KB증권 이지은의 인터넷/게임
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컨콜 자세한 내용은 파일 참고 부탁드립니다.
크래프톤,
- 넵튠 주식 취득 후 42.53% 지분 보유로 최대주주로 변경될 예정

https://dart.fss.or.kr/dsaf001/main.do?rcpNo=20250429800890
🚩크래프톤/BUY(유지)/54만원(상향)/게임 탑픽 유지
 
★펍지 저력 재확인, 기대 이상의 신작들
 
▶️ 투자의견 매수, 목표주가 54만원으로 상향, 탑픽 유지

- 12MF EPS 27,132원에 Target PER 20배 적용
- TP 15% 상향. 펍지 모바일 매출 성장 반영하여 2025년 매출, 영업이익 각각 7%, 11% 상향 조정

▶️ 힘 빼고도, 매출과 이익 모두 성장
- 1Q25 매출액 8,742억원(YoY 31%, QoQ 42%), 영업이익 4,573억원(YoY 47%, QoQ 112%) 기록
- 매출, 영업이익 모두 컨센을 큰 폭으로 상회

1) PC 매출 3,235억원(YoY 33%, QoQ 39%) 기록
- 펍지 2,856억원, inZOI 약 302억원으로 추정. 스팀 트래픽 약 75만명(YoY +19만명, QoQ +3만명)으로 꾸준히 우상향 중이나, ARPU는 YoY 소폭 감소 판단
- inZOI 약 302억원으로 추정. 1분기 4일치 판매량 70만장 추정

2) 모바일 매출 5,324억원(YoY 32%, QoQ 47%) 기록
- 전 지역 모두 견조한 실적 기록. 특히, 중국이 호실적을 견인

- 영업비용 4,169억원(QoQ 4%) 기록. 신작 출시에도 불구하고, 마케팅비는 오히려 QoQ 40% 감소

▶️ 상반기 펍지에 얹은 인조이, 하반기도 얹어질 기대작
- 신작 inZOI 연간 150만장 판매는 무난히 달성할 것으로 전망. 이번 성과로 펍지 외 IP 확보
- 하반기 출시 예정인 서브노티카2는 기대감 빠른 속도로 확산 중. 단기간 내 글로벌 IP 추가 확보 가능할 것으로 판단
- 이 외 개발 중인 펍지 IP 신작 3종 중 '펍지 블라인드 스팟' 하반기 출시 예정
- IP 추가로 1) 빨라진 신작들의 출시 속도, 얼액/커뮤니티 기반 전략을 통해 2) 대규모 마케팅 없이 hit-ratio 개선 중으로 글로벌 peer 평균 멀티플(20x) 부여 적절 판단
- 기존 펍지와 신작들이 더해져 연간 이익 성장 20% 이상 전망. 주가 상승속도보다 가파른 이익 성장 고려 시 여전히 높은 밸류 매력도. 게임주 탑픽 유지


☞ 보고서 링크: https://buly.kr/9BVYlkq
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★ 섹터 주요 종목 1Q25 실적 발표 일정

4/29(화)
▶️ SOOP 컨퍼런스콜, 09:00
▶️ 크래프톤 컨퍼런스콜, 16:00

5/7(수)
▶️ 카카오게임즈 컨퍼런스콜, 09:00

5/8(목)
▶️ 카카오 컨퍼런스콜, 09:00
▶️ 넷마블 컨퍼런스콜, 16:00

5/9(금)
▶️ NAVER 컨퍼런스콜, 09:00

5/12(월)
▶️ 시프트업 공시

5/13(화)
▶️ NHN 컨퍼런스콜, 9:00
▶️ 컴투스 컨퍼런스콜, 10:00
▶️ 네오위즈 실적공시

5/14(수)
▶️ 펄어비스 컨퍼런스콜, 08:00
▶️ 엔씨소프트 컨퍼런스콜, 09:00
▶️ 위메이드 컨퍼런스콜, 10:00

변동 사항이나 이외 종목은 정해지는대로 알려드리겠습니다.
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KB증권 이지은의 인터넷/게임 pinned «★ 섹터 주요 종목 1Q25 실적 발표 일정 4/29(화) ▶️ SOOP 컨퍼런스콜, 09:00 ▶️ 크래프톤 컨퍼런스콜, 16:00 5/7(수) ▶️ 카카오게임즈 컨퍼런스콜, 09:00 5/8(목) ▶️ 카카오 컨퍼런스콜, 09:00 ▶️ 넷마블 컨퍼런스콜, 16:00 5/9(금) ▶️ NAVER 컨퍼런스콜, 09:00 5/12(월) ▶️ 시프트업 공시 5/13(화) ▶️ NHN 컨퍼런스콜, 9:00 ▶️ 컴투스 컨퍼런스콜, 10:00 ▶️»
Meta FY 1Q25 실적발표
- 매출 423억 달러 (vs. 컨센 413억 달러)
- 영업이익 176억 달러 (vs. 컨센 155억 달러)
- EPS 6.43달러 (vs. 컨센 5.32달러)

매출 성장 견인 요인
1) AI 광고 추천 시스템 발전에 따른 전환율 상승. 1분기에 릴스용 신규 AI 콘텐츠 추천 시스템 도입한 뒤 광고 전환율 5% 상승. 미국 지역의 광고 단가 상승으로 연결 (1Q24 5% → 2Q24 9% → 3Q24 9% → 4Q24 12% → 4Q24 14%)
2) AI 기반 콘텐츠 추천 시스템 발전에 따른 사용 시간 증대

실적발표 주요 QnA
1. LLM(llama4, Behemoth 등) 개발 방향
- Meta는 AI 인프라에 최적화된 모델을 독자 개발 중
- LLaMA 4는 최적화, 효율적 구조로 설계됨
- Behemoth는 대형 모델로, 이를 증류해 소형 모델에 고성능을 이식함
- 독립적인 모델 구축은 인프라 및 제품 최적화를 위한 핵심 전략

2. Meta AI 초기 반응
- 가장 많은 사용 사례는 정보 탐색과 분석, 그다음이 대화형 활용
- WhatsApp이 주요 진입 채널이며, 그 다음은 Facebook 피드 내 Deep Dive 기능
- 미국과 캐나다에서 Meta AI 독립 앱이 출시되었으며, 개인화와 콘텐츠 기반 추천 반응이 긍정적

3. Meta AI 독립 앱 출시 이유 및 기존 앱과의 차이
- WhatsApp은 글로벌에선 강력하지만, 미국에선 iMessage가 주요 메신저.
- 독립 앱은 미국 시장에서 AI 접근성 강화 및 기능 확장 목적
- 앱 내 피드, 개인화된 대화, 다양한 콘텐츠 사용 예시 통합
- 단기간 수익화보다는 사용자 기반 확장과 참여 심화에 초점

4. AI 코딩 에이전트 발전 수준
- 2025년 중 AI가 중급 개발자 수준의 역할 수행 시작, 2026년엔 본격적인 AI 기반 연구·개발 자동화 예상
- 추천 알고리즘 개선 및 실험 자동화 등 AI가 실질적인 개발 보조 역할 중

5. AI 인프라 및 CapEx 증가 이유와 장기 예상
- 데이터센터 조기 확충, 공급망 불확실성 반영
- GenAI와 광고, 추천 AI 효율 개선을 위한 연산 자원 확보가 시급
- 2025년 CapEx는 상향 조정(640억~720억 달러), 향후 2026년은 아직 판단하기 이름

6. 외부 파트너와 인프라 공유 계획
- LLaMA는 AWS, Azure 등과 공동 배포하지만, 인프라 구축 자체는 Meta가 독자 자금으로 진행 중이며, 소유권과 통제 의지

7. 광고 ROI 및 AI 모델 성능 수준
- 생성형 광고 모델은 기존 대비 2배 연산 효율, Reels 광고 전환율 5% 증가
- 남은 인프라 자원은 AI 모델 추가 훈련에 지속적으로 투입

8. Meta AI는 경쟁이 치열한 시장에서 어떤 우위를 가질 수 있는가?
- 검색 시장처럼 소수의 우위 AI가 존재할 수도 있지만, 용도별 다수의 에이전트 존재 가능성도 높음
- 개인화, 기억, 다중 모달 처리 능력 등이 핵심 경쟁력
- 장기적으로 사용자 중심의 AI로 자리 잡는 것이 목표

9. Reality Labs의 손실(분기 약 40억 달러) 개선 시기
- AI 글래스(Ray-Ban Meta)는 사용자 수와 활용도가 급성장 중
- 3세대 제품부터 본격적 보급 단계 진입 예상
- 제품 유통 확대와 함께 규모의 경제 확보 이후 수익성 전환 목표

10. Q2 실적 가이던스에 영향을 주는 리스크 요인
- 중국 커머스 업체 광고 지출 감소, 일부 지출은 다른 시장으로 이동했지만, 전체 광고는 4월 이후 감소세
- 전체 가이던스는 이 불확실성을 반영한 것

11. EU 규제로 인한 광고 수익 영향
- 유럽연합 집행위가 ‘광고 없는 유료 모델’이 DMA 위반이라고 판단
- 3분기부터 사용자 경험 저하 및 매출 타격 가능성 있음
- 회사는 항소 예정이나, 그 전에 조정 조치가 이루어질 가능성도 있음
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카카오게임즈 1Q25 실적
- 매출 1,229억원 (컨센: 1,331억원, 하회)
- 영업이익 -124억원 (컨센: -77억원, 하회)
- 지배순이익 -230억원 (컨센: -96억원, 하회)
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(KG실적발표) 1Q25_홈페이지+IR자료_Kor.pdf
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★ 카카오게임즈 1Q25 실적 Detail

- 1분기 매출액 1,229억원(YoY -31%, QoQ -8%), 영업이익 -124억원(YoY, QoQ 적자전환) 기록. 매출액 컨센서스 1,331억원 대비 하회, 영업이익 컨센서스 -77억원 대비 하회

- 모바일 게임 매출 961억원(YoY -41%, QoQ -15%). 주력 타이틀의 안정적 성과 불구, 신작 성과 부재 및 장기 서비스 타이틀의 자연 감소 영향
- PC 게임 매출 268억원(YoY 72%, QoQ 30%). 배그의 견조한 트래픽 기반 업데이트 효과 및 전분기 POE의 매출 이연분 반영

- 인건비 400억원(YoY 0.3%, QoQ 4.6%). 연간 인건비성 비용의 일시 반영
- 마케팅비 127억원(YoY 52.3%, QoQ 21.6%). 글로벌 신작 관련 사전 마케팅 집행
- 기타 90억원(YoY -2.9%, QoQ 1.1%). 전분기 무형자산 손상에 따른 상각비 감소 등

* 9시부터 컨콜 예정입니다.

🔔 컨퍼런스 콜: 031-810-3151 (#127919)
🔔 사전등록: https://pin.teletogether.com/
🔔 웹캐스팅: https://buly.kr/uTzM2v
카카오게임즈 1Q25 컨콜 주요 내용 요약

실적

- 매출 1,229억원 (컨센: 1,331억원, 하회)
- 영업이익 -124억원 (컨센: -77억원, 하회)
- 지배순이익 -230억원 (컨센: -96억원, 하회)

모바일 게임
- 주력 타이틀의 안정적인 성과 불구, 신작 성과 부재 및 장기 서비스 타이틀의 자연 감소
- 오딘. 국내 심화 경쟁 속에서도 대규모 업데이트 효과로 견조한 트래픽 유지. 북미, 유럽, 동남아 등 글로벌 서비스 확장 중
- 아키에이지워. 2주년 업데이트 이후 트래픽 및 매출 안정적으로 유지. 글로벌 서비스에서도 긍정적 반응, 안정적 유저층 확보
- 신작. 발할라 서바이벌 초기 성과는 기대에 미치지 못함. 우마무스메 매출 감소가 전체 실적에 일부 영향
- 하반기 가디스오더 출시로 포트폴리오 강화 및 글로벌 매출 성장 기대

PC 게임
- 배틀그라운드의 견조한 트래픽 기반 업데이트 효과 및 전분기 POE의 매출 이연분 반영

주요 신작
- 3Q25 가디스오더(액션RPG, 모바일, 글로벌)
- 4Q25 프로젝트Q(MMORPG, 모바일/PC, 국내)
- 4Q25 크로노오디세이(온라인액션RPG, PC/콘솔, 글로벌)
- 4Q25 프로젝트C(서브컬처 육성 시뮬레이션, 모바일/PC, 국내, 일본)
- 1H26 아키에이지크로니클(온라인액션RPG, PC/콘솔, 글로벌)
- 2026 프로젝트S(루트슈터, PC/콘솔, 글로벌)
- 2026 검술명가 막내아들 IP(헌팅액션 RPG, PC/콘솔, 글로벌)

QnA
1. 신작 개발 진행 상황
<크로노 오디세이>

- 핵심 시스템 대부분 구현 완료, 서구권 대상 소규모 CBT 결과 긍정적
- 오픈월드 다크 판타지 및 액션 RPG 전투 완성도 높다는 평가
- 글로벌 대상 대규모 CBT 준비 중, 5월 중 일정 공개, 상반기 내 진행 예정
<아키에이지 크로니클>
- 전투, 성장, 하우징 등 주요 시스템 개발 완료, 현재 폴리싱 단계
- 6~7월 서구권 중심 비공개 테스트 진행 후, 하반기 글로벌 CBT 목표
- 소니 영상 공개 이후 팬 관심 상승, 기대 반영한 마무리 작업 중

2. 오딘 중심 모바일 매출 반등 전망
- 1분기 경쟁작 출시에도 코어 유저 이탈 없이 트래픽 유지
- 신규 직업 효과로 트래픽 일부 반등, 매출 안정적
- 6월 4주년 업데이트 통해 트래픽·매출 반등 기대
- 글로벌 확산 성과 기반으로 하반기 가디스오더 등과 함께 모바일 매출 회복 가능

3. 가디스오더 출시 계획 및 강점
- 타겟 시장: 한국, 일본, 북미, 유럽
- 내부 테스트 결과 긍정적, 6월 소프트런칭 → 3분기 글로벌 출시 목표
- 도트 그래픽 기반 수동 액션 RPG, 몰입감·캐릭터성 강점
- 개발사 ‘로드컴플릿’은 크루세이더퀘스트로 아시아에 팬덤 보유

4. 넵튠 지분 매각 배경 및 매각 대금 활용 계획
- 포트폴리오 재정비 일환, 시너지 및 기업가치 제고 한계로 판단
- 지분 처분 통해 유동성 확보
- 활용 방향: 신작 라인업 관련 지분 투자 우선 고려, 기회 부재 시 부채 상환도 검토

5. 향후 재무 목표 및 실적 가시성, 턴어라운드 관련 계획
- 상반기 대작 부재로 인해 매출·수익성 방어 및 체질 개선에 집중
- 하반기 가디스오더 출시로 성장 트렌드 진입이 최우선 목표
- 크로노 오디세이, 프로젝트Q 등도 하반기~내년 실적 기여 전망
- 이들 신작의 매출 성장은 현실적인 목표로 판단
- 하반기부터 수익성 제고 추진. 단, 가시적인 수익성 회복은 2026년 초부터 가능할 것으로 예상
- 인건비는 작년 인건비 내 수준에서 관리 계획, 마케팅비는 연간 매출 10% 이내로 보수적 집행 계획

6. PC·콘솔 확장 전략
- 오션 드라이브 스튜디오, 엑스엘게임즈 중심으로 4~5년간 PC·콘솔 신작 개발 지속
- 최근 공개한 갓세이브버밍엄 영상, 마케팅 없이 80만 조회수 기록
- 사실적인 생존 요소 기반의 신선한 좀비 서바이벌로 글로벌 유저 기대감 확보
- 5월 8일 PAX East 출품 예정으로 글로벌 시장 반응 본격 확인 전망

* 자세한 컨콜 내용은 아래 파일 참고 부탁드립니다.
kakaogames 1Q25 Review 202508_F.pdf
478.5 KB
🚩카카오게임즈/Hold(유지)/1.3만원(-23.5% 하향)

★조금 더 필요한 시간
 
▶️ 투자의견 Hold 유지, TP 1.3만원으로 23.5%하향

- 2026 EPS 580원에 Target PER 23배 적용
- 신작 출시 효과가 나타나는 2026년으로 산출연도 변경
- Target PER은 과거 신작을 통해 실적이 성장했던 '20~'21년 평균 PER 적용
- TP하향: 기존 라인업의 빠른 매출 하향 및 신작 흥행 부진 고려하여 실적 추정치 하향 조정 영향

▶️ 신작 다수 대기 중이나, 낮은 기대감
- 1Q25 매출액 1,229억원(YoY -31.1%, QoQ -7.8%), 영업이익 -124억원(YoY -적자전환, QoQ 적자지속) 기록. 컨센서스 대비 매출, 영업이익 모두 하회

1) 모바일 매출 961억원(QoQ -15%) 기록. 핵심 라인업 오딘은 국내는 견조했으나 대만 실적이 부진했던 것으로 판단. 신작 발할라 서바이벌은 흥행 부진
2) PC 매출 268억원(QoQ 30%) 기록. 2024.12 출시한 PoE2의 초기 매출 이연 반영되면서 QoQ 매출 성장

- 하반기 가디스오더를 시작으로 실적 성장을 견인할 있는 기대작들 순차적 출시 예정
- 신작 출시 효과가 온기 반영되는 2026년 턴어라운드 전망. 단, 신작 성과가 반영되는 2026년 역시 밸류에이션 부담스러운 수준
- 동사의 낮아진 hit-ratio로 신작 출시 모멘텀도 제한적일 것으로 판단
- 주가 반등을 위해 시장 기대치를 상회하는 신작의 흥행 성과 필요
3
카카오 1Q25 실적

- 매출 1조 8,637억원(컨센 1조 9,153억원, 부합)
- 영업이익 1,054억원(컨센 1,048억원, 부합)
- 지배순이익1,689억원(컨센 883억, 상회)