KB증권 이지은의 인터넷/게임
★ NHN 2Q26 실적 Detail - 매출액 7,579억원(YoY 12.9%, QoQ 25.3%), 영업이익 579억원(YoY 120.6%, QoQ 164.1%) 기록. 매출, 영업이익 모두 컨센 상회 게임 1,396억원(YoY 21.5%, QoQ 9.3%) - PC 온라인 491억원(YoY 13.5%, QoQ 2.3%). 웹보드 게임 규제 완화. 결제유저 1인당 매출 상승 - 모바일 905억원(YoY 26.3%, QoQ 13.5%). 컴파스,…
NHN 서프 주요인은, 클라우드 실적으로 판단합니다.
KB증권 추정치가 컨센 상단(영업이익 약 500억원)인데, 제 추정치보다 클라우드 매출이 약 200억원 상회했습니다.
KB증권 추정치가 컨센 상단(영업이익 약 500억원)인데, 제 추정치보다 클라우드 매출이 약 200억원 상회했습니다.
🏆4😱1
★ NHN 2Q26 컨콜 주요 내용
1. 실적 총평
- 매출액 7,579억원(YoY 25.3%), 영업이익 579억원(YoY 164.1%)으로 매출·영업이익 모두 컨센서스 상회
- 게임·결제·기술 전 사업부 성장, 특히 NHN클라우드 GPUaaS 매출 본격화가 실적 개선 견인
- 지난해부터 진행한 경영효율화 효과에 외형 성장이 더해지며 역대 최고 분기 영업이익 기록
2. 게임
- 게임 매출 1,396억원(YoY 21.5%), 웹보드게임 매출 YoY 15% 성장
- 규제 완화와 로얄홀덤 성장, 일본 모바일게임 ‘컴파스’ 흥행이 성장 견인
- 일본 모바일게임 매출 YoY 47.2%, QoQ 33.6% 증가
- ‘환상세계의 프티뽀용’ 겨울 출시 예정, 일본 중심 신작 라인업 확대 계획
3. 결제
- 결제 매출 3,940억원(YoY 27.3%), KCP 2Q 거래대금 17조원(YoY 34%)
- 신규 대형 가맹점 유입으로 PG 점유율 약 30%까지 상승
- 수익성 높은 가맹점 및 해외 거래 비중 확대
*아발란체 기반 스테이블코인 결제·정산 인프라 공개, 가맹점과 상용화 모델 고도화 중
4. 클라우드·GPUaaS
- 기술 매출 1,598억원(YoY 52.9%), NHN클라우드 매출 YoY 85.3% 증가
- 3월 말 가동한 양평 리전 GPUaaS 매출이 2Q부터 본격 반영
- 잔여 GPU 물량에 대해서도 신규 장기계약 논의 중으로 매출 가시성 확대
- 내년까지 최소 30MW 규모 AI 데이터센터 추가 확보 계획
- 기존 리전에도 B300 이상 최신 GPU를 도입하며 AI 인프라 단계적 확장
- GPU 인프라부터 운영 최적화·AI 실행환경까지 제공하는 ‘Factory X’ 기반 풀스택 전략 추진
QnA
1. 네오클라우드 경쟁력
- B200 수냉식 GPU 운영 경험과 국내 최고 수준의 운영 역량 보유
- 단순 GPU 공급을 넘어 GPU 제어 플랫폼과 추가 서비스를 제공하는 풀스택 구조로 차별화
- 글로벌 GPU 운영 성능 순위에서도 Top 20 수준 기록. 국내 1위
2. GPUaaS 사업 마진
- 대규모 선투자보다 작은 규모로 빠르게 확장해 리스크를 낮추는 전략
- 정부 사업은 GPU 이용권을 받는 대신 운영비를 부담하기 때문에, 자체 운영 사업의 마진이 오히려 높을 수 있음
- 고마진 확보와 함께 IDC 가격·시장 변동에 대한 리스크 관리에 집중
3. 하반기 비용 및 감가상각비
- 양평 리전 관련 감가상각비가 2Q부터 본격 반영됐으며 3Q에도 유사한 수준 예상
- 신규 GPU 구매 및 IDC 임차에 따라 상각비 추가 증가 가능
- 다만 비용 증가와 함께 매출·이익도 동반 성장할 전망
4. NHN클라우드 상장
- FI인 IMM과 상장 관련 논의 지속 중
- 주주 동의와 적정 밸류에이션 확보가 필요한 만큼 단기간 내 결정되기는 어려움
- GPU 사업이 본격화되고 충분한 영업이익을 확보한 이후 구체화될 전망
5. 글로벌 GPU 고객 확보 가능성
- GPU 사업은 국내보다 해외 시장을 주요 타깃으로 확대 중
- 일부 해외 고객과 조만간 계약 체결 가능성
- 일본 데이터센터를 확보해 글로벌 고객 대상 서비스도 준비 중
6. 영업외손익 감소 요인
- 금융비용 증가보다는 1Q 반영된 금융자산 처분이익·평가이익의 기저효과
- 이에 따라 2Q 금융수익이 전분기 대비 감소
7. 양평 리전 및 클라우드 성장 전망
- 양평 리전은 아직 전체 물량의 계약이 완료되지 않아 추가 매출 성장 여력 존재
- 신규 계약 속도와 유휴 GPU 축소가 향후 수익성의 핵심 변수
- 기존 예상 대비 GPU 수요 환경이 개선되며 클라우드 실적도 긍정적인 흐름
8. 전 사업부 이익 개선 지속성
- 연내 현재의 이익 개선 기조가 이어질 것으로 전망
- 기타 사업은 아직 적자이나 효율화를 통해 손실을 빠르게 축소 중
9. 30MW 추가 데이터센터 규모
- 추가 30MW 중 20MW는 임차, 10MW는 자체 데이터센터로 준비 중
내년 하반기 가동 목표
- 30MW는 현재 광주·판교·양평 리전 합산 규모와 유사
*자세한 내용은 위의 파일 참고 부탁드립니다.
1. 실적 총평
- 매출액 7,579억원(YoY 25.3%), 영업이익 579억원(YoY 164.1%)으로 매출·영업이익 모두 컨센서스 상회
- 게임·결제·기술 전 사업부 성장, 특히 NHN클라우드 GPUaaS 매출 본격화가 실적 개선 견인
- 지난해부터 진행한 경영효율화 효과에 외형 성장이 더해지며 역대 최고 분기 영업이익 기록
2. 게임
- 게임 매출 1,396억원(YoY 21.5%), 웹보드게임 매출 YoY 15% 성장
- 규제 완화와 로얄홀덤 성장, 일본 모바일게임 ‘컴파스’ 흥행이 성장 견인
- 일본 모바일게임 매출 YoY 47.2%, QoQ 33.6% 증가
- ‘환상세계의 프티뽀용’ 겨울 출시 예정, 일본 중심 신작 라인업 확대 계획
3. 결제
- 결제 매출 3,940억원(YoY 27.3%), KCP 2Q 거래대금 17조원(YoY 34%)
- 신규 대형 가맹점 유입으로 PG 점유율 약 30%까지 상승
- 수익성 높은 가맹점 및 해외 거래 비중 확대
*아발란체 기반 스테이블코인 결제·정산 인프라 공개, 가맹점과 상용화 모델 고도화 중
4. 클라우드·GPUaaS
- 기술 매출 1,598억원(YoY 52.9%), NHN클라우드 매출 YoY 85.3% 증가
- 3월 말 가동한 양평 리전 GPUaaS 매출이 2Q부터 본격 반영
- 잔여 GPU 물량에 대해서도 신규 장기계약 논의 중으로 매출 가시성 확대
- 내년까지 최소 30MW 규모 AI 데이터센터 추가 확보 계획
- 기존 리전에도 B300 이상 최신 GPU를 도입하며 AI 인프라 단계적 확장
- GPU 인프라부터 운영 최적화·AI 실행환경까지 제공하는 ‘Factory X’ 기반 풀스택 전략 추진
QnA
1. 네오클라우드 경쟁력
- B200 수냉식 GPU 운영 경험과 국내 최고 수준의 운영 역량 보유
- 단순 GPU 공급을 넘어 GPU 제어 플랫폼과 추가 서비스를 제공하는 풀스택 구조로 차별화
- 글로벌 GPU 운영 성능 순위에서도 Top 20 수준 기록. 국내 1위
2. GPUaaS 사업 마진
- 대규모 선투자보다 작은 규모로 빠르게 확장해 리스크를 낮추는 전략
- 정부 사업은 GPU 이용권을 받는 대신 운영비를 부담하기 때문에, 자체 운영 사업의 마진이 오히려 높을 수 있음
- 고마진 확보와 함께 IDC 가격·시장 변동에 대한 리스크 관리에 집중
3. 하반기 비용 및 감가상각비
- 양평 리전 관련 감가상각비가 2Q부터 본격 반영됐으며 3Q에도 유사한 수준 예상
- 신규 GPU 구매 및 IDC 임차에 따라 상각비 추가 증가 가능
- 다만 비용 증가와 함께 매출·이익도 동반 성장할 전망
4. NHN클라우드 상장
- FI인 IMM과 상장 관련 논의 지속 중
- 주주 동의와 적정 밸류에이션 확보가 필요한 만큼 단기간 내 결정되기는 어려움
- GPU 사업이 본격화되고 충분한 영업이익을 확보한 이후 구체화될 전망
5. 글로벌 GPU 고객 확보 가능성
- GPU 사업은 국내보다 해외 시장을 주요 타깃으로 확대 중
- 일부 해외 고객과 조만간 계약 체결 가능성
- 일본 데이터센터를 확보해 글로벌 고객 대상 서비스도 준비 중
6. 영업외손익 감소 요인
- 금융비용 증가보다는 1Q 반영된 금융자산 처분이익·평가이익의 기저효과
- 이에 따라 2Q 금융수익이 전분기 대비 감소
7. 양평 리전 및 클라우드 성장 전망
- 양평 리전은 아직 전체 물량의 계약이 완료되지 않아 추가 매출 성장 여력 존재
- 신규 계약 속도와 유휴 GPU 축소가 향후 수익성의 핵심 변수
- 기존 예상 대비 GPU 수요 환경이 개선되며 클라우드 실적도 긍정적인 흐름
8. 전 사업부 이익 개선 지속성
- 연내 현재의 이익 개선 기조가 이어질 것으로 전망
- 기타 사업은 아직 적자이나 효율화를 통해 손실을 빠르게 축소 중
9. 30MW 추가 데이터센터 규모
- 추가 30MW 중 20MW는 임차, 10MW는 자체 데이터센터로 준비 중
내년 하반기 가동 목표
- 30MW는 현재 광주·판교·양평 리전 합산 규모와 유사
*자세한 내용은 위의 파일 참고 부탁드립니다.
엔씨 2Q26 실적
매출액 7,705억원(컨센 6,833억원, 상회)
영업이익 1,739억원(컨센 1,320억원, 상회)
지배순이익 1,246억원(컨센 1,119억원, 상회)
매출액 7,705억원(컨센 6,833억원, 상회)
영업이익 1,739억원(컨센 1,320억원, 상회)
지배순이익 1,246억원(컨센 1,119억원, 상회)
엔씨소프트 2Q26 실적 Detail
- 매출액 7,705억(YoY 101%, QoQ 38%), 영업이익 1,739억(YoY 1,053%, QoQ 53%)으로 컨센 모두 상회
- 모바일 매출 1,853억원(YoY -17%, QoQ 1%). 리니지M 1,173억원(QoQ 4%)
- PC 매출 3,438억원(YoY 216%, QoQ 8%). 역대 최대 분기 매출. 아이온2 719억원으로 매출 안정화. 리니지클래식 1,855억원으로 흥행 장기화
- 모바일 캐주얼 1,697억원(QoQ 378%). 저스트플레이 연결 편입 영향
영업비용 5,966억원(YoY 62%, QoQ 34%)
- 인건비 2,600억원(YoY 36%, QoQ 7%). 성과급 선반영. 저스트플레이 연결 편입 영향
- 마케팅비 1,631억원(YoY 598%, QoQ 332%). 이 중 모바일 캐주얼 부문 1,320억원(QoQ 522%) 발생
* 잠시후 4시부터 컨콜 예정입니다.
♣️ 컨퍼런스콜: 031-810-3139(766537#)
♣️ 사전등록: https://pin.teletogether.com/
♣️ 웹캐스팅: https://buly.kr/3NLIINX
- 매출액 7,705억(YoY 101%, QoQ 38%), 영업이익 1,739억(YoY 1,053%, QoQ 53%)으로 컨센 모두 상회
- 모바일 매출 1,853억원(YoY -17%, QoQ 1%). 리니지M 1,173억원(QoQ 4%)
- PC 매출 3,438억원(YoY 216%, QoQ 8%). 역대 최대 분기 매출. 아이온2 719억원으로 매출 안정화. 리니지클래식 1,855억원으로 흥행 장기화
- 모바일 캐주얼 1,697억원(QoQ 378%). 저스트플레이 연결 편입 영향
영업비용 5,966억원(YoY 62%, QoQ 34%)
- 인건비 2,600억원(YoY 36%, QoQ 7%). 성과급 선반영. 저스트플레이 연결 편입 영향
- 마케팅비 1,631억원(YoY 598%, QoQ 332%). 이 중 모바일 캐주얼 부문 1,320억원(QoQ 522%) 발생
* 잠시후 4시부터 컨콜 예정입니다.
♣️ 컨퍼런스콜: 031-810-3139(766537#)
♣️ 사전등록: https://pin.teletogether.com/
♣️ 웹캐스팅: https://buly.kr/3NLIINX
시프트업 2Q26 실적
매출액 557억원(컨센 532억원, 상회)
영업이익 281억원(컨센 280억원, 부합)
지배순이익 417억원(컨센 294억원, 상회)
매출액 557억원(컨센 532억원, 상회)
영업이익 281억원(컨센 280억원, 부합)
지배순이익 417억원(컨센 294억원, 상회)
★ 엔씨 2Q26 컨콜 주요 내용
1. 실적 총평
- 매출액 7,705억원(YoY 101%), 영업이익 1,739억원(YoY 1,053%)으로 모두 컨센서스 상회
- 리니지클래식 흥행 장기화와 JustPlay 연결 편입이 외형 성장 견인
- 레거시 IP·신규 IP·모바일 캐주얼의 3축 성장 전략이 실적 개선으로 연결
2. PC
- PC 매출 3,438억원(YoY 216%)으로 2분기 연속 분기 최고치 경신
- 리니지클래식 매출 1,855억원, 출시 140일 누적 매출 2,691억원 기록
- 기존 리니지 PC 매출도 증가하며 IP 전반의 가치 확대
- 아이온2 매출 719억원으로 안정화
3. 모바일 매출 1,853억원(YoY -17.1%)
4. 모바일 캐주얼 매출 1,697억원(QoQ 377.9%)
- 전체 매출의 20% 이상으로 성장
- JustPlay 매출 1,256억원으로 YoY 약 2배 성장
- 향후 서드파티 게임·광고주·영상 콘텐츠까지 확대해 신규 성장축으로 육성
5. 신작·글로벌 전략
- 특정 IP 흥행에 의존하지 않는 다각화된 게임 포트폴리오 구축
- 호라이즌 스틸 프론티어스, 길드워3, 신더시티 등 글로벌 신작 라인업 준비
- 서드파티 퍼블리싱을 통해 AAA 개발 공백기와 실적 변동성 보완
- 중장기적으로 글로벌 시장 중심의 파이프라인으로 사업 구조 전환
- 2026년을 글로벌 신작과 모바일 캐주얼 사업이 더해지며 본격적인 고성장 궤도에 진입하는 첫해로 전망
- 2028년, 2029년 대작 3~4개 있음. 2030년 5조 매출 목표를 빨리 달성하기 위해 노력할 것
QnA
1. 모바일 캐주얼 성장성과 JustPlay 경쟁력
- JustPlay의 자체 성장세가 예상보다 강하며 하반기에도 성장 지속 전망
- 하반기부터 리후후·스프링컴스 등 내부 스튜디오 게임을 JustPlay에 온보딩하고, 내년에는 서드파티까지 개방
- 다운로드보다 높은 LTV와 장기 체류 유저 확보에 집중
- NC의 AI 역량을 UA 효율화와 LTV 개선에 활용해 운영 효율을 높일 계획
2. 리니지클래식 장기 흥행 가능성
- 출시 140일 이후에도 MAU가 견조하게 유지되고 있어 일반 MMORPG 대비 안정적인 흐름
- 회사는 현재를 라이프사이클 초입으로 판단하며 리니지M과 유사한 장기 흥행 가능성을 기대
- 최근 아이온2·리니지클래식 성과를 통해 MMORPG 시장의 유효 수요를 재확인
3. 향후 신작 일정
- 아이온2 글로벌, 호라이즌 스틸 프론티어스, 신더시티, 길드워3 등 대작 4종 준비
- 자체 개발·서드파티 퍼블리싱을 포함하면 올해 하반기~내년 약 10종 출시 예정
- 향후 신작은 모두 글로벌 동시 출시를 기본 전략으로 추진
- 동남아·중국에 이어 내년에는 남미·MENA까지 퍼블리싱 지역 확대 계획
4. 아이온2 안정화 및 중국 진출
- 7월 업데이트 이후 가격 정책을 낮췄음에도 PCU·MAU가 반등하고 매출도 6월 대비 상승
- 회사는 3Q·4Q에도 추가적인 하락 추세는 제한적일 것으로 전망
- 중국 퍼블리셔들의 적극적인 제안으로 기존 계획보다 중국 진출 논의를 앞당김
- 셩취와 아이온 PC 및 아이온2 모바일 중국 서비스 협상 중이며, 빠르면 8월 계약 가능
5. 길드워3 기대감 및 개발 상황
- 길드워 프랜차이즈 이용자 기반은 길드워2 출시 당시 600만명에서 현재 약 3,000만명으로 확대
- SGF 공개 이후 스팀 위시리스트 2위 기록, 길드워2 MAU·매출도 최근 3년 내 최고치 기록하며 IP 파워 재확인
- 아레나넷 1,207억원 대여는 코어 개발에서 매스 프로덕션 단계로 진입했음을 의미, 출시를 위한 본격적인 리소스 투입 확대
- 내년 중 알파·베타 테스트 가능
- 길드워3는 UE5 기반으로 개발 중이며, UE5 경험이 많은 NC 본사와 아레나넷 간 기술 협업 강화
- 길드워2 대비 스팀·콘솔·퍼플까지 플랫폼을 확대하고 아시아 현지화도 진행해 잠재 시장 규모 확대
- 길드워3 출시 이후에도 길드워2를 별도 라이브 서비스로 운영해 카니발 영향 최소화 계획
6. 연간 가이던스 및 하반기 실적 전망
- 기존 연간 매출 가이던스 2.5조원 상단을 초과할 가능성 언급
- 3Q는 계절성, 마케팅비 및 개발자 보상 선반영으로 성장세가 다소 둔화될 전망
- 4Q부터는 신작 및 사업 성과 반영으로 성장세가 재차 가팔라질 것으로 예상
7. 모바일 캐주얼 성장 전망. 2027년 가이던스
- JustPlay는 MAU YoY 70% 성장, LTV 개선과 iOS 확장을 기반으로 고성장 지속 전망
- 하반기부터 인수 스튜디오와의 시너지 본격화, 내년에는 신규 퍼블리싱 게임 매출도 추가될 예정
- 유기적 성장과 스튜디오 시너지, 추가 M&A를 통해 2027년까지 높은 성장세 지속 전망
- 2027년에는 리니지클래식 지역 확장, 아이온 중국 진출, TCG(빌리빌리) 등 기존 IP 확장도 매출에 기여
- 다만 실적 성장의 핵심은 호라이즌 스틸 프론티어스·신더시티·길드워3 등 대형 신작에서 발생할 것으로 전망
*자세한 내용은 위의 파일 참고 부탁드립니다.
1. 실적 총평
- 매출액 7,705억원(YoY 101%), 영업이익 1,739억원(YoY 1,053%)으로 모두 컨센서스 상회
- 리니지클래식 흥행 장기화와 JustPlay 연결 편입이 외형 성장 견인
- 레거시 IP·신규 IP·모바일 캐주얼의 3축 성장 전략이 실적 개선으로 연결
2. PC
- PC 매출 3,438억원(YoY 216%)으로 2분기 연속 분기 최고치 경신
- 리니지클래식 매출 1,855억원, 출시 140일 누적 매출 2,691억원 기록
- 기존 리니지 PC 매출도 증가하며 IP 전반의 가치 확대
- 아이온2 매출 719억원으로 안정화
3. 모바일 매출 1,853억원(YoY -17.1%)
4. 모바일 캐주얼 매출 1,697억원(QoQ 377.9%)
- 전체 매출의 20% 이상으로 성장
- JustPlay 매출 1,256억원으로 YoY 약 2배 성장
- 향후 서드파티 게임·광고주·영상 콘텐츠까지 확대해 신규 성장축으로 육성
5. 신작·글로벌 전략
- 특정 IP 흥행에 의존하지 않는 다각화된 게임 포트폴리오 구축
- 호라이즌 스틸 프론티어스, 길드워3, 신더시티 등 글로벌 신작 라인업 준비
- 서드파티 퍼블리싱을 통해 AAA 개발 공백기와 실적 변동성 보완
- 중장기적으로 글로벌 시장 중심의 파이프라인으로 사업 구조 전환
- 2026년을 글로벌 신작과 모바일 캐주얼 사업이 더해지며 본격적인 고성장 궤도에 진입하는 첫해로 전망
- 2028년, 2029년 대작 3~4개 있음. 2030년 5조 매출 목표를 빨리 달성하기 위해 노력할 것
QnA
1. 모바일 캐주얼 성장성과 JustPlay 경쟁력
- JustPlay의 자체 성장세가 예상보다 강하며 하반기에도 성장 지속 전망
- 하반기부터 리후후·스프링컴스 등 내부 스튜디오 게임을 JustPlay에 온보딩하고, 내년에는 서드파티까지 개방
- 다운로드보다 높은 LTV와 장기 체류 유저 확보에 집중
- NC의 AI 역량을 UA 효율화와 LTV 개선에 활용해 운영 효율을 높일 계획
2. 리니지클래식 장기 흥행 가능성
- 출시 140일 이후에도 MAU가 견조하게 유지되고 있어 일반 MMORPG 대비 안정적인 흐름
- 회사는 현재를 라이프사이클 초입으로 판단하며 리니지M과 유사한 장기 흥행 가능성을 기대
- 최근 아이온2·리니지클래식 성과를 통해 MMORPG 시장의 유효 수요를 재확인
3. 향후 신작 일정
- 아이온2 글로벌, 호라이즌 스틸 프론티어스, 신더시티, 길드워3 등 대작 4종 준비
- 자체 개발·서드파티 퍼블리싱을 포함하면 올해 하반기~내년 약 10종 출시 예정
- 향후 신작은 모두 글로벌 동시 출시를 기본 전략으로 추진
- 동남아·중국에 이어 내년에는 남미·MENA까지 퍼블리싱 지역 확대 계획
4. 아이온2 안정화 및 중국 진출
- 7월 업데이트 이후 가격 정책을 낮췄음에도 PCU·MAU가 반등하고 매출도 6월 대비 상승
- 회사는 3Q·4Q에도 추가적인 하락 추세는 제한적일 것으로 전망
- 중국 퍼블리셔들의 적극적인 제안으로 기존 계획보다 중국 진출 논의를 앞당김
- 셩취와 아이온 PC 및 아이온2 모바일 중국 서비스 협상 중이며, 빠르면 8월 계약 가능
5. 길드워3 기대감 및 개발 상황
- 길드워 프랜차이즈 이용자 기반은 길드워2 출시 당시 600만명에서 현재 약 3,000만명으로 확대
- SGF 공개 이후 스팀 위시리스트 2위 기록, 길드워2 MAU·매출도 최근 3년 내 최고치 기록하며 IP 파워 재확인
- 아레나넷 1,207억원 대여는 코어 개발에서 매스 프로덕션 단계로 진입했음을 의미, 출시를 위한 본격적인 리소스 투입 확대
- 내년 중 알파·베타 테스트 가능
- 길드워3는 UE5 기반으로 개발 중이며, UE5 경험이 많은 NC 본사와 아레나넷 간 기술 협업 강화
- 길드워2 대비 스팀·콘솔·퍼플까지 플랫폼을 확대하고 아시아 현지화도 진행해 잠재 시장 규모 확대
- 길드워3 출시 이후에도 길드워2를 별도 라이브 서비스로 운영해 카니발 영향 최소화 계획
6. 연간 가이던스 및 하반기 실적 전망
- 기존 연간 매출 가이던스 2.5조원 상단을 초과할 가능성 언급
- 3Q는 계절성, 마케팅비 및 개발자 보상 선반영으로 성장세가 다소 둔화될 전망
- 4Q부터는 신작 및 사업 성과 반영으로 성장세가 재차 가팔라질 것으로 예상
7. 모바일 캐주얼 성장 전망. 2027년 가이던스
- JustPlay는 MAU YoY 70% 성장, LTV 개선과 iOS 확장을 기반으로 고성장 지속 전망
- 하반기부터 인수 스튜디오와의 시너지 본격화, 내년에는 신규 퍼블리싱 게임 매출도 추가될 예정
- 유기적 성장과 스튜디오 시너지, 추가 M&A를 통해 2027년까지 높은 성장세 지속 전망
- 2027년에는 리니지클래식 지역 확장, 아이온 중국 진출, TCG(빌리빌리) 등 기존 IP 확장도 매출에 기여
- 다만 실적 성장의 핵심은 호라이즌 스틸 프론티어스·신더시티·길드워3 등 대형 신작에서 발생할 것으로 전망
*자세한 내용은 위의 파일 참고 부탁드립니다.
펄어비스 2Q26 실적
매출액 1,926억원(컨센 2,759억원, 하회)
영업이익 676억원(컨센 1,402억원, 하회)
지배순이익 995억원(컨센 1,090억원, 하회)
매출액 1,926억원(컨센 2,759억원, 하회)
영업이익 676억원(컨센 1,402억원, 하회)
지배순이익 995억원(컨센 1,090억원, 하회)
🚩NHN/BUY(유지)/68,000원(유지)/Top-pick(유지)
★ GPUaaS 성장의 선두, 추가 성장 여력도 확대
▶️투자의견 매수, TP 68,000원, 중소형주 탑픽 유지
- SoTP 방식 적용. 1) 게임 1.1조원, 2) 페이코 3,223억원, 3) 클라우드 4,880억원, 4) 기타 투자자산 3,171억원 등
- SoTP로 산출한 목표주가는 '27년 PER 15배 수준
▶️전 사업부 고른 성장, GPUaaS가 실적 개선 주도
- 2Q26 매출 7,579억원(YoY 25.3% QoQ 12.9%), 영업이익 579억원(YoY 164.2%, QoQ 120.6%)으로 서프 기록. 클라우드가 서프의 주요 요인
1) 게임 매출 1,396억원(YoY 22%, QoQ 9%). 웹보드 게임 규제 완화 효과 및 3월 출시 신작의 초기 흥행 성과 반영
2) 결제 매출 3,940억원(YoY 27%, QoQ 11%). 2분기 국내 이커머스 업황 호조 및 해외 가맹점 확대 영향
3) 기술 매출 1,598억원(YoY 53%, QoQ 27%). GPUaaS 매출 본격 발생, 전사 실적 개선 주도
- 광고비 175억원(YoY -16%, QoQ -26%). 게임 마케팅비 감소
- 감가상각비 370억원(YoY 48%, QoQ 13%). GPUaaS 사업 관련 약 110억원 추정. 하반기도 유사한 수준 전망
▶️GPUaaS 성장, 새롭게 발표한 추가 성장 여력
- 네오클라우드 사업자 중 GPUaaS를 통한 실적 개선이 가장 빠르게 나타나고 있음
- 회사는 30MW 규모의 AIDC 추가 구축 계획 발표. 현재 가동 가능한 규모인 20MW 중반을 상회하는 수준. 27년말~28년 초 실적 기여 가능 전망
- 실적 발표 당일 상한가를 기록한 주가 기준으로도 '27E PER 11배 수준
- GPUaaS 중심으로 이익 성장 본격화. 밸류 리레이팅 가능 판단. 매수 추천
☞ 보고서 링크: https://bit.ly/4hsu0mG
★ GPUaaS 성장의 선두, 추가 성장 여력도 확대
▶️투자의견 매수, TP 68,000원, 중소형주 탑픽 유지
- SoTP 방식 적용. 1) 게임 1.1조원, 2) 페이코 3,223억원, 3) 클라우드 4,880억원, 4) 기타 투자자산 3,171억원 등
- SoTP로 산출한 목표주가는 '27년 PER 15배 수준
▶️전 사업부 고른 성장, GPUaaS가 실적 개선 주도
- 2Q26 매출 7,579억원(YoY 25.3% QoQ 12.9%), 영업이익 579억원(YoY 164.2%, QoQ 120.6%)으로 서프 기록. 클라우드가 서프의 주요 요인
1) 게임 매출 1,396억원(YoY 22%, QoQ 9%). 웹보드 게임 규제 완화 효과 및 3월 출시 신작의 초기 흥행 성과 반영
2) 결제 매출 3,940억원(YoY 27%, QoQ 11%). 2분기 국내 이커머스 업황 호조 및 해외 가맹점 확대 영향
3) 기술 매출 1,598억원(YoY 53%, QoQ 27%). GPUaaS 매출 본격 발생, 전사 실적 개선 주도
- 광고비 175억원(YoY -16%, QoQ -26%). 게임 마케팅비 감소
- 감가상각비 370억원(YoY 48%, QoQ 13%). GPUaaS 사업 관련 약 110억원 추정. 하반기도 유사한 수준 전망
▶️GPUaaS 성장, 새롭게 발표한 추가 성장 여력
- 네오클라우드 사업자 중 GPUaaS를 통한 실적 개선이 가장 빠르게 나타나고 있음
- 회사는 30MW 규모의 AIDC 추가 구축 계획 발표. 현재 가동 가능한 규모인 20MW 중반을 상회하는 수준. 27년말~28년 초 실적 기여 가능 전망
- 실적 발표 당일 상한가를 기록한 주가 기준으로도 '27E PER 11배 수준
- GPUaaS 중심으로 이익 성장 본격화. 밸류 리레이팅 가능 판단. 매수 추천
☞ 보고서 링크: https://bit.ly/4hsu0mG
🚩NC/BUY(유지)/44만원(유지)/게임주 Top-pick(유지)
★ 아이온2 글로벌에 주목
▶️투자의견 매수, TP 440,000원, 게임주 탑픽 유지
- 12MF EPS 22,569원 x Target PER 19.3x 적용. Target PER은 글로벌 peer의 12MF PER 평균 적용
▶️컨센서스 상회, 블소2 중국 잔여 계약금 조기 인식 영향
- 2Q26 매출 7,705억원(YoY 102%, QoQ 38%), 영업이익 1,739억원(YoY 1,052%, QoQ 54%)으로, 어닝 서프 기록
- 서프 요인. 기타 매출에 반영된 블소2 중국 잔여 계약금 조기 인식 효과. 관련 금액 약 400억원 추정하며, 이를 제외하면, 시장 기대치 부합하는 실적 기록
- 리니지클래식 장기 흥행 긍정적. 2Q26 일매출 20억 기록 → 3Q26 일매출 19억 추정
- 아이온2의 매출 하락 속도는 예상보다 빠르며, 2Q26 일매출 8억 기록 → 3Q26 일매출 7억 추정
- 리니지모바일 3종 합산 매출 1,856억원으로 전분기와 유사한 수준 기록
- 저스트플레이 편입. 모바일 캐주얼 매출 1,697억원 기록. 영업이익 기여분은 약 230억원 추정
▶️아이온2 글로벌에 주목. 신작 모멘텀 기대
- 3분기는 실적보단 신작 기대감 확대 구간. 3분기는 기존 타이틀 안정화, 신작 마케팅비 증가 고려 시, 실적 모멘텀 둔화 전망
- 핵심은 4분기 반영될 아이온2 글로벌의 성과
- 시장 기대치는 2024년 출시된 TL 글로벌 성과(TL 글로벌 출시 첫 분기 총매출 약 1,600억원 추정)보다 낮음
- 반면, 국내 성과는 아이온2가 TL을 크게 상회했기에, 글로벌 역시 시장 기대치를 넘어설 가능성 충분하다고 판단
- 본격적인 마케팅이 시작되면, 스팀 지표 등 신작 기대감 확대 및 주가에 신작 모멘텀 발생 전망
- 흥행 시 후속 글로벌 대작들의 기대 확대로 밸류 리레이팅까지 가능. 현 시점 매수 추천
☞ 보고서 링크: https://bit.ly/45Szyj7
★ 아이온2 글로벌에 주목
▶️투자의견 매수, TP 440,000원, 게임주 탑픽 유지
- 12MF EPS 22,569원 x Target PER 19.3x 적용. Target PER은 글로벌 peer의 12MF PER 평균 적용
▶️컨센서스 상회, 블소2 중국 잔여 계약금 조기 인식 영향
- 2Q26 매출 7,705억원(YoY 102%, QoQ 38%), 영업이익 1,739억원(YoY 1,052%, QoQ 54%)으로, 어닝 서프 기록
- 서프 요인. 기타 매출에 반영된 블소2 중국 잔여 계약금 조기 인식 효과. 관련 금액 약 400억원 추정하며, 이를 제외하면, 시장 기대치 부합하는 실적 기록
- 리니지클래식 장기 흥행 긍정적. 2Q26 일매출 20억 기록 → 3Q26 일매출 19억 추정
- 아이온2의 매출 하락 속도는 예상보다 빠르며, 2Q26 일매출 8억 기록 → 3Q26 일매출 7억 추정
- 리니지모바일 3종 합산 매출 1,856억원으로 전분기와 유사한 수준 기록
- 저스트플레이 편입. 모바일 캐주얼 매출 1,697억원 기록. 영업이익 기여분은 약 230억원 추정
▶️아이온2 글로벌에 주목. 신작 모멘텀 기대
- 3분기는 실적보단 신작 기대감 확대 구간. 3분기는 기존 타이틀 안정화, 신작 마케팅비 증가 고려 시, 실적 모멘텀 둔화 전망
- 핵심은 4분기 반영될 아이온2 글로벌의 성과
- 시장 기대치는 2024년 출시된 TL 글로벌 성과(TL 글로벌 출시 첫 분기 총매출 약 1,600억원 추정)보다 낮음
- 반면, 국내 성과는 아이온2가 TL을 크게 상회했기에, 글로벌 역시 시장 기대치를 넘어설 가능성 충분하다고 판단
- 본격적인 마케팅이 시작되면, 스팀 지표 등 신작 기대감 확대 및 주가에 신작 모멘텀 발생 전망
- 흥행 시 후속 글로벌 대작들의 기대 확대로 밸류 리레이팅까지 가능. 현 시점 매수 추천
☞ 보고서 링크: https://bit.ly/45Szyj7