Доигрались с Василием Овчинниковым
1.29K subscribers
1.04K photos
90 videos
14 files
773 links
руководитель Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ) и видеоигрового холдинга ИФСИ. Предприниматель и разработчик. Пишу о ключевых новостях и трендах в индустрии видеоигр и о том, как игры формируют общественные процессы и культуру.
Download Telegram
Forwarded from Skolkovo Leaks
Вдогонку к недавней охоте на ведьм в лице онлайн-казино среди блогеров #нампишут: тут глава молодой, но уже бодрой Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ) Василий Овчинников поднял у Мизулиной на «Форуме безопасного интернета» животрепещущую тему стримеров.

Тяжело не согласиться с Овчинниковым: может, и правда стоит перестать закатывать бизнес отечественных блогеров катком в асфальт и попытаться точечно бороться с нарушениями – пускай и той же самой рекламой онлайн-казино, если она где-то была. Только привлекая к этому не людей в погонах, а саму видеоигровую индустрию: все-таки пользы от стримеров для нее хватает и закрывать глаза на их позитивную роль было бы странно.

Тот же стример Buster, прости Господи, упомянутый Овчинниковым, в реестре на блокировку отсутствовал – а бан все равно получил. Будь у любителей запрещать выстроен прямой диалог с индустрией, который предлагает Овчинников, этого и многих других казусов удалось бы оперативно избежать. В общем, хочется надеяться, что регуляторы начнут по-человечески обходиться с отечественным геймингом, пока от него еще что-то осталось.

@skolkovoleaks
18👍6
👨‍💻 Успейте подтвердить аккредитацию ИТ-компании

По новым правилам ИТ-компании должны ежегодно подтверждать государственную аккредитацию. Сделать это можно, подав заявление на Госуслугах. В этом году форма будет открыта с 12 мая по 1 июня.

Что указывать в форме
информацию о доле доходов от деятельности в области ИТ
ссылку на официальный сайт организации
для правообладателей ПО — наименование и номер продукта в реестре и доход от его реализации

Что еще обязательно
проверить актуальность согласия на раскрытие налоговой тайны или подать его по инструкции
проверить, что уровень средней зарплаты в компании выше, чем по стране или региону, в котором она зарегистрирована. На Госуслугах доступен специальный калькулятор соответствия зарплат
актуализировать информацию об ИТ-деятельности на сайте организации

Какие есть исключения
компании, которые пользуются налоговыми льготами в I квартале 2023 года, могут не подтверждать аккредитацию
правообладатели продуктов из Реестра российского ПО могут не подтверждать соответствие критерию по уровню заработной платы

Важно, что все аккредитованные ИТ-компании, в том числе получатели льгот, должны подать в ФНС согласие на раскрытие сведений, составляющих налоговую тайну, с указанием кода 20009. В противном случае они лишатся аккредитации. Тем, кто не подал согласие, или подал с ошибками, Минцифры направило уведомление на Госуслугах и на электронную почту.

@mintsifry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍144
И еще про Форум безопасного интернета, где на одной из сессий обсуждали регулирование видеоигрового контента (помимо гонений на стримеров на круглом столе у Екатерины Мизулиной) 🥲

Рассмотрим основные тезисы, обсуждаемые на сессии, а сама запись тут:

- из-за отсутствия правового поля геймеры сталкиваются с рядом трудностей (например, вкладывать деньги в игру и потом потерять аккаунт)
- минэк РФ готовит законопроект, который будет регулировать игровой контент (хотят ограничить деструктивный контент, влияющий на психическое здоровье)
- чрезмерное вмешательство государства приведет к уничтожению индустрии игр (в РФ не хотят повторить сценарий Китая, где ввели полную цензуру, что "убило" рынок на 80%)
- запретительные меры в отношении игр должны иметь системный подход (игры - это эффективный канал коммуникации с аудиторией)

Ранее регулирование отрасли обсуждали на круглом столе ЦСР, проведенным совместно с Организацией развития видеоигровой индустрии.
👍166
😮 Доигрались до того, что Национальный музей видеоигр The Strong объявил видеоигры, которые будут включены во Всемирный зал славы видеоигр в 2023 году

В списке оказались четыре победителя, среди которых:
- The Last Of Us (за глубокий сюжет, запоминающихся персонажей и захватывающие сцены)
- Barbie Fashion Designer (за расширение рынка видеоигр и поднятия важных обсуждений на тему гендера и стереотипов в играх)
- Computer Space (доказала, что видеоигры могут привлечь аудиторию за пределами компьютерных клубов)
- Wii Sports (за использование технологии, позволяющей играть в движении)

Именно эти игры оказали влияние на индустрию, поп-культуру и пользовались популярностью в течение длительного времени. Финалисты обошли такие игры, как Angry Birds, Call of Duty 4: Modern Warfare, FIFA International Soccer и другие.

Что думаете? С какими позициями согласны, а с какими нет? 👹
👍154👎2
Тренды_НКИТ_2022_итог.pdf
182.4 KB
Ростелеком и ИРИ выпустили совместное исследование по основным трендам развития новых коммуникационных интернет-технологий (НКИТ) и про игры не забыли 😎

По сути само исследование это некий сборник из уже проведенных исследований. Так авторы приводят разные цифры о популярности видеоигр в России где приводятся данные от 23% до 70%.

Отметили создание отечественного маркет плейса видеоигр от ВК, но почему-то не указали Яндекс Игры и ag.ru. 🙁 Упомянули попытки регулировать отрасль в части внутриигровых предметов и хранении информации о сообщениях пользователей, но возрастную маркировку не указали.
Не забыли упомянуть и господдержку, а именно гранты ИРИ, проект Смуту и грант студии Rubedo Games на 10 млн от Фонда развития инноваций Якутии.

Полное исследование можно посмотреть тут.
👍107🤔2💩2
Доигрались до того, что шутер Fortnite вошёл в список Олимпийских киберспортивных дисциплин, а «королевскую битву» будут использовать для проведения соревнований по спортивной стрельбе.

Это первые киберспортивные дисциплины включенные в список Олимпийских киберспортивных дисциплин, раньше были только диджтал спорт в формате симуляторов.

В рамках Olympic Esports Series 2023 сыграют:
🔹Gran Turismo 7 (автоспорт), 🔹WBSC eBASEBALL (бейсбол), 🔹Zwift (велоспорт),
🔹Virtual Regatta (парусный спорт),
🔹Tic Tac Bow (стрельба из лука),
🔹Just Dance 2023 (танцы), 🔹Tennis Clash (теннис),
🔹Virtual Taekwondo (тхэквондо)
🔹Chess (шахматы).

В России тоже есть свои шутаны: Standoff 2 на мобилках и Калибр на ПК (недавно появился на стиме).
Возможно и их включат когда-то в Игры будушего. 😊
15🔥3
Доигрались до того, что в России начал восстанавливаться спрос на игровые приставки 🕺

Об этом сообщает Ъ ссылаясь на российских продавцов электроники и маркетплейсы. Также издание отмечает, что выросли продажи и поддержанных консолей. По данным «Авито», в первом квартале спрос на электронику японской Nintendo увеличился на 27% год к году, продажи консолей Sony PlayStation и Xbox выросли на 22% и 15% соответственно. При этом средние цены на все приставки в целом снизились на 15%.

Средняя цена нового оборудования выросла на 24%, подержанного — снизилась на 15%. Рынок приходит в себя после шока 2022 года, когда он рухнул на 30% в денежном выражении на фоне ограничения поставок.

В Ozon сообщили, что продажи за первый квартал 2023 года выросли в 2,8 раза. Это не абсолютные цифры, но маркетплей отмечает, что средний чек на эту категорию увеличился на 24% по сравнению с прошлым годом

Росту продаж способствовало налаживание параллельного импорта, считают участники рынка. Маркетплейсы и ритейлеры отметили, что наибольшей популярностью начали пользоваться консоли с дисководами.
15👍6
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Доигрались до того, что ВМС США обучают морских львов играть в видеоигры

В рамках новой исследовательской программы был создан отряд морских львов ВМС США, которые теперь могут стать геймерами.

В игре, получившей название Enclosure Video Enrichment system (EVE), морские львы используют большой набор кнопок для управления курсором на экране и выполняя простые задачи.

В ходе программы было выявлено, что морские львы обладают интеллектом, чтобы играть в относительно сложные игры, например, перемещать курсор в лабиринте, а также что животные получают от этого удовольствие.

По словам исследователя программы EVE Келли Уиншипа, морские львы могут даже превзойти человека в плане сдержанности, когда играют. Они не злятся, даже если не выигрывают, и выходят из игры только потому, что закончили играть.

Морские львы — не единственные морские млекопитающие, которые могут играть в видеоигры. Дельфинов также пробовали обучить, но установка для исключительно морских существ немного отличается.
👍159👏2😁1
Доигрались: Dove запустила рекламу против стереотипов о женской красоте в видеоиграх

Сотрудничая с образовательной командой Epic Games по Unreal Engine и Women in Games, Dove хочет избавиться от стереотипов о красоте и сформировать у следующего поколения молодых игроков уверенность в себе.

В рекламе зрители видят, как женщина из видеоигры снимает обтягивающий костюм, чтобы показать свое истинное «я» в комфорте и при этом становится счастливее. 🙂

Кампания вдохновлена исследованием Dove, которое показало, что 60% девочек и 62% женщин чувствуют себя искаженными в играх, при этом на самооценку более трети молодых девушек отрицательно влияет отсутствие разнообразия образов персонажей.

Саму рекламу можно посмотреть тут
🔥93👍1
Newzoo: Кросс-платформенные игроки тратят в играх больше времени и с большей вероятностью совершают покупки

В исследовании приняло участие более 42 тысяч человек из разных регионов мира.

▫️Почти каждый четвёртый игрок играл на трёх платформах сразу - PC, консолях и мобильных устройствах - за последние полгода. Newzoo называет таких пользователей три-платформенными игроками.

▫️Меньше всего тех, кто выбирает только PC и консоли, обходя мобильные устройства стороной, таких 6%. По 14% тех, кто играет только на PC или только на консолях.

▫️Между количеством платформ, на которых играет пользователь, и тратами времени и денег на игры, есть прямая зависимость.

▫️Среди тех, кто играет на одной платформе, процент платящих - 57%. На двух - 64%. А если пользователь играет на трёх платформ, то вероятность, что он платит, вырастает до 81%.

▫️Со временем история похожая. Пользователь, играющий на одной платформе, в среднем, тратит на игры 4,18 часов в неделю. Если играет на двух, то время вырастает до 8,18 часов в неделю. А три-платформенный пользователь тратит на игры 11,13 часов в неделю.

▫️Среди три-платформенных пользователей, лидерство заняли консоли - их предпочитает 39% игроков. Следом идут мобильные устройства (30%) и PC (29%).

▫️Есть чёткие региональные различия. Игроки из Северной Америки и Западной Европы предпочитают консоли; из Восточной Европы - PC; из Азии - мобильные устройства.

Источник
5
Доигрались: родителям предложили прививать полезные привычки детям через видеоигры

Руководитель команды разработки игр онлайн-школы для детей и подростков Skysmart Александр Фомиченко поделился мнением с Лайфом о том, что правильно подобранные компьютерные игры не причинят вреда психическому здоровью ребенка.

Эксперт поясняет, что в видеоигре ребёнок не просто зритель, а непосредственный участник происходящего на экране, что сильнее влияет на запоминание необходимого материала. Например, если ребенку нужно выработать привычку чистить зубы, подойдут видеоигры с простой механикой, где персонажам игр нужно помогать заботиться о них или об их гигиене. Такие игры помогают ребенку увидеть последствия невыполнения ежедневных ритуалов, а также ознакомиться с инструментами решения данной проблемы.

Более того, важно эмоциональное наполнение игры. Если персонаж после ухода за ним доволен, то у ребенка возникают ассоциации с действием "чистые зубы — красивая улыбка — счастливый игровой персонаж".

"Также родители могут поискать для малыша игры, которые включают в себя функционал геймификации привычек — трекеров. Подобные "фишки" помогают ребёнку разнообразить процесс. Например, чистка зубов вместе с персонажем в течение недели добавляет в игру новый костюм для аватара", добавил Фомиченко.
👍5🤔1
Доигрались до того, что разработчики игр адаптируют геймплей для людей с фобиями 😮

Разработчики трех популярных видеоигр объявили о специальных режимах, направленных на помощь людям с определенными фобиями. Это обусловлено стремлением сделать игры более доступными, предлагая аудитории варианты, которые были бы невозможны в других видах развлечений.

- Sony PlayStation Horizon Forbidden West был обновлен и теперь включает режим талассофобии (страх глубины воды). Включение этой опции предотвратит нехватку воздуха у главного героя во время плавания под водой и добавит эффекты пульсации и свечения в подводную среду игры.
- Star Wars Jedi: Survivor от Electronic Arts запустили с «безопасным режимом арахнофобии», который меняет внешний вид одного персонажа-монстра, скрыв его жало и изменив другие детали, чтобы оно не было похоже на паука.
- Hogwarts Legacy от Warner Bros. Games (самая продаваемая консольная игра года) также добавила режим арахнофобии.

Более того, разработчики подобных режимов считают это необходимым элементом комфорта геймеров наравне с изменением отображения цветов в игре для игроков с дальтонизмом.

Опции, связанные с фобиями, впервые появились в 2020 году, когда студия Obsidian Entertainment, принадлежащая Microsoft, представила режим арахнофобии для Grounded (игра про выживание, рассказывающая о группе детей, внезапно оказавшихся уменьшенными в десятки раз).

А какие фобии вы бы добавили?
👍52🔥2
Объем рынка мобильных игр в России в 2023 году может вырасти на 20%, с $1,2 млрд до $1,4 млрд, благодаря росту количества выпускаемых игр и отсутствию голливудских премьер

Об этом сообщается в исследовании TelecomDaily. По данным исследования, активная аудитория мобильных игр в России к 2027 году вырастет на 35% и составит 35 млн человек. На конец 2022 года, по подсчетам компании, ядро аудитории мобильных игр в России составляло 26 млн человек.

К 2027 году ожидается рост не только числа пользователей, но и увеличение расходов на мобильные игры: средняя сумма трат вырастет почти на 20% — с текущих $59 в год до $67. Это приведет в целом к росту всего рынка мобильных игр в стране — на 52%. Тогда он составит $1,88 млрд против $1,24 млрд в 2022 г.

Глава TelecomDaily Денис Кусков считает, что основным фактором, обеспечивающим рост рынка мобильных игр российского производства, несмотря на уход таких крупных разработчиков, как Nexters, Game Insight и Plarium, является общий рост количества выпускаемых игр, а также стагнация невиртуальных развлечений — например, отсутствие голливудских премьер в кинотеатрах. Росту рынка будет способствовать и то, что возникшая в 2022 году проблема оплаты игр также решена, и пользователи больше не испытывают трудностей, добавляет Кусков.
👍72🤔1
Вышел отчет об исследованиях видеоигр российскими ВУЗами 🤫

Отчет опубликовала Организация развития видеоигровой индустрии, согласно опубликованным данным 20% вузов исследуют (под ведомством Минобра, есть и другие, например, которые подчиняются Правительству РФ) видеоигры (сюда входят дипломные работы, диссертации, научные статьи, доклады и т.д).

Всего в университетах выполнили 139 работ по данной теме, среди которых больше всего (50 работ, 36%) – разработки практических решений и проектов, на втором месте (27 работ, 19%) – научные исследования, на третьем (18 работ, 13%) – мероприятия, посвященные видеоигровой тематике. Если рассматривать тематики исследований, то среди них:

- 65 работ (47%) относятся непосредственно к разработке видеоигр
- 58 работ (42%) – о геймификации (интеграция игровых технологий в реальную жизнь)
- 16 работ (11%) – о киберспорте

Если рассматривать конкретные вузы, то в РЭУ им. Г. В. Плеханова проводятся исследования сферы видеоигр, но в данный момент они представлены в основном студенческой наукой, в РУДН тема поднимается в выпускных квалификационных работах студентов, которые изучают, например, проблемы локализации игр, в ИТМО анализируют технологии разработки игр, а в университетах МГТУ им. Н. Э. Баумана и МИСиС не проводятся исследования индустрии видеоигр.

С примерами исследований и мнениями экспертов можно ознакомиться в статье по ссылке.
😁73
Forwarded from CYBERSLOVO
🤨 В Японии отправляют в оплачиваемый отпуск для игры в The Legend of Zelda.

Заядлые геймеры берут дополнительные выходные, так называемые Zelda Holiday, чтобы поиграть в новенькую видеоигру The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, культовая франшиза для многих японцев.

Более того, некоторые компании даже поощряют такую необычную причину и сами отправляют работников в оплачиваемые отпуска — якобы потом это наоборот мотивирует сотрудников лучше работать.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5😱3
Доигрались: Xbox объявили о новых функциях для игроков с ограниченными возможностями

Поскольку 66% геймеров сообщают, что они сталкиваются с барьерами доступности во время игры, компания оповестила о работе над устранением подобных ограничений с помощью обновлений своих услуг и продуктов, таких как:

- элементы управления, доступные как на ПК, так и на консолях;
- новые настройки специальных возможностей в приложении Xbox для ПК, включающие в себя возможность отключения фоновых изображений и анимации (с целью помочь игрокам уменьшить визуальные эффекты, которые могут вызывать излишний шум, путаницу или раздражение);
- новое обновление для Microsoft Store на сайте Xbox, которое позволяет пользователям фильтровать и искать игры в зависимости от их потребностей и предпочтений.

Более того, Xbox совместно с Special Olympics примет участие во Всемирных играх Специальной Олимпиады в Берлине в 2023 году. Планируется пригласить спортсменов и партнеров, которые смогут опробовать различные специальные возможности и пообщаться с другими участниками из других стран через универсальный язык игры.
🔥52
Ежегодно 24 мая отмечается Всемирный день видеоигр! 🎮

Вы конечно же знали, что в этот день была представлена Magnavox Odyssey - первая игровая консоль для домашнего пользования, имеющая возможность подключения к телевизору, выпущенная в Америке, Ральфом Баером в 1972 году. Отсюда и пошла эта памятная дата от рождения консольного домашнего гейминга. 🙂

В связи с этим напомним несколько фактов о видеоиграх:

- исторически видеоигры появились раньше, чем был создан персональный компьютер (из-за того, что в 1960-х годах компьютерные технологии не были массовыми и не рассматривались как серьезный инструмент в гражданской сфере);
- создаваемые видеоигры на электронной базе сыграли важную роль в мирной социализации компьютерной техники и ее интеграции в популярную культуру;
- в 1970-х годах видеоигры стали одним из самых популярных развлечений, когда устанавливались игровые автоматы в барах, кафе и других заведениях;
- самыми продаваемыми играми за всю историю стали Tetris, Minecraft и Grand Theft Auto V;
- самая дорогостоящая в плане разработки игра Star Citizen — 350 $ миллионов;
- в крупнейших компаниях, таких как Ubisoft и Tencent, видеоиграми занимаются десятки тысяч человек.

А как вы отметите всемирный день видеоигр? 🙃
🔥93
Доигрались: рынок киберспортивных клубов вырос в 1,5 раза за три года

В исследовании российского разработчика решений для киберклубов Langame говорится, что с 2019-2022 г. объем рынка киберклубов вырос с 13 млрд до 20 млрд рублей. В то же время увеличилось и общее число площадок (с 1000 до 2300).

По данным исследования, лидирующие позиции заняли сети Colizeum, True Gamers и CyberX (по количеству киберспортивных клубов). Отмечается, что в большинстве киберклубов (16,8%) стоимость часа игры составляет 100 руб., также популярны тарифы в 70 руб. (12,9%) и 50 руб. (12,5%) за час.

Из исследования следует, что аудитория киберклубов составляет 2,5 млн человек, среди которых:
- 92% мужчин и 8% женщин;
- 17,6% посетителей меньше 18 лет, 32,7% находятся в возрасте 18-24 лет, 28,5% посетителей 25-34 года и, наконец, 14,4% приходится на возрастную категорию 35-44.

Согласно исследованию, к основным мотивам посещения аудиторией киберклубов относятся атмосфера, возможность социализироваться и мощное оборудование. Более того, аудитория киберклубов больше всего играет в CS:GO и Dota 2 на ПК (около 70%) и в FIFA, Mortal Kombat и UFC на консолях.

Эксперты выделяют несколько причин популярности компьютерных клубов, среди них: влияние периода самоизоляции, отсутствие у большинства россиян консолей PS и Xbox, увеличением стоимости на комплектующие, а также рост популярности киберспорта и турниров.

В большей степени число новых клубов в последние годы росло в регионах. Количество клубов в Перми выросло на 69%, Уфе – на 41%, Нижнем Новгороде – на 38%, Омске – на 36%, Красноярске и Челябинске – на 29%, Санкт-Петербурге – только на 26%. В отличие от регионов, в Москве и Санкт-Петербурге сети компьютерных клубов уже заняли свою нишу, следовательно, число закрытых и открытых клубов практически одинаковое.
👍72🔥1