Доигрались с Василием Овчинниковым
1.29K subscribers
1.06K photos
90 videos
14 files
776 links
руководитель Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ) и видеоигрового холдинга ИФСИ. Предприниматель и разработчик. Пишу о ключевых новостях и трендах в индустрии видеоигр и о том, как игры формируют общественные процессы и культуру.
Download Telegram
🔥 NewZoo представили своё видение киберспортивных трендов 2022. По традиции сделали для вас обзор:

Блокчейн станет ещё более значимым в киберспорте, так как клубы заинтересованы в диверсификации доходов. Давно известно, что в киберспорте проблемы с монетизацией фанбазы, из-за чего инвестиционные оценки выглядят завышенными (подробно рассказывали об этом здесь). Клубы начали и продолжат развивать проекты, связанные с блокчейном и NFT, чтобы повысить доходы от болельщиков и снизить зависимость от спонсорства. От себя добавим, что спонсорство со стороны криптобирж в 2021 стало «новым чёрным» в киберспортивном (и спортивном) маркетинге, неся угрозу гегемонии букмекеров.

Мобильный киберспорт продолжит расти, равно как и конкуренция между крупнейшими издателями мобильных игр. Номер 1 в мобильном киберспорте — игры жанра MOBA, а битва за игрока ведётся тремя титанами: League of Legends: Wild Rift от Riot Games, Honor of Kings (Arena of Valor за пределами Азии) от Tencent и Mobile Legends: Bang Bang от Moonton (принадлежит материнской компании TikTok — ByteDance).

Границы между киберспортом и традиционным спортом продолжат стираться. Они учатся друг у друга, объявляют о партнёрствах, открывают внутри себя «соседские» направления. У киберспортивного клуба может появиться команда по баскетболу или свой скейтбордист, а футбольные гранды запускают игровые подразделения. Дальше — больше.

Децентрализованный комьюнити-стриминг — интересный инструмент и для игровых компаний, и для организаций, не связанных с киберспортом. Там есть свои риски вроде отсутствия контроля за ключевыми сообщениями и сохранностью бренда, но в целом это шаг к значительному расширению аудитории.

Трансляции станут ещё более интерактивными. В качестве примера приводится шоу Rival Peak на Facebook Gaming, в котором соревновались виртуальные участники, управляемые ИИ. Зрители из 70 стран мира помогали им решать головоломки и прогрессировать, а само шоу сгенерировало 100 млн минут просмотров за три месяца. В NewZoo ожидают, что в 2022 многие платформы и издатели объявят о решениях для прямой трансляции, развивающих взаимодействие стримера и зрителя, что предоставит дополнительные возможности для прямой монетизации аудитории.

👉🏻 Полностью прочитать отчёт NewZoo можно здесь: https://newzoo.com/insights/articles/newzoos-esports-streaming-trends-to-watch-in-2022-nfts-sports-mobile.

👉🏻 Вспомнить обзор трендов 2021 можно здесь: https://t.iss.one/esportsindustry/2123. Очень интересно смотреть, как какие-то вещи в индустрии внезапно возникают (блокчейн), а какие-то стабильно развиваются (мобильный киберспорт).

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #мобильныйкиберспорт #медиа #большойспорт #партнёрство #блокчейн #NFT

@esportsindustry
1
О роли игр в корпоративном секторе

Начиная с процессоров, которые позволили ускорить графику (а теперь поддерживают ИИ), до интерфейсов, позволяющие нам обрабатывать данные, игровые приложения помогли преодолеть статус-кво, предоставив пользователям увлекательный способ взаимодействия.

Игры долгое время были лидером в создании инноваций в крупнейших мировых компаниях.

Одним из проявлений этого факта является обучение ИТ и кибербезопасности, в котором вместо устаревших методов обучения все чаще используются иммерсивные, интерактивные, игровые модели, работающие в реальном времени.

Сегодня, если CIO компании не изучает игры, то, скорее всего, он упустит тенденции будущего. Игры раздвигают границы возможного.

Игры находятся в центре всего, что имеет значение в корпоративном ИТ:

1. работа с пользователями,

2. контент,

3. управление платформой,

4. совместная работа,

5. сетевые эффекты,

6. облако,

7. искусственный интеллект,

8. метаданные.

3D - видеоигры всегда лидировали с точки зрения вычислений и ИТ. Если оглянуться назад в историю вычислительной техники, на самых первых компьютерах программисты сразу же делали видеоигры.

Если вы посмотрите на современную эпоху, почти все, что связано с компьютерами и технологиями, началось с игр. Таким образом, вы могли бы взглянуть на такие вещи, как e-commerce, магазины приложений, передача голоса по IP.

Развитие технологии 3D-игр, начавшееся в 90-х, применимо не только к развлечениям, но и к другим вещам.

Базовая возможность - моделировать мир, если вы можете сделать это достаточно точно, то сможете применить это во всех сферах.

Вы можете использовать игры для разработки продуктов, строительства зданий и мостов, обучения роботов и самоуправляемых автомобилей. Все это принципиально те же технологии, что и игры.

Сегодня игры стали драйверами интернета будущего, Web 3.0 - метавселенные.

На этой неделе Microsoft заявили о покупке за $75млрд Activision Blizzard, гиганта видеоигр, как шаг в строительстве своей метавселенной.
Forwarded from Game Changer
🎬 В Голливуде новая мета: экранизации игр! В конце прошлого года вышел шикарный Аркейн, в феврале выйдет Uncharted в кинотеатрах и адаптация Cuphead на Netflix, а в марте — Halo от Paramount Plus.

В эту концепцию логично вписывается новость об экранизации It Takes Two: игры с пользовательским рейтингом 8.8 на Metacritic. Съёмками займётся студия dj2, уже имеющая опыт в экранизации игр (Соник в кино, сериал по Tomb Raider). Сценарий будут писать Пэт Кейси и Джош Миллер. Пока непонятно, в каком именно формате будут снимать It Takes Two, а также кто будет дистрибьютором.

Ждёте экранизацию?

#кино

@svzgamechanger
В Японии существует специальный игровой клуб, предназначенный исключительно для пенсионеров. Цель инициативы — объединить пожилых людей с помощью видеоигр и помочь им избежать одиночества, особенно во время пандемии.

https://app2top.ru/lifestyle/yaponskie-pensionery-uchatsya-igrat-v-videoigry-v-spetsial-nom-klube-196258.html
🎮Скажи мне, во что ты играешь, и я скажу тебе, кто ты

Видеоигры становятся важным источником данных о пользователях. Причем информация, которую можно получить оттуда, часто является более личной и более обширной в сравнении с другими источниками в интернете. Этим все активнее пользуются компании, причем не только игровые — для некоторых корпораций геймификация становится дополнительным источником данных.

В прошлом году китайская корпорация Tencent объявила о том, что она будет использовать распознавание лиц в своих видеоиграх, компании принадлежит одних из популярнейших онлайн-игр, League of Legends. Действия геймеров в том или ином виде отслеживают большинство игровых компаний. Анализу подвергаются самые разные данные, например физические движения игрока — жесты, движения рукой или его поведение во время игры. Так что никто Америку не открывал, однако по странной и необъяснимой причине сбор данных об игроках не вызывает такого неприятия и критики, как, скажем, сбор персональных данных социальными сетями или торговыми онлайн-площадками.

Хотя следует сказать, что то, как играет человек, может порой сказать о нём больше, чем список онлайн-покупок и поисковых запросов. В основном, из-за того, что в играх мы часто не думаем о последствиях своих действий, а награды за, например, дополнительную жестокость в играх (вроде определенного количества убийств или попаданий в голову противника), только раззадоривают пользователей. Игры показывают и методы игрока для решения проблем, головоломок и так далее. Вся эта информация помогает составить портрет, профайл геймера с подробным описанием психологических и когнитивных особенностей.

В 2012 году ученые из калифорнийского исследовательского центра PARC изучили базы данных сайта World of Warcraft Armory. Авторы исследования провели опрос среди геймеров, сопоставили результаты опроса с данными об их игровом поведении — и нашли некоторые корреляции между игровым поведением и психологическими характеристиками пользователей. Например, пользователи, чей подход к игре по итогам опроса был описан как более добросовестный, обычно тратили больше времени на скучные и повторяющиеся процессы в игре (ловлю рыбы и т. д.). Напротив, персонажи тех геймеров, которые, по опросу, были сочтены менее добросовестными, чаще «погибали» в игре.

Игровые компании используют эти данные пока что для примитивных целей: чтобы понять, на что готов игрок тратить деньги, какой контент будет ему интересен, что вызовет у него эмоции и какие именно это будут эмоции и т. д. Эксперты признают, что пока не существует полной картины того, какие именно компании собирают пользовательскую информацию и что это за информация. Тем не менее в пользовательских соглашениях для игр от некоторых крупных разработчиков, в том числе Epic Games, Electronic Arts и Activision, прямо говорится о сборе данных пользователей.

Такие данные могут применяться и за пределами самой игры — например, для более эффективной таргетированной рекламы. Они позволяют показывать рекламу подходящей аудитории, более точно сегментировать потребителей и помогают привлечению новых пользователей. Поэтому все больше компаний, далеких от создания компьютерных игр, геймифицируют свои сервисы — привносят туда игровые элементы, поскольку они позволяют собирать больше информации о клиентах и делать это проще.

Еще один вариант использования внутриигровых данных пользователей — применение их для машинного обучения ИИ-систем. Например, ИИ-систему AlphaStar, разработанную подразделением Alphabet, таким образом учили играть в Starcraft 2. Однако в будущем эти данные могут стать больше, чем просто игровой статистикой для повышения доходов компаний. С их помощью может быть, например, составлена целая база пользователей, на основе которой игрокам может и вовсе быть заблокирован не только доступ в игры, но и на определенные сервисы, например, за агрессивную манеру игры. Однако, конечно, главный вопрос остается открытым: показываем ли мы в играх себя настоящих или это как и с социальными сетями - очередное кривое зеркало нашей жизни?
На рынке появилась еще одна успешная инди-игра от отечественных разработчиков. Речь идет о стратегии Diplomacy is Not an Option. Всего за шесть дней выручка проекта в Steam превысила $1 млн.

https://app2top.ru/games-2/diplomacy-is-not-an-option-zarabotala-svyshe-1-mln-steam-rossijskaya-strategiya-196560.html
Forwarded from Код Дурова
🎮 Пополняем баланс Steam после запрета //

Недавно компания Valve запретила российским пользователям пополнять баланс своего магазина, лишив их возможности покупать игры. Но обойти это ограничение вполне реально, мы подготовили для вас подробную инструкцию, как это сделать.

@d_code
Steam — самая популярная игровая платформа последних двух лет. К такому выводу пришел PR-менеджер TweakTown, который сравнил MAU четырех крупных консольных и десктопных площадок.

https://app2top.ru/platforms/v-2021-godu-ezhemesyachnaya-auditoriya-steam-by-la-v-dva-raza-bol-she-chem-u-epic-games-store-197249.html
​​🙋🏻‍♂️ Президент Франции Эмманюэль Макрон продолжает ангажировать молодой электорат. Сначала запустил предвыборный сервер в Minecraft, а теперь пообещал развивать в стране индустрию видеоигр и принять один из чемпионатов мира по киберспорту.

— Было бы неправдой сказать, что я очень активный геймер, но я принадлежу к поколению, выросшему на видеоиграх и понимающему, что они собой представляют с точки зрения культуры, особенно для нашей молодёжи. Это французское достояние в современном мире: мы являемся одной из великих наций в видеоиграх, признанной во всём мире за достоинства своих продуктов, качество обучения и динамику индустрии.

Нам повезло, что у нас есть мощная французская индустрия видеоигр (Ubisoft, Quantic Dream, Voodoo и т. д.). Я также не забываю, в какой степени видеоигры являются частью вопроса овладения передовыми технологиями.

Видеоигры являются важной составляющей французской культурной мягкой силы, имиджа нашей страны в мире. Вот почему я хочу, чтобы и здесь у нас был стратегический подход, чтобы продолжать создавать условия, которые делают Францию страной видеоигр: мы внедрили налоговую льготу на видеоигры, мы хотим сделать её постоянной и продолжаем работать над финансированием создания видеоигр и обучением разработчиков.

Наконец, я не забываю киберспорт, ещё одну область французского мастерства с такими командами, как Team Vitality или Karmine Corp. В этой связи у нас есть историческая возможность: Олимпийские игры 2024. Мы должны воспользоваться ею, чтобы связать олимпиады двух миров, приняв в этом году крупнейшие спортивные соревнования в мире: мейджор по CS:GO, Worlds по League of Legends или The International по Dota 2. Это тоже влияние Франции.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #государство #киберфишки #Франция

@esportsindustry
Forwarded from Нецифровая экономика (Dasha Sapozhkova)
У нас ведь что ни происшествие с детьми — так компьютерные игры виноваты: они плохому учат и детей с толку сбивают. А вот оказывается напраслину возводят — наоборот, игры помогают в развитии интеллекта и увеличении IQ.

Согласно исследованию, опубликованному в авторитетном научном журнале Nature, увлечение ребенка компьютерными играми делает его умнее. Два года назад учёные опросили и протестировали более 5000 детей в возрасте 10 лет. Участников исследования спрашивали, сколько часов в день они тратят на соцсети, просмотр видео/ТВ и видеоигры. Так вот, за два года дети, которые уделяли больше времени видеоиграм, продемонстрировали наибольший рост уровня IQ: он увеличился на 2,5 балла по сравнению со средним значением.

Просмотр видео/ТВ также оказал позитивное влияние на интеллект (правда меньшее), а вот связи между IQ и временем, проведенным в соцсетях, учёные не обнаружили 🤷‍♂️.
VK Play & ResearchMe: 25% россиян хотели бы, чтобы их дети работали в игровой индустрии

В опросе приняли участие 1953 респондентов по всей России.

▫️Причины следующие: деньги (48%), возможность творчески самовыражаться (46%), возможность сделать уникальный технический продукт (45%), возможность работать в престижной компании (36%).

▫️33% родителей хотели бы, чтобы их дети стали разработчиками. 8% выступают за профессию 3D-моделлера. Ещё 8% - за гейм-дизайнеров.

▫️25% родителей рассчитывают на зарплату от 100 до 200 тысяч рублей. 5% верят, что их дети смогут зарабатывать больше.

▫️64% россиян не против введения киберспортивных дисциплин в школьную программу. Треть из них хотела бы видеть эти дисциплины обязательными.

Источник
Value-creation-in-the-metaverse.pdf
7 MB
McKinsey & Co.: Рынок Metaverse к 2030 году достигнет $5 триллионов

▫️Большая часть объёма будет приходиться на электронную коммерцию ($2,6 триллиона), обучение ($270 миллиардов), рекламу ($206 миллиардов) и игры ($125 миллиардов).

▫️В 2021 году в метавёрсы разного характера было вложено $13 миллиардов. А за половину 2022 года инвесторы вложили уже более $120 миллиардов.

▫️Чёткого понимания, что же такое метавёрс до сих пор нет. McKinsey & Co. считает, что это штука многослойная. А Йоске Матсуда, CEO Square Enix вообще говорит: “Мы решили, что не будем давать определение метавёрсу, чтобы не ограничивать фантазию авторов”.

Тем не менее, отчёт хорош тем, что в нём собрано много статистических данных и мнений индустриальных лидеров.
🔥1
2022_Key_Insights_Into_American_Gamers_Newzoo_Consumer_Insights.pdf
2.8 MB
Newzoo: Портрет американского геймера в 2022 году

▫️72% населения США постоянно играет в игры.

▫️Многие (44% от всего населения страны) не только играют, но и смотрят игровой контент.

▫️52% геймеров - мужчины, 47% - женщины, 1% - небинарные личности.

▫️Больше всего игроков в возрасте 21-35 лет - таких 35%. Следом идут группы 10-20 лет (26%), 36-50 (25%) и 51-65 (13%).

▫️Основные мотивации у игроков - социализироваться, развлечься и достичь чего-нибудь.

▫️48% игроков играют на мобильных устройствах, 39% - на консолях, 27% - на PC. Среднее время за игрой на мобильных устройствах и PC в неделю - 5 часов, а вот консолях - 6. Эти данные охватывают последние полгода у опрошенных.

▫️49% американских игроков платят в играх.

▫️Fortnite, Call of Duty Modern Warfare / Warzone и GTA V - лидеры в США на PC и консолях по MAU.

▫️Самые популярные жанры по MAU в США на PC и консолях - это шутеры, приключенческие игры (Adventure) и Battle Royale.
🔥1
Forwarded from Код Дурова
🤷 Екатеринбуржец признал, что продавал читы и ботов для WoT //

Фигурант первого в России уголовного дела по совершению киберпреступления в области игровой индустрии нанёс ущерб издателю World of Tanks в размере 670 млн рублей. Прокурор запросил для него 1,5 года колонии-поселения.

@d_code
🤔1
Собрали главное с митапа: видеоигры как будущий источник вдохновения для всех креативных индустрий, который проходит в рамках российской креативной недели🔥

Главный спойлер: надо срочно идти работать в эту индустрию.

@GamerGene
🔥18👍2