Индустрия за 2021-й год. Цифры, инфографика
https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-12-21-gamesindustry-biz-presents-the-year-in-numbers-2021
https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-12-21-gamesindustry-biz-presents-the-year-in-numbers-2021
GamesIndustry.biz
GamesIndustry.biz presents… The Year in Numbers 2021
2021 draws to a close and, as has become tradition, we try to condense the past 12 months of this fast-paced, ever-chan…
Forwarded from Код Дурова
⚖️ Читы довели до суда //
На создателя читов и ботов для World of Tanks завели уголовное дело. Сейчас дело рассматривается, в Московском суде. Примечательно, что в России к подобного рода ответственности ещё никого раньше не привлекали.
@d_code
На создателя читов и ботов для World of Tanks завели уголовное дело. Сейчас дело рассматривается, в Московском суде. Примечательно, что в России к подобного рода ответственности ещё никого раньше не привлекали.
@d_code
Код Дурова
В Москве началось слушание по делу о создании читов и ботов в World of Tanks
Дело о продаже ботов и читов для игры World of Tanks дошло до суда, об этом пишет «Ъ».
По данным App Annie в ушедшем году россияне потратили в мобильных приложениях более 1,5 миллиардов долларов, из которых миллиард пришёлся на игры. По сравнению с 2020-м показатель увеличился на 49%
Вся статистика по мобильному рынку: https://www.appannie.com/en/insights/market-data/state-of-mobile-2022/
Вся статистика по мобильному рынку: https://www.appannie.com/en/insights/market-data/state-of-mobile-2022/
Полная версия отчета BСG, где Россия входит в пятерку по потреблению игрового контента и много идей про роль государства https://web-assets.bcg.com/0d/12/95b9400844c0afe5867dcb9febc4/gaming-and-esports-medias-next-paradigm-shift-bcgxitp.pdf
Forwarded from ⚪🔴⚪🔵🟡 Штаны на киберлямках
ФКС наконец-то выкатила ФССП по компьютерному виду спорта. Пять лет работы и 25 страниц текста. По 5 страниц текста в год. Хороший КПД. Пара слов о том, зачем вообще нужен ФССП. По сути это документ, который позволяет разным бюджетным организациям заниматься подготовкой киберспортменов - открывать секции, учить школьников рашить Б и пикать Течиса. В общем - это важный документ, который открывает дорогу государству в массовый киберспорт. По факту появление ФССП должно спровоцировать массовое открытие секций и формирование системы юношеских соревнований. То есть той самой системы тир3 туриков, об отсутствии которой говорят все наши прославленные киберспортсмены, легендарные кастеры и прочие достойные люди. Очевидно, что коммерческие тир3 лиги как система в РФ появятся не скоро - здесь могут как раз неплохо бустануть чиновники. Это в идеальном мире. В неидеальном мы получили ФССП, который заслужили. Калыч, прости, мы все проебали.
Что не так с этим ФССП по пунктам:
1) Спортивная подготовка. По существующим макетам Минспорта она обязательна в ФССП. И все эти бег, прыжки и прочая лабуда, которая не особо нужна при подготовки киберспортменов в реальности обязательно должны присутствовать в документе. НО! Макеты можно изменять. И по моей информации в Минспорта были готовы обсуждать предложения ФКС по их изменению. Чтобы приблизить ФССП к киберспорту, а не тупо копировать спортивную подготовку из документов по шашкам. Проблема в том, что никаких предложений от федерации не было. Предложения - это большой объем работы, согласований, обсуждений, правок. В ФКС подошли формально к написанию ФССП.
2) Требования к площадкам на базе которых можно было бы организовывать сеции и проводить соревнования. Здесь для ФКС была вин-вин ситуация, если бы там задумывались о развитии киберспорта. Можно было просто прописать требования под компьютерные клубы и убить двух зайцев. Центры спортивной подготовки при организации секций могли бы делать это в клубах, где есть все - компьютеры, комнаты - вся инфраструктура. Клубы получили бы доп. деньги за проведение секций. Хорошо всем. Но в требованиях от федерации прописано - наличие тренажерного зала, наличие душевых - вы видели что-то подобное хоть в одном из комьютерных клубов? Полный провал.
3) Инвентарь - в инвентарь не включены мобильные устройства от слова совсем. В 2022 году, когда мобильный киберспорт разваливает кабины по всему миру, когда в РФ есть несколько тир1 команд по мобилкам ФКС как будто совсем забыла про то, что мобильный киберспорт существует вообще.
Выводы: за пять лет ФКС разродилось максимально пустым и формальным документом, который не имеет ничего общего с киберспортом. У федерации был реальный шанс заняться развитием вида спорта на самой массовой и коммерчески невыгодной сцене - Тир3, был шанс набрать вес, влияние и сделать что-то полезное. Но вы же помните, кто готовит все документы в ФКС - судья по шашкам Оксана Гураль. Вот шашки у нас и получились.
P.S. Ребят, канал еще будет полуживой какое-то время - очень много сейчас всего. Но я вам клятвенно обещаю - на следующей неделе допишу и выложу разбор продакшена Инта. И гайд на Брюмастера (но это не точно).
Что не так с этим ФССП по пунктам:
1) Спортивная подготовка. По существующим макетам Минспорта она обязательна в ФССП. И все эти бег, прыжки и прочая лабуда, которая не особо нужна при подготовки киберспортменов в реальности обязательно должны присутствовать в документе. НО! Макеты можно изменять. И по моей информации в Минспорта были готовы обсуждать предложения ФКС по их изменению. Чтобы приблизить ФССП к киберспорту, а не тупо копировать спортивную подготовку из документов по шашкам. Проблема в том, что никаких предложений от федерации не было. Предложения - это большой объем работы, согласований, обсуждений, правок. В ФКС подошли формально к написанию ФССП.
2) Требования к площадкам на базе которых можно было бы организовывать сеции и проводить соревнования. Здесь для ФКС была вин-вин ситуация, если бы там задумывались о развитии киберспорта. Можно было просто прописать требования под компьютерные клубы и убить двух зайцев. Центры спортивной подготовки при организации секций могли бы делать это в клубах, где есть все - компьютеры, комнаты - вся инфраструктура. Клубы получили бы доп. деньги за проведение секций. Хорошо всем. Но в требованиях от федерации прописано - наличие тренажерного зала, наличие душевых - вы видели что-то подобное хоть в одном из комьютерных клубов? Полный провал.
3) Инвентарь - в инвентарь не включены мобильные устройства от слова совсем. В 2022 году, когда мобильный киберспорт разваливает кабины по всему миру, когда в РФ есть несколько тир1 команд по мобилкам ФКС как будто совсем забыла про то, что мобильный киберспорт существует вообще.
Выводы: за пять лет ФКС разродилось максимально пустым и формальным документом, который не имеет ничего общего с киберспортом. У федерации был реальный шанс заняться развитием вида спорта на самой массовой и коммерчески невыгодной сцене - Тир3, был шанс набрать вес, влияние и сделать что-то полезное. Но вы же помните, кто готовит все документы в ФКС - судья по шашкам Оксана Гураль. Вот шашки у нас и получились.
P.S. Ребят, канал еще будет полуживой какое-то время - очень много сейчас всего. Но я вам клятвенно обещаю - на следующей неделе допишу и выложу разбор продакшена Инта. И гайд на Брюмастера (но это не точно).
Telegram
⚪🔴⚪🔵🟡 Штаны на киберлямках
Немного прохладных фактов о федерации компьютерного спорта России. Вот вы же все наверняка не знаете, а между тем федерация во главе с Дмитрием Вячеславовичем Смитом занимается не только проведение официальных соревновани - среди которых кстати и Эпицентр.…
Forwarded from GIG&SPORT
Олимпийский совет Азии (OCA) объявил о партнерстве с китайским многонациональным конгломератом Tencent для содействия дальнейшему развитию киберспорта в Азии.
Анонс состовлся во время Азиатской конференции по развитию электронного спорта и церемонии подписания меморандума о взаимопонимании, которая была проведена OCA и Азиатской федерацией электронного спорта (AESF). В ходе мероприятия также было объявлено о партнерстве между AESF и Tencent Esports, а также о планах Road to Asian Games. Обе компании будут работать вместе над подготовкой и содействию в киберспорте на предстоящих 19-х Азиатских играх в Ханчжоу 2022 году.
@gigmesport
Анонс состовлся во время Азиатской конференции по развитию электронного спорта и церемонии подписания меморандума о взаимопонимании, которая была проведена OCA и Азиатской федерацией электронного спорта (AESF). В ходе мероприятия также было объявлено о партнерстве между AESF и Tencent Esports, а также о планах Road to Asian Games. Обе компании будут работать вместе над подготовкой и содействию в киберспорте на предстоящих 19-х Азиатских играх в Ханчжоу 2022 году.
@gigmesport
Forwarded from КиберМетаГейминг | Индустрия
🔥 NewZoo представили своё видение киберспортивных трендов 2022. По традиции сделали для вас обзор:
— Блокчейн станет ещё более значимым в киберспорте, так как клубы заинтересованы в диверсификации доходов. Давно известно, что в киберспорте проблемы с монетизацией фанбазы, из-за чего инвестиционные оценки выглядят завышенными (подробно рассказывали об этом здесь). Клубы начали и продолжат развивать проекты, связанные с блокчейном и NFT, чтобы повысить доходы от болельщиков и снизить зависимость от спонсорства. От себя добавим, что спонсорство со стороны криптобирж в 2021 стало «новым чёрным» в киберспортивном (и спортивном) маркетинге, неся угрозу гегемонии букмекеров.
— Мобильный киберспорт продолжит расти, равно как и конкуренция между крупнейшими издателями мобильных игр. Номер 1 в мобильном киберспорте — игры жанра MOBA, а битва за игрока ведётся тремя титанами: League of Legends: Wild Rift от Riot Games, Honor of Kings (Arena of Valor за пределами Азии) от Tencent и Mobile Legends: Bang Bang от Moonton (принадлежит материнской компании TikTok — ByteDance).
— Границы между киберспортом и традиционным спортом продолжат стираться. Они учатся друг у друга, объявляют о партнёрствах, открывают внутри себя «соседские» направления. У киберспортивного клуба может появиться команда по баскетболу или свой скейтбордист, а футбольные гранды запускают игровые подразделения. Дальше — больше.
— Децентрализованный комьюнити-стриминг — интересный инструмент и для игровых компаний, и для организаций, не связанных с киберспортом. Там есть свои риски вроде отсутствия контроля за ключевыми сообщениями и сохранностью бренда, но в целом это шаг к значительному расширению аудитории.
— Трансляции станут ещё более интерактивными. В качестве примера приводится шоу Rival Peak на Facebook Gaming, в котором соревновались виртуальные участники, управляемые ИИ. Зрители из 70 стран мира помогали им решать головоломки и прогрессировать, а само шоу сгенерировало 100 млн минут просмотров за три месяца. В NewZoo ожидают, что в 2022 многие платформы и издатели объявят о решениях для прямой трансляции, развивающих взаимодействие стримера и зрителя, что предоставит дополнительные возможности для прямой монетизации аудитории.
👉🏻 Полностью прочитать отчёт NewZoo можно здесь: https://newzoo.com/insights/articles/newzoos-esports-streaming-trends-to-watch-in-2022-nfts-sports-mobile.
👉🏻 Вспомнить обзор трендов 2021 можно здесь: https://t.iss.one/esportsindustry/2123. Очень интересно смотреть, как какие-то вещи в индустрии внезапно возникают (блокчейн), а какие-то стабильно развиваются (мобильный киберспорт).
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #мобильныйкиберспорт #медиа #большойспорт #партнёрство #блокчейн #NFT
@esportsindustry
— Блокчейн станет ещё более значимым в киберспорте, так как клубы заинтересованы в диверсификации доходов. Давно известно, что в киберспорте проблемы с монетизацией фанбазы, из-за чего инвестиционные оценки выглядят завышенными (подробно рассказывали об этом здесь). Клубы начали и продолжат развивать проекты, связанные с блокчейном и NFT, чтобы повысить доходы от болельщиков и снизить зависимость от спонсорства. От себя добавим, что спонсорство со стороны криптобирж в 2021 стало «новым чёрным» в киберспортивном (и спортивном) маркетинге, неся угрозу гегемонии букмекеров.
— Мобильный киберспорт продолжит расти, равно как и конкуренция между крупнейшими издателями мобильных игр. Номер 1 в мобильном киберспорте — игры жанра MOBA, а битва за игрока ведётся тремя титанами: League of Legends: Wild Rift от Riot Games, Honor of Kings (Arena of Valor за пределами Азии) от Tencent и Mobile Legends: Bang Bang от Moonton (принадлежит материнской компании TikTok — ByteDance).
— Границы между киберспортом и традиционным спортом продолжат стираться. Они учатся друг у друга, объявляют о партнёрствах, открывают внутри себя «соседские» направления. У киберспортивного клуба может появиться команда по баскетболу или свой скейтбордист, а футбольные гранды запускают игровые подразделения. Дальше — больше.
— Децентрализованный комьюнити-стриминг — интересный инструмент и для игровых компаний, и для организаций, не связанных с киберспортом. Там есть свои риски вроде отсутствия контроля за ключевыми сообщениями и сохранностью бренда, но в целом это шаг к значительному расширению аудитории.
— Трансляции станут ещё более интерактивными. В качестве примера приводится шоу Rival Peak на Facebook Gaming, в котором соревновались виртуальные участники, управляемые ИИ. Зрители из 70 стран мира помогали им решать головоломки и прогрессировать, а само шоу сгенерировало 100 млн минут просмотров за три месяца. В NewZoo ожидают, что в 2022 многие платформы и издатели объявят о решениях для прямой трансляции, развивающих взаимодействие стримера и зрителя, что предоставит дополнительные возможности для прямой монетизации аудитории.
👉🏻 Полностью прочитать отчёт NewZoo можно здесь: https://newzoo.com/insights/articles/newzoos-esports-streaming-trends-to-watch-in-2022-nfts-sports-mobile.
👉🏻 Вспомнить обзор трендов 2021 можно здесь: https://t.iss.one/esportsindustry/2123. Очень интересно смотреть, как какие-то вещи в индустрии внезапно возникают (блокчейн), а какие-то стабильно развиваются (мобильный киберспорт).
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #мобильныйкиберспорт #медиа #большойспорт #партнёрство #блокчейн #NFT
@esportsindustry
❤1
Forwarded from Все о блокчейн/мозге/space/WEB 3.0 в России и мире
О роли игр в корпоративном секторе
Начиная с процессоров, которые позволили ускорить графику (а теперь поддерживают ИИ), до интерфейсов, позволяющие нам обрабатывать данные, игровые приложения помогли преодолеть статус-кво, предоставив пользователям увлекательный способ взаимодействия.
Игры долгое время были лидером в создании инноваций в крупнейших мировых компаниях.
Одним из проявлений этого факта является обучение ИТ и кибербезопасности, в котором вместо устаревших методов обучения все чаще используются иммерсивные, интерактивные, игровые модели, работающие в реальном времени.
Сегодня, если CIO компании не изучает игры, то, скорее всего, он упустит тенденции будущего. Игры раздвигают границы возможного.
Игры находятся в центре всего, что имеет значение в корпоративном ИТ:
1. работа с пользователями,
2. контент,
3. управление платформой,
4. совместная работа,
5. сетевые эффекты,
6. облако,
7. искусственный интеллект,
8. метаданные.
3D - видеоигры всегда лидировали с точки зрения вычислений и ИТ. Если оглянуться назад в историю вычислительной техники, на самых первых компьютерах программисты сразу же делали видеоигры.
Если вы посмотрите на современную эпоху, почти все, что связано с компьютерами и технологиями, началось с игр. Таким образом, вы могли бы взглянуть на такие вещи, как e-commerce, магазины приложений, передача голоса по IP.
Развитие технологии 3D-игр, начавшееся в 90-х, применимо не только к развлечениям, но и к другим вещам.
Базовая возможность - моделировать мир, если вы можете сделать это достаточно точно, то сможете применить это во всех сферах.
Вы можете использовать игры для разработки продуктов, строительства зданий и мостов, обучения роботов и самоуправляемых автомобилей. Все это принципиально те же технологии, что и игры.
Сегодня игры стали драйверами интернета будущего, Web 3.0 - метавселенные.
На этой неделе Microsoft заявили о покупке за $75млрд Activision Blizzard, гиганта видеоигр, как шаг в строительстве своей метавселенной.
Начиная с процессоров, которые позволили ускорить графику (а теперь поддерживают ИИ), до интерфейсов, позволяющие нам обрабатывать данные, игровые приложения помогли преодолеть статус-кво, предоставив пользователям увлекательный способ взаимодействия.
Игры долгое время были лидером в создании инноваций в крупнейших мировых компаниях.
Одним из проявлений этого факта является обучение ИТ и кибербезопасности, в котором вместо устаревших методов обучения все чаще используются иммерсивные, интерактивные, игровые модели, работающие в реальном времени.
Сегодня, если CIO компании не изучает игры, то, скорее всего, он упустит тенденции будущего. Игры раздвигают границы возможного.
Игры находятся в центре всего, что имеет значение в корпоративном ИТ:
1. работа с пользователями,
2. контент,
3. управление платформой,
4. совместная работа,
5. сетевые эффекты,
6. облако,
7. искусственный интеллект,
8. метаданные.
3D - видеоигры всегда лидировали с точки зрения вычислений и ИТ. Если оглянуться назад в историю вычислительной техники, на самых первых компьютерах программисты сразу же делали видеоигры.
Если вы посмотрите на современную эпоху, почти все, что связано с компьютерами и технологиями, началось с игр. Таким образом, вы могли бы взглянуть на такие вещи, как e-commerce, магазины приложений, передача голоса по IP.
Развитие технологии 3D-игр, начавшееся в 90-х, применимо не только к развлечениям, но и к другим вещам.
Базовая возможность - моделировать мир, если вы можете сделать это достаточно точно, то сможете применить это во всех сферах.
Вы можете использовать игры для разработки продуктов, строительства зданий и мостов, обучения роботов и самоуправляемых автомобилей. Все это принципиально те же технологии, что и игры.
Сегодня игры стали драйверами интернета будущего, Web 3.0 - метавселенные.
На этой неделе Microsoft заявили о покупке за $75млрд Activision Blizzard, гиганта видеоигр, как шаг в строительстве своей метавселенной.
Forwarded from Game Changer
🎬 В Голливуде новая мета: экранизации игр! В конце прошлого года вышел шикарный Аркейн, в феврале выйдет Uncharted в кинотеатрах и адаптация Cuphead на Netflix, а в марте — Halo от Paramount Plus.
В эту концепцию логично вписывается новость об экранизации It Takes Two: игры с пользовательским рейтингом 8.8 на Metacritic. Съёмками займётся студия dj2, уже имеющая опыт в экранизации игр (Соник в кино, сериал по Tomb Raider). Сценарий будут писать Пэт Кейси и Джош Миллер. Пока непонятно, в каком именно формате будут снимать It Takes Two, а также кто будет дистрибьютором.
Ждёте экранизацию?
#кино
@svzgamechanger
В эту концепцию логично вписывается новость об экранизации It Takes Two: игры с пользовательским рейтингом 8.8 на Metacritic. Съёмками займётся студия dj2, уже имеющая опыт в экранизации игр (Соник в кино, сериал по Tomb Raider). Сценарий будут писать Пэт Кейси и Джош Миллер. Пока непонятно, в каком именно формате будут снимать It Takes Two, а также кто будет дистрибьютором.
Ждёте экранизацию?
#кино
@svzgamechanger
Forwarded from App2Top — лонгриды
В Японии существует специальный игровой клуб, предназначенный исключительно для пенсионеров. Цель инициативы — объединить пожилых людей с помощью видеоигр и помочь им избежать одиночества, особенно во время пандемии.
https://app2top.ru/lifestyle/yaponskie-pensionery-uchatsya-igrat-v-videoigry-v-spetsial-nom-klube-196258.html
https://app2top.ru/lifestyle/yaponskie-pensionery-uchatsya-igrat-v-videoigry-v-spetsial-nom-klube-196258.html
Forwarded from С миру по цифре
🎮Скажи мне, во что ты играешь, и я скажу тебе, кто ты
Видеоигры становятся важным источником данных о пользователях. Причем информация, которую можно получить оттуда, часто является более личной и более обширной в сравнении с другими источниками в интернете. Этим все активнее пользуются компании, причем не только игровые — для некоторых корпораций геймификация становится дополнительным источником данных.
В прошлом году китайская корпорация Tencent объявила о том, что она будет использовать распознавание лиц в своих видеоиграх, компании принадлежит одних из популярнейших онлайн-игр, League of Legends. Действия геймеров в том или ином виде отслеживают большинство игровых компаний. Анализу подвергаются самые разные данные, например физические движения игрока — жесты, движения рукой или его поведение во время игры. Так что никто Америку не открывал, однако по странной и необъяснимой причине сбор данных об игроках не вызывает такого неприятия и критики, как, скажем, сбор персональных данных социальными сетями или торговыми онлайн-площадками.
Хотя следует сказать, что то, как играет человек, может порой сказать о нём больше, чем список онлайн-покупок и поисковых запросов. В основном, из-за того, что в играх мы часто не думаем о последствиях своих действий, а награды за, например, дополнительную жестокость в играх (вроде определенного количества убийств или попаданий в голову противника), только раззадоривают пользователей. Игры показывают и методы игрока для решения проблем, головоломок и так далее. Вся эта информация помогает составить портрет, профайл геймера с подробным описанием психологических и когнитивных особенностей.
В 2012 году ученые из калифорнийского исследовательского центра PARC изучили базы данных сайта World of Warcraft Armory. Авторы исследования провели опрос среди геймеров, сопоставили результаты опроса с данными об их игровом поведении — и нашли некоторые корреляции между игровым поведением и психологическими характеристиками пользователей. Например, пользователи, чей подход к игре по итогам опроса был описан как более добросовестный, обычно тратили больше времени на скучные и повторяющиеся процессы в игре (ловлю рыбы и т. д.). Напротив, персонажи тех геймеров, которые, по опросу, были сочтены менее добросовестными, чаще «погибали» в игре.
Игровые компании используют эти данные пока что для примитивных целей: чтобы понять, на что готов игрок тратить деньги, какой контент будет ему интересен, что вызовет у него эмоции и какие именно это будут эмоции и т. д. Эксперты признают, что пока не существует полной картины того, какие именно компании собирают пользовательскую информацию и что это за информация. Тем не менее в пользовательских соглашениях для игр от некоторых крупных разработчиков, в том числе Epic Games, Electronic Arts и Activision, прямо говорится о сборе данных пользователей.
Такие данные могут применяться и за пределами самой игры — например, для более эффективной таргетированной рекламы. Они позволяют показывать рекламу подходящей аудитории, более точно сегментировать потребителей и помогают привлечению новых пользователей. Поэтому все больше компаний, далеких от создания компьютерных игр, геймифицируют свои сервисы — привносят туда игровые элементы, поскольку они позволяют собирать больше информации о клиентах и делать это проще.
Еще один вариант использования внутриигровых данных пользователей — применение их для машинного обучения ИИ-систем. Например, ИИ-систему AlphaStar, разработанную подразделением Alphabet, таким образом учили играть в Starcraft 2. Однако в будущем эти данные могут стать больше, чем просто игровой статистикой для повышения доходов компаний. С их помощью может быть, например, составлена целая база пользователей, на основе которой игрокам может и вовсе быть заблокирован не только доступ в игры, но и на определенные сервисы, например, за агрессивную манеру игры. Однако, конечно, главный вопрос остается открытым: показываем ли мы в играх себя настоящих или это как и с социальными сетями - очередное кривое зеркало нашей жизни?
Видеоигры становятся важным источником данных о пользователях. Причем информация, которую можно получить оттуда, часто является более личной и более обширной в сравнении с другими источниками в интернете. Этим все активнее пользуются компании, причем не только игровые — для некоторых корпораций геймификация становится дополнительным источником данных.
В прошлом году китайская корпорация Tencent объявила о том, что она будет использовать распознавание лиц в своих видеоиграх, компании принадлежит одних из популярнейших онлайн-игр, League of Legends. Действия геймеров в том или ином виде отслеживают большинство игровых компаний. Анализу подвергаются самые разные данные, например физические движения игрока — жесты, движения рукой или его поведение во время игры. Так что никто Америку не открывал, однако по странной и необъяснимой причине сбор данных об игроках не вызывает такого неприятия и критики, как, скажем, сбор персональных данных социальными сетями или торговыми онлайн-площадками.
Хотя следует сказать, что то, как играет человек, может порой сказать о нём больше, чем список онлайн-покупок и поисковых запросов. В основном, из-за того, что в играх мы часто не думаем о последствиях своих действий, а награды за, например, дополнительную жестокость в играх (вроде определенного количества убийств или попаданий в голову противника), только раззадоривают пользователей. Игры показывают и методы игрока для решения проблем, головоломок и так далее. Вся эта информация помогает составить портрет, профайл геймера с подробным описанием психологических и когнитивных особенностей.
В 2012 году ученые из калифорнийского исследовательского центра PARC изучили базы данных сайта World of Warcraft Armory. Авторы исследования провели опрос среди геймеров, сопоставили результаты опроса с данными об их игровом поведении — и нашли некоторые корреляции между игровым поведением и психологическими характеристиками пользователей. Например, пользователи, чей подход к игре по итогам опроса был описан как более добросовестный, обычно тратили больше времени на скучные и повторяющиеся процессы в игре (ловлю рыбы и т. д.). Напротив, персонажи тех геймеров, которые, по опросу, были сочтены менее добросовестными, чаще «погибали» в игре.
Игровые компании используют эти данные пока что для примитивных целей: чтобы понять, на что готов игрок тратить деньги, какой контент будет ему интересен, что вызовет у него эмоции и какие именно это будут эмоции и т. д. Эксперты признают, что пока не существует полной картины того, какие именно компании собирают пользовательскую информацию и что это за информация. Тем не менее в пользовательских соглашениях для игр от некоторых крупных разработчиков, в том числе Epic Games, Electronic Arts и Activision, прямо говорится о сборе данных пользователей.
Такие данные могут применяться и за пределами самой игры — например, для более эффективной таргетированной рекламы. Они позволяют показывать рекламу подходящей аудитории, более точно сегментировать потребителей и помогают привлечению новых пользователей. Поэтому все больше компаний, далеких от создания компьютерных игр, геймифицируют свои сервисы — привносят туда игровые элементы, поскольку они позволяют собирать больше информации о клиентах и делать это проще.
Еще один вариант использования внутриигровых данных пользователей — применение их для машинного обучения ИИ-систем. Например, ИИ-систему AlphaStar, разработанную подразделением Alphabet, таким образом учили играть в Starcraft 2. Однако в будущем эти данные могут стать больше, чем просто игровой статистикой для повышения доходов компаний. С их помощью может быть, например, составлена целая база пользователей, на основе которой игрокам может и вовсе быть заблокирован не только доступ в игры, но и на определенные сервисы, например, за агрессивную манеру игры. Однако, конечно, главный вопрос остается открытым: показываем ли мы в играх себя настоящих или это как и с социальными сетями - очередное кривое зеркало нашей жизни?
Forwarded from App2Top — лонгриды
На рынке появилась еще одна успешная инди-игра от отечественных разработчиков. Речь идет о стратегии Diplomacy is Not an Option. Всего за шесть дней выручка проекта в Steam превысила $1 млн.
https://app2top.ru/games-2/diplomacy-is-not-an-option-zarabotala-svyshe-1-mln-steam-rossijskaya-strategiya-196560.html
https://app2top.ru/games-2/diplomacy-is-not-an-option-zarabotala-svyshe-1-mln-steam-rossijskaya-strategiya-196560.html
Forwarded from Код Дурова
🎮 Пополняем баланс Steam после запрета //
Недавно компания Valve запретила российским пользователям пополнять баланс своего магазина, лишив их возможности покупать игры. Но обойти это ограничение вполне реально, мы подготовили для вас подробную инструкцию, как это сделать.
@d_code
Недавно компания Valve запретила российским пользователям пополнять баланс своего магазина, лишив их возможности покупать игры. Но обойти это ограничение вполне реально, мы подготовили для вас подробную инструкцию, как это сделать.
@d_code
Код Дурова
Как обойти запрет Steam и пополнить баланс
Valve заблокировала все способы пополнения кошелька в Steam, но возможность пополнить всё ещё осталась.
Forwarded from App2Top — лонгриды
Steam — самая популярная игровая платформа последних двух лет. К такому выводу пришел PR-менеджер TweakTown, который сравнил MAU четырех крупных консольных и десктопных площадок.
https://app2top.ru/platforms/v-2021-godu-ezhemesyachnaya-auditoriya-steam-by-la-v-dva-raza-bol-she-chem-u-epic-games-store-197249.html
https://app2top.ru/platforms/v-2021-godu-ezhemesyachnaya-auditoriya-steam-by-la-v-dva-raza-bol-she-chem-u-epic-games-store-197249.html
Forwarded from КиберМетаГейминг | Индустрия
🙋🏻♂️ Президент Франции Эмманюэль Макрон продолжает ангажировать молодой электорат. Сначала запустил предвыборный сервер в Minecraft, а теперь пообещал развивать в стране индустрию видеоигр и принять один из чемпионатов мира по киберспорту.
— Было бы неправдой сказать, что я очень активный геймер, но я принадлежу к поколению, выросшему на видеоиграх и понимающему, что они собой представляют с точки зрения культуры, особенно для нашей молодёжи. Это французское достояние в современном мире: мы являемся одной из великих наций в видеоиграх, признанной во всём мире за достоинства своих продуктов, качество обучения и динамику индустрии.
Нам повезло, что у нас есть мощная французская индустрия видеоигр (Ubisoft, Quantic Dream, Voodoo и т. д.). Я также не забываю, в какой степени видеоигры являются частью вопроса овладения передовыми технологиями.
Видеоигры являются важной составляющей французской культурной мягкой силы, имиджа нашей страны в мире. Вот почему я хочу, чтобы и здесь у нас был стратегический подход, чтобы продолжать создавать условия, которые делают Францию страной видеоигр: мы внедрили налоговую льготу на видеоигры, мы хотим сделать её постоянной и продолжаем работать над финансированием создания видеоигр и обучением разработчиков.
Наконец, я не забываю киберспорт, ещё одну область французского мастерства с такими командами, как Team Vitality или Karmine Corp. В этой связи у нас есть историческая возможность: Олимпийские игры 2024. Мы должны воспользоваться ею, чтобы связать олимпиады двух миров, приняв в этом году крупнейшие спортивные соревнования в мире: мейджор по CS:GO, Worlds по League of Legends или The International по Dota 2. Это тоже влияние Франции.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #государство #киберфишки #Франция
@esportsindustry
— Было бы неправдой сказать, что я очень активный геймер, но я принадлежу к поколению, выросшему на видеоиграх и понимающему, что они собой представляют с точки зрения культуры, особенно для нашей молодёжи. Это французское достояние в современном мире: мы являемся одной из великих наций в видеоиграх, признанной во всём мире за достоинства своих продуктов, качество обучения и динамику индустрии.
Нам повезло, что у нас есть мощная французская индустрия видеоигр (Ubisoft, Quantic Dream, Voodoo и т. д.). Я также не забываю, в какой степени видеоигры являются частью вопроса овладения передовыми технологиями.
Видеоигры являются важной составляющей французской культурной мягкой силы, имиджа нашей страны в мире. Вот почему я хочу, чтобы и здесь у нас был стратегический подход, чтобы продолжать создавать условия, которые делают Францию страной видеоигр: мы внедрили налоговую льготу на видеоигры, мы хотим сделать её постоянной и продолжаем работать над финансированием создания видеоигр и обучением разработчиков.
Наконец, я не забываю киберспорт, ещё одну область французского мастерства с такими командами, как Team Vitality или Karmine Corp. В этой связи у нас есть историческая возможность: Олимпийские игры 2024. Мы должны воспользоваться ею, чтобы связать олимпиады двух миров, приняв в этом году крупнейшие спортивные соревнования в мире: мейджор по CS:GO, Worlds по League of Legends или The International по Dota 2. Это тоже влияние Франции.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #государство #киберфишки #Франция
@esportsindustry
Forwarded from Нецифровая экономика (Dasha Sapozhkova)
У нас ведь что ни происшествие с детьми — так компьютерные игры виноваты: они плохому учат и детей с толку сбивают. А вот оказывается напраслину возводят — наоборот, игры помогают в развитии интеллекта и увеличении IQ.
Согласно исследованию, опубликованному в авторитетном научном журнале Nature, увлечение ребенка компьютерными играми делает его умнее. Два года назад учёные опросили и протестировали более 5000 детей в возрасте 10 лет. Участников исследования спрашивали, сколько часов в день они тратят на соцсети, просмотр видео/ТВ и видеоигры. Так вот, за два года дети, которые уделяли больше времени видеоиграм, продемонстрировали наибольший рост уровня IQ: он увеличился на 2,5 балла по сравнению со средним значением.
Просмотр видео/ТВ также оказал позитивное влияние на интеллект (правда меньшее), а вот связи между IQ и временем, проведенным в соцсетях, учёные не обнаружили 🤷♂️.
Согласно исследованию, опубликованному в авторитетном научном журнале Nature, увлечение ребенка компьютерными играми делает его умнее. Два года назад учёные опросили и протестировали более 5000 детей в возрасте 10 лет. Участников исследования спрашивали, сколько часов в день они тратят на соцсети, просмотр видео/ТВ и видеоигры. Так вот, за два года дети, которые уделяли больше времени видеоиграм, продемонстрировали наибольший рост уровня IQ: он увеличился на 2,5 балла по сравнению со средним значением.
Просмотр видео/ТВ также оказал позитивное влияние на интеллект (правда меньшее), а вот связи между IQ и временем, проведенным в соцсетях, учёные не обнаружили 🤷♂️.
Forwarded from GameDev Reports - powered by Xsolla
VK Play & ResearchMe: 25% россиян хотели бы, чтобы их дети работали в игровой индустрии
В опросе приняли участие 1953 респондентов по всей России.
▫️Причины следующие: деньги (48%), возможность творчески самовыражаться (46%), возможность сделать уникальный технический продукт (45%), возможность работать в престижной компании (36%).
▫️33% родителей хотели бы, чтобы их дети стали разработчиками. 8% выступают за профессию 3D-моделлера. Ещё 8% - за гейм-дизайнеров.
▫️25% родителей рассчитывают на зарплату от 100 до 200 тысяч рублей. 5% верят, что их дети смогут зарабатывать больше.
▫️64% россиян не против введения киберспортивных дисциплин в школьную программу. Треть из них хотела бы видеть эти дисциплины обязательными.
Источник
В опросе приняли участие 1953 респондентов по всей России.
▫️Причины следующие: деньги (48%), возможность творчески самовыражаться (46%), возможность сделать уникальный технический продукт (45%), возможность работать в престижной компании (36%).
▫️33% родителей хотели бы, чтобы их дети стали разработчиками. 8% выступают за профессию 3D-моделлера. Ещё 8% - за гейм-дизайнеров.
▫️25% родителей рассчитывают на зарплату от 100 до 200 тысяч рублей. 5% верят, что их дети смогут зарабатывать больше.
▫️64% россиян не против введения киберспортивных дисциплин в школьную программу. Треть из них хотела бы видеть эти дисциплины обязательными.
Источник
РБК
Более 60% россиян выступили за введение геймерских дисциплин в школах
64% россиян выступают за либо не против введения геймерских дисциплин в школьную программу. Об этом говорится в результатах совместного исследования VK Play и ResearchMe (есть у РБК). При этом ...
Forwarded from GameDev Reports - powered by Xsolla
Value-creation-in-the-metaverse.pdf
7 MB
McKinsey & Co.: Рынок Metaverse к 2030 году достигнет $5 триллионов
▫️Большая часть объёма будет приходиться на электронную коммерцию ($2,6 триллиона), обучение ($270 миллиардов), рекламу ($206 миллиардов) и игры ($125 миллиардов).
▫️В 2021 году в метавёрсы разного характера было вложено $13 миллиардов. А за половину 2022 года инвесторы вложили уже более $120 миллиардов.
▫️Чёткого понимания, что же такое метавёрс до сих пор нет. McKinsey & Co. считает, что это штука многослойная. А Йоске Матсуда, CEO Square Enix вообще говорит: “Мы решили, что не будем давать определение метавёрсу, чтобы не ограничивать фантазию авторов”.
Тем не менее, отчёт хорош тем, что в нём собрано много статистических данных и мнений индустриальных лидеров.
▫️Большая часть объёма будет приходиться на электронную коммерцию ($2,6 триллиона), обучение ($270 миллиардов), рекламу ($206 миллиардов) и игры ($125 миллиардов).
▫️В 2021 году в метавёрсы разного характера было вложено $13 миллиардов. А за половину 2022 года инвесторы вложили уже более $120 миллиардов.
▫️Чёткого понимания, что же такое метавёрс до сих пор нет. McKinsey & Co. считает, что это штука многослойная. А Йоске Матсуда, CEO Square Enix вообще говорит: “Мы решили, что не будем давать определение метавёрсу, чтобы не ограничивать фантазию авторов”.
Тем не менее, отчёт хорош тем, что в нём собрано много статистических данных и мнений индустриальных лидеров.
🔥1
Forwarded from GameDev Reports - powered by Xsolla
2022_Key_Insights_Into_American_Gamers_Newzoo_Consumer_Insights.pdf
2.8 MB
Newzoo: Портрет американского геймера в 2022 году
▫️72% населения США постоянно играет в игры.
▫️Многие (44% от всего населения страны) не только играют, но и смотрят игровой контент.
▫️52% геймеров - мужчины, 47% - женщины, 1% - небинарные личности.
▫️Больше всего игроков в возрасте 21-35 лет - таких 35%. Следом идут группы 10-20 лет (26%), 36-50 (25%) и 51-65 (13%).
▫️Основные мотивации у игроков - социализироваться, развлечься и достичь чего-нибудь.
▫️48% игроков играют на мобильных устройствах, 39% - на консолях, 27% - на PC. Среднее время за игрой на мобильных устройствах и PC в неделю - 5 часов, а вот консолях - 6. Эти данные охватывают последние полгода у опрошенных.
▫️49% американских игроков платят в играх.
▫️Fortnite, Call of Duty Modern Warfare / Warzone и GTA V - лидеры в США на PC и консолях по MAU.
▫️Самые популярные жанры по MAU в США на PC и консолях - это шутеры, приключенческие игры (Adventure) и Battle Royale.
▫️72% населения США постоянно играет в игры.
▫️Многие (44% от всего населения страны) не только играют, но и смотрят игровой контент.
▫️52% геймеров - мужчины, 47% - женщины, 1% - небинарные личности.
▫️Больше всего игроков в возрасте 21-35 лет - таких 35%. Следом идут группы 10-20 лет (26%), 36-50 (25%) и 51-65 (13%).
▫️Основные мотивации у игроков - социализироваться, развлечься и достичь чего-нибудь.
▫️48% игроков играют на мобильных устройствах, 39% - на консолях, 27% - на PC. Среднее время за игрой на мобильных устройствах и PC в неделю - 5 часов, а вот консолях - 6. Эти данные охватывают последние полгода у опрошенных.
▫️49% американских игроков платят в играх.
▫️Fortnite, Call of Duty Modern Warfare / Warzone и GTA V - лидеры в США на PC и консолях по MAU.
▫️Самые популярные жанры по MAU в США на PC и консолях - это шутеры, приключенческие игры (Adventure) и Battle Royale.
🔥1
Forwarded from Код Дурова
🤷 Екатеринбуржец признал, что продавал читы и ботов для WoT //
Фигурант первого в России уголовного дела по совершению киберпреступления в области игровой индустрии нанёс ущерб издателю World of Tanks в размере 670 млн рублей. Прокурор запросил для него 1,5 года колонии-поселения.
@d_code
Фигурант первого в России уголовного дела по совершению киберпреступления в области игровой индустрии нанёс ущерб издателю World of Tanks в размере 670 млн рублей. Прокурор запросил для него 1,5 года колонии-поселения.
@d_code
Код Дурова
Первый в России обвиняемый в продаже читов и ботов в World of Tanks признал вину
Максимальное наказание по совершению киберпреступления в области игровой индустрии — пять лет тюрьмы.
🤔1