Forwarded from РВИ — развитие видеоигровой индустрии
Видеоигровая индустрия в России в 2023 году, с одной стороны, находится в непростом положении, но, с другой, у неё наметился явный потенциал для роста и развития, особенно в сфере мобильных игр и киберспорта.
Чтобы лучше понять состояние отрасли, нужно понимать её место в мировом контексте и через него оценивать уровень отдельно взятой студии, меры поддержки, какие проводятся мероприятия – образовательные и профессиональные.
В опубликованном 20 июня обновлении к "Живому докладу" за октябрь 2022 – май 2023 года собраны данные по мировому и российскому рынкам, новости по российским студиям, технологическим трендам и потенциальным мерам поддержки.
С кратким обзором "Живого доклада" можно ознакомиться в статье директора РВИ Василия Овчинникова:
Сводка прошлого обновления "Живого доклада" за февраль-сентябрь 2022 года.
В дальнейшем доклад будет актуализироваться. Приглашаем всех заинтересованных высказывать свои мнения, комментировать, обсуждать.
Чтобы лучше понять состояние отрасли, нужно понимать её место в мировом контексте и через него оценивать уровень отдельно взятой студии, меры поддержки, какие проводятся мероприятия – образовательные и профессиональные.
В опубликованном 20 июня обновлении к "Живому докладу" за октябрь 2022 – май 2023 года собраны данные по мировому и российскому рынкам, новости по российским студиям, технологическим трендам и потенциальным мерам поддержки.
С кратким обзором "Живого доклада" можно ознакомиться в статье директора РВИ Василия Овчинникова:
Сводка прошлого обновления "Живого доклада" за февраль-сентябрь 2022 года.
В дальнейшем доклад будет актуализироваться. Приглашаем всех заинтересованных высказывать свои мнения, комментировать, обсуждать.
❤6🔥6
За последние 18 месяцев Суверенный фонд Саудовской Аравии инвестировал в игровую индустрию более $8 миллиардов, сообщает Financial Times 😮
ОАЭ планирует стать лидерами глобальной видеоигровой индустрии. У Королевства большие планы — покупка сторонних компаний и создание собственных, дальнейшие инвестиции в ведущих издателей и платформодержателей, а также расширение на рынке киберспорта. Пока планируется размещение на территории ОАЭ 250 игровых компаний и студий, будут созданы 39 тысяч рабочих мест, а доля индустрии в ВВП страны должна достичь 1% к 2030 году.
При этом дочерняя компания фонда Savvy Games Group уже располагает крупными пакетами акций таких компаний, как Nintendo, Take-Two, Capcom, Nexon и Embracer Group.
Фонд считается одним из крупнейших в мире — его совокупные активы стоят дороже $600 млрд.
Ранее в Живом докладе РВИ был описан опыт мер поддержки игровой индустрии в ОАЭ, прочитать можно здесь.
ОАЭ планирует стать лидерами глобальной видеоигровой индустрии. У Королевства большие планы — покупка сторонних компаний и создание собственных, дальнейшие инвестиции в ведущих издателей и платформодержателей, а также расширение на рынке киберспорта. Пока планируется размещение на территории ОАЭ 250 игровых компаний и студий, будут созданы 39 тысяч рабочих мест, а доля индустрии в ВВП страны должна достичь 1% к 2030 году.
При этом дочерняя компания фонда Savvy Games Group уже располагает крупными пакетами акций таких компаний, как Nintendo, Take-Two, Capcom, Nexon и Embracer Group.
Фонд считается одним из крупнейших в мире — его совокупные активы стоят дороже $600 млрд.
Ранее в Живом докладе РВИ был описан опыт мер поддержки игровой индустрии в ОАЭ, прочитать можно здесь.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Ft
Subscribe to read | Financial Times
News, analysis and comment from the Financial Times, the worldʼs leading global business publication
🔥7❤6
Доигрались до того, что видеоигры могут претендовать на звание объектов культурного наследия.
Недавно вышло исследование от онлайн-школы дизайна и технологий Bang Bang Education и онлайн-школы в сфере разработки игр XYZ School. По результатам которого выяснилось, что видеоигры можно причислить к объектам культурного наследия. С этим утверждением согласны 80% респондентов.
Более 90% геймеров знакомятся с культурами других стран через игры, а 74% из-за них изменили свои взгляды на те или иные культурные аспекты. Также 28% опрошенных заявили о том, что для знакомства с новой культурой они вероятнее всего выберут видеоигру.
Более 70% опрошенных считают, что видеоигры по культурной значимости можно приравнять к кинематографу или литературе. А 92% представителей креативных индустрий считают, что скоро видеоигры должны стать объектом изучения для исследований в области культуры.
Как геймеры, так и представители креативных индустрий считают, что сейчас Россия имеет низкое культурное влияние через игры, в то время как США и Япония - занимают лидирующие позиции, их отметили 53% и 45% респондентов.
Недавно вышло исследование от онлайн-школы дизайна и технологий Bang Bang Education и онлайн-школы в сфере разработки игр XYZ School. По результатам которого выяснилось, что видеоигры можно причислить к объектам культурного наследия. С этим утверждением согласны 80% респондентов.
Более 90% геймеров знакомятся с культурами других стран через игры, а 74% из-за них изменили свои взгляды на те или иные культурные аспекты. Также 28% опрошенных заявили о том, что для знакомства с новой культурой они вероятнее всего выберут видеоигру.
Более 70% опрошенных считают, что видеоигры по культурной значимости можно приравнять к кинематографу или литературе. А 92% представителей креативных индустрий считают, что скоро видеоигры должны стать объектом изучения для исследований в области культуры.
Как геймеры, так и представители креативных индустрий считают, что сейчас Россия имеет низкое культурное влияние через игры, в то время как США и Япония - занимают лидирующие позиции, их отметили 53% и 45% респондентов.
❤7👍6🤔2🔥1
Доигрались до того, что нейросети официально пришли в видеоигры: Unity анонсировали новые ИИ-инструменты для разработчиков.
По словам авторов ИИ будет влиять на каждый аспект творческого процесса создания видеоигр, от систем до объектов и пикселей, а также персонажей, миров и событий.
Unity Muse - платформа ИИ, которая поможет создавать 3D-приложения без кода, а через запросы и эскизы. Теперь можно будет генерировать анимации, персонажей и целые локации.
Утилита Unity Sentis - первое кроссплатформенное решение для встраивания моделей искусственного интеллекта в 3D-движок
реального времени. С помощью него можно будет оптимизировать любую игру, а встроенный чат-бот ответит на любые вопросы по разработке, в том числе и по устранению багов.😮
По словам авторов ИИ будет влиять на каждый аспект творческого процесса создания видеоигр, от систем до объектов и пикселей, а также персонажей, миров и событий.
Unity Muse - платформа ИИ, которая поможет создавать 3D-приложения без кода, а через запросы и эскизы. Теперь можно будет генерировать анимации, персонажей и целые локации.
Утилита Unity Sentis - первое кроссплатформенное решение для встраивания моделей искусственного интеллекта в 3D-движок
реального времени. С помощью него можно будет оптимизировать любую игру, а встроенный чат-бот ответит на любые вопросы по разработке, в том числе и по устранению багов.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Create games and apps faster with Unity Muse | Unity AI
Say hi 👋 to Unity Muse, our AI platform that accelerates the creation of real-time 3D (RT3D) applications and experiences like video games and digital twins.
Starting today, we’re beginning a closed beta for Muse Chat, a critical feature of the Muse platform.…
Starting today, we’re beginning a closed beta for Muse Chat, a critical feature of the Muse platform.…
❤9🔥2👍1
Экосистема Xbox может стать лидирующей игровой платформой на рынке!
Для достижения этой цели, Microsoft будет развивать экосистему Xbox, в которую входит не только сама платформа, но и другие сервисы, такие как Xbox Game Pass и Project xCloud. Они планируют создать более доступное игровое пространство для игроков, которые могут играть на любом устройстве, включая настольные компьютеры, приставки, смартфоны и планшеты.
Кроме того, Microsoft будет продолжать развивать технологии DirectX и создавать новые инструменты для разработки игр, чтобы игровая индустрия могла расти и развиваться вместе с компанией.
Согласно заявлению компании, рост игровой индустрии является ключевым фактором в достижении этой стратегической цели. Они уверены, что за следующие десять лет игры станут более доступными и увлекательными для игроков, а экосистема Xbox окажется неотъемлемой частью этого процесса.🤔
Для достижения этой цели, Microsoft будет развивать экосистему Xbox, в которую входит не только сама платформа, но и другие сервисы, такие как Xbox Game Pass и Project xCloud. Они планируют создать более доступное игровое пространство для игроков, которые могут играть на любом устройстве, включая настольные компьютеры, приставки, смартфоны и планшеты.
Кроме того, Microsoft будет продолжать развивать технологии DirectX и создавать новые инструменты для разработки игр, чтобы игровая индустрия могла расти и развиваться вместе с компанией.
Согласно заявлению компании, рост игровой индустрии является ключевым фактором в достижении этой стратегической цели. Они уверены, что за следующие десять лет игры станут более доступными и увлекательными для игроков, а экосистема Xbox окажется неотъемлемой частью этого процесса.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤10🔥2👎1
Дизайнер Nidgus совместно с BetBoom выпустили фигурки типичных геймеров. Ранее Nidgus уже создавал фигурки жителей Москвы, которые сильно завирусились в сети.
Узнали себя? 🫨
Узнали себя? 🫨
🔥4👍3❤2😁2
В Нидерландах на законодательном уровне хотят запретить лутбоксы ⛔️
Вообще Нидерланды и Бельгия - основные страны, где на данный момент введены законодательно ограничение по лутбоксам, однако многие отмечают, что эти законы строги только на бумаге и многие игры с лутбоксами продолжают выпускаться. Возможно сейчас хотят ужесточить законодательство.
Большинство государств в отношении лутбоксов - за нейтралитет и пока не планируют вмешиваться, если крупные игроки рынка будут сами оценивать риски и самоограничения. Также есть общий тренд на то, чтобы покупки лутбоксов были разрешены только взрослым. Как именно это должно быть разрешено не ясно. Однако все еще действует подход: если родитель дал доступ к карте и тратам с нее на игры, то это приравнивается к одобрению.
Как вы относитесь к лутбоксам? Нужно ли дополнительное регулирование по ним?
Вообще Нидерланды и Бельгия - основные страны, где на данный момент введены законодательно ограничение по лутбоксам, однако многие отмечают, что эти законы строги только на бумаге и многие игры с лутбоксами продолжают выпускаться. Возможно сейчас хотят ужесточить законодательство.
Большинство государств в отношении лутбоксов - за нейтралитет и пока не планируют вмешиваться, если крупные игроки рынка будут сами оценивать риски и самоограничения. Также есть общий тренд на то, чтобы покупки лутбоксов были разрешены только взрослым. Как именно это должно быть разрешено не ясно. Однако все еще действует подход: если родитель дал доступ к карте и тратам с нее на игры, то это приравнивается к одобрению.
Как вы относитесь к лутбоксам? Нужно ли дополнительное регулирование по ним?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
GamesIndustry.biz
Dutch government seeks to ban loot boxes
Sign up for the GI Daily here to get the biggest news straight to your inbox
❤4👍2🤔1
Forwarded from РВИ — развитие видеоигровой индустрии
Основатель "К-Д ЛАБ" Андрей Кузьмин войдет в Зал Славы видеоигровой индустрии России.
Об этом сообщил руководитель Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ) Василий Овчинников на сессии "Калининград — столица геймдева", которая проходила в рамках Российской креативной недели.
Андрей Кузьмин — калининградский гейм-дизайнер и основатель "К-Д ЛАБ" и KranX Productions. Игра "Вангеры", стала одним из самых ярких проектов 1998 года и получила множество наград от российской и зарубежной игровой прессы. Проект "Не время для драконов" по одноименному роману Сергея Лукьяненко и Ника Перумова, проект "Нямстеры", заслуживший премию "Лучший игровой дизайн" на КРИ-2007, игра "Музаик", получившая приз Excellence in Design на IGF 2009, а также серия стратегий "Периметр" — все это проекты, реализованные командой Андрея. В ноябре 2022 года Андрей Кузьмин погиб в ДТП.
"Эксперты и учредители РВИ выбрали Андрея Кузьмина, как одного из ключевых людей повлиявших на отечественный геймдев и это очевидно, правильный выбор. Андрей, внес огромный вклад в развитие креативной экономики Калининграда и всего российского игрового сообщества и по праву является легендой русскоязычной игровой индустрии" – прокомментировал руководитель РВИ Василий Овчинников.
Ранее запуск Зала Славы видеоигровой индустрии, был анонсирован РВИ в июне этого года. Сначала он будет работать как сайт с информацией и голосованием, а в дальнейшем вживую – с объектами в парках и на улицах городов России.
В Зал Славы попадут игры, которые стали популярны как в России, так и за рубежом. Также на место в нем смогут рассчитывать "люди, без которых не состоялись бы величайшие проекты". Решать, кто достоин войти в Зал Славы, будут не только члены РВИ, но и обычные геймеры путем голосования на сайте Зала Славы.
Об этом сообщил руководитель Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ) Василий Овчинников на сессии "Калининград — столица геймдева", которая проходила в рамках Российской креативной недели.
Андрей Кузьмин — калининградский гейм-дизайнер и основатель "К-Д ЛАБ" и KranX Productions. Игра "Вангеры", стала одним из самых ярких проектов 1998 года и получила множество наград от российской и зарубежной игровой прессы. Проект "Не время для драконов" по одноименному роману Сергея Лукьяненко и Ника Перумова, проект "Нямстеры", заслуживший премию "Лучший игровой дизайн" на КРИ-2007, игра "Музаик", получившая приз Excellence in Design на IGF 2009, а также серия стратегий "Периметр" — все это проекты, реализованные командой Андрея. В ноябре 2022 года Андрей Кузьмин погиб в ДТП.
"Эксперты и учредители РВИ выбрали Андрея Кузьмина, как одного из ключевых людей повлиявших на отечественный геймдев и это очевидно, правильный выбор. Андрей, внес огромный вклад в развитие креативной экономики Калининграда и всего российского игрового сообщества и по праву является легендой русскоязычной игровой индустрии" – прокомментировал руководитель РВИ Василий Овчинников.
Ранее запуск Зала Славы видеоигровой индустрии, был анонсирован РВИ в июне этого года. Сначала он будет работать как сайт с информацией и голосованием, а в дальнейшем вживую – с объектами в парках и на улицах городов России.
В Зал Славы попадут игры, которые стали популярны как в России, так и за рубежом. Также на место в нем смогут рассчитывать "люди, без которых не состоялись бы величайшие проекты". Решать, кто достоин войти в Зал Славы, будут не только члены РВИ, но и обычные геймеры путем голосования на сайте Зала Славы.
❤5👏5🔥2
Минэк предложил делить Видеоигры на категории по содержанию ради защиты психики россиян 🫨
Об этом сообщил сегодня Интерфакс. Планируется ввести категорирование видеоигр в зависимости от их содержания, где производителей и площадки продаж предлагается обязать указывать категорию игры, специального знака или текстового предупреждения об ограничении распространения.
При этом распространение игры будет запрещено, если не указана ее категория и возрастная классификация или если игра содержит запрещенную в России информацию.
Предполагается, что категории компьютерных игр и порядок их присвоения будет определять правительство с учетом категорий, обозначенных в соответствии с международными рейтинговыми системами.
Об этом сообщил сегодня Интерфакс. Планируется ввести категорирование видеоигр в зависимости от их содержания, где производителей и площадки продаж предлагается обязать указывать категорию игры, специального знака или текстового предупреждения об ограничении распространения.
При этом распространение игры будет запрещено, если не указана ее категория и возрастная классификация или если игра содержит запрещенную в России информацию.
Предполагается, что категории компьютерных игр и порядок их присвоения будет определять правительство с учетом категорий, обозначенных в соответствии с международными рейтинговыми системами.
Интерфакс
Компьютерные игры предложено делить на категории по содержанию ради защиты психики россиян
Это следует из законопроекта, подготовленного Минэкономразвития
🤔3👎2
Forwarded from App2Top - про геймдев раньше всех
Исследование: за четыре года в Бразилии стало в 2,5 раза больше игровых студий
Ассоциация Abragames опубликовала 149-страничный отчет об игровой индустрии Бразилии. Делимся несколькими фактами из него.
▪️По оценкам Abragames, в конце прошлого года в Бразилии насчитывалось 1009 игровых студий, в которых в общей сложности работал 12 441 человек. Для сравнения: в 2018 году в стране было около 400 студий с 5292 сотрудниками.
▪️38% игр, разработанных в 2020-2021 годы, вышли на мобильных платформах, 20% — на PC, 17% — на консолях, а 9% — на VR/AR-гарнитурах.
▪️В 2022 году только у 1% участвовавших в опросе студий выручка превысила 30 млн бразильских реалов ($6,1 млн). У 39% выручка оказалась ниже 81 тысячи бразильских реалов ($16,46 тысяч).
▪️31% студий заработал деньги только в Бразилии. У 35% студий свыше 70% выручки пришлось на зарубежный рынок.
▪️55% студии назвали США одним своих из главных рынков. Далее идет Латинская Америка (53%), Канада (49%) и Западная Европа (49%). Китай попал в список главных рынков у 24% студий.
#Бразилия #Abragames
Ассоциация Abragames опубликовала 149-страничный отчет об игровой индустрии Бразилии. Делимся несколькими фактами из него.
▪️По оценкам Abragames, в конце прошлого года в Бразилии насчитывалось 1009 игровых студий, в которых в общей сложности работал 12 441 человек. Для сравнения: в 2018 году в стране было около 400 студий с 5292 сотрудниками.
▪️38% игр, разработанных в 2020-2021 годы, вышли на мобильных платформах, 20% — на PC, 17% — на консолях, а 9% — на VR/AR-гарнитурах.
▪️В 2022 году только у 1% участвовавших в опросе студий выручка превысила 30 млн бразильских реалов ($6,1 млн). У 39% выручка оказалась ниже 81 тысячи бразильских реалов ($16,46 тысяч).
▪️31% студий заработал деньги только в Бразилии. У 35% студий свыше 70% выручки пришлось на зарубежный рынок.
▪️55% студии назвали США одним своих из главных рынков. Далее идет Латинская Америка (53%), Канада (49%) и Западная Европа (49%). Китай попал в список главных рынков у 24% студий.
#Бразилия #Abragames
❤4🔥1
Женская аудитория геймеров в Азии за последние 5 лет выросла до 37%
Об этом сообщила аналитическая компания Niko Partners. Основные цифры приведенные из исследования:
🟣 Количество девушек-геймеров растёт на 11% каждый год. Это в два раза быстрее, чем среди мужчин.
🟣 Женская аудитория приносит 23,5% всей выручки. Аналитики Niko Partners уверены, что эта доля увеличится.
🟣 95% женской аудитории геймеров в Азии играет, в основном, на мобильных устройствах, но аналитики отмечают возможность роста у ПК и консолей среди женской аудитории. Шанс есть у всех🙂
🟣 Пазлы (39,2%); MOBA (26,9%); Battle Royale (20,3%), Симуляторы (14,4%); RPG (11,1%) - самые популярные жанры среди женщин-геймеров в Азии.
🟣 Большая часть женщин-геймеров - казуальные игроки. При этом, растет число женщин-геймеров поколения Z, играющих в соревновательные игры и в жанре киберспорта.
🟣 Киберспорт может стать одним из основных факторов роста среди женской аудитории. Женщины, которые увлечены киберспортивными соревнованиями, чаще платят и больше проводят времени в играх.
🟣 Больше половины игроков недовольны тем, как изображают женщин в играх. Особенно выделяют гендерную дискриминацию в многопользовательских играх.
Об этом сообщила аналитическая компания Niko Partners. Основные цифры приведенные из исследования:
🟣 Количество девушек-геймеров растёт на 11% каждый год. Это в два раза быстрее, чем среди мужчин.
🟣 Женская аудитория приносит 23,5% всей выручки. Аналитики Niko Partners уверены, что эта доля увеличится.
🟣 95% женской аудитории геймеров в Азии играет, в основном, на мобильных устройствах, но аналитики отмечают возможность роста у ПК и консолей среди женской аудитории. Шанс есть у всех
🟣 Пазлы (39,2%); MOBA (26,9%); Battle Royale (20,3%), Симуляторы (14,4%); RPG (11,1%) - самые популярные жанры среди женщин-геймеров в Азии.
🟣 Большая часть женщин-геймеров - казуальные игроки. При этом, растет число женщин-геймеров поколения Z, играющих в соревновательные игры и в жанре киберспорта.
🟣 Киберспорт может стать одним из основных факторов роста среди женской аудитории. Женщины, которые увлечены киберспортивными соревнованиями, чаще платят и больше проводят времени в играх.
🟣 Больше половины игроков недовольны тем, как изображают женщин в играх. Особенно выделяют гендерную дискриминацию в многопользовательских играх.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5❤2
Forwarded from DogDog (Dmitry Filatov)
У меня всегда двоякое чувство к теме "компьютерные игры вредны". Я знаю, что нет нормальных исследований, что любят всех собак на игры вешать и все такое. Но другая часть правды в том, что я сам не спал ночами играя в игры и делаю так до сих пор, тусовал в прокуренных компьютерных клубах, много прогуливал уроки, а потом и пары из-за игр.
Это был такой способ уйти от реальности. У меня точно была и есть зависимость от игр. Но думаю, что если бы не игры, то альтернатива была бы еще хуже – наркотики или что-то такое. По итогу я не стал маньяком, не стал убийцей. И мне очень повезло, любовь к играм привела меня в работу в играх (лучшая работа на свете). Игры помогают мне снимать стресс, переживания. Играть вместе с друзьями, женой, коллегами – одно из лучших время препровождений для меня, даже неважно в какую именно игру.
У меня уже совсем скоро подрастет сын. И я пока не решил как быть. Ограничивать время? Ограничивать тип игр? Но так хочется уже напарника себе, который всегда готов с тобой играть в любую игру.
PS. А еще я знаю историю, когда человека уволили из-за того, что он много играл. И тогда он решил изменить карьеру и пойти работать в игры. В итоге очень многого добился именно в играх.
PPS. На фото Любомир вместе со мной разрабатывает новую мету для Age of Empires IV за Англичан.
Это был такой способ уйти от реальности. У меня точно была и есть зависимость от игр. Но думаю, что если бы не игры, то альтернатива была бы еще хуже – наркотики или что-то такое. По итогу я не стал маньяком, не стал убийцей. И мне очень повезло, любовь к играм привела меня в работу в играх (лучшая работа на свете). Игры помогают мне снимать стресс, переживания. Играть вместе с друзьями, женой, коллегами – одно из лучших время препровождений для меня, даже неважно в какую именно игру.
У меня уже совсем скоро подрастет сын. И я пока не решил как быть. Ограничивать время? Ограничивать тип игр? Но так хочется уже напарника себе, который всегда готов с тобой играть в любую игру.
PS. А еще я знаю историю, когда человека уволили из-за того, что он много играл. И тогда он решил изменить карьеру и пойти работать в игры. В итоге очень многого добился именно в играх.
PPS. На фото Любомир вместе со мной разрабатывает новую мету для Age of Empires IV за Англичан.
❤4🔥2
Доигрались до того, что 87% видеоигр, выпущенных до 2010 года, легально недоступны для пользователей
Своё исследование провёл Фонд истории видеоигр. Авторы рассказали о главном и отмечают что:
▪️В исследовании учитывались игры, выпущенные на территории США до 2010 года — такие тайтлы называют классическими. На первом этапе авторы случайным образом выбрали 1500 подобных игр для разных платформ, используя базу данных MobyGames.
▪️Особое внимание в исследовании уделили библиотеке Game Boy, так как количество доступных игр с консоли заметно уменьшилось после отключения электронных магазинов на Nintendo 3DS и Wii U.
▪️В общей сложности авторы изучили 4000 игр, а полученные результаты актуальны по состоянию на 15 апреля 2023 года.
▪️Авторы считали ремейки классических игр отдельными тайтлами. Они привели в пример Yakuza Kiwami, переосмысление оригинальной Yakuza. Две игры заметно отличаются друг от друга по графике и механикам, поэтому нельзя сказать, что Yakuza 2005 года доступна для легальной покупки.
▪️В исследовании также учитывался тот факт, что игра должна быть относительно легко доступна для среднестатистического геймера. Если тайтл можно легально приобрести только для устройства, которое больше не поддерживается, то его считали недоступным.
▪️Согласно результатам исследования, только 13% классических игр доступны для покупки в современных магазинах. В Фонде говорят, что остальные 87% тайтлов «находятся под угрозой исчезновения». Авторы допускают погрешность в 2,5% в ту или иную сторону.
▪️Самый большой процент доступности приходится на игры 1990-1994 годов — 19,3%. Самый низкий — на 1975-1979 годы (0,89%) .
Сейчас у любителей истории есть только два пути: тратить тысячи долларов на покупку ретро-консолей с играми или прибегать к пиратству.
Фонд истории видеоигр такая ситуация не устраивает, и они считают, что издатели, библиотеки и архивы должны лучше заниматься сохранением классических тайтлов. Однако этому мешают в том числе устаревшие американские законы по защите авторских прав.
Они надеются, что в 2024 году законодательство США поменяют, и библиотеки смогут не только хранить цифровые версии игр, но и, к примеру, арендовать копию тайтла посетителю. Полное исследование можно прочитать здесь.
Своё исследование провёл Фонд истории видеоигр. Авторы рассказали о главном и отмечают что:
▪️В исследовании учитывались игры, выпущенные на территории США до 2010 года — такие тайтлы называют классическими. На первом этапе авторы случайным образом выбрали 1500 подобных игр для разных платформ, используя базу данных MobyGames.
▪️Особое внимание в исследовании уделили библиотеке Game Boy, так как количество доступных игр с консоли заметно уменьшилось после отключения электронных магазинов на Nintendo 3DS и Wii U.
▪️В общей сложности авторы изучили 4000 игр, а полученные результаты актуальны по состоянию на 15 апреля 2023 года.
▪️Авторы считали ремейки классических игр отдельными тайтлами. Они привели в пример Yakuza Kiwami, переосмысление оригинальной Yakuza. Две игры заметно отличаются друг от друга по графике и механикам, поэтому нельзя сказать, что Yakuza 2005 года доступна для легальной покупки.
▪️В исследовании также учитывался тот факт, что игра должна быть относительно легко доступна для среднестатистического геймера. Если тайтл можно легально приобрести только для устройства, которое больше не поддерживается, то его считали недоступным.
▪️Согласно результатам исследования, только 13% классических игр доступны для покупки в современных магазинах. В Фонде говорят, что остальные 87% тайтлов «находятся под угрозой исчезновения». Авторы допускают погрешность в 2,5% в ту или иную сторону.
▪️Самый большой процент доступности приходится на игры 1990-1994 годов — 19,3%. Самый низкий — на 1975-1979 годы (0,89%) .
Сейчас у любителей истории есть только два пути: тратить тысячи долларов на покупку ретро-консолей с играми или прибегать к пиратству.
Фонд истории видеоигр такая ситуация не устраивает, и они считают, что издатели, библиотеки и архивы должны лучше заниматься сохранением классических тайтлов. Однако этому мешают в том числе устаревшие американские законы по защите авторских прав.
Они надеются, что в 2024 году законодательство США поменяют, и библиотеки смогут не только хранить цифровые версии игр, но и, к примеру, арендовать копию тайтла посетителю. Полное исследование можно прочитать здесь.
Video Game History Foundation
87% Missing: the Disappearance of Classic Video Games | Video Game History Foundation
New study reveals most classic video games are completely unavailable
👍5❤4🔥4