Alphabet 1Q25 실적 발표
- 매출 902억 달러(YoY 12%) vs. 컨센서스 892억 달러
- 영업이익 310억 달러(YoY 20%) vs. 컨센서스 286억 달러
- EPS 2.81달러 vs. 컨센서스 2.03달러
Alphabet 1Q25 실적 발표 내용 주요 질문
1. 2분기 광고 전망 및 업황
- 1분기. 금융, 보험, 소매, 헬스케어, 여행 등이 검색 광고 견인
- 2분기는 아직 초기 단계라 불확실
- 2025년 APAC 소매업체의 면세 규정 변화로 인한 소폭의 역풍 예상
2. 상업성 쿼리 증가 요인
- AI 오버뷰가 핵심
- AI 오버뷰 사용 확대가 사용자 만족도, 검색량 상승에 기여
- 향후 제품 확대 가능성 있음
3. AI 오버뷰 사용자 및 수익화
- 모바일 AI 오버뷰 내 광고 본격 런칭
- 기존 검색 대비 수익화 수준 유사
- 이외 수치는 미공개
- 비용 효율화 방안 지속
- 기술 인프라 투자 증가에 따른 감가비 부담 있지만, 효율 통해 상쇄 중
4. Gemini 전략 및 차변화
- Gemini Live, Astra 기반 모드 등에 사용자 반응 긍정적
- 검색 쿼리 길이 2배 이상, 복잡한 질문, 제품 비교 등 가능
- Gemini 앱 채택 증가 중
5. 투자 우선순위 및 매크로 대응
- 올해 Capex 750억 달러 계획
- 구글 서비스, 클라우드, 딥마인드에 수요 대응을 위해 필요
- 팀 통합, 부동산 축소, 인건비 조정 등으로 효율석 확보
6. Gemini DAU 전략, 유투브 브랜드 광고
- Gemini 기능 강화로 사용자 증가 기대. 15억 사용자와 AI 오버뷰가 핵심
- 유투브는 코첼라 등 문화 이벤트에 브랜드 광고 활발. 쇼츠, 리빙룸 시청 등 수익 기회 영역 확대
7. 인프라 비용 상승 속 마진 방어 전략
- 감가비 전년대비 31%, 향후 더 커질 것
- 인건비 효율화 및 AI 기반 생산성 향상으로 상쇄 시도
8. Waymo 장기 전략
- 자율주행 기술을 최우선으로 개발
- 우버와 파트너십 통해, 어스틴, 아틀란타에 유료 서비스 확대
- 차량 유지, 운영 등 외부 파트너 협업도 병행
9. AI 서치(AI 오버뷰, AI 모드, Gemini 등)이 장기적으로 유지 가능?
- Gemini와 서치는 분리된 경험
- AI 오버뷰는 브로드한 사용자 대상, AI 모드는 상위 사용자 중심
10. 유투브 Direct Response 광고 성장 요인
- 쇼츠 수익화 개선
- Demand Gen, PMax(Performance Max) 등 AI 기반 광고 툴 효과
- 매출 902억 달러(YoY 12%) vs. 컨센서스 892억 달러
- 영업이익 310억 달러(YoY 20%) vs. 컨센서스 286억 달러
- EPS 2.81달러 vs. 컨센서스 2.03달러
Alphabet 1Q25 실적 발표 내용 주요 질문
1. 2분기 광고 전망 및 업황
- 1분기. 금융, 보험, 소매, 헬스케어, 여행 등이 검색 광고 견인
- 2분기는 아직 초기 단계라 불확실
- 2025년 APAC 소매업체의 면세 규정 변화로 인한 소폭의 역풍 예상
2. 상업성 쿼리 증가 요인
- AI 오버뷰가 핵심
- AI 오버뷰 사용 확대가 사용자 만족도, 검색량 상승에 기여
- 향후 제품 확대 가능성 있음
3. AI 오버뷰 사용자 및 수익화
- 모바일 AI 오버뷰 내 광고 본격 런칭
- 기존 검색 대비 수익화 수준 유사
- 이외 수치는 미공개
- 비용 효율화 방안 지속
- 기술 인프라 투자 증가에 따른 감가비 부담 있지만, 효율 통해 상쇄 중
4. Gemini 전략 및 차변화
- Gemini Live, Astra 기반 모드 등에 사용자 반응 긍정적
- 검색 쿼리 길이 2배 이상, 복잡한 질문, 제품 비교 등 가능
- Gemini 앱 채택 증가 중
5. 투자 우선순위 및 매크로 대응
- 올해 Capex 750억 달러 계획
- 구글 서비스, 클라우드, 딥마인드에 수요 대응을 위해 필요
- 팀 통합, 부동산 축소, 인건비 조정 등으로 효율석 확보
6. Gemini DAU 전략, 유투브 브랜드 광고
- Gemini 기능 강화로 사용자 증가 기대. 15억 사용자와 AI 오버뷰가 핵심
- 유투브는 코첼라 등 문화 이벤트에 브랜드 광고 활발. 쇼츠, 리빙룸 시청 등 수익 기회 영역 확대
7. 인프라 비용 상승 속 마진 방어 전략
- 감가비 전년대비 31%, 향후 더 커질 것
- 인건비 효율화 및 AI 기반 생산성 향상으로 상쇄 시도
8. Waymo 장기 전략
- 자율주행 기술을 최우선으로 개발
- 우버와 파트너십 통해, 어스틴, 아틀란타에 유료 서비스 확대
- 차량 유지, 운영 등 외부 파트너 협업도 병행
9. AI 서치(AI 오버뷰, AI 모드, Gemini 등)이 장기적으로 유지 가능?
- Gemini와 서치는 분리된 경험
- AI 오버뷰는 브로드한 사용자 대상, AI 모드는 상위 사용자 중심
10. 유투브 Direct Response 광고 성장 요인
- 쇼츠 수익화 개선
- Demand Gen, PMax(Performance Max) 등 AI 기반 광고 툴 효과
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SOOP 1Q25 실적
- 매출 1,077억원 (컨센: 1,052억원, 부합)
- 영업이익 327억원 (컨센: 303억원, 상회)
- 지배순이익 267억원 (컨센: 254억원, 상회)
- 매출 1,077억원 (컨센: 1,052억원, 부합)
- 영업이익 327억원 (컨센: 303억원, 상회)
- 지배순이익 267억원 (컨센: 254억원, 상회)
크래프톤 1Q25 실적
- 매출 8,472억원 (컨센: 7,938억원, 상회)
- 영업이익 4,573억원 (컨센: 3,864억원, 상회)
- 지배순이익 3,720억원 (컨센: 3,316억원, 상회)
- 매출 8,472억원 (컨센: 7,938억원, 상회)
- 영업이익 4,573억원 (컨센: 3,864억원, 상회)
- 지배순이익 3,720억원 (컨센: 3,316억원, 상회)
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★ 크래프톤 1Q25 실적 Detail
- 매출 8,472억원 (컨센: 7,938억원, 상회)
- 영업이익 4,573억원 (컨센: 3,864억원, 상회)
- 지배순이익 3,720억원 (컨센: 3,316억원, 상회)
- PC 게임 매출 3,235억원(YoY 33%, QoQ 39%)
- 모바일 게임 매출 5,324억원(YoY 32%, QoQ 47%)
- 콘솔 게임 매출 131억원(YoY 14%, QoQ 7%)
- 기타 매출 52억원(YoY -39%, QoQ -51%)
- 인건비 1,484억원(YoY 22%, QoQ 12%) 기록
- 마케팅비 229억원(YoY 85%, QoQ -40%) 기록
- 기타 385억원(YoY 20%, QoQ 1%) 기록
2025년 주요 전략 라인업
- 딘컴. 스팀 퍼블리싱 출시/연내 콘솔 출시 예정
- 딘컴 투게더. 개척생활 시뮬레이션/멀티플랫폼
- 서브노티카2. 2025년 PC/콘솔 얼리액세스
- 프로젝트AB. 익스트랙션 RPG/모바일
* 4시부터 컨콜 예정입니다.
🔔 사전등록: https://buly.kr/7x6Fmnw
🔔 웹캐스팅: https://kraftonearningscall.com/
- 매출 8,472억원 (컨센: 7,938억원, 상회)
- 영업이익 4,573억원 (컨센: 3,864억원, 상회)
- 지배순이익 3,720억원 (컨센: 3,316억원, 상회)
- PC 게임 매출 3,235억원(YoY 33%, QoQ 39%)
- 모바일 게임 매출 5,324억원(YoY 32%, QoQ 47%)
- 콘솔 게임 매출 131억원(YoY 14%, QoQ 7%)
- 기타 매출 52억원(YoY -39%, QoQ -51%)
- 인건비 1,484억원(YoY 22%, QoQ 12%) 기록
- 마케팅비 229억원(YoY 85%, QoQ -40%) 기록
- 기타 385억원(YoY 20%, QoQ 1%) 기록
2025년 주요 전략 라인업
- 딘컴. 스팀 퍼블리싱 출시/연내 콘솔 출시 예정
- 딘컴 투게더. 개척생활 시뮬레이션/멀티플랫폼
- 서브노티카2. 2025년 PC/콘솔 얼리액세스
- 프로젝트AB. 익스트랙션 RPG/모바일
* 4시부터 컨콜 예정입니다.
🔔 사전등록: https://buly.kr/7x6Fmnw
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Zoom
Video Conferencing, Web Conferencing, Webinars, Screen Sharing
Zoom is the leader in modern enterprise video communications, with an easy, reliable cloud platform for video and audio conferencing, chat, and webinars across mobile, desktop, and room systems. Zoom Rooms is the original software-based conference room solution…
★ 크래프톤 1Q25 컨콜 주요 내용
펍지 IP 프랜차이즈
- 출시 8주년, 누적 패키지 판매 8,000만 장 이상
- 스팀은 3월 업데이트로 동시 접속자 140만 명 기록, 강력한 팬덤 확인.
- PC·콘솔·모바일 공동 운영, 콘텐츠 공유 및 IP 시너지 강화.
- 신작 3종 개발 중:
1) 프로젝트 블랙버짓: 1분기 비공개 테스트, 연내 추가 테스트 예정
2) 프로젝트 발로르: 콘솔 기반 신작, 슈팅+새로운 경험 제공
3) 블라이든 스팟: 분기 데모 공개 후 하반기 외부 테스트
2025년 주요 신작 4종
1) 딘컴: 2분기 스팀 정식 출시 완료 → 콘솔 출시 예정.
2) 딘컴 투게더: 개척형 시뮬레이션, 멀티플랫폼
3) 서브노티카2: 2025년 얼리 액세스(PC/콘솔)
4) 프로젝트AB: 익스트랙션 RPG, 다크앤다커 모바일에서 개명 예정
AI 적용
- 인조이에 스마트조이 등 다양한 AI 기술 적용, 유저 긍정 반응
- AI 건축·모션 기술 등 적용.
인도 시장 확대
- BGMI 지속 성장, 마힌드라 콜라보로 역대 최고 현지화 매출
- Nautilus Mobile 인수 및 크리켓 IP 확보 → 인도 퍼블리싱 역량 강화
<2025년 1분기 실적 요약>
- 매출: 8,742억 원 (YoY 31%, QoQ 42%)
- 영업이익: 4,573억 원 (YoY 47%, QoQ 112%)
- 역대 최대 분기 실적 기록
PC 게임 매출 3,235억원(YoY 33%, QoQ 39%)
- 펍지 춘절 콘텐츠 및 컨탠더 시스템 업데이트 효과
- 인조이, 스팀 출시 전 위시리스트 1위 → 출시 7일만에 100만 장 판매, 95%가 글로벌에서 발생
- 하반기: K-POP 아티스트+차량 콜라보 예정
모바일 게임 매출 5,324억원(YoY 32%, QoQ 47%)
- 유저 증가 및 론도맵 출시로 신규 경험 제공
- 하반기: 펍지 PC와 공동 마케팅
- BGMI 구매 유저 비중 증가, 마힌드라 콜라보 → 역대 최고 현지화 매출 기록 (인도)
주요 QnA
1. 펍지 트래픽 및 비즈니스 고도화
- 2024년 MAU(월간 활성 유저) 크게 성장 → 신규·복귀 유저 유입 효과
- 지속적 콘텐츠 업데이트 및 프리미엄 컨텐츠(성장형 무기, 컨탠더 시스템)로 리텐션 강화
- BM 고민 지속, 트래픽 중심 + 팬 만족 최우선
2. 펍지 프랜차이즈 전략
- 기존 성장만 의존하지 않고 선제적 투자 및 신흥시장, 장르 확장 시도
- 펍지를 배틀로얄에 국한시키지 않고 다양한 플랫폼·장르로 확장 계획
3. 인조이 성과 및 판매 전략
- 스팀 얼리액세스 출시 후 7일 만에 100만 장 판매. 스팀의 신규 IP 기준 매우 기념비적인 성과
- 인조이는 싱글 중심이라 동접자 수 의미 적음 → DLC 업데이트 때 판매량 변동 관찰이 중요
- 장기 글로벌 IP 성장 가능성 주목
4. 서브노티카2 준비 상황
- 2025년 하반기 PC/콘솔 얼리액세스 출시 예정
- 출시 영상 공개 후 24시간 내 조회수 330만 회, 스팀 위시리스트 순위 4위
- 얼액으로 출시하여 팬 커뮤니티와 함께 게임을 완성하는 전략
5. 펍지 UGC/언리얼엔진5 전략
- UGC 확대 + 기술적 업그레이드로 장기 서비스 기반 마련
- 웰메이드 모드는 개발자 중심, UGC는 유저 중심 ‘놀이터’ 컨셉
6. 모바일 매출 YoY 32% 성장의 세부적 내용
- 1분기 펍지M 글로벌, BGMI, 한국·일본, 화평정영 실적 모두 크게 성장
- 2분기는 계절적 요인으로 조정 가능성은 있으나 전년 동기 대비 성장은 지속 가능 전망
7. 언리얼엔진5 업그레이드 리스크 영향
- 소수 유저(한 자릿수 %)만 사양 영향 예상
- PC 시장 특성상 사양 업데이트 주기 존재, 올해·내년은 큰 문제 없음
- 성능 문제 최소화 목표로 준비 중
8. 작년과 같이 이번 1분기에 일회성 매출 발생 여부
- 없었음
9. 펍지 매출 비중 축소 및 신작 기여도 시점 가이던스
- 올해 초 목표: 매출 7조 원, 펍지 60% : 신작 IP 40% 비중 예상
- 2029년까지 시간이 지남에 따라 신작 기여도 점진적 확대 기대
- 구체적 시점은 미정: 게임 개발·서비스 사업 특성상 예측은 어렵고,
글로벌 IP로 자리 잡는 시점에 신작 매출 비중이 의미 있게 증가할 것
펍지 IP 프랜차이즈
- 출시 8주년, 누적 패키지 판매 8,000만 장 이상
- 스팀은 3월 업데이트로 동시 접속자 140만 명 기록, 강력한 팬덤 확인.
- PC·콘솔·모바일 공동 운영, 콘텐츠 공유 및 IP 시너지 강화.
- 신작 3종 개발 중:
1) 프로젝트 블랙버짓: 1분기 비공개 테스트, 연내 추가 테스트 예정
2) 프로젝트 발로르: 콘솔 기반 신작, 슈팅+새로운 경험 제공
3) 블라이든 스팟: 분기 데모 공개 후 하반기 외부 테스트
2025년 주요 신작 4종
1) 딘컴: 2분기 스팀 정식 출시 완료 → 콘솔 출시 예정.
2) 딘컴 투게더: 개척형 시뮬레이션, 멀티플랫폼
3) 서브노티카2: 2025년 얼리 액세스(PC/콘솔)
4) 프로젝트AB: 익스트랙션 RPG, 다크앤다커 모바일에서 개명 예정
AI 적용
- 인조이에 스마트조이 등 다양한 AI 기술 적용, 유저 긍정 반응
- AI 건축·모션 기술 등 적용.
인도 시장 확대
- BGMI 지속 성장, 마힌드라 콜라보로 역대 최고 현지화 매출
- Nautilus Mobile 인수 및 크리켓 IP 확보 → 인도 퍼블리싱 역량 강화
<2025년 1분기 실적 요약>
- 매출: 8,742억 원 (YoY 31%, QoQ 42%)
- 영업이익: 4,573억 원 (YoY 47%, QoQ 112%)
- 역대 최대 분기 실적 기록
PC 게임 매출 3,235억원(YoY 33%, QoQ 39%)
- 펍지 춘절 콘텐츠 및 컨탠더 시스템 업데이트 효과
- 인조이, 스팀 출시 전 위시리스트 1위 → 출시 7일만에 100만 장 판매, 95%가 글로벌에서 발생
- 하반기: K-POP 아티스트+차량 콜라보 예정
모바일 게임 매출 5,324억원(YoY 32%, QoQ 47%)
- 유저 증가 및 론도맵 출시로 신규 경험 제공
- 하반기: 펍지 PC와 공동 마케팅
- BGMI 구매 유저 비중 증가, 마힌드라 콜라보 → 역대 최고 현지화 매출 기록 (인도)
주요 QnA
1. 펍지 트래픽 및 비즈니스 고도화
- 2024년 MAU(월간 활성 유저) 크게 성장 → 신규·복귀 유저 유입 효과
- 지속적 콘텐츠 업데이트 및 프리미엄 컨텐츠(성장형 무기, 컨탠더 시스템)로 리텐션 강화
- BM 고민 지속, 트래픽 중심 + 팬 만족 최우선
2. 펍지 프랜차이즈 전략
- 기존 성장만 의존하지 않고 선제적 투자 및 신흥시장, 장르 확장 시도
- 펍지를 배틀로얄에 국한시키지 않고 다양한 플랫폼·장르로 확장 계획
3. 인조이 성과 및 판매 전략
- 스팀 얼리액세스 출시 후 7일 만에 100만 장 판매. 스팀의 신규 IP 기준 매우 기념비적인 성과
- 인조이는 싱글 중심이라 동접자 수 의미 적음 → DLC 업데이트 때 판매량 변동 관찰이 중요
- 장기 글로벌 IP 성장 가능성 주목
4. 서브노티카2 준비 상황
- 2025년 하반기 PC/콘솔 얼리액세스 출시 예정
- 출시 영상 공개 후 24시간 내 조회수 330만 회, 스팀 위시리스트 순위 4위
- 얼액으로 출시하여 팬 커뮤니티와 함께 게임을 완성하는 전략
5. 펍지 UGC/언리얼엔진5 전략
- UGC 확대 + 기술적 업그레이드로 장기 서비스 기반 마련
- 웰메이드 모드는 개발자 중심, UGC는 유저 중심 ‘놀이터’ 컨셉
6. 모바일 매출 YoY 32% 성장의 세부적 내용
- 1분기 펍지M 글로벌, BGMI, 한국·일본, 화평정영 실적 모두 크게 성장
- 2분기는 계절적 요인으로 조정 가능성은 있으나 전년 동기 대비 성장은 지속 가능 전망
7. 언리얼엔진5 업그레이드 리스크 영향
- 소수 유저(한 자릿수 %)만 사양 영향 예상
- PC 시장 특성상 사양 업데이트 주기 존재, 올해·내년은 큰 문제 없음
- 성능 문제 최소화 목표로 준비 중
8. 작년과 같이 이번 1분기에 일회성 매출 발생 여부
- 없었음
9. 펍지 매출 비중 축소 및 신작 기여도 시점 가이던스
- 올해 초 목표: 매출 7조 원, 펍지 60% : 신작 IP 40% 비중 예상
- 2029년까지 시간이 지남에 따라 신작 기여도 점진적 확대 기대
- 구체적 시점은 미정: 게임 개발·서비스 사업 특성상 예측은 어렵고,
글로벌 IP로 자리 잡는 시점에 신작 매출 비중이 의미 있게 증가할 것
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