당일 상한가를 기록한 주가 기준으로도 '27E PER 11배 수준
- GPUaaS 중심으로 이익 성장 본격화. 밸류 리레이팅 가능 판단. 매수 추천

☞ 보고서 링크: https://bit.ly/4hsu0mG
🚩NC/BUY(유지)/44만원(유지)/게임주 Top-pick(유지)

★ 아이온2 글로벌에 주목


▶️투자의견 매수, TP 440,000원, 게임주 탑픽 유지
- 12MF EPS 22,569원 x Target PER 19.3x 적용. Target PER은 글로벌 peer의 12MF PER 평균 적용

▶️컨센서스 상회, 블소2 중국 잔여 계약금 조기 인식 영향
- 2Q26 매출 7,705억원(YoY 102%, QoQ 38%), 영업이익 1,739억원(YoY 1,052%, QoQ 54%)으로, 어닝 서프 기록
- 서프 요인. 기타 매출에 반영된 블소2 중국 잔여 계약금 조기 인식 효과. 관련 금액 약 400억원 추정하며, 이를 제외하면, 시장 기대치 부합하는 실적 기록

- 리니지클래식 장기 흥행 긍정적. 2Q26 일매출 20억 기록 → 3Q26 일매출 19억 추정
- 아이온2의 매출 하락 속도는 예상보다 빠르며, 2Q26 일매출 8억 기록 → 3Q26 일매출 7억 추정
- 리니지모바일 3종 합산 매출 1,856억원으로 전분기와 유사한 수준 기록
- 저스트플레이 편입. 모바일 캐주얼 매출 1,697억원 기록. 영업이익 기여분은 약 230억원 추정

▶️아이온2 글로벌에 주목. 신작 모멘텀 기대

- 3분기는 실적보단 신작 기대감 확대 구간. 3분기는 기존 타이틀 안정화, 신작 마케팅비 증가 고려 시, 실적 모멘텀 둔화 전망
- 핵심은 4분기 반영될 아이온2 글로벌의 성과
- 시장 기대치는 2024년 출시된 TL 글로벌 성과(TL 글로벌 출시 첫 분기 총매출 약 1,600억원 추정)보다 낮음
- 반면, 국내 성과는 아이온2가 TL을 크게 상회했기에, 글로벌 역시 시장 기대치를 넘어설 가능성 충분하다고 판단
- 본격적인 마케팅이 시작되면, 스팀 지표 등 신작 기대감 확대 및 주가에 신작 모멘텀 발생 전망
- 흥행 시 후속 글로벌 대작들의 기대 확대로 밸류 리레이팅까지 가능. 현 시점 매수 추천

☞ 보고서 링크: https://bit.ly/45Szyj7
★ CoreWeave 2Q26 실적발표

▶️ 실적 요약

- 매출액: $2.6B (vs Cons. $2.56B), YoY 112%
- 조정영업이익: $128M (vs Cons. $66.6M), YoY -36%
- EPS: -$1.14 (vs Cons. -$1.41)

▶️ 분기 하이라이트
- 매출 $2.6B(YoY 112%), 매출 백로그 $104.2B(YoY 246%)로 확대. 3분기 초 순증한 $25B 이상 신규 고객 확약은 별도
- 활성전력 1.5GW 달성, 분기 중 약 500MW 증설(사상 최대 분기 증설·YoY 3배 이상). 계약전력은 3.7GW로 확대, 분기 종료 후 약 500MW 추가로 현재 4.2GW
- 조정영업이익 $128M, 규모 확대에 따른 운영 레버리지로 마진 개선. 2분기 신규 계약 기여마진은 최근 분기 대비 5~10%p 상회
- Nvidia Vera Rubin NVL72를 업계 최초로 구축해 가동 검증까지 마침. HPC 자산을 담보로 한 업계 최초의 공모 신디케이트 대출 $3.1B 조달, Jane Street $1B 전략적 투자, $10B 이상 무담보채·전환사채(유로본드 최초 발행 포함) 조달, 나스닥100 지수 편입
- FY26 가이던스 상향: 매출 $12.4~13.2B, 조정영업이익 $960M~1.15B, 연말 ARR $18.5~19.5B. 연말 활성전력 목표도 1.7GW에서 1.85GW 이상으로 상향

▶️ 실적 Break-Down
- 주요 지표
조정 EBITDA : $1.51B, YoY 100%, 마진 59%
매출 백로그 : $104.2B, YoY 246% (3분기 초 순증 $25B+ 별도)
CapEx : $9.4B
- Q3'26 가이던스: 매출 $3.45~3.60B, 조정영업이익 $200~260M, CapEx $11.5~13.5B
- FY26 가이던스(상향): 매출 $12.4~13.2B, 조정영업이익 $960M~1.15B, CapEx $35~39B, 연말 ARR $18.5~19.5B

▶️ Q&A

1. 구형 GPU 재계약·단기 계약 확대 기회
- 구형 세대 인프라도 다양한 AI 활용처에서 여전히 높은 가치 보유. 2020년 아키텍처 GPU를 2029년까지 계약가로 판매한 사례 존재
- 재계약 대상 용량은 전체 플릿 중 매우 제한적 비중. 구형 세대 ASP는 약 1년 전 수준으로 높게 유지
- 오프라인 전환된 인프라는 관리형 추론 사업으로 활용 가능. 연말 관리형 추론 RR 약 $250M 예상
- 공급망 전반의 안정적 관리와 산출물 가치 상승이 투입비용 상승을 상회하며 마진 확대. 2분기 신규 계약 기여마진은 최근 분기 대비 5~10%p 높음

2. 관리형 추론 사업 초기 학습과 마진 개선 요인
- 관리형 추론 매출은 단일 분기 내 $100만에서 $1억으로 급성장. 최선단 컴퓨트 제공과 계약 만료 GPU 활용 두 축으로 가치 극대화
- 시장 규모가 매우 크고, GPU 인프라를 직접 통제할 수 있다는 강점에서 비롯된 경쟁우위 보유
- 필요 시 순차적으로 자금을 인출할 수 있는 DTL 5.5 대출을 마무리하며 자본시장의 단기계약 지지를 확인, 성장 모멘텀으로 작용
- 마진 개선은 플랫폼 품질·안정성·TCO 우위에 따른 고객 확장과 고객의 높은 지불 의향이 복합 작용, 프리미엄 인프라가 프리미엄 가격으로 책정되는 흐름이 코어위브 생태계에서 특히 두드러짐

3. 가격 상승 압력 지속 시 연간 ARR 목표 및 데이터센터 인허가 리스크
- 연말 ARR 가이던스를 $18.5~19.5B로 상향, 최신 가격 상승분 반영 완료
- 일부 지역의 데이터센터 모라토리엄은 수요보다 입지 선택에 영향. 전력망 업그레이드 비용 부담·고용 창출·세수 기여 등 지역사회와의 상생 관계 구축이 핵심 대응 전략
- 현재 가이던스 수치는 지역 규제로 인한 반대 움직임과 무관하게 유지
- 계약전력 4.2GW에 전력이 이미 확보된 유휴 부지 옵션 1.5GW를 더하면 이미 약 6GW 확보(2026년 중반 기준), 2030년까지 8GW 이상 목표 이행 순항 중

4. 추론 수요 확대에 따른 데이터센터 설계 변화와 엣지·하이퍼스케일러 경쟁 구도
- 훈련용·추론용을 구분하지 않고 처음부터 훈련→추론 전 주기를 지원하는 AI 인프라로 설계. 기존 인프라도 추론 수요로 자연스럽게 전환 가능
- 하이퍼스케일러·프론티어랩·엔터프라이즈 고객이 모두 플랫폼을 이용하며 얻는 정보 흐름이 향후 컴퓨트 배치 전략에 중요한 인사이트로 작용
- 레이턴시 민감 워크로드(엣지)와 비민감 워크로드 모두 대응 가능한 구조로 클라우드 설계, 고객 요구에 따라 유연하게 확장
- 경쟁 심화에도 불구하고 수요·가격·마진이 동시에 확대되는 추세, 거대한 시장(TAM) 내 성장을 방증

5. 6월 대규모 전력 증설의 매출 반영 시점과 Vera Rubin 초기 수익화 신호
- 2분기 약 500MW 전력 증설 중 300MW가 6월에 집중(단일 월 기준 역대 최대). 후행 증설분 매출 기여는 3~4분기에 본격 반영 예상
- Vera Rubin은 출시 초기부터 마진 확대 확인, 수요는 매우 강함
- Vera Rubin향 가격결정력 우수, 5~10%p 마진 스텝업의 상당 부분이 해당 SKU에서 발생
- 향후 코어위브와 고객 모두에게 성공적인 SKU가 될 것으로 기대

6. 계약 만료 GPU 재계약 전략과 단기 계약 확대 효과
- 추론 환경은 매우 역동적으로 확장 중이라 오프라인 전환된 인프라의 유연한 활용이 관리형 추론 규모 파악에 도움
- 계약 만료 인프라는 경제성 판단 하에 재계약 또는 단기 계약(스팟)으로 배치, 장기 안정성과 단기 마진 추출 기회를 균형 있게 고려
- DTL 5.5를 통해 장기·단기 계약 커브를 모두 활용하는 자금조달 구조 확보, 코어위브가 해당 구조를 시장에 최초로 도입
- 5년 미만의 짧은 계약을 선호하는 엔터프라이즈 고객층 공략 가능해짐. 기존에는 접근 어려웠던 2~3년 계약 시장이 본격 확대될 전망

- CoreWeave 실적발표 후, 예상을 웃도는 매출 달성과 더불어 FY26 가이던스를 상향하며 시간외 13%대 상승 중

☞ 자료 링크: https://buly.kr/AwhshTa
더블유게임즈 2Q26 실적
매출액 2,106억원(컨센 2,079억원, 부합)
영업이익 701억원(컨센 700억원, 부합)
지배순이익 486억원(컨센 447억원, 상회)
네오위즈
매출액 1,021억원(컨센 1,048억원, 부합)
영업이익 79억원(컨센 93억원, 하회)
지배순이익 186억원(컨센 79억원, 상회)
컴투스 2Q26 실적
매출액 1,570억원 (컨센 1,670억원, 하회)
영업이익 72억원 (컨센 69억원, 상회)
지배순이익 24억원 (컨센 115억원, 하회)
★ 더블유게임즈 2Q26 실적 Detail

- 매출액 2,106억원(YoY 22.5%, QoQ 2.8%), 영업이익 701억원(YoY 29.0%, QoQ 2.3%) 기록. 매출, 영업이익 모두 컨센 부합

- 소셜카지노 1,580억원(YoY 14.3%, QoQ 1.9%). DTC 매출 비중 47.5%로 사상 최고치 경신
- 아이게이밍 255억원(YoY 1.5%, QoQ 17.3%)
- 캐주얼 271억원(YoY 126.3%, QoQ 9.4%). AI 신규 게임 매출 비중 81%까지 확대. 상반기말 캐주얼 부문 누적 다운로드 6천만건 돌파

- 변동비 555억원(YoY 9.1%, QoQ 7.1%). DTC, IAA 비중 확대에 플랫폼비 비중 16.5%까지 감소
- 마케팅비 462억원(YoY 41.8%, QoQ -2.0%). 캐주얼부문 UA 투자확대와 매출 성장에도 효율화 지속
- 인건비 234억원(YoY 4.2%, QoQ -3.3%)

* 10시30분부터 컨콜 예정입니다.

♣️ 컨퍼런스콜: 031-936-7158(424612#)
♣️ 사전등록: https://pin.teletogether.com/
♣️ 웹캐스팅: https://buly.kr/GkusqKY
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