★ 크래프톤 1Q25 실적 Detail
- 매출 8,472억원 (컨센: 7,938억원, 상회)
- 영업이익 4,573억원 (컨센: 3,864억원, 상회)
- 지배순이익 3,720억원 (컨센: 3,316억원, 상회)
- PC 게임 매출 3,235억원(YoY 33%, QoQ 39%)
- 모바일 게임 매출 5,324억원(YoY 32%, QoQ 47%)
- 콘솔 게임 매출 131억원(YoY 14%, QoQ 7%)
- 기타 매출 52억원(YoY -39%, QoQ -51%)
- 인건비 1,484억원(YoY 22%, QoQ 12%) 기록
- 마케팅비 229억원(YoY 85%, QoQ -40%) 기록
- 기타 385억원(YoY 20%, QoQ 1%) 기록
2025년 주요 전략 라인업
- 딘컴. 스팀 퍼블리싱 출시/연내 콘솔 출시 예정
- 딘컴 투게더. 개척생활 시뮬레이션/멀티플랫폼
- 서브노티카2. 2025년 PC/콘솔 얼리액세스
- 프로젝트AB. 익스트랙션 RPG/모바일
* 4시부터 컨콜 예정입니다.
🔔 사전등록: https://buly.kr/7x6Fmnw
🔔 웹캐스팅: https://kraftonearningscall.com/
- 매출 8,472억원 (컨센: 7,938억원, 상회)
- 영업이익 4,573억원 (컨센: 3,864억원, 상회)
- 지배순이익 3,720억원 (컨센: 3,316억원, 상회)
- PC 게임 매출 3,235억원(YoY 33%, QoQ 39%)
- 모바일 게임 매출 5,324억원(YoY 32%, QoQ 47%)
- 콘솔 게임 매출 131억원(YoY 14%, QoQ 7%)
- 기타 매출 52억원(YoY -39%, QoQ -51%)
- 인건비 1,484억원(YoY 22%, QoQ 12%) 기록
- 마케팅비 229억원(YoY 85%, QoQ -40%) 기록
- 기타 385억원(YoY 20%, QoQ 1%) 기록
2025년 주요 전략 라인업
- 딘컴. 스팀 퍼블리싱 출시/연내 콘솔 출시 예정
- 딘컴 투게더. 개척생활 시뮬레이션/멀티플랫폼
- 서브노티카2. 2025년 PC/콘솔 얼리액세스
- 프로젝트AB. 익스트랙션 RPG/모바일
* 4시부터 컨콜 예정입니다.
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Zoom
Video Conferencing, Web Conferencing, Webinars, Screen Sharing
Zoom is the leader in modern enterprise video communications, with an easy, reliable cloud platform for video and audio conferencing, chat, and webinars across mobile, desktop, and room systems. Zoom Rooms is the original software-based conference room solution…
★ 크래프톤 1Q25 컨콜 주요 내용
펍지 IP 프랜차이즈
- 출시 8주년, 누적 패키지 판매 8,000만 장 이상
- 스팀은 3월 업데이트로 동시 접속자 140만 명 기록, 강력한 팬덤 확인.
- PC·콘솔·모바일 공동 운영, 콘텐츠 공유 및 IP 시너지 강화.
- 신작 3종 개발 중:
1) 프로젝트 블랙버짓: 1분기 비공개 테스트, 연내 추가 테스트 예정
2) 프로젝트 발로르: 콘솔 기반 신작, 슈팅+새로운 경험 제공
3) 블라이든 스팟: 분기 데모 공개 후 하반기 외부 테스트
2025년 주요 신작 4종
1) 딘컴: 2분기 스팀 정식 출시 완료 → 콘솔 출시 예정.
2) 딘컴 투게더: 개척형 시뮬레이션, 멀티플랫폼
3) 서브노티카2: 2025년 얼리 액세스(PC/콘솔)
4) 프로젝트AB: 익스트랙션 RPG, 다크앤다커 모바일에서 개명 예정
AI 적용
- 인조이에 스마트조이 등 다양한 AI 기술 적용, 유저 긍정 반응
- AI 건축·모션 기술 등 적용.
인도 시장 확대
- BGMI 지속 성장, 마힌드라 콜라보로 역대 최고 현지화 매출
- Nautilus Mobile 인수 및 크리켓 IP 확보 → 인도 퍼블리싱 역량 강화
<2025년 1분기 실적 요약>
- 매출: 8,742억 원 (YoY 31%, QoQ 42%)
- 영업이익: 4,573억 원 (YoY 47%, QoQ 112%)
- 역대 최대 분기 실적 기록
PC 게임 매출 3,235억원(YoY 33%, QoQ 39%)
- 펍지 춘절 콘텐츠 및 컨탠더 시스템 업데이트 효과
- 인조이, 스팀 출시 전 위시리스트 1위 → 출시 7일만에 100만 장 판매, 95%가 글로벌에서 발생
- 하반기: K-POP 아티스트+차량 콜라보 예정
모바일 게임 매출 5,324억원(YoY 32%, QoQ 47%)
- 유저 증가 및 론도맵 출시로 신규 경험 제공
- 하반기: 펍지 PC와 공동 마케팅
- BGMI 구매 유저 비중 증가, 마힌드라 콜라보 → 역대 최고 현지화 매출 기록 (인도)
주요 QnA
1. 펍지 트래픽 및 비즈니스 고도화
- 2024년 MAU(월간 활성 유저) 크게 성장 → 신규·복귀 유저 유입 효과
- 지속적 콘텐츠 업데이트 및 프리미엄 컨텐츠(성장형 무기, 컨탠더 시스템)로 리텐션 강화
- BM 고민 지속, 트래픽 중심 + 팬 만족 최우선
2. 펍지 프랜차이즈 전략
- 기존 성장만 의존하지 않고 선제적 투자 및 신흥시장, 장르 확장 시도
- 펍지를 배틀로얄에 국한시키지 않고 다양한 플랫폼·장르로 확장 계획
3. 인조이 성과 및 판매 전략
- 스팀 얼리액세스 출시 후 7일 만에 100만 장 판매. 스팀의 신규 IP 기준 매우 기념비적인 성과
- 인조이는 싱글 중심이라 동접자 수 의미 적음 → DLC 업데이트 때 판매량 변동 관찰이 중요
- 장기 글로벌 IP 성장 가능성 주목
4. 서브노티카2 준비 상황
- 2025년 하반기 PC/콘솔 얼리액세스 출시 예정
- 출시 영상 공개 후 24시간 내 조회수 330만 회, 스팀 위시리스트 순위 4위
- 얼액으로 출시하여 팬 커뮤니티와 함께 게임을 완성하는 전략
5. 펍지 UGC/언리얼엔진5 전략
- UGC 확대 + 기술적 업그레이드로 장기 서비스 기반 마련
- 웰메이드 모드는 개발자 중심, UGC는 유저 중심 ‘놀이터’ 컨셉
6. 모바일 매출 YoY 32% 성장의 세부적 내용
- 1분기 펍지M 글로벌, BGMI, 한국·일본, 화평정영 실적 모두 크게 성장
- 2분기는 계절적 요인으로 조정 가능성은 있으나 전년 동기 대비 성장은 지속 가능 전망
7. 언리얼엔진5 업그레이드 리스크 영향
- 소수 유저(한 자릿수 %)만 사양 영향 예상
- PC 시장 특성상 사양 업데이트 주기 존재, 올해·내년은 큰 문제 없음
- 성능 문제 최소화 목표로 준비 중
8. 작년과 같이 이번 1분기에 일회성 매출 발생 여부
- 없었음
9. 펍지 매출 비중 축소 및 신작 기여도 시점 가이던스
- 올해 초 목표: 매출 7조 원, 펍지 60% : 신작 IP 40% 비중 예상
- 2029년까지 시간이 지남에 따라 신작 기여도 점진적 확대 기대
- 구체적 시점은 미정: 게임 개발·서비스 사업 특성상 예측은 어렵고,
글로벌 IP로 자리 잡는 시점에 신작 매출 비중이 의미 있게 증가할 것
펍지 IP 프랜차이즈
- 출시 8주년, 누적 패키지 판매 8,000만 장 이상
- 스팀은 3월 업데이트로 동시 접속자 140만 명 기록, 강력한 팬덤 확인.
- PC·콘솔·모바일 공동 운영, 콘텐츠 공유 및 IP 시너지 강화.
- 신작 3종 개발 중:
1) 프로젝트 블랙버짓: 1분기 비공개 테스트, 연내 추가 테스트 예정
2) 프로젝트 발로르: 콘솔 기반 신작, 슈팅+새로운 경험 제공
3) 블라이든 스팟: 분기 데모 공개 후 하반기 외부 테스트
2025년 주요 신작 4종
1) 딘컴: 2분기 스팀 정식 출시 완료 → 콘솔 출시 예정.
2) 딘컴 투게더: 개척형 시뮬레이션, 멀티플랫폼
3) 서브노티카2: 2025년 얼리 액세스(PC/콘솔)
4) 프로젝트AB: 익스트랙션 RPG, 다크앤다커 모바일에서 개명 예정
AI 적용
- 인조이에 스마트조이 등 다양한 AI 기술 적용, 유저 긍정 반응
- AI 건축·모션 기술 등 적용.
인도 시장 확대
- BGMI 지속 성장, 마힌드라 콜라보로 역대 최고 현지화 매출
- Nautilus Mobile 인수 및 크리켓 IP 확보 → 인도 퍼블리싱 역량 강화
<2025년 1분기 실적 요약>
- 매출: 8,742억 원 (YoY 31%, QoQ 42%)
- 영업이익: 4,573억 원 (YoY 47%, QoQ 112%)
- 역대 최대 분기 실적 기록
PC 게임 매출 3,235억원(YoY 33%, QoQ 39%)
- 펍지 춘절 콘텐츠 및 컨탠더 시스템 업데이트 효과
- 인조이, 스팀 출시 전 위시리스트 1위 → 출시 7일만에 100만 장 판매, 95%가 글로벌에서 발생
- 하반기: K-POP 아티스트+차량 콜라보 예정
모바일 게임 매출 5,324억원(YoY 32%, QoQ 47%)
- 유저 증가 및 론도맵 출시로 신규 경험 제공
- 하반기: 펍지 PC와 공동 마케팅
- BGMI 구매 유저 비중 증가, 마힌드라 콜라보 → 역대 최고 현지화 매출 기록 (인도)
주요 QnA
1. 펍지 트래픽 및 비즈니스 고도화
- 2024년 MAU(월간 활성 유저) 크게 성장 → 신규·복귀 유저 유입 효과
- 지속적 콘텐츠 업데이트 및 프리미엄 컨텐츠(성장형 무기, 컨탠더 시스템)로 리텐션 강화
- BM 고민 지속, 트래픽 중심 + 팬 만족 최우선
2. 펍지 프랜차이즈 전략
- 기존 성장만 의존하지 않고 선제적 투자 및 신흥시장, 장르 확장 시도
- 펍지를 배틀로얄에 국한시키지 않고 다양한 플랫폼·장르로 확장 계획
3. 인조이 성과 및 판매 전략
- 스팀 얼리액세스 출시 후 7일 만에 100만 장 판매. 스팀의 신규 IP 기준 매우 기념비적인 성과
- 인조이는 싱글 중심이라 동접자 수 의미 적음 → DLC 업데이트 때 판매량 변동 관찰이 중요
- 장기 글로벌 IP 성장 가능성 주목
4. 서브노티카2 준비 상황
- 2025년 하반기 PC/콘솔 얼리액세스 출시 예정
- 출시 영상 공개 후 24시간 내 조회수 330만 회, 스팀 위시리스트 순위 4위
- 얼액으로 출시하여 팬 커뮤니티와 함께 게임을 완성하는 전략
5. 펍지 UGC/언리얼엔진5 전략
- UGC 확대 + 기술적 업그레이드로 장기 서비스 기반 마련
- 웰메이드 모드는 개발자 중심, UGC는 유저 중심 ‘놀이터’ 컨셉
6. 모바일 매출 YoY 32% 성장의 세부적 내용
- 1분기 펍지M 글로벌, BGMI, 한국·일본, 화평정영 실적 모두 크게 성장
- 2분기는 계절적 요인으로 조정 가능성은 있으나 전년 동기 대비 성장은 지속 가능 전망
7. 언리얼엔진5 업그레이드 리스크 영향
- 소수 유저(한 자릿수 %)만 사양 영향 예상
- PC 시장 특성상 사양 업데이트 주기 존재, 올해·내년은 큰 문제 없음
- 성능 문제 최소화 목표로 준비 중
8. 작년과 같이 이번 1분기에 일회성 매출 발생 여부
- 없었음
9. 펍지 매출 비중 축소 및 신작 기여도 시점 가이던스
- 올해 초 목표: 매출 7조 원, 펍지 60% : 신작 IP 40% 비중 예상
- 2029년까지 시간이 지남에 따라 신작 기여도 점진적 확대 기대
- 구체적 시점은 미정: 게임 개발·서비스 사업 특성상 예측은 어렵고,
글로벌 IP로 자리 잡는 시점에 신작 매출 비중이 의미 있게 증가할 것
❤5
크래프톤,
- 넵튠 주식 취득 후 42.53% 지분 보유로 최대주주로 변경될 예정
https://dart.fss.or.kr/dsaf001/main.do?rcpNo=20250429800890
- 넵튠 주식 취득 후 42.53% 지분 보유로 최대주주로 변경될 예정
https://dart.fss.or.kr/dsaf001/main.do?rcpNo=20250429800890
🚩크래프톤/BUY(유지)/54만원(상향)/게임 탑픽 유지
★펍지 저력 재확인, 기대 이상의 신작들
▶️ 투자의견 매수, 목표주가 54만원으로 상향, 탑픽 유지
- 12MF EPS 27,132원에 Target PER 20배 적용
- TP 15% 상향. 펍지 모바일 매출 성장 반영하여 2025년 매출, 영업이익 각각 7%, 11% 상향 조정
▶️ 힘 빼고도, 매출과 이익 모두 성장
- 1Q25 매출액 8,742억원(YoY 31%, QoQ 42%), 영업이익 4,573억원(YoY 47%, QoQ 112%) 기록
- 매출, 영업이익 모두 컨센을 큰 폭으로 상회
1) PC 매출 3,235억원(YoY 33%, QoQ 39%) 기록
- 펍지 2,856억원, inZOI 약 302억원으로 추정. 스팀 트래픽 약 75만명(YoY +19만명, QoQ +3만명)으로 꾸준히 우상향 중이나, ARPU는 YoY 소폭 감소 판단
- inZOI 약 302억원으로 추정. 1분기 4일치 판매량 70만장 추정
2) 모바일 매출 5,324억원(YoY 32%, QoQ 47%) 기록
- 전 지역 모두 견조한 실적 기록. 특히, 중국이 호실적을 견인
- 영업비용 4,169억원(QoQ 4%) 기록. 신작 출시에도 불구하고, 마케팅비는 오히려 QoQ 40% 감소
▶️ 상반기 펍지에 얹은 인조이, 하반기도 얹어질 기대작
- 신작 inZOI 연간 150만장 판매는 무난히 달성할 것으로 전망. 이번 성과로 펍지 외 IP 확보
- 하반기 출시 예정인 서브노티카2는 기대감 빠른 속도로 확산 중. 단기간 내 글로벌 IP 추가 확보 가능할 것으로 판단
- 이 외 개발 중인 펍지 IP 신작 3종 중 '펍지 블라인드 스팟' 하반기 출시 예정
- IP 추가로 1) 빨라진 신작들의 출시 속도, 얼액/커뮤니티 기반 전략을 통해 2) 대규모 마케팅 없이 hit-ratio 개선 중으로 글로벌 peer 평균 멀티플(20x) 부여 적절 판단
- 기존 펍지와 신작들이 더해져 연간 이익 성장 20% 이상 전망. 주가 상승속도보다 가파른 이익 성장 고려 시 여전히 높은 밸류 매력도. 게임주 탑픽 유지
☞ 보고서 링크: https://buly.kr/9BVYlkq
★펍지 저력 재확인, 기대 이상의 신작들
▶️ 투자의견 매수, 목표주가 54만원으로 상향, 탑픽 유지
- 12MF EPS 27,132원에 Target PER 20배 적용
- TP 15% 상향. 펍지 모바일 매출 성장 반영하여 2025년 매출, 영업이익 각각 7%, 11% 상향 조정
▶️ 힘 빼고도, 매출과 이익 모두 성장
- 1Q25 매출액 8,742억원(YoY 31%, QoQ 42%), 영업이익 4,573억원(YoY 47%, QoQ 112%) 기록
- 매출, 영업이익 모두 컨센을 큰 폭으로 상회
1) PC 매출 3,235억원(YoY 33%, QoQ 39%) 기록
- 펍지 2,856억원, inZOI 약 302억원으로 추정. 스팀 트래픽 약 75만명(YoY +19만명, QoQ +3만명)으로 꾸준히 우상향 중이나, ARPU는 YoY 소폭 감소 판단
- inZOI 약 302억원으로 추정. 1분기 4일치 판매량 70만장 추정
2) 모바일 매출 5,324억원(YoY 32%, QoQ 47%) 기록
- 전 지역 모두 견조한 실적 기록. 특히, 중국이 호실적을 견인
- 영업비용 4,169억원(QoQ 4%) 기록. 신작 출시에도 불구하고, 마케팅비는 오히려 QoQ 40% 감소
▶️ 상반기 펍지에 얹은 인조이, 하반기도 얹어질 기대작
- 신작 inZOI 연간 150만장 판매는 무난히 달성할 것으로 전망. 이번 성과로 펍지 외 IP 확보
- 하반기 출시 예정인 서브노티카2는 기대감 빠른 속도로 확산 중. 단기간 내 글로벌 IP 추가 확보 가능할 것으로 판단
- 이 외 개발 중인 펍지 IP 신작 3종 중 '펍지 블라인드 스팟' 하반기 출시 예정
- IP 추가로 1) 빨라진 신작들의 출시 속도, 얼액/커뮤니티 기반 전략을 통해 2) 대규모 마케팅 없이 hit-ratio 개선 중으로 글로벌 peer 평균 멀티플(20x) 부여 적절 판단
- 기존 펍지와 신작들이 더해져 연간 이익 성장 20% 이상 전망. 주가 상승속도보다 가파른 이익 성장 고려 시 여전히 높은 밸류 매력도. 게임주 탑픽 유지
☞ 보고서 링크: https://buly.kr/9BVYlkq
❤8🙏3👏2
★ 섹터 주요 종목 1Q25 실적 발표 일정
4/29(화)
▶️ SOOP 컨퍼런스콜, 09:00
▶️ 크래프톤 컨퍼런스콜, 16:00
5/7(수)
▶️ 카카오게임즈 컨퍼런스콜, 09:00
5/8(목)
▶️ 카카오 컨퍼런스콜, 09:00
▶️ 넷마블 컨퍼런스콜, 16:00
5/9(금)
▶️ NAVER 컨퍼런스콜, 09:00
5/12(월)
▶️ 시프트업 공시
5/13(화)
▶️ NHN 컨퍼런스콜, 9:00
▶️ 컴투스 컨퍼런스콜, 10:00
▶️ 네오위즈 실적공시
5/14(수)
▶️ 펄어비스 컨퍼런스콜, 08:00
▶️ 엔씨소프트 컨퍼런스콜, 09:00
▶️ 위메이드 컨퍼런스콜, 10:00
변동 사항이나 이외 종목은 정해지는대로 알려드리겠습니다.
4/29(화)
▶️ SOOP 컨퍼런스콜, 09:00
▶️ 크래프톤 컨퍼런스콜, 16:00
5/7(수)
▶️ 카카오게임즈 컨퍼런스콜, 09:00
5/8(목)
▶️ 카카오 컨퍼런스콜, 09:00
▶️ 넷마블 컨퍼런스콜, 16:00
5/9(금)
▶️ NAVER 컨퍼런스콜, 09:00
5/12(월)
▶️ 시프트업 공시
5/13(화)
▶️ NHN 컨퍼런스콜, 9:00
▶️ 컴투스 컨퍼런스콜, 10:00
▶️ 네오위즈 실적공시
5/14(수)
▶️ 펄어비스 컨퍼런스콜, 08:00
▶️ 엔씨소프트 컨퍼런스콜, 09:00
▶️ 위메이드 컨퍼런스콜, 10:00
변동 사항이나 이외 종목은 정해지는대로 알려드리겠습니다.
❤6👏1
KB증권 이지은의 인터넷/게임 pinned «★ 섹터 주요 종목 1Q25 실적 발표 일정 4/29(화) ▶️ SOOP 컨퍼런스콜, 09:00 ▶️ 크래프톤 컨퍼런스콜, 16:00 5/7(수) ▶️ 카카오게임즈 컨퍼런스콜, 09:00 5/8(목) ▶️ 카카오 컨퍼런스콜, 09:00 ▶️ 넷마블 컨퍼런스콜, 16:00 5/9(금) ▶️ NAVER 컨퍼런스콜, 09:00 5/12(월) ▶️ 시프트업 공시 5/13(화) ▶️ NHN 컨퍼런스콜, 9:00 ▶️ 컴투스 컨퍼런스콜, 10:00 ▶️…»
Meta FY 1Q25 실적발표
- 매출 423억 달러 (vs. 컨센 413억 달러)
- 영업이익 176억 달러 (vs. 컨센 155억 달러)
- EPS 6.43달러 (vs. 컨센 5.32달러)
매출 성장 견인 요인
1) AI 광고 추천 시스템 발전에 따른 전환율 상승. 1분기에 릴스용 신규 AI 콘텐츠 추천 시스템 도입한 뒤 광고 전환율 5% 상승. 미국 지역의 광고 단가 상승으로 연결 (1Q24 5% → 2Q24 9% → 3Q24 9% → 4Q24 12% → 4Q24 14%)
2) AI 기반 콘텐츠 추천 시스템 발전에 따른 사용 시간 증대
실적발표 주요 QnA
1. LLM(llama4, Behemoth 등) 개발 방향
- Meta는 AI 인프라에 최적화된 모델을 독자 개발 중
- LLaMA 4는 최적화, 효율적 구조로 설계됨
- Behemoth는 대형 모델로, 이를 증류해 소형 모델에 고성능을 이식함
- 독립적인 모델 구축은 인프라 및 제품 최적화를 위한 핵심 전략
2. Meta AI 초기 반응
- 가장 많은 사용 사례는 정보 탐색과 분석, 그다음이 대화형 활용
- WhatsApp이 주요 진입 채널이며, 그 다음은 Facebook 피드 내 Deep Dive 기능
- 미국과 캐나다에서 Meta AI 독립 앱이 출시되었으며, 개인화와 콘텐츠 기반 추천 반응이 긍정적
3. Meta AI 독립 앱 출시 이유 및 기존 앱과의 차이
- WhatsApp은 글로벌에선 강력하지만, 미국에선 iMessage가 주요 메신저.
- 독립 앱은 미국 시장에서 AI 접근성 강화 및 기능 확장 목적
- 앱 내 피드, 개인화된 대화, 다양한 콘텐츠 사용 예시 통합
- 단기간 수익화보다는 사용자 기반 확장과 참여 심화에 초점
4. AI 코딩 에이전트 발전 수준
- 2025년 중 AI가 중급 개발자 수준의 역할 수행 시작, 2026년엔 본격적인 AI 기반 연구·개발 자동화 예상
- 추천 알고리즘 개선 및 실험 자동화 등 AI가 실질적인 개발 보조 역할 중
5. AI 인프라 및 CapEx 증가 이유와 장기 예상
- 데이터센터 조기 확충, 공급망 불확실성 반영
- GenAI와 광고, 추천 AI 효율 개선을 위한 연산 자원 확보가 시급
- 2025년 CapEx는 상향 조정(640억~720억 달러), 향후 2026년은 아직 판단하기 이름
6. 외부 파트너와 인프라 공유 계획
- LLaMA는 AWS, Azure 등과 공동 배포하지만, 인프라 구축 자체는 Meta가 독자 자금으로 진행 중이며, 소유권과 통제 의지
7. 광고 ROI 및 AI 모델 성능 수준
- 생성형 광고 모델은 기존 대비 2배 연산 효율, Reels 광고 전환율 5% 증가
- 남은 인프라 자원은 AI 모델 추가 훈련에 지속적으로 투입
8. Meta AI는 경쟁이 치열한 시장에서 어떤 우위를 가질 수 있는가?
- 검색 시장처럼 소수의 우위 AI가 존재할 수도 있지만, 용도별 다수의 에이전트 존재 가능성도 높음
- 개인화, 기억, 다중 모달 처리 능력 등이 핵심 경쟁력
- 장기적으로 사용자 중심의 AI로 자리 잡는 것이 목표
9. Reality Labs의 손실(분기 약 40억 달러) 개선 시기
- AI 글래스(Ray-Ban Meta)는 사용자 수와 활용도가 급성장 중
- 3세대 제품부터 본격적 보급 단계 진입 예상
- 제품 유통 확대와 함께 규모의 경제 확보 이후 수익성 전환 목표
10. Q2 실적 가이던스에 영향을 주는 리스크 요인
- 중국 커머스 업체 광고 지출 감소, 일부 지출은 다른 시장으로 이동했지만, 전체 광고는 4월 이후 감소세
- 전체 가이던스는 이 불확실성을 반영한 것
11. EU 규제로 인한 광고 수익 영향
- 유럽연합 집행위가 ‘광고 없는 유료 모델’이 DMA 위반이라고 판단
- 3분기부터 사용자 경험 저하 및 매출 타격 가능성 있음
- 회사는 항소 예정이나, 그 전에 조정 조치가 이루어질 가능성도 있음
- 매출 423억 달러 (vs. 컨센 413억 달러)
- 영업이익 176억 달러 (vs. 컨센 155억 달러)
- EPS 6.43달러 (vs. 컨센 5.32달러)
매출 성장 견인 요인
1) AI 광고 추천 시스템 발전에 따른 전환율 상승. 1분기에 릴스용 신규 AI 콘텐츠 추천 시스템 도입한 뒤 광고 전환율 5% 상승. 미국 지역의 광고 단가 상승으로 연결 (1Q24 5% → 2Q24 9% → 3Q24 9% → 4Q24 12% → 4Q24 14%)
2) AI 기반 콘텐츠 추천 시스템 발전에 따른 사용 시간 증대
실적발표 주요 QnA
1. LLM(llama4, Behemoth 등) 개발 방향
- Meta는 AI 인프라에 최적화된 모델을 독자 개발 중
- LLaMA 4는 최적화, 효율적 구조로 설계됨
- Behemoth는 대형 모델로, 이를 증류해 소형 모델에 고성능을 이식함
- 독립적인 모델 구축은 인프라 및 제품 최적화를 위한 핵심 전략
2. Meta AI 초기 반응
- 가장 많은 사용 사례는 정보 탐색과 분석, 그다음이 대화형 활용
- WhatsApp이 주요 진입 채널이며, 그 다음은 Facebook 피드 내 Deep Dive 기능
- 미국과 캐나다에서 Meta AI 독립 앱이 출시되었으며, 개인화와 콘텐츠 기반 추천 반응이 긍정적
3. Meta AI 독립 앱 출시 이유 및 기존 앱과의 차이
- WhatsApp은 글로벌에선 강력하지만, 미국에선 iMessage가 주요 메신저.
- 독립 앱은 미국 시장에서 AI 접근성 강화 및 기능 확장 목적
- 앱 내 피드, 개인화된 대화, 다양한 콘텐츠 사용 예시 통합
- 단기간 수익화보다는 사용자 기반 확장과 참여 심화에 초점
4. AI 코딩 에이전트 발전 수준
- 2025년 중 AI가 중급 개발자 수준의 역할 수행 시작, 2026년엔 본격적인 AI 기반 연구·개발 자동화 예상
- 추천 알고리즘 개선 및 실험 자동화 등 AI가 실질적인 개발 보조 역할 중
5. AI 인프라 및 CapEx 증가 이유와 장기 예상
- 데이터센터 조기 확충, 공급망 불확실성 반영
- GenAI와 광고, 추천 AI 효율 개선을 위한 연산 자원 확보가 시급
- 2025년 CapEx는 상향 조정(640억~720억 달러), 향후 2026년은 아직 판단하기 이름
6. 외부 파트너와 인프라 공유 계획
- LLaMA는 AWS, Azure 등과 공동 배포하지만, 인프라 구축 자체는 Meta가 독자 자금으로 진행 중이며, 소유권과 통제 의지
7. 광고 ROI 및 AI 모델 성능 수준
- 생성형 광고 모델은 기존 대비 2배 연산 효율, Reels 광고 전환율 5% 증가
- 남은 인프라 자원은 AI 모델 추가 훈련에 지속적으로 투입
8. Meta AI는 경쟁이 치열한 시장에서 어떤 우위를 가질 수 있는가?
- 검색 시장처럼 소수의 우위 AI가 존재할 수도 있지만, 용도별 다수의 에이전트 존재 가능성도 높음
- 개인화, 기억, 다중 모달 처리 능력 등이 핵심 경쟁력
- 장기적으로 사용자 중심의 AI로 자리 잡는 것이 목표
9. Reality Labs의 손실(분기 약 40억 달러) 개선 시기
- AI 글래스(Ray-Ban Meta)는 사용자 수와 활용도가 급성장 중
- 3세대 제품부터 본격적 보급 단계 진입 예상
- 제품 유통 확대와 함께 규모의 경제 확보 이후 수익성 전환 목표
10. Q2 실적 가이던스에 영향을 주는 리스크 요인
- 중국 커머스 업체 광고 지출 감소, 일부 지출은 다른 시장으로 이동했지만, 전체 광고는 4월 이후 감소세
- 전체 가이던스는 이 불확실성을 반영한 것
11. EU 규제로 인한 광고 수익 영향
- 유럽연합 집행위가 ‘광고 없는 유료 모델’이 DMA 위반이라고 판단
- 3분기부터 사용자 경험 저하 및 매출 타격 가능성 있음
- 회사는 항소 예정이나, 그 전에 조정 조치가 이루어질 가능성도 있음
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카카오게임즈 1Q25 실적
- 매출 1,229억원 (컨센: 1,331억원, 하회)
- 영업이익 -124억원 (컨센: -77억원, 하회)
- 지배순이익 -230억원 (컨센: -96억원, 하회)
- 매출 1,229억원 (컨센: 1,331억원, 하회)
- 영업이익 -124억원 (컨센: -77억원, 하회)
- 지배순이익 -230억원 (컨센: -96억원, 하회)
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(KG실적발표) 1Q25_홈페이지+IR자료_Kor.pdf
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★ 카카오게임즈 1Q25 실적 Detail
- 1분기 매출액 1,229억원(YoY -31%, QoQ -8%), 영업이익 -124억원(YoY, QoQ 적자전환) 기록. 매출액 컨센서스 1,331억원 대비 하회, 영업이익 컨센서스 -77억원 대비 하회
- 모바일 게임 매출 961억원(YoY -41%, QoQ -15%). 주력 타이틀의 안정적 성과 불구, 신작 성과 부재 및 장기 서비스 타이틀의 자연 감소 영향
- PC 게임 매출 268억원(YoY 72%, QoQ 30%). 배그의 견조한 트래픽 기반 업데이트 효과 및 전분기 POE의 매출 이연분 반영
- 인건비 400억원(YoY 0.3%, QoQ 4.6%). 연간 인건비성 비용의 일시 반영
- 마케팅비 127억원(YoY 52.3%, QoQ 21.6%). 글로벌 신작 관련 사전 마케팅 집행
- 기타 90억원(YoY -2.9%, QoQ 1.1%). 전분기 무형자산 손상에 따른 상각비 감소 등
* 9시부터 컨콜 예정입니다.
🔔 컨퍼런스 콜: 031-810-3151 (#127919)
🔔 사전등록: https://pin.teletogether.com/
🔔 웹캐스팅: https://buly.kr/uTzM2v
- 1분기 매출액 1,229억원(YoY -31%, QoQ -8%), 영업이익 -124억원(YoY, QoQ 적자전환) 기록. 매출액 컨센서스 1,331억원 대비 하회, 영업이익 컨센서스 -77억원 대비 하회
- 모바일 게임 매출 961억원(YoY -41%, QoQ -15%). 주력 타이틀의 안정적 성과 불구, 신작 성과 부재 및 장기 서비스 타이틀의 자연 감소 영향
- PC 게임 매출 268억원(YoY 72%, QoQ 30%). 배그의 견조한 트래픽 기반 업데이트 효과 및 전분기 POE의 매출 이연분 반영
- 인건비 400억원(YoY 0.3%, QoQ 4.6%). 연간 인건비성 비용의 일시 반영
- 마케팅비 127억원(YoY 52.3%, QoQ 21.6%). 글로벌 신작 관련 사전 마케팅 집행
- 기타 90억원(YoY -2.9%, QoQ 1.1%). 전분기 무형자산 손상에 따른 상각비 감소 등
* 9시부터 컨콜 예정입니다.
🔔 컨퍼런스 콜: 031-810-3151 (#127919)
🔔 사전등록: https://pin.teletogether.com/
🔔 웹캐스팅: https://buly.kr/uTzM2v
카카오게임즈 1Q25 컨콜 주요 내용 요약
실적
- 매출 1,229억원 (컨센: 1,331억원, 하회)
- 영업이익 -124억원 (컨센: -77억원, 하회)
- 지배순이익 -230억원 (컨센: -96억원, 하회)
모바일 게임
- 주력 타이틀의 안정적인 성과 불구, 신작 성과 부재 및 장기 서비스 타이틀의 자연 감소
- 오딘. 국내 심화 경쟁 속에서도 대규모 업데이트 효과로 견조한 트래픽 유지. 북미, 유럽, 동남아 등 글로벌 서비스 확장 중
- 아키에이지워. 2주년 업데이트 이후 트래픽 및 매출 안정적으로 유지. 글로벌 서비스에서도 긍정적 반응, 안정적 유저층 확보
- 신작. 발할라 서바이벌 초기 성과는 기대에 미치지 못함. 우마무스메 매출 감소가 전체 실적에 일부 영향
- 하반기 가디스오더 출시로 포트폴리오 강화 및 글로벌 매출 성장 기대
PC 게임
- 배틀그라운드의 견조한 트래픽 기반 업데이트 효과 및 전분기 POE의 매출 이연분 반영
주요 신작
- 3Q25 가디스오더(액션RPG, 모바일, 글로벌)
- 4Q25 프로젝트Q(MMORPG, 모바일/PC, 국내)
- 4Q25 크로노오디세이(온라인액션RPG, PC/콘솔, 글로벌)
- 4Q25 프로젝트C(서브컬처 육성 시뮬레이션, 모바일/PC, 국내, 일본)
- 1H26 아키에이지크로니클(온라인액션RPG, PC/콘솔, 글로벌)
- 2026 프로젝트S(루트슈터, PC/콘솔, 글로벌)
- 2026 검술명가 막내아들 IP(헌팅액션 RPG, PC/콘솔, 글로벌)
QnA
1. 신작 개발 진행 상황
<크로노 오디세이>
- 핵심 시스템 대부분 구현 완료, 서구권 대상 소규모 CBT 결과 긍정적
- 오픈월드 다크 판타지 및 액션 RPG 전투 완성도 높다는 평가
- 글로벌 대상 대규모 CBT 준비 중, 5월 중 일정 공개, 상반기 내 진행 예정
<아키에이지 크로니클>
- 전투, 성장, 하우징 등 주요 시스템 개발 완료, 현재 폴리싱 단계
- 6~7월 서구권 중심 비공개 테스트 진행 후, 하반기 글로벌 CBT 목표
- 소니 영상 공개 이후 팬 관심 상승, 기대 반영한 마무리 작업 중
2. 오딘 중심 모바일 매출 반등 전망
- 1분기 경쟁작 출시에도 코어 유저 이탈 없이 트래픽 유지
- 신규 직업 효과로 트래픽 일부 반등, 매출 안정적
- 6월 4주년 업데이트 통해 트래픽·매출 반등 기대
- 글로벌 확산 성과 기반으로 하반기 가디스오더 등과 함께 모바일 매출 회복 가능
3. 가디스오더 출시 계획 및 강점
- 타겟 시장: 한국, 일본, 북미, 유럽
- 내부 테스트 결과 긍정적, 6월 소프트런칭 → 3분기 글로벌 출시 목표
- 도트 그래픽 기반 수동 액션 RPG, 몰입감·캐릭터성 강점
- 개발사 ‘로드컴플릿’은 크루세이더퀘스트로 아시아에 팬덤 보유
4. 넵튠 지분 매각 배경 및 매각 대금 활용 계획
- 포트폴리오 재정비 일환, 시너지 및 기업가치 제고 한계로 판단
- 지분 처분 통해 유동성 확보
- 활용 방향: 신작 라인업 관련 지분 투자 우선 고려, 기회 부재 시 부채 상환도 검토
5. 향후 재무 목표 및 실적 가시성, 턴어라운드 관련 계획
- 상반기 대작 부재로 인해 매출·수익성 방어 및 체질 개선에 집중
- 하반기 가디스오더 출시로 성장 트렌드 진입이 최우선 목표
- 크로노 오디세이, 프로젝트Q 등도 하반기~내년 실적 기여 전망
- 이들 신작의 매출 성장은 현실적인 목표로 판단
- 하반기부터 수익성 제고 추진. 단, 가시적인 수익성 회복은 2026년 초부터 가능할 것으로 예상
- 인건비는 작년 인건비 내 수준에서 관리 계획, 마케팅비는 연간 매출 10% 이내로 보수적 집행 계획
6. PC·콘솔 확장 전략
- 오션 드라이브 스튜디오, 엑스엘게임즈 중심으로 4~5년간 PC·콘솔 신작 개발 지속
- 최근 공개한 갓세이브버밍엄 영상, 마케팅 없이 80만 조회수 기록
- 사실적인 생존 요소 기반의 신선한 좀비 서바이벌로 글로벌 유저 기대감 확보
- 5월 8일 PAX East 출품 예정으로 글로벌 시장 반응 본격 확인 전망
* 자세한 컨콜 내용은 아래 파일 참고 부탁드립니다.
실적
- 매출 1,229억원 (컨센: 1,331억원, 하회)
- 영업이익 -124억원 (컨센: -77억원, 하회)
- 지배순이익 -230억원 (컨센: -96억원, 하회)
모바일 게임
- 주력 타이틀의 안정적인 성과 불구, 신작 성과 부재 및 장기 서비스 타이틀의 자연 감소
- 오딘. 국내 심화 경쟁 속에서도 대규모 업데이트 효과로 견조한 트래픽 유지. 북미, 유럽, 동남아 등 글로벌 서비스 확장 중
- 아키에이지워. 2주년 업데이트 이후 트래픽 및 매출 안정적으로 유지. 글로벌 서비스에서도 긍정적 반응, 안정적 유저층 확보
- 신작. 발할라 서바이벌 초기 성과는 기대에 미치지 못함. 우마무스메 매출 감소가 전체 실적에 일부 영향
- 하반기 가디스오더 출시로 포트폴리오 강화 및 글로벌 매출 성장 기대
PC 게임
- 배틀그라운드의 견조한 트래픽 기반 업데이트 효과 및 전분기 POE의 매출 이연분 반영
주요 신작
- 3Q25 가디스오더(액션RPG, 모바일, 글로벌)
- 4Q25 프로젝트Q(MMORPG, 모바일/PC, 국내)
- 4Q25 크로노오디세이(온라인액션RPG, PC/콘솔, 글로벌)
- 4Q25 프로젝트C(서브컬처 육성 시뮬레이션, 모바일/PC, 국내, 일본)
- 1H26 아키에이지크로니클(온라인액션RPG, PC/콘솔, 글로벌)
- 2026 프로젝트S(루트슈터, PC/콘솔, 글로벌)
- 2026 검술명가 막내아들 IP(헌팅액션 RPG, PC/콘솔, 글로벌)
QnA
1. 신작 개발 진행 상황
<크로노 오디세이>
- 핵심 시스템 대부분 구현 완료, 서구권 대상 소규모 CBT 결과 긍정적
- 오픈월드 다크 판타지 및 액션 RPG 전투 완성도 높다는 평가
- 글로벌 대상 대규모 CBT 준비 중, 5월 중 일정 공개, 상반기 내 진행 예정
<아키에이지 크로니클>
- 전투, 성장, 하우징 등 주요 시스템 개발 완료, 현재 폴리싱 단계
- 6~7월 서구권 중심 비공개 테스트 진행 후, 하반기 글로벌 CBT 목표
- 소니 영상 공개 이후 팬 관심 상승, 기대 반영한 마무리 작업 중
2. 오딘 중심 모바일 매출 반등 전망
- 1분기 경쟁작 출시에도 코어 유저 이탈 없이 트래픽 유지
- 신규 직업 효과로 트래픽 일부 반등, 매출 안정적
- 6월 4주년 업데이트 통해 트래픽·매출 반등 기대
- 글로벌 확산 성과 기반으로 하반기 가디스오더 등과 함께 모바일 매출 회복 가능
3. 가디스오더 출시 계획 및 강점
- 타겟 시장: 한국, 일본, 북미, 유럽
- 내부 테스트 결과 긍정적, 6월 소프트런칭 → 3분기 글로벌 출시 목표
- 도트 그래픽 기반 수동 액션 RPG, 몰입감·캐릭터성 강점
- 개발사 ‘로드컴플릿’은 크루세이더퀘스트로 아시아에 팬덤 보유
4. 넵튠 지분 매각 배경 및 매각 대금 활용 계획
- 포트폴리오 재정비 일환, 시너지 및 기업가치 제고 한계로 판단
- 지분 처분 통해 유동성 확보
- 활용 방향: 신작 라인업 관련 지분 투자 우선 고려, 기회 부재 시 부채 상환도 검토
5. 향후 재무 목표 및 실적 가시성, 턴어라운드 관련 계획
- 상반기 대작 부재로 인해 매출·수익성 방어 및 체질 개선에 집중
- 하반기 가디스오더 출시로 성장 트렌드 진입이 최우선 목표
- 크로노 오디세이, 프로젝트Q 등도 하반기~내년 실적 기여 전망
- 이들 신작의 매출 성장은 현실적인 목표로 판단
- 하반기부터 수익성 제고 추진. 단, 가시적인 수익성 회복은 2026년 초부터 가능할 것으로 예상
- 인건비는 작년 인건비 내 수준에서 관리 계획, 마케팅비는 연간 매출 10% 이내로 보수적 집행 계획
6. PC·콘솔 확장 전략
- 오션 드라이브 스튜디오, 엑스엘게임즈 중심으로 4~5년간 PC·콘솔 신작 개발 지속
- 최근 공개한 갓세이브버밍엄 영상, 마케팅 없이 80만 조회수 기록
- 사실적인 생존 요소 기반의 신선한 좀비 서바이벌로 글로벌 유저 기대감 확보
- 5월 8일 PAX East 출품 예정으로 글로벌 시장 반응 본격 확인 전망
* 자세한 컨콜 내용은 아래 파일 참고 부탁드립니다.